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ぬるいのだけが残念 タクティクスオウガ

現在はチャプター3。ゲームのポイント等もおおよそ掴めてきた。つまり、かなりヌルゲーと感じてきたということでもある。
このゲームの大きな特徴として、CHARIOTシステムがあり、これのおかげというか、せいというか、なんにせよ便利過ぎて良い感じというべきだろうか。

攻撃がミスったとき、移動を間違えたとき、補助魔法をかけ間違えたとき、回復の対象を間違えたとき、そんなときに時間を戻してやり直し。それが上記のCHARIOTである。

これのおかげでストレスは一切無く、快適である。だからと言ってシステムとして存在している以上縛るのはありえない。

色々と評価を見ていると難易度が高い(特にNPCを救出ミッションなど)と言われているようなのだけど、確かに該当ステージではそれぞれ一度ずつ失敗している。しかし、その時に色々とスキルや、装備の付け替え等の準備を行いクリアする事こそ、面白いのだから、寧ろそこは歓迎すべきなのだ。

結局そこ以外はゲームオーバーというのはほぼおこらないといっていい。ボスが突っ込んでくるくせにボスがやわらかく、ボスを倒せばクリアといった難易度も簡単な部分だろう。

基本的に敵が人間であることがわかれば、人体学というダメージ増加のスキルが必須であったり、弓が猛威を振るうゲームバランスだとわかったりと、一番最初にかいたポイントがわかってきたというのはそういうこと。

メリットデメリットの使い方がうまいゲームだな、と感じる部分が多々あり、だけど、もう少し練り込みが足りなかったという印象がある弓とボウガン。どちらも遠距離攻撃で、ボウガンの方が攻撃力が高い。

ではボウガンつけとけば問題ない、となるけど、ボウガンは真っ直ぐに飛ぶので、その直線上に味方がいればそれにあたる、しかし弓は飛び方が上に上がるので味方がいても飛び越えてくれる、といった違いや、ボウガンは射程距離しか飛ばない、しかし、弓は高いところから撃てば低い位置に対しては射程以上とび、弓は高いところへは飛びにくいがボウガンは高い所などの問題は無視される、といった似たもの同士でも使い分けがうまれるのは素晴らしいのだけど、基本的に敵味方が密集するゲームバランス故にどうしても弓が使いやすいとなってしまう。

魔法ではこういった違いを威力が高いけど真っ直ぐに飛ぶ、威力が低いけど指定位置にだけといった使い分けがあるのを一人の魔法使いざ使い分けられるのでメリットデメリットの住み分けがキチンと行えていると感じる。

シナリオはカオスや、ロウなどの何ルートかに分岐するようだ、私は何ルートなのだろう。遣えていた主君が主人公に味方を殺せ、と言われたのを断り、またこっちに来いというのを断って独立軍のようになったルート。

シナリオは久しぶりにこういう国家間の争いを描いたファンタジーのお話のゲームができているのは嬉しい感じ。特に何がいいというわけではないけども、ゲームをやってるなって感じる。

やはりこういったSRPGは育成している結果が反映されていくのが楽しく、進める原動力になる。
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この記事へのコメント

- 時雨 - 2015年08月27日 01:32:21

どうもお久しぶりです、時雨です。

私もタクティクスオウガやってました、SFC版とPSP版の両方ですね。
一応全ルートクリアしたと思います。

私自身タクティクス系ゲームの原点がこのタクティクスオウガですね。
そのあとサモンナイトシリーズとかもプレイしてます(6が出るという話が)

PSP版は確かにSFC版(PS版もあったと思う)と違ってプレイしやすくなっている部分はありますね。
ルート分岐によって仲間になったり敵になったり死んだりとストーリーとしても面白かったです。
おそらく今のうにさんのルートだと、あの最難関の救出戦はあった後なのかまだなのか・・・というのが少し気になりますが、個人的にキャラとしてはそのキャラと4姉妹がお気に入りだった気がします。

