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やり残した作品の一つ キングダムハーツ2(2.5HD)

いくらゲーマーといえど、すべてのゲームを遊ぶのは出来ないし、時間も限られている。しかし、過去に沢山の名作をやり残してきた人は沢山いるでしょう。

そんなやり残しリストの中から良作と名高いゲームを選んで出てきたのが今回のキングダムハーツ(以下KH)2だ。因みにプレイ環境はPS3で出たキングダムハーツ2.5HDに収録されている2になる。

このシリーズ、たくさん出ているけれど取り敢えずやったのは1とチェインオブメモリーズという作品。どちらもキングダムハーツファイナルミックスに収録されている。1はクリアしたもののイマイチという印象が大きくあり、チェインオブメモリーズに関しては最後の方でやめてしまった。

そして今回改めてKHシリーズをやるにあたって事前の心構えをして、過度な期待はしないこと。KHは自分にはあわないモノだとわかった上でプレイすること。あくまで名作といわれているからやるんだ。というかなり捻くれた心構えで挑んだ。

それが功を奏してか、印象は1をプレイしていた頃よりも俄然面白く、わりと純粋に楽しめている。

このゲーム、多少無茶な擁護をするならば、アクションゲームをしたい人も、RPGをしたい人もどちらにも欲求を満たせるだろう。ということである。見た目は3Dアクションなので、見た目どおりの3Dアクションがしたい人にも、レベルを上げて成長していくところや、探索要素のおかげでRPGがしたい人にもうまく働くのではないだろうか。

そもそもKH2.5をやろうと思ったキッカケは突然湧き上がった「アクションゲームがしたい」という欲求であり、色々やるソフトを探したけれど、まだ全く手をつけていないものをしたいと思った事が理由であり。骨の太いアクションゲームを求めていたけれど、成長要素があったほうが気軽に出来るだろうという理由もあり、KH2.5に手を出した。その結果正解だったというわけだ。

ちなみにプレイの難易度に関しては事前の情報で、簡単だということを聞いていたため、難易度を一般的にいうハードになると思われるプラウドモードというのでプレイしているけれど、ボスやザコでさえもゲームオーバーに適度になりながらも、戦い方や、ちゃんと攻撃の動きを読んで対応して進んでいける難易度で、難しすぎないところが丁度いい。

最近のアクションゲームには成長要素が殆どそなわっているけれど、RPGという前提があるため、詰まりそうならレベル上げという逃げ道があるのも気軽に出来るところだろうか。そしてその成長により戦い方がガラっと変わるところは楽しいところだ。味方は2人までつれて歩けるため、3人で戦う共闘感もあり、サラウンドにも対応しているため、後ろで味方キャラクタの掛け声や、戦っている音が聞こえる臨場感はなかなかのものだ。

ボス戦もアクションゲームとしてみてもよく出来ており。敵のターン、こちらのターンと明確になっているところも有名な3Dアクションゲームに見劣らないできになっているのではないだろうか。テイルズシリーズの中でダメな難易度の上げ方のような、とりあえず鋼体といわれるバリアを張ってコンボを続けさせないようにしている場面がなく、大技をやりすごしたらスキが生まれ、コンボを叩き込むというお手本通りの仕組みがあることもアクションゲームという部分では立ち回りさえよければなんとでもなる。やりこみとしてレベル1クリアというものがあるそうで、そういう観点から見ても自身のアクションの腕に自信があるなら達成できるという点でもアクションRPGという点で破綻していないところだろう。

元々はPS2のゲームなのだけど、戦闘スタイルが戦闘中に切り替えられるという今のアクションゲームでは常識になりつつある点を取り入れているのも時代についていけている良い点だ。

ここまでは長所を述べたが、当然私には合わないシリーズということもあり、不満もある。一番大きいのは攻撃モーションだろうか。致命的なところだ。何故なのかというと、基本的に○ボタンを押していくことで攻撃がコンボになり、どんどん何発かの攻撃を連続で当てる事が出来るのだけど、そのコンボが敵に当たったときにしかつながらないということである。

