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クソゲー化は突然に ペルソナQ

なにから伝えればいいのか、わからないまま時間が流れてしまいましたが、今回でこのゲームを扱うのは最後になると思われます。そして、このブログを読まれ、数日前まで「このゲームは良作だ」という意見を読まれ興味をもたれた方が居たら申し訳ありません。前言撤回させてください。この際ハッキリ言いましょう”ペルソナQは史上マレにみるクソゲー”であると。

取り乱しましたがもはやこのゲームには心底愛想が尽きた。ゲームデザイナーを問い詰めてやりたい気分になったのは久しぶりです。ここ数日に何があったのかというのを書かせていただくと、順調にゲームを進めておりました。そのときは不満はあるものの良いゲームだという認識で、ある程度やっていると同じパーティばかりでは飽きてくる。そこで仲間の入れ替えを行い、新しい戦術でも生み出そうとした。これが間違いのはじまりでありました。

クソゲーというのは実は既にそうだったのかもしれない。私が知らなかっただけかもしれない。実はこのゲーム"即死魔法が殆どの敵に有効なゲーム"であることに気づかされた。

斬突壊 火氷風雷 光闇 と属性分類されており、殆どの敵はそのどれかが弱点にあてはまる。弱点を突けば敵は”たまにぐったりする(何もしてこない)”システムであった。ちなみにメガテン、ペルソナシリーズでは光闇に関しては即死魔法となっており、それぞれハマ、ムドという魔法になっている。

上記にも書いたが、これが殆どの敵に有効である。いや、現在のところボスのような敵以外には全て、といっても差し支えないかもしれない。敵が3体いれば3体のうち2体はムドが弱点で、1体がハマが弱点、こんなバランス。

まさか、まさかである。弱点をついて魔法や技のやりくりをする戦闘システム。そして難易度はハードなゆえにそれらを使いこなしてようやく勝てるバランス。実にすばらしいものでした。しかし、これが崩れるのは一瞬だった。ふと、ハマを使ってみたときから始まった。

そもそも即死魔法自体うまく使えば面白い程度なレベルにしておくべきであり、何もする事がない手持ち無沙汰なキャラクターが使ってあたればラッキー程度なのが大体のRPGの常識。私にとって即死魔法の使い方がうまいとおもったのはFFシリーズのLV5デス(LVが5の倍数のモノは即死)くらいである。

これがわかってから、何をしたかというとハマとムドを使えるキャラを増やしてみた。ペルソナの合体をとおして。するとどうだろう、もはや戦闘に使う魔法はムドハマのどちらかであり、敵のぐったりのシステムなどなくなった。ぐったりするぐらいなら即死してもらうゲームにはやがわり。もはや別ゲーである。

縛ればいいのかもしれなかった。しかし、私はこのゲームを不満もあるが楽しい程度の評価であり、絶賛するほどではなかった。つまり縛ってまで楽しむものではなかったのだった。強い攻撃を縛って楽しんだのは昨今ではゴッドイーター2のみ。それ以外は搭載システムは使いこなして突破するスタイルである。

その為このゲームでは即祖魔法の雨あられ。物理攻撃タイプも魔法攻撃タイプもみな即死魔法乱舞。ダメージ表示もなくWEAK!!とだけ表示され死亡する敵の姿を見るだけの戦闘。あたる確率が低ければ救いようもあったけれど、体感7割り超えという酷いありさま。なんというクソゲー。難易度がハード。もはや飾りである。このゲームではボスポジションの敵以外は本当にザコ(蹴散らされる為に存在するもの)という事。

肩をもつとすればペルソナのファンゲーとしてはひとつの正解だ。ということ。実際本編のナンバリングタイトルでは即死魔法所持者は冷遇されており、その手のキャラはそれ以外の魔法は覚える数もすくなく、ザコ戦ですら活躍の場は局所的。ボス戦などには連れて行く必要がない。そんなキャラクタも込みで誰もが活躍できるのが本作だろう。

しかし残念ながら私が遊びたいのは歯ごたえのあるRPGだ。ストーリーなどはおまけ。あくまで戦闘にシビアな判断を求められるゲームをさがしていたのだ。よってRPGとして下の下。バランスをファン向けにしたあまりにゲーム好きに愛想をつかされるまれにあるパターン。

本当にサブペルソナというアイディアがよかっただけに勿体無かった。即死魔法が今の3分の1くらいの命中率なら私もまだまだ3DSの電源をいれていただろう。
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この記事へのコメント

- - 2014年06月26日 05:36:34

ボスに即死技が通用しないのに何がクソゲーなのかさっぱりわからん。
パズル要素にも触れてないし…
人気のある作品に噛みついて、「自分は凄いんです」アピールやめてんない?

- 幸野哲也 - 2014年06月26日 09:19:26

言いたい事は分りますが…。
この作品を純粋に楽しんでいる人もいるのです。
クソゲー扱いは不快にしか感じませんので止めてください。

- うに - 2014年06月26日 09:48:17

>
ボスに即死が通用しないのは当然です。
私がやりたかったのは歯応えのあるゲームでした
その為には雑魚敵はかなり重要なファクターになります。
パズル要素、確かにそこまではいけていません。
名前からすると謎解きのようですが
私はパズルゲームが大嫌いでして
それをRPGの中でやるのは御法度レベルだと思うほどです。
どこに、自分は凄いアピールがあるのでしょうか?
このゲームは最後に書いたように、いいゲームデザインなら続けたかったくらいですよ。これでは時間のないなか遊ぶのも時間の無駄に感じたので止めようと思った限りです。私は人気があろうと無かろうと自分にとってダメなものはダメとここでは散々書いてきました。それだけの理由?と思うこともあるかもしれません、ですが私にとっては立派な理由です。

>幸野哲也さん
まずはわざわざ書き込み有難うございます。
納得していただける部分もあるというのは幸いなのですが、私のブログ、それも1日400人程度しか見ないブログで言論統制をさせようとするのは、それこそ私にとっては不快です。ブログって自由に書いていいものですよね?