あとは、死んだら例え固有キャラであろうと蘇らず戦死するといういのも当時プレイした中では斬新でしたね。
このゲームのために今後のゲームにおいて、できるだけ仲間は死なせずにクリアしたいという思いが生まれたりもしました(全てにおいて達成できたわけではない)

弓についても結構面白いですよね、ボウガンだと真っ直ぐ飛んで味方に当たるとか・・・実は高いところからなら範囲外でも攻撃が届くとかも高低差が生かされていて面白かったです。


最後に、確かPSP版だとキャラ増える上に過去に戻ってキャラそろえられるのが嬉しかったけど、クラスチェンジの方法は前の方が好きだったと思う私でした。

- うに - 2015年08月30日 12:10:03

お久しぶりです。

SFC版からだとかなりの通でらっしゃいますね。あの頃から話題になっていましたけど、子供には中古でも高かった記憶があります。

それほど先が気になるものでもないんですが、ルートで変わるというのは魅力的ですね。今はせっかく一番好きだったレオナールさんを倒してしまいました。

多分まだその救出のところまではいっていないとおもいます。最新の救出ステージは盲目のソードマスターの救出ですね。これも一度失敗しました。

固有キャラもいなくなるっていうのは確かにファイアーエムブレムと並ぶほどに骨太ですね。PSP版は三回までは許されているようですが。恐らくSFCのころにはなかったシステムでしょう。

え、最後のところって、違うルートにいけてやりなおせるということですか!?それは知らなかった。確かに歴史みたいなのは見れるとおもっていましたが、イベント再生機能くらいかなっておもっていましたよ。

- 時雨 - 2015年09月02日 22:43:08

どうも、時雨です。(書いたつもりが反映されてなくて2回目)

SFC時代から結構やり込要素高かったですね。
主人公を忍者、デスナイト、バーサーカーとかに変えつつレベル上げして能力を上げたりとかしてた記憶があります。
あとは最後に100階を超える塔がありますからね・・・PSP版だと115階(連戦)だったかな。
PSP版だと一定の途中の階から出来たような気もしますが。

最難関はおそらくそのハボリムさん(盲目のソードマスター)のところかと、PSP版だともう一人新キャラであったかなってぐらいだと思います。(あとフラグとかで面倒なのが一人ぐらい)
ルートによってハボリムさんの仲間の仕方が違って、今のうにさんのルートだと最難関の救出バトルで仲間に出来るっていう形だったかと思います。
SFC版ではペトロクラウドとともによくお世話になりました。
こちらが遅いとたどり着く前に殺され、たどり着いて回復すると突っ込んでいって殺されるという面倒な人でしたから。

何かのシステムで色々とキャラを引き継いだ状態でやり直せたと思います。ルート分岐もそれで出来たかと・・・救出できなかった人をもう一度って感じな事も出来たと思います。


今回も最後に、SCEJAのカンファレンスが15日に決まったみたいですね。
その後、たしかTGS2015が17日から20日まであって、結構見るものが多そうで大変そうです。

- うに - 2015年09月05日 14:33:21

デニムは現在ナイトから忍者になっていますが、当分忍者固定でいいかな、とおもっていますね。二刀流はアタッカーの代表ですしね。

おっと、そんなやりこみ要素があったんですね。それは前情報をある程度いれていても知りませんでした。

ハボリムさん、確かに離れているし、敵に向かっていくから難題でしたけど、カノプーを突っ込まして殲滅とプレザンス先生にアイテムを遠くに飛ばしてハボリムさんをもらって回復させていました。

ペトロクラウドは石になるやつでしたっけ?私はスピードアップの魔法をとにかく使っていますね。動けるターンがはやいっていうのは何者にも換え難いメリットです。

去年はドラクエヒーローズが発表された例の発表会ですね。最近は本当にゲームを買うことが出来なくて最新情報は追うことしかできていないのですが、本当に楽しみですね。

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最近はJRPGだけでなく
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