デビルメイクライシリーズ、ベヨネッタ、ニンジャガイデンシリーズ、ゴッドオブウォーシリーズ、無双シリーズ、モンスターハンターシリーズなど、ある程度のアクションゲームをこなしてきましたけど、こんな仕様は初めてだ。たまに敵がいなくてもこれらのゲームでコンボの練習や、手癖のように攻撃ボタンを押したことはないだろうか。私はある。この仕様、どういう事が起こるかというと、上記のゲーム達で、たとえ攻撃の最初が当たらなくても、攻撃ボタンを押していって2発目、3発目から当てて、そこから自分のもっていきたいコンボに続けるという場面は絶対にあるはずだ。

それがこのKH2では行えない。空ぶったらそのあとのわりと長い硬直を受け入れるしかないのだ。それにより一撃の大切さというのを重視しているのかもしれないけれど、これはストレスが溜まってしまう。例えば一番のザコ敵で地中に潜るモンスターがいるのだけど、ささっと片付けたいのに、潜っているから辺り判定はなく、空ぶって硬直中に攻撃を貰うなんていうことがある。そして、この攻撃の一発目がものすごくモーションがモサっとしていて、キモチよくないのだ。2発目、3発目以降はバンバンとつながるのでキモチいいのだけど、一発目は武器を背中まで沿って、縦に振りかぶるというモーションで実につかいにくい。しかしこれしかないのだ。システムとして敵の攻撃にあわせて攻撃を当てると弾くというシステムがあるけれど、個人的な腕のせいもあってかものすごく狙いづらいシステムだと感じている。

イベントで発生するザコ戦ではわりと物量勝負になっている部分もあるのだけど、ここは3Dアクションゲームの永遠のテーマでもあるカメラのせいで難易度を上げられている気がする。基本的にカメラは主人公の背中を映しているのだけど、目の前に関しては把握できるけど、やはり後ろ(背中側)に関しては何がくるかわからない。難易度が前述したとおりハードのものだからか、一撃が痛い敵がザラにおり、レベルが適正であれば2、3発程度で危険信号になる。強い攻撃にも関わらず前モーションが短くてわかりにくいことや、走り回っているのに当てられる追尾性が高い攻撃が普通にサっと出てくるところはもう少しなんとかならないものだろうか。

シリーズ独特の感覚としてジャンプのふわふわ感もあまり好きではない。いや、嫌いだ。このKHシリーズのディレクターは野村哲也氏だが、この人のキャラクターデザインは好きなのだけど、どの作品でもこのふわふわジャンプをするためいやなところだ。例えばディシディアファイナルファンタジーという作品は氏の作品だけど、その作品でもジャンプはふわっと飛び、落ちるときも滑空をしているようにふわふわとしている。現在はディレクター変更があったFF15でも元々は氏が担当しており、随分前に公開されたファイナルファンタジー13versus時代のトレーラーをみると、ジャンプがふわっとしているのだ。だからなのか、当時公開されたトレーラーをみて、うわ、面白くなくなりそうと感じてしまったほどだ。ジャンプもそうだし、攻撃もそうだけどキビキビと動いてほしいものだ。躍動感があるというのは納得できなくはないけれど、それ以上にアクションの気持ちよさを感じるにはキビキビさが欲しい。

不満点が多くなっているけれど、元々合わなかった作品なので仕方ない。しかし、思った以上に歯ごたえのあるゲームであり、その他に解説していない部分で楽しい部分はたくさんある。ミニゲームが嫌いな私を熱中させるグミシップという3Dシューティング部分が、古くからあるアフターバーナーやパンツァードラグーンという古いセガのゲームを彷彿とさせるのだ。だからかなり夢中になる。

最近はPS3の電源が入ることがすくないのだけど、これは少しづつでもやっていこう。
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この記事へのコメント

- - 2015年04月26日 23:31:15

コンボマスターってアビリティを取得すれば空振りでもコンボ繋げますよ
せめてその点ぐらい踏まえてから批判してください

- うに - 2015年04月28日 21:18:07

ありがとうございます。そんなものがあるのはすすめる気が湧きました。

しかしなんでしょう。それはハッキリ言って最初から搭載していてもいいような気がします。寧ろそのようなアビリティを搭載するのなら、空振りが発生するけど攻撃力があがる、の方が自然な気がします。

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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
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