- 幸野哲也 - 2014年06月27日 08:38:54

感情的に書き込みをした点は申し訳ないと思います。
ゲームバランスが悪いのが致命的なのはゲーマーである私も理解できます。
ただ私はペルソナシリーズのファンであり、今回の「史上マレにみるクソゲー」との書き方には悲しくなりました。
表現の自由や否定する権利があるのは分りますが、それでも柔らかく書いてほしかったのが本音です。
稚拙な文に返信して頂きありがとうございました。

- - 2014年06月27日 11:28:57

某「レベルを上げて物理で殴ればいい」KOTY作品を思い出しました
あれは他にも問題があった作品ですがあれと似た
「即死技を揃えて一撃で倒せばいい」状態ですな

- 留まる事、許さぬ - 2014年06月27日 14:57:02

ヌルゲーと言う名のクソゲー、と言う感じでしょうかね。
即死使ってハイ終了! そんな雑魚戦は最早戦闘ですら無い。
俺が好きな雑魚敵と言えばフロンティアゲートブースト+のマンドラゴラですが、マンドラゴラのカウンター位のサプライズは欲しいですね。

- - 2014年06月27日 22:09:14

ペルソナじゃなくて世界樹の迷宮だって公言されてますし、そういうゲームですし

- 時雨 - 2014年06月28日 01:27:10

どうも、時雨です。

このゲーム、私はプレイしていませんが妹は楽しんでプレイしているみたいです。
私は前にコメントしましたが、3Dダンジョン系が苦手なのでペルソナが好きでも手を出していません。

私個人としましては人それぞれ趣味趣向がありますし、どんなに人気のゲームでもつまらないものはつまらない、どれだけクソゲーと言われていようと人によっては面白いゲームであると言う事。
たった一つのどれだけ否定的な意見があったとしても、やはりたった一つの意見でしかありませんし、私は別にこういう意見があっても良いのではないかと思います。

私自身和ゲー多目で、洋ゲーは私自身が面白ければプレイするという感じですが…よく洋ゲーでも名前が出てくるスカイリム等は私にとってはクソゲー以外の何物でもないわけです。
しかし、それはあくまで私の趣味趣向に全く合わずプレイしていて面白くないからであり、結局は私の個人的なことでしかないと言う事。
他の人が面白いと言ってプレイしているのならそれを否定するつもりはありませんし、存分に楽しんでいただきたいと思っています。

議論と言うものは賛成、反対両方あって初めて成立するもの。
なればこそ、このゲームがクソゲーではなく面白いゲームだと言うのであれば存分にその面白さを語りアピールして反論すれば良いのではないかと思います。
そのほうが見ている側(私だけ?)としては色々な意見を拝見できるので面白いと思います。


いつもながら長々とした文章申し訳ありません。
私自身うにさんの意見は合うところもあれば全く違うところもあるので見ていて面白いですし、色々と意見交換できるので嬉しいです。

- - 2014年06月28日 01:46:26

自分がやってて思ったのは、即死魔法は即死魔法でも相手の即死魔法の命中率の高さが高すぎてクソゲーだと感じた

敵の全体即死で優勢に進めてた戦闘が一瞬で建て直しのできなくなる、もしくは全滅になってしまうという戦略性も何もない戦闘

対策すればいいと思うかもしれないが、バフ枠は三枠しかないので耐性をつける技は強化やシナジーを考えるとほぼ使えない、耐性付のペルソナ別に用意するには所持枠が少なすぎる、そもそも耐性付のペルソナを用意しても技枠を圧迫するため技引継ぎに問題が発生する、そも圧迫されるせいでシナジー運用が非常に難しくなる、一部敵のためだけに準備すると報酬の価値が見合わない、など問題が多すぎる

全体的にこの作品は即死魔法の命中が高すぎると感じました

- うに - 2014年06月28日 02:21:01

コメントの欄が久しぶりに活気付いておりますが、順に返させてもらいます。
>幸野哲也さん
再度ありがとうございます。
確かに、ファンの方にとっては(私も1から4までやったきた人間としてファン?)キツイ言葉だったかもしれませんが、思った事を書き、それがそのときの感情だったと振り返りたい公然日記の役目ですので消すことはありませんし、これが今でも思っている感想です。ですが、たかが一人の意見です。そこまで気にする事ではないのでしょうか。

>ななしAさん
確かにラストほにゃららは発売前からありえないクオリティでしたし、見える地雷でした。これはそこまでではありませんが、ゲームバランスがありえないのは確かです。

>留まる事、許さぬさん
はい、そうです。私にとっては3歩進んで2歩下がるというようなザコ戦闘をくぐりぬけるゲームであってほしかったため(即死魔法を使わなければわりとそうはなりますが)、このような評価になりました。
フロンティアゲートは以前ブログで書いた事があり、戦闘のシビアさは面白く感じたのですが、やりこむ価値はあるゲームなのでしょうか?
http://uni0207.blog.fc2.com/blog-entry-248.html

>ななしBさん
少しズレているようなコメントありがとうございます。
私は難しいゲームを望んでいたのですが、結果、ものすごく簡単で不満を持っているのですが、そのコメントからすると世界樹の迷宮も即死ゲームだというように取れてしまうのですが、それで認識齟齬ありませんか?少なくとも私が経験した限り、世界樹の迷宮はそのようなゲームではないのではない、と思っています。

>時雨さん
3段落目なんて最高ですね。私がこのブログを通して言いたいのはそういうことです。どれだけ自分がノイジーマイノリティでもサイレントマジョリティーでもいいです。このブログを通じてゲームに対する本心を書きたいのですね。

そうですね。今のこのゲームが楽しい理由よりも、クソゲーとけなした私にとっての攻撃しかありません。それは正直残念なところです。好きなものを貶されるのはいい気がしないのは当然ですけどね・・・自分が否定されているようなものですから。

>ななしCさん
相手方からも、ということですね。
なんだかもう最近はメガテン系(メガテン4、PQ)はそういったバランス調整しかしたくないのでしょうか。やられたらやられっぱなし。やりだしたらやりっぱなし。今後の戦闘バランスに不安を感じます。

なるほど、私よりも先に進まれてそうなだけあって、すごく納得させられる意見でした。つまり、今後は自分だけが呪殺できるのではなく、やられることも多々あるということですね。メガテン系という事で多少の目はつむれそうですが・・・うーん、切り上げて正解だったとおもいます。

- 留まる事、許さぬ - 2014年06月28日 10:43:52

ブースト+の場合ブーストAPが追加されたみたいですがこれが良い感じで爽快感を感じさせてくれますし、例のテンションも意味があると思いますし、戦闘は退屈ではありません。
自分はやりこみ系が苦手でして、同行NPCのレベル上げが結構キツい様なので途中までしかやっていないのですが、姉は結構ハマっていました。
敵から与えられるダメージが割りと高めな印象ですし楽しめると思いますよ。

- うに - 2014年06月29日 20:30:05

APは確か行動力ですよね。私にとってはどちらかというと武器のユニーク性とかそっちのほうが気になっていて、ブースト+になってそれがなくなったという話をみたことがあり、それが本当なのかがわからないため、まだ躊躇しています。

