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この調整を無印でするべきだった GOD EATER2 RAGE BURST

今は色々なものを並行で進めていて、これといってガッツリかけるものがないのだけど、備忘録や思い出帳として記述しておくことにしよう。実は数年前に書いたゲームの感想なんかを読んで、そういえばこんなこと思っていたな、というようにそのときの思い出が蘇ってくる。日記を書く人がいるけれど、その理由がわかった気がする。

さて、本件のGE2RBでありますけど、現在12章。7章くらいからもう一度GE2の部分をやらされ、若干辟易としていたけどようやくRBのほうのシナリオに入ったといえる。新キャラのリヴィを迎え、新アラガミもチョクチョクと出てきている。

今回のRBでの改善点としては、やはり属性武器や属性防具といった属性の強みが増したというような感じだろうか。GE2のときはとりあえず無属性武器を携えて、というように武器の系統だけ決めるだけで、属性に関しては殆ど考慮していなかった。それで苦労をすることもなかったしね。

しかし、今回は手をいれているのか、目標対象が複数いるならば全部が氷が弱点といったように、ある程度統一されていて、属性武器の出番がかなり増えている。おかげで実際に無属性を使う時のほうが少ないくらいだ。だからといって無属性が無意味なわけではなく、1体は火、2体目は氷が弱点と、違う弱点のアラガミがいるミッションもあるので、そのときは無属性武器の出番だ。こういった配慮はGE2のときにすべきだっただろう。

ブラッドアーツはあまり増えているように感じないのだけど、一応特典のDLブラッドアーツなどを入れれば各武器二つほど増えているのだろうか。一応はGE2のアッパーバージョン程度というわけですから、ガッツリと増えるのも大変だろうしね。勿論本心ではもっと増やすべきだと思っているけれど。

今回の大きな変更点として、狩りゲーとしては珍しいダメージ表記をしていてアクションRPGのようにも感じる。その際に属性のうまみや、弱点のうまみなどが体感だけでなく、数字として明らかに現れているのが最初数値を表示するという時に抱いた不安があったけれど意外に面白かった。それこそ弱点部位と弱点属性があわされば、弱点部位じゃなく、弱点属性でもないのと比べて10~20倍ほどダメージが違うというのを見せられると当然弱点武器を携えていこうとなるものだ。

ストーリーに関しては正直ネタバレをしている。というよりも、このRBが発表された時点でそうすることが目的だっただろうし、正直どうでもいいと思っているのだけど、今回もストーリーはたたかれている様子。このゲームをやっていて奇異な考えだろうけど、どのキャラクタがどうなろうと知ったこっちゃございませんので。

個人的な批判点としては現在でも多くあるのが、やはり複数討伐で難易度を上げている事、あまりにも同じようなミッションを繰り返しながらノンビリノンビリ話が進んでいくこと、相変わらず味方AIがいう事をきいてくれないこと、よく似たマップしか増えていないこと、等など。

複数討伐に関しては慣れたというのもあってか、ある程度捌き方というのをわかってはいるため、遠く引き離して戦ったりというように立ち回れるので前作のようにイライラしていることは少ない。しかし、いざ敵が合流するとなると、味方AIがいうことを聞いてくれないせいで引き離すといった事がぜんぜんできないので結局ごちゃごちゃになりながら戦うしかなくなってくる。

自分と違うターゲットと指定しているのにもかかわらず、ズバズバと私の狙っているターゲットを狙うAIにはなんというか、あきれてしまう。テンポに関してはゲームのテンポ自体がいいので、そこまで気にはならないけど、それでもすこし水増しが過ぎるだろう。

マップは今回のメインの舞台である螺旋の樹でのマップばかりのような気がしているけど、もう少し多様なマップが欲しい。それこそ今回はVITAとPS4というリッチな性能を持ったゲーム機での発売なのだから多重構造マップとか、大きく高低差があったりすると臨場感もあがったのではないだろうか。ここに関してはGE2の骨子があるわけだから今後3が出るようであればそちらに期待しておこう。

今回は批判点も当然あるけど、良いと感じる点も当然多く、新アラガミのガウェイン系統は戦っていて久しぶりに負ける!と感じるほどだった。動きもGEらしく、ヴァジュラ系統、ハンニバル系統、巨大神機兵あたりと並ぶくらい戦っていて楽しいなぁというアラガミだった。こういう動物モチーフのものがもっと増えてほしいものだね。

