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地道に進めています 東方の迷宮

最初の記事でも面白いゲームだと評価をしましたが
このゲーム、やればやるほど面白くなってくるのです。

なぜなら、このゲームはコマンドRPGです。
コマンドRPGといえば、ドラクエやWizardryを代表としてさまざまなものがありますが
回避やダメージなどはすべてパラメーターや乱数によって支配されており
プレイヤーの介入できるところではありません。
よって、重要なのは「バランス」であり
アクションの戦闘であるそれよりも
よりシビアでスリリングな戦闘を演出できるバランスが肝になってきます。
このゲームはいかにバランスが重要で
面白くするファクターであるかを再認識させてくれる作品なのです。

Wizardry等はコマンドRPGですが
最初こそスリリングな戦闘が存分に堪能できますが
いいアイテムを見つけてしまうと壊れ気味なバランスになり
それはそれで面白いのですが、いいバランスという点では微妙なところになってきます。

このゲームはその点装備品が武器や防具などはなく
アクセサリーを3つだけ装備できるという簡素なものであり
いいアイテムを見つけるというトレハン要素もありませんので
キャラクターと敵とのパラメーターによるガチンコ対決ということになります

しかし、このガチンコ対決が非常にバランスがよいのです
若干難易度は高めですが、キャラクターの成長による旨味がわかりやすく
それがまた高いモチベーションをうむのです。
ここらへんはドラクエ等に近いものを感じます。

ドラクエは今ではどうかわかりませんが
堀井雄二氏がバランス取りを最初からプレイして絶妙なところになるように
何度もプレイしてとっていると聞いたことがあります。
このゲームはそうやって作ったんじゃあないの!?なんていうくらい
愛がこもっていると感じられるバランスなのです。

更に戦闘を面白くさせるために戦闘中での仲間交代や
FFよろしくのアクティブタイムバーなどの導入により面白さをブーストさせています。
以前の記事ではSP(MPのようなもの)を回復させる手段は「集中コマンド」と書きましたが
ベンチの仲間と交代することによってベンチにいる間にも
ベンチ要員のATBは目に見えないところで動いており
その仲間の順番がまわってきていたらSPが回復率分回復する、というように
交代をいかにうまく使うかも肝になってきます。

色々と理解が出来てきたところで1階を突破し
2階もすべて踏破しようとするところで2階のボスが立ちはだかります
WS000003_20120401150505.jpg

こいつがなかなか手ごわく
もう既に5回ほどゲームオーバーにさせられましたが
レベルを上げ、この敵は物理攻撃での攻撃をしてきますので
全員の防御パラメーターをブーストしてまた挑戦

WS000013_20120401150737.jpg
最初はいた仲間も

WS000023_20120401150737.jpg
WS000029_20120401150736.jpg
一人死に、二人死に
SPもきれかけてきた時に

WS000035.jpg
撃破!!

最初挑戦したときは全体攻撃で前衛全員が一撃で葬られゲームオーバー
ちなみにこのゲームベンチに何人いようが
前衛が全員死ぬとゲームオーバーになります。

ようやく倒して仲間になってくれました
WS000038_20120401151146.jpg

このゲームは新しい仲間はLV1から自分好みにレベルアップさせることが可能です。
WS000051_20120401151146.jpg
ですので、LV1からあげていき
WS000060.jpg
物理キャラですので、とりあえず物理をブースト

さて、とりあえず長らく躓いていた鬼門を倒したので
3階へ。。。。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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