APで行動をわりふったり、難易度はむずかしめでここは満足しているのですが、武器の違いが見た目だけ、というのがフロンティアゲートで痛い部分なんですよね。

- 通りすがり - 2014年06月30日 23:24:04

世界樹まぁまぁ好きだからやったけど、戦闘バランスだけで言えばクソゲーだった
ペルソナが好きでたまらないって人用のゲームなのかな

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月01日 13:53:35

ブースト+は体験版も配信されている筈なので体験版をまずプレイされてみてはどうでしょう。
武器のユニーク性と言うのがどう言うユニークの事を言っているのかが解りませんし、俺も姉も前作をやっていないので比較が出来ません。
武器はそれぞれ違った使い勝手だと思いますしネタ武器もあります。
GE2のポールタイプみたいに存在意義の無い武器は少なくとも無いと思いますね。
GE2の場合基本の火力が全武器同じなので、貫通に弱い敵が少なくショートの様に切断も基本的に付いていると言う事もステップキャンセルが出来ると言う事も手数で攻める事も出来ず動きだけ面白おかしくしたチャージスピアは必要ありませんし、血煙乱舞と同様の動作でやたらスタミナを消費したり何の爽快感も無い見かけ倒しの突進でやたらスタミナを消費したり普段の攻撃動作は劣化バスターと言うブーストハンマーも必要ありません。
武器の属性(破砕、切断等の方)を考えても旧武器だけで充分ですし。
そう言う現象はフロゲブースト+では起きていないと思います。

- うに - 2014年07月02日 22:36:05

>>通りすがりさん
私も実は世界樹4をやりはじめたんですけど、これが本当に同じチームの作品なのか、っていうくらい良くできていますね。ペルソナQはスキルの面白さはいいとおもうのですけどね。

>>留まる事、許さぬさん
体験版やりました、そういえば、面白くないというわけではないのですが、面白いというものでもなく、結局記憶からなくなっていました。やはりトライエース作品というだけあって戦闘面ではもっとあぁしてほしいこうしてほしいと願っちゃうんですよね。

ユニークというのは例えば片手剣があったとして、ロングソードは攻撃力5、ショートソードは3だけど防御1とかそういった差別化ですね。そういう意味でのユニークさです。あのゲームは片手剣は見た目が違うだけでパラメータが同じ片手剣としてしか機能していなかった記憶があります。

チャージスピアは弱いようですね。私は浮気はしても基本的にバスターで通す。ときめていたので、たまに使うチャージスピアは大変おもしろかったのですけど、今でもモーション値(動きの遅いモーションであるほど係数が大きい)は補正されていないのでしょうか。この前ショートを使ったら随分強くなった印象がありました。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月03日 15:22:57

ステータスに違いはあまり見られませんね。
微々たる差はあったりしますが(HITの値とかは)。
ブースト+にはブーストスキルがあるのでそこで差別化されているものだと思います。

面白いだけでは利用価値はありません。
ポールタイプはまさに面白いだけのオモチャでしか無い。
バランス調整は確かにありましたが劇的な変化は見られません。
相変わらずブレードタイプと比べるとおまけでしかありません(特にショートと比べると...)。
見かけ倒しの新武器と実用性のあるものが少ないブラッドアーツを無駄に増やして、アバターカードお土産(マルチプレイで交換したアバターカードをNPCとして同行させると、次にそのアバターカードの主とマルチをした際その主にある程度素材が与えられると言う特典)を削除しマルチプレイの動作の安定性を犠牲にしたのは、誉められたものでは無い。

・・・何か愚痴っぽくなっちゃいました。
GE2にはそれなりに期待していたんですよねぇ。

- うに - 2014年07月03日 20:18:54

ですよね。
ブーストスキルはざっと調べてみた感じ、武器種での差別化のようですね。しかし、どうも片手剣ならブーストスキルもステータス(多少の誤差あれど)全部同じ、というのは変わっていないようですね。これだけが本当に残念でなりません。
確かにGE2のように差別化をしようとして出来ていない、どころか強い弱いがハッキリしすぎ、結局無属性が最強というようなつくりになってしまうのもダメなので潔い決断かもしれませんが、各武器種で1つもっていれば他のを作る必要がない、というのはやはり痛いです。

といってもGE2は最近のアップデートでサバイバルモードや難易度調整が出来たのと以前からある、ステージ毎に備えられた強化状態(氷が強くなるとか)のおかげでかなり属性武器の必要性はあがりましたね。わりとうまい調整だと感じました。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月04日 00:30:14

そうですねぇ。
まあ俺はフロゲ自体がちょっと合わない(キャラを操作したいから)ので半端にしかやっていないのですが、差別化は確かに欲しい所ではあります。

だからと言ってブレードタイプにおまけとして付いて来ました程度の新武器とか、そう言う差別は要りませんが。
エンハンスで確かに属性の存在意義は出ましたね。
無理に新武器なんて作らなくても良かったのになぁ。

- うに - 2014年07月08日 23:56:52

そうなんですか?随分合っているようにも思えましたけど。

要はバランスなんですよね。そういう意味ではおそらくGE2はすごいバランスが悪いのでしょう。色々な武器を使い込んで、タイムアタックをやるほどやっていない私にはわかりませんけどね。おそらく一回一回のタイムを測っているような人にはわかってきそうです。

ステージで強化の概念は良かったです。ただ普通にやる分にはやはり無属性なんですよね・・・敵の数が多いからよけいに・・・いっそのことバレットの弾が変えれるように、ステージ中に刀身の属性も変えられたらいいのでは。。。

そうですかね、私はまだまだ新武器欲しいですよ。ブラッドアーツもどんどん欲しいです。よっぽど酷いバランスでもないと、対人戦でなかったらバランスよりかは多くのアクションを楽しみたいですしね。GEBまでの3種ではさすがに少なすぎました。

- こーせき - 2014年07月09日 22:00:38

 こんばんは。僕もGE2は面白かった人(キツネ以外ね)としていわせて頂くと、うにさんの意見に近いかもしれません。武器やブラッドアーツは多くても良いと思う方です。

 留まる事~さんやタイムアタックなんてする人はおそらく合理的なのでしょう。火力や有用なスキルを突き詰め、切り捨てて良い物はハナから要らないって感じ。僕は逆に何に使うのか分からん物は遊びとしてあっても良いし、例えばGEの次回作でショートと性能丸被りのダガーとか出てきても、モーションやBAが変わってたら好んで使うと思います。
 次プレイするのは多分「討鬼伝・極」なんですけど、槍がちょっと変わっただけみたいな薙刀も楽しんで使うでしょう。

 つまり、この武器Aが強いから劣化互換の武器Bは要らん、みたいには考えませんね。むしろ似た性能で違うモーションや技を使えるんだと受け取ります。
 実際、GE2はスピアでクリアして2週目はハンマーでやりました。バスターよりモーションや特殊アクションが面白かったからです。

 あくまで僕個人の感想ですが、もっと強いのあるから似たのは要らん!は少し乱暴な意見かなぁと。他に容量使う所あったろってゲームは沢山ありますけどね。GE2に関する上の意見もハンマーより違う所作り込めよって意味なのかな?

