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坂口博信、久しく覇権の品格 テラバトル

日本のRPGでも世界とやりあえ、さらに映像とシステムの追求をしているRPGといえば間違いなくファイナルファンタジーは挙がるだろう。メジャータイトルなのに挑戦し続ける姿勢は作っては壊し、作り上げるといういかにも日本らしいゲームだ。そんな比類なきファイナルファンタジーの産みの親である坂口博信氏の最新作がスマートデバイスのゲームとしてリリースされた。

タイトルは「テラバトル」。テラ?おもいだすかな?というのはおいておいて、坂口氏といえばブルードラゴン、ロストオデッセイ、アルカイックシールドヒート、ラストストーリーといったコンシューマ作品を最後にゲーム機からの身を引いたようでさる。私は今でもXBOX360用ソフト「クライオン」を待っているのですけど。そして氏の最近の作品はスマートデバイスでのアプリといったものに傾倒しており。正直にいって食指が動かなかった。

そんな中久しぶりに目に入ったのはとてもゲーマーが気に入りそうなイラストと、なんとなくゴチャゴチャした情報がいかにも”骨太ゲームらしい”という印象を与えたものであった。そして今日配信が開始されたのであった。

早速遊んでみて感じたのは これは面白い である。

本作は結局のところ溢れているスマホアプリにおけるいいとこどりをした作品なように感じた。御幣があるといけないので、私個人としてそれぞれゲームのいいところをうまく吸い上げた作品であると感じたのだ。

私のスマホゲームのお気に入りといえばサモンズボードとよばれるマス上でユニットを動かし戦うSRPGであったり、一時期はそれこそパズドラにもハマリました。なにかというとこのふたつのいいところをとったという感じなんですけども。

パズドラといえば特徴的なパズルの動かし方が特徴的で、あれには魅了されましたし。人気の理由もわかります。しかし不満もありました。サモンズボードは最近ではものすごく好きなゲームで、一体一体のコマが重要であることがまさにボードゲームであり、考えて動かす楽しみがあります。しかし、これにも不満があります。

テラバトルはこの二つのいいところを合わせ、不満を取り除いた作品のように感じるのです。

まず、パズドラ、サモンズについて言及したいのは回復という概念があるけれど、したいときに出来るものではないということ。
パズドラの場合はハートマークのパネルが出てこないことには回復ができないし、サモンズボードもマスにポコンと現れるハートをとって初めて回復できる。つまり任意に起こすことができない。運が悪ければそれだけでゲームオーバーになる。

パズドラの不満である、好きな攻撃を出来ない。
例えばこの属性のキャラで攻撃したい。そうした際にその属性のパネルがなければ回復と同様、攻撃もできないのだ。

サモンズの不満である、1ターンに1体だけの動作。
ボードゲームであるため、1ターンにつき1体だけを動かせる方向に動かせるだけである。敵も同様ではあるけれど、ボスの攻撃は範囲が広いことがおおいため、4マス攻撃の場合どうしても逃げ遅れるメンバが出るということ。

これらは全てそのゲームの戦術でどうにかなるものでありつつ、そしてそれがいい味であることは理解しているけれど、やはりこれをどうにかしたいという願望があった。そう、例えばアクションRPGで敵の攻撃を避けれていればLV1でもラスボスを倒せる。というようなロマンをしたいのだ。

その願いがかなったのがテラバトルだ。

任意の回復方法、グリッドで区切られたマス上で展開される位置取りゲームながらに制限時間ならどのコマでも自由に動かせるということ。そしてなおかつ戦略(事前準備)と戦術(戦闘におけるコマの動き、配置)を考えさせるゲームになっている。

まずはひとつどれかを動かすと考えて動かす。その際パズドラのパクリになってしまうのだけど、コマとコマがぶつかったとき侵入方向にコマがズレるという概念が同じであるが、パズルのようにずらりとコマがあるわけではないので、比較的自由に動かすことができる。これに制限時間があり、複数のコマを動かすことが可能。パズルが動くようにコマが動いているというような感じだろうか。

そして敵に対し味方2体ではさめば攻撃開始。その際に攻撃する味方に対し縦横の直線のどこかに味方がいればサポートが発動する。単純に攻撃力が増加するのだ。つまり攻撃する味方の配置と、自分が今もっているコマに対してどこに味方がいればサポートが発動するのかという事を考えて動かす必要がある。パズルのコンボのようなものと考えられるかもしれない。

そのサポートの際に一番うれしい任意回復が発動する、ヒーラーのキャラクタが存在していて、そのヒーラーがサポートにはいれば回復を行ってくれる。つまり自分の考えと動きがかみ合えば実質上の任意回復だ。大きな不満点が消えている。

ボスは1マスではなく、4マス使用する特殊なカタチをしている。そして強力な攻撃の前にはアラートが出る。これは私が好きなサモンズボードでもそうでありますけど、このサモンズでどうしようもないのは、上下に4マス攻撃するアラートが出たところで、もし上下に4体の味方がいると1ターンで動けるのは1体なので、1体は逃げ出せても3体は強力な攻撃の餌食になるということ。それをテラバトルではパズドラ方式の移動方法により、1ターンで制限時間が許す限り実質何体でも何マスでも移動できるようになっているから、”周囲に攻撃”というのを全員が回避できたときには爽快だった。

システム面の話になってしまったけれど、音楽も歴戦の友である、植松伸夫氏に、イラストレーターにドラッグオンドラグーンの絵師を用いる等、いかにもJRPGというイラストになっている。

単なる爽快感のある簡単なゲームを望む方には合わないだろう。はっきりいって1時間もプレイしないうちから考えさせられることが多すぎるし、それをしないといけない難易度の調整になっていると感じる。

まだまだ仕様を把握しきれていないところがあるのだけれど、個人的には久しぶりに坂口氏の会心作といってもいいように感じる作品ではないだろうか。200万DL達成するとMMORPG化するという話らしいのだけど、個人的にはこれでオフラインノスタンダードなRPGを作るべきなのではないかという思いだ。


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この記事へのコメント

- テイルズ厨 - 2014年10月19日 23:23:59

記事みてやってみましたが、結構楽しいですね。
回復したい時に回復できるのが良い感じです。
あと、インターフェイスかっこいいですね。
konamiのjubeatとかreflecbeatみたいなクールなインターフェイスで好きです。

これならお布施程度に課金しそう。

- うに - 2014年10月20日 19:44:30

やはり回復したいときに回復ができるというのはやはりストレスの歯止めになりますね。回復したいのに回復が出来ないスマホゲームたちのいらだちときたら。

テラバトルでは顕著に自分のプレイヤースキルとキャラクタのステータスがものをいう感じで毎回の動作にこれほど悩むゲームはなかなかありませんね。それだけに気軽ではないというのもありますが。

お布施は個人的にはまだまだ先になりそうです。というよりもしなくても十分にガチャが引けるというのもあります。

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最近はJRPGだけでなく
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