あとは属性武器を駆使するという意味で重要な連続ミッション。ストーリーに組み込むのは少し難易度が高いんじゃないかなって思うけれど、考えてプレイする事を促すようにするためにはなかなかいい案かな、と。そのおかげで負けられない、とか結構最後のほうはギリギリだったりするし、複数討伐で難易度を上げるよりよっぽどいいだろう。

GE2ではバスター、ブラストだったので、今回はロングブレードと、ショットガンの組み合わせで進めているけれど、新武器の鎌使わないのは勿体ないかな。
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この記事へのコメント

- こーせき - 2015年03月16日 23:41:38

こんばんは。僕は引き継ぎデータをクリアして、今は新データを初めから鎌でやっている所です。
 ちょこちょことストーリーの説明的な物や隙間を埋めるムービーやミッションが追加されてるし、メールがキャラの心情をサラッとながら補完してくれているので割と楽しいです。皆が褒めてるドラクエヒーローズですが、即飽きたのでカグラまではGEを続けていきます。
 
 やはり鎌は楽しいですよ。ただコアシステムが無くなった影響か序盤は武器強化がほぼ不可能(難易度3くらいで初強化だったかな)でスキルインストールでどうにかするのは少し退屈でした…システム削ったのに手直ししてないとかどうなのか。

 しきりに叩かれるストーリーは結果が納得いかんというより、何でそうなったのかの説明が無いのが個人的には気になりましたね。テイルズとかは良く最後いなくなった主役やヒロインが不意に帰ってくるのが殆どでしたけどアレも僕としては何で?って思ってたので、一応奇跡でもトンデモ設定でもいいから説明して欲しかったなぁと。

 複数討伐は多少マシになりましたけど、その分盛り上がり場面や終盤では複数討伐サバイバルが頻発するのでやっぱ難易度設定下手だなぁと感じてしまいます。携帯機でちょこちょこやりたいのにミッション時間引き伸ばされるのは「難しい」ではなく「かったるい」になってしまうので。

 ブラッドレイジも使うと強いのですがなにぶん楽しくないのが残念です。仰ってた通り、動きが変わったり発動中のみの技などあれば良かったのですが一定時間ガチャガチャするだけに留まっています。
 VITAのゲームでは面白い部類だと思いますが後付けシステムが完全に作り込み不足なので、そこは3で直るといいですね。

- うに - 2015年03月17日 13:51:12

こーせきさん

ドラクエヒーローズはすぐに飽きそうだったので買ってもいないです。そのうち安くなってからでいいかなぁって。

鎌は多分体験版でしかつかっていないから、製品版で使ってみると感じが違うんでしょうね。コアシステムは何もゴッソリ無くす必要はなかったんじゃないかって思いますね。ランク8から11くらいまで成長が止まるものがあったとしたら、たまにはコアが必要であっても良かったように思いますね。

なるほど。まだge2rbに関してのプロセスの部分はわかっていませんけど、私はどちらかというと謎を残したものっていのは割と好きだったりします。消費者が各々考察するやつですね。当然面白い結果が大前提ですけど、それこそアビスとかエヴァとかは未だに議論があるところは素晴らしいなぁって思います。エヴァに関しては庵野監督が、この作品は考察させるようなものでもなく、単純に中身がないとか言っていたそうですが。

難易度のあげ方は難しいところですね。例えば一撃で死ぬような難易度にすれば、ストーリー進める派からは叩かれますし、そんなの戦っても面白みは少ないと思いますし、だからといって一体を弱くして複数ってのも数の暴力で面白くない、かと言って普通に調整すれば、我々のようなシリーズを経験しているプレイヤーからはヌルイとなってしまいます。一番望みたいのは、アラガミのアクションの追加でしょうか。今回も追加されていますけど、もっとバリエーションというか、コンビネーションというか。

ブラッドレイジ…一応意図して使ったのは数回ありますけど、本当になんでこんなことになっているんですかね。条件の達成とかはわりと好きなんですけど、肝心の発動してからが全く楽しくない。音楽も相変わらず微妙に思いますし。

こーせきさんではないですけど、ブラッドレイジができるようになるときに重要なストーリーでもあるのかなって思いきや…ブラッドレイジは正直今後削除して欲しいシステムですね。

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