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月10日 11:41:59

>>うにさん
フロゲはですね、姉が兎に角やりこんでいるので知識だけは得ているんですよ。
実際プレイするとしっくり来ないんですよねぇ。

>>うにさん&こーせきさん
こーせきさんの御想像通りですね。
無駄なブラッドアーツや確かな強みの無い武器、パターン違いのアラガミを馬鹿みたいに増やし、武器の色変え・アバカお土産・前作の幾つかの衣装・バレットエディットの利便性を削除し、マルチプレイの動作を不安定にさせ、ダウンロードコンテンツで同行回数がカウントされない防衛班をかなり遅いタイミングで配信する。
これ程無駄があるゲームソフトを俺は良く評価する事は出来ません。
GEBと比べると、容量を間違った方向に使っているとしか思えない。
ハンニバルもう要らないし。
ハンニバル、黒ハンニバル、カリギュラ、赤カリギュラ、感応種、神速種。
ハンニバル骨格だけで6匹も居るんです。そんなに必要だったでしょうか。
ミッション内容も複数同時が多くなり反属性も少なくない状況。
難易度を上げたと言うより単純に属性武器のレゾンデートルを無くしただけ。
オペレーターの下らない実況も要らないし、なのに無線をOFFにするとキャラ全員ダンマリだし。
俺がGE2で楽しめた部分は、ジュリウスの謎のピクニック発言と濃縮アラガミ弾で自滅するロミオとハルオミのキャラエピとリンクサポートデバイスだけです。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月10日 12:14:56

後ね、銃が気に入らないんですよ。
GEBまでは銃身ごとに射出速度が違いましたがGE2では全部一定になりました。
これが駄目です。
オラクルリザーブが出来て火力の高いブラストが一番強いに決まっているし、それ以外は(貫通と言う点だけで)スナイパーしか必要ありません。
武器の面白さを求めるなら討鬼伝で充分。
例えば薙刀は攻撃を入れ続ける事で火力を上げて行くと言う特性があったと思います。
それは薙刀の持ち味ですし、一つのミッションで薙刀の赤い状態を切らす事無くクリアした時は気持ち良かったです。

- うに - 2014年07月13日 21:07:28

>留まる事、許さぬ
批判できるポイントを抑えている上で、理論的に批判できているので何もいうことはありませんね。単純に「つきつめれば無駄ばかりなので極論でいうとクソゲー」ということになるという事でしょうか。

確かにかさましは感じないわけではないんですけど、個人的にはかさましはOKなんですよね。それで少しでも違うというものが出来るなら。例えば単に同じ敵の組み合わせが違うマップなだけでもそれはそれでOKです。理解できないかもしれませんが・・・。ブラッドアーツもそれぞれが個性的かつ有用性があるのを生み出せるにこしたことはありませんが、そうでなくてもぶっちゃけOKです。意味がないのは意味がないことに意味があるというか。

反属性の組み合わせは理想では無属性武器、同じ属性が弱点の場合は弱点属性の武器でいってくれ、という理想でしょうね。問題はそこまでしなくても楽になってしまうということですが。

ブラストは確かに私もブラストしか使っていないんですよね。ブラスト以外使うことがなかったというのが正しいのですけど、リザーブは面白い案だったのに単なるバランスブレイカーの助長でしたね。私は作っていませんが、所謂一撃必殺弾があるそうで。。。
確かにトウキデンは武器の面白さという点では群を抜いていますね。双刀と薙刀は動きは少々似ていますが、特性が違いますし。

ただ、GE2とトウキデンにもいえることですが、結局PSPマルチが足かせになってるとしかおもえないんです。バランス取りが出来ていないのは開発者のセンスとデザインの悪さ、それはともかくVITAオンリーになればメモリも単純に数十倍、アクションパターンや出来る事にしても単純に考えれば数倍以上が組み込めるはずです。インタフェースが増えるため、十字キーにも右スティックにもカメラ、ということもなくひょっとするとDMC4のようにリアルタイムでアクションの切り替えができるかもしれません。実際に開発者のインタビューではGE2はブラッドアーツ搭載一作目なのでブラッドアーツをもっていけるのは1個にした。といっています。ハード的な制約が正直なところだろうと勝手におもっています。

これらは正直PSPとのマルチをきれっていうのがVITAプレイヤーからの最大意見ですが、まだまだPSPで遊んでいる人がいるのがそうせざるをえないんでしょうね。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月15日 12:43:00

確かにPSPマルチが微妙に足枷になってしまっているのでしょう、少なくとも討鬼伝は。
GE2はどうでしょうね。
同じ骨格のアラガミなんて2~3体で充分だし無駄なブラッドアーツはやっぱり無駄でしかありません。
銃身を改悪したりショボい新武器を追加したり複数同時討伐を妙に増やしたり。
容量を無駄使いしている印象しか無いんです。
その分もう少し違う所に使えなかったのか?と。
要約すると、「無駄を省け。話はそれからだ。」と言う事です。
討鬼伝と同じ基準では話せません。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月15日 13:08:30

PSPとのマルチにおける最大の問題点は、同時発売だと思います。
例えばVITAで先に出してそれを(ある程度簡略化させて)PSPに移植すれば、携帯機間の移植って事で面白くなっただろうなーと。
まあPSPで出すのはスピンオフ?的な作品でも良い訳ですが。

- うに - 2014年07月16日 00:52:46

>こーせきさん
すみません、返事ができていませんでした。
全く同じ意見です。私もダガーとかチャージスピアじゃないスピアや、ハンマーでなくてアックスとか出てきてくれて一向に構いません。
本当に同意で、BAが増える、作る武器が増えるだけでもたいへん嬉しいです。
そもそも丸かぶりをしてる物がない筈なので、aがあればbはいらないっていうのはないですね。武器種が違いダメージ数値が同じでスキルが同じでも武器種によるモーション値の補正が違いますので唯一無二になりますから。
討鬼伝は確かに操作しているぶんには面白いのですが敵の動きをもう少しシッカリしてほしいですね。

>留まることさん
うーん、本当に考えが違いますね。どちらかというとGE2はある意味GEBに対するGEみたいな立ち位置に感じていて、今後はBAの調整、複数所持など単純に考えても夢が広がりますが、期待はしているものの極の体験版をやった限りは討鬼伝は堅くいこうとして、やはりインパクトを感じませんでしたのでもう少しテコ入れをして欲しいところでした。

極でスキルの付け替えができるようなのでどうなるかわかりませんが、ミタマもどれも似たりよったりでクリアしてから集める気にならなかったし、というのは留まる事さんの、ムダに近い感覚かもしれません。収集要素として存在しているので無駄とは思いませんが、わざわざ退屈な敵を退治して集めて付け替えるほどのものではないという感覚でした。そこまでしなくても敵は強くありませんしね、というのが大きな理由かもしれません。属性相性も半属性というのが捻りがなく、武器を作る事がそれほど楽しくおもえないことや、馴染みや、ミタマの成長が遅いなどの不満要素が思い返すだけでも出てきて、この前久しぶりにやってみたら、GE2は数日間やってしまったのに対し討鬼伝は数回の出撃で飽きてしまいました。

討鬼伝のプレイ時間が30時間で、GE2が80時間位のことから考えても個人的にはGE2の方があっているようです。討鬼伝はメリハリを生み出させる事を考えて欲しいですね。本当に今のままだと難易度の低い無双をやっている感覚です。色々とまだまだ出来ることがある筈なのに思いつかないのか、ハード制約で出来ないのか、2になってみないとわからないところではあります。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月17日 09:54:57

そうですね、考えがかなり違います。
ブラッドアーツはそこそこ良いシステムだと思いましたが面白くはありませんでした。
見た目はダサいし性能は優劣が激しい。
そして(何度も言ってしまうのですが)新武器が本当の意味で必要だとは感じられなかった。
俺は玩具で遊びたいのでは無く武器で戦いたいのです。
それに、縛りプレイをしなければ全く楽しめない。
GE2は個性的なゲームだと思います。
しかしその個性は俺には合いませんでした。
不満点を全て挙げますと、ストーリーがクソ・キャラクターエピソードも面白くない・BAのバランスが悪い・武器のバランスが悪い・アバカお土産が無い・ハンニバル骨格多過ぎ・味方の誤射が邪魔臭い・オペレーターの実況ごっこが鬱陶しい・無線が無いと喋れないキャラクター・AIに対する指示が「集合」(及び総員集合)と「散開」と「攻撃」以外使い物にならない・よろず屋に売ってるアイテムが前作より少ない・アラガミをすり抜けるアラガミ・リジョイン・前作の幾つかの衣装が消えてる・改悪されたバレットエディット・要らない属性武器・曲がクソ。

そもそも前作の時点で「凄く楽しいゲームだ」と思ってプレイしていた訳では無く、2は個人的に前作を下回ったので今後GEを購入する事は絶対に有り得ないと断言します。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月17日 10:27:34

討鬼伝はライトゲーマー向けのゲームだと考えるとある程度は納得出来ます。
まあ、所詮「ある程度」でしかありませんが。
討鬼伝の不満点を全て挙げますと、武器に固有のスキルが付いてない・鬼の動きがイマイチ・樒の男女差別・大和と秋水の友好度上げがダルい・部位破壊以降は作業・天狐の鳴き方が時々勝手に変わる・オンラインが少し不安定・交換出来る人別札が少ない・ミタマの入手効率が悪い・欲張りな神木・曲が微妙。
これだけですね。
武器の馴染みはやっていれば勝手に上がって行きますしミタマの強化はハクを注ぎ込み乍らやればスムーズに出来ます。
ミタマはキャラクター推しだと思っています。
性能はミタマの種類で選べば良いし、スキルが似たり寄ったりな分(格差が無い分)好きなキャラクターを選ぶ楽しみがある。
歴史上の人物をモチーフにしている故人物の簡単な説明文もあり、歴史上の人物を気軽に知る事が出来る様にしたのは流石コーエーと言う感じですし。
ライトゲーマー向けの要素だと感じます。
そうは言いながら極を発売日に購入するつもりは無くレビューを待ってそれから決めようとは思っていますが、フレンドに強く希望されれば購入すると思います。

- うに - 2014年07月19日 09:50:32

玩具で遊びたいのではなく武器で戦いたいというのはどういうたとえでしょうか?
確かに、私も縛りプレイかといえば、そうでした。ロングブレードの速射とか、バレットエディットでバランス崩壊のものを自制していましたね。
最近またやってしまっているんですけど、今まで使わなかったようなブラッドアーツを使ったりしているんですけど、ジャンプ中の攻撃のものなど使いどころが難しいのでいままで使ってこなかったんですけど、使うと意外に強い(タイムなどがあまり変わらない)んですよね。アップデートによる調整が入っているからでしょうか。

GE2はどちらにしろ万人受けというのはなさそうなのは確かですね。万人受けならトウキデンのほうが軍配があがるでしょうか。
前作の評価がめちゃくちゃ面白いゲームだと思っていた私ですので、そもそもGEに対しての好感度が違うようですね。オペレーターのアナウンスはかなり役にたちましたけどね、前作だと活性化したりとかのログを見ていられないし、ダレダレがなにをしている、なんていうのが把握できなかったのを教えてくれますし。

トウキデンは極での情報公開がドンドンときていますね。自キャラのアクション強化がメインになって、より爽快になりそうですけど戦う相手が強いという前提が欲しいんですけどね。勿論発売日には買いますけど、極よりも早くVITAだけに狙いをつけた2をだしてくれ!というのが正直なところです。

- こーせき - 2014年07月19日 21:30:58

こんばんは。議論が伸びてますね、楽しそうで何よりです。
 まず管理人様、いつも細かく御返事を頂いてしまっているので遅れとかいいんです。気を遣わせてしまってスミマセン…キチンと反応のあるサイト様は大変貴重ですよ。

 で~本題。僕はオペレーターには肯定的です。状況説明は勿論、わかりきった事でも彼女らが言う事で前作までに薄かった「チームで動いている感」が増しているからです。なので役に立つかより演出として楽しんでました。留まる~さんにしたら無駄、なのでしょう。ゲーム性を重視されてる御様子。でも好きなキャラが喋って、それで楽しい僕みたいに単純な人もいるんです。
 あと、みんなインカム付けて話してるから無線OFFで喋らないのでは?戦闘中は生声が通らないから通信かな~と勝手に納得してました。
 でも同じ形式の敵が多いのは同意です。確かにハンニバルはあんなに要らない。
それと前作の衣装はそもそも引き継ぐって言ってたんですか?それなら公式の裏切りですね。
 しかし、こちらが自制しないとゲームにならないのも確かに問題です。僕はさほど上手くなかったので気にならなかった様で、このゲームは初心者に優しいのでしょう。

 んでBAについて、うにさんの言ってるのと違うかもなんですが、テイルズの烈空斬みたいなグルグル飛んでくヤツを何とか使おうと頑張った時期がありましたね。最後の部分を当てると高威力です。ってどう当てんねん?って。慣れて来ると遠距離から斬り込めるので使えなくはない。けれど総じて使えないBAに関しては楽しんだ者勝ち、な要素になっちゃってるのは否めないですね。
 
 でも次作でBAを複数付けられれば、その後のスキのフォローや、このBAでジャンプしつつ空中BAで追撃!とか出来ると思うとウズウズします。3はまだかっ!?

 今、公式HPを見た討鬼伝極は例の如く体験版の意見から随分変更した様で楽しみですね。やはり敵の種類や行動パターンは頑張って欲しいですけど。毎度横入りで長文失礼しました。

- うに - 2014年07月20日 00:00:20

いえいえ、コメントがある、反応があるから続けられてるところもあるので、ありがたい事です。

オペレーターは自分のコメントでも書きましたけど、かなり好きですね。こーせきさん的には臨場感として役立っていたっぽいですけど、私には臨場感と実際の便利機能もしていたという感じでしょうか。無線があるとないとではかなり違ってきたと思います。

ハンニバルは私好きなんですよね、動きが自分の立ち回りにあっているというか、ハンニバルの新種と新アラガミどちらが欲しい?といわれれば勿論後者ですけどね。でも、何も追加できなければハンニバルか、ヴァジュラの神色でいいよって。

BAに関しては有用なものから、使いにくいものもありますし、おまけに自由に付け替え出来るとあれば使いやすいのを取っちゃいますよね。武器側で決められてるとか、ミッション的に決められてるとか、そういうのがあればみんなも満遍なく使っていたかもしれませんが、なににしてもBAは煮詰め不足は否めないです。BA自体は絶対に必要だと思うくらい好きな要素ですが。

やはり3はVITAだけになり、まず頭に浮かぶのはBAの複数所持で、切り替え出来るとかそういった類の妄想ですがそれはかなりワクワクしますね。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月20日 00:27:34

>>うにさん
武器の個性付けは討鬼伝の方が上手いのは最早言うまでも無い事ですし、ブレードタイプと比較してポールタイプが弱いのも何度か言ってる事です。
ここから察せられませんか?
要するに、動きの見た目だけ・武器の見た目だけが面白くて、その武器が持つ強みと言うのが感じられない。
それは武器と呼ぶに相応しいでしょうか?
スタッフは新たな武器では無く見かけ倒しの玩具を増やした。
俺はそうとしか感じられませんでした。
うにさんは意外と不器用な方なのですね。
活性化のログは毎度見ていましたしやっていれば様子で解ります。
俺としては、ただただ間抜けに「遠距離砲撃、来ます!」とか、鬱陶しいんですよねぇ。
そう言う時こそ、オペレーターなんだから「二時方向から遠距離砲撃が来ます」位言えよ、ってなるんですよ。
言う事が一々、「アラガミ、ダウン」「ヴェノム状態になりました」「補食の為離脱」等々目の前を見てれば解る事をゴチャゴチャ言われても迷惑だし分かれているメンバーの戦況なんざメンバーがピンチかピンチじゃ無いかだけ解れば良いんだからやっぱり「アラガミがこうなりました」系の実況は余計でしか無い。
BAは使えるものと微塵も使えないものがありますね。
それは全武器共通ですが。

俺は格闘ゲームを100時間以上やりこむプレイヤーであるので「万人受けするゲームの方が良いに決まっている」と言う考えはありません。
しかし個人的には、GEは面白くありません。
だからと言って誤解しないで欲しいのは、討鬼伝も劇的に面白いと感じては居ないのです。
嫌悪感を抱く程大きな不満要素が無いのと同時に、感動する程大きな満足要素も無いのが俺にとっての討鬼伝です。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月20日 00:49:41

>>こーせきさん
無線システムに関しましてはね、恐らくスタッフがそう設定したんでしょうね。
距離が離れている状況では解るんですよそれはね。
めっちゃ至近距離でも無線で会話すんの···?ってなるんです(笑)。
バーストでは普通に喋っていたのに2では無線でしかオシャベリ出来ない。
しかもね、オペレーター「アラガミ、ダウン」→コウタ「やるじゃん!」 こんな台詞どうでも良いんですよ。
わざわざ遠い距離でも仲良く会話する為のおままごとシステムとしか思えないし、そんなもので共闘感を出す前に指示の実用性を上げて共闘感出せよとなってしまいます。
本当に、本当にズレた容量の使い方をしているなーと思うのです。
しかもこんな内容の物をわざわざ発売予定日を結構延ばしてまで出した事を考えると「サボってたのか?それとも上司に余計な首突っ込まれたか?」と疑ってしまいます。
衣装は引き継ぎの情報はありませんでしたし実際無い。
なので衣装に関しては細かい不満、ですね。
バーストで気に入ってた衣装が2で消えてるものだから普通にショックでしたw
そう言えばGE2のPVでキャラエピの事を「好きなキャラクターとの絆を上げる」と説明していましたが、俺が好きなジュリウスとロミオにはエピソードが無かったのであれは完璧詐欺でしたね。

- うに - 2014年07月20日 01:48:46

>>留まることさん
発売日が伸びたのはVITAとのマルチが決まったからですね。当初はPSPだけでしたので。その後の知らせがないまま時間が過ぎ、実はVITA版がマルチになったので時間がかかりました、と。

結局最後はフィーリングなんですが、武器の個性にしてもスピア、ハンマー共に面白かったですし、ハンマーとスピアがブレードより劣っているとは思えませんでした。

スピアはショートよりも貫通特化武器、ハンマーはバスターよりも破砕特化武器ですし、それぞれ攻撃力xモーション値による調整はできていると思います。アップデートでそうなったのかどうかはわかりませんが、最近やり返してみてスピア使えないといわれていたのが見直されたのかもしれませんね。

時々思うのですが、もしかすると留まることさんはキャラクターを自分でカスタマイズ出来るゲームではロマンキャラ(魔法と武器が使えるけど器用貧乏なもの)や、格闘ゲームでいわゆる魅せコンなんかは許せないタイプでしょうか?私はこういったタイプのも面白いと思うタイプですので、そこの感覚がズレているのかもしれません。勿論これらが魅せコン、ロマン以上に意味を持つのならそれが最適ですけどね。
そして、私はかなり不器用というか、ゲームは下手ですよ。このブログのタイトルにもなっていますが、広く浅く、だからといって狭く深くでもないのです。例えばゲームでこのゲームだけはやりこみました、って自慢できるものはない感じです。どちらかというと数をやっているので、その数から多方向からの論点を持っている感じです。

恐らくオペレーターのそういったのは、メモリ容量だと思いますね。遠距離砲撃きます、なら一つをメモリに格納するだけでいいですが、1時から12時までになると単純にメモリに格納するのが12倍になります。恐らくPSPでは厳しいでしょうね。あとは感性の違いかと思います。私は全くマイナス方向には何も思いませんでした。

要は討鬼伝はまだ許容範囲のゲームデザイン、GE2は許容できないゲームデザインということですね。

格闘ゲームの談義もそうでしたがDOAが展開が早すぎて、読み合いできるよりも前に終わる私には鉄拳が合う、鉄拳が合わない留まることさんには読み合いと立ち回りができるDOAが合う、恐らく感性が真逆に近いレベルだと思います。ブレイブレーが面白くないという共通点もありますから180度ではないにしろ、140度くらい違う気がします。

ちなみに一番好きなゲームというとなんでしょうか?
ジャンル毎に分けていただいてもいいですし、唯一無二のものがあるのなら、それを教えてもらいたいですね。

- こーせき - 2014年07月20日 22:56:43

 こんばんは。連日スミマセン。言葉足らずだった無線についてはアラガミや神機が五月蝿いから近距離だろうと確実に聞こえるインカムなのかなと納得してましたって話です。パチ屋みたいな感じかと…。
 
 あと留まる~さんは好きなDOAでもアインがいるならヒトミ要らんとか考えてるんですかね?僕個人としてヒトミ嫌いなので要りませんが…ってかDOAに好きな女子はいないんだけども。ちなみにハヤテが一番です。

 んで、言おうと思って忘れてました、無双7エンパ決まったんですね!思ってた位のタイミングだしジュンイク出るし楽しみすぎる。
 懸念してたシバイは置鮎さんだそうで…てっきりエンパは7と6エンパの流用と思ってました。
 しかし無双で兼任してる人って、武将の雰囲気や話し方が全然違うヤツが多いのに置鮎さんは似た感じの役ですよね…長宗我部とか司馬師とか…演じ分け出来るのかな。
 
 あと前作色々問題ありましたけど、今回は好きな場所にちっこい拠点作れるとか。マップに負荷かけそうなのはフリーズが怖いです。前作みたいに発売してすぐアプデとか嫌だな~。それでも予約しますけど。
 それと今回7のデータあると何か追加されますかね?6エンパの時って何かありましたっけ?

- うに - 2014年07月20日 23:28:41

そう考えると無線を使っている意味がわかりますね。私はそういうところ気にしてはいませんが。

無双7エンパ決まりましたね。うれしいですが、最近やはり無双には食傷気味で正直でるんだねーくらいの感じになっちゃってます。評判のいい無双6エンパも結構途中でほったらかしで。。。7は6に比べてかなり面白くなっているので、7をやっていた当初はこれのエンパは絶対に楽しいだろうな、早く欲しいと思っていた記憶があるのですけどね。9/25は個人的には欲しいゲームが被りすぎなので、エンパイアーズは申し訳ないですがあとまわしで。

置鮎さんならわりと合うとおもっていますけどね。親子ってことで声が似ていても不自然ではないという感じですし。置鮎さん、いったい何人無双で出るんだ・・・。

6のときはおそらくですけど何もなかったかと。衣装とかそういうのは反映されるんですかね?確か、拠点をおけるんですよね。多分PS4版は味方の描画もすごい多いんで、乱闘感がすごそうです。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月21日 00:06:54

>>うにさん&こーせきさん
例えるんなら、ストリートファイターのダンは良いと思うんですよ。
最初っから弱いと言う設定でその通り弱くて、でもオンライン対戦で使ってみて勝てない事は無い。
でもスーパーストリートファイターIVのホークは許せないし、実際ユーザーからも苦言を呈されていました。
同じ投げキャラでもザンギエフとはちょっと違う性質で、ホークならではの強みを実現させなければならなかったのに、ホークは大した強みを与えられずザンギエフと比較すると雲泥の差でした。
だからこそウルトラストリートファイターIVではコンドルダイブが強化され、細かい調整もされてホークならではの強みを持つちゃんとしたホークになりました。
弱いのが悪いとは思わないんです。使えないのが問題なんです。
存在意義を否定しているから。
ロマン技は、例えばストリートファイターZERO3のリュウの滅昇竜みたいなのなら大歓迎です。
先端当てにすると真昇竜になって凄まじいダメージを与えられる。
使えないBAにそこまで明確な爆発力がありますか?

うにさんとはゲームの好みと言うか、求めるものが違うんでしょうね。
まあブレイブルーが面白くないのは永遠に変わりませんがw
一番好きなゲームですか、DEAD OR ALIVEですね。
どれ程楽しいと感じるゲームでも絶対にDOAシリーズを超える事は出来ない。

アインはね、DOADでも居ますが、不要だとは感じませんでした。
ハヤテとヒトミの感じがヒトミ寄りに上手くミックスされているなーと。
ああ言うのが上手い差別化だと思います。
アインならではの爽快感もあるし、強い。
ヒトミはね、俺の嫁ですから。
ライバルが少ない程安心しますので、有難う御座いますw

仲達置鮎かーー。
無双OROCHI3なんて出したら置鮎のインフレが物凄いに違い無いw

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月21日 00:21:53

て言うか、二時方向ってのは例えだったんですけどね、ガンダムVSガンダムみたいに「右だ!」とか「正面から!?」とか、そう言う単純なナビでも良いんですよ。
容量。
その容量の使い方が本当に気に入らない。
使い方次第では理想に近いものになっただろうと確信しています。
それなだけに、プロジェクトGEのセンスと俺の好みは全く違う所にあると感じたので、次回作からは絶対に買いません。
まあ共闘に飽きてるのもあるんですがね。
フリーダムウォーズも買ってないし。
来月はとりあえずロストディメンションを買います。

- うに - 2014年07月21日 02:15:58

終わらないのでまとめます。
もう答えは出ていますね。結局フィーリングの違いでしかありません。
ゲームっていきつくと理詰めではなくて、感覚の違いでしかなくて、まさにGE2は合わなかった、と。私もペルソナでそうなりましたが、あまりハマっていない物に関しては「それだけ使っていればいいもの」が出て来たら、それだけでゲームの存在意義がなくなるんですよね。色々な遊び方は存在するのに。

留まることさんの理論でいくなら恐らく殆どのゲームがクソゲーになるでしょう。詰まるところ暴論というやつです。私も使わない事はないですけどね。でも、フィーリングが合えばそこは許容出来るんですよ。私のGE2みたいに。私は件のペルソナqは許せませんでした。それはもうかなり頭に来ましたね。でも、コメントされた中の人にはそうではなく、使わなければいいという方もいます。フィーリングが違うからですね。
討鬼伝がミタマに差がないから好きにできるという理由がありましたが、個人的にはただ数が多いだけの同じものなら、ユニークで局所的にしか使えないミタマがあって欲しいくらいですよ。

検証してみましたけど実はブラッドアーツて出しやすい技が使いやすいのは当然ですけど、出しにくいわざ(5段目から発動など)ってかなり威力の調整できていますね。私も正直使いにくいものって糞技、意味なしって思ってたので意外でした。それでもあれだけ数があるので探せばいくらでも強弱の差は出てくると思いますが、ここ数日で検証した結果は意外でした。
あと、ストレージ的な容量とメモリ的な容量は違いますので、ここに関してはマルチの弊害なのかもしれません。個人的にはどこどこから来ます。といわれても個人的にはあまり意味はないかと思っていますけどね。同じ長距離の事を何個かのパターンにするなら、違う戦況報告の方がいいです。

もし、フィーリングで許容出来る出来ないではないパターン、その感覚で遊んでいると幅広くゲームは遊べなさそうだな、と思います。世界的に大人気のゲームでさえ、成長を間違えれば糞キャラになりますが、それすら許されないのであれば、もはや完璧なゲームはないからです。おそらく、フィーリングで選んでいると思いますけどね。そうでないとDOAすら許せないはずです。

恐らく感性が違うため話が延々と終わらないのでまとめましたが、認識の齟齬があれば書いて貰えますでしょうか。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月21日 14:56:24

何を誤解されているのかよく解りませんが、俺は主観で語ってただけですよ。
フィーリングってやつですね。
で、俺は自己主張が強い人間なので色々ごちゃごちゃと喋っているんです。
で、まあ自分がどう思っているのか・どう感じているのかと言う事を解りやすく説明するのに理屈っぽくなる所はあるでしょう。
それだけです。
ゲームの感想に限らず音楽や絵画、文芸作品どれにも言える事ですが、どの感想も所詮感情論でしか無いんですよね。
故にゲームもそのつもりで語っています。
プロジェクトGEのセンスと俺の好みは全く違う所にあると感じた、と言う一文で俺の感想をまとめたつもりだったのですが、もう少し解り易くまとめる必要があった様ですね。
すみません。以後気を付けます。
しかしフィーリング抜きでも確実に言える事はあります。
複数同時討伐がスタンダードな状況下で、使い勝手が良く切断も付いてるショートと、動きが面白おかしく貫通しか付いていないチャージスピアとではどちらが使えるか。ショートに決まっています。

BA検証お疲れ様です。
それがどの武器にも共通しているのであれば武器のパワーバランスは変わらないでしょうね。
BAはそこそこ面白いんでしょうが。

と言うか本当に疑問なんですが、何でフィーリングで許容できる・できないではないパターンとか、そう言う話題が出るんでしょうか。
俺はいつだって「こう思った」と言っているつもりなんですが。
思うと言うのは主観の問題でしか無いでしょう?
GE2は個性的なゲームだと思うがその個性は俺には合わなかった。
こう言った筈なんですが。
自分の意見が正しいと言う論調で喋っていると感じられたのであればそれは正しい認識です。
自分の感覚こそ自分にとって一番正しい感覚なのですから。
互いにフィーリングで語り合っているつもりだったんですがね。
どうにも、まともに読んで頂けてなかった様で残念です。

- こーせき - 2014年07月21日 20:32:02

 長かったですね。お疲れ様です。終わりでいいと思います。僕は勿論お互いフィーリングで語ってたと思いますよ、好みというべきかもですが。
 
 ただ、うにさんの話が分からないのは多分、留まる~さんは自分の意見をとにかく通すタイプであって、うにさんは自分と違う意見を「そういう見方もあるんだ」と受け取った上で理解出来るか…やはり理解できないかを一考してくれるタイプという違いでのすれ違いだと思います。
 あとやはり最初理屈臭かった所為でしょう、数値とか合理性を追求してる人に見えてました。単に「僕は」許せない!って言ってただけなんですね。
 なので、決して欠点の無いわけでないDOAを絶賛出来るのは好きだから、つまりフィーリングが大きいんだねってうにさんは少し遠回りして確認できただけではないかと。まともに読んでたから、ここまで続いたんすよ。ただ留まる~さんの期待した答えでなかっただけです。(別に批判じゃないですよ)
 
 って、また長くなっちゃいますね。ゲーム好きが集まるとこうだよね、僕としてはなんやかんや面白かったです。そもそも横入りの僕が言う事ではないですが好みだよね。で終わりでしょう。

- うに - 2014年07月21日 22:54:37

>>留まることさん、こーせきさん
こーせきさん、代弁ありがとうございました。

>つまりフィーリングが大きいんだねってうにさんは少し遠回りして確認できただけではないかと
ここが、結局自分のコメントで言いたかったところでした。

そして、こーせきさんの書かれている事が留まる事さんの内容であれば、完全に理解できました。

そして、文章読解力がないのは本当に自分でもわかっているのですが、ちゃんと読んでいたからここまで続いたと思いますよ。途中何度かもう終わらせようか、と思いましたけど続けていました。なぜならペルソナQの記事なのに脱線しすぎたからです。これは私の望むところではありませんでした。

合理性を求めるというのは以前の自分(10年くらい前でしょうかね。)にもあった話ですのでわからないことはないです。ですけど、最近は趣向が変わって、無駄であってもそれを楽しもうというスタイル故にほぼ合理的かどうかだけの観点で語られ、記事のタイトルからもズレているというところから、少しはこちらの話を受け入れてほしかったという思いです。これはこーせきさんの私へのプロファイリングがあっております。

それが多分ここ数日の流れで、あぁもう完全に違う。議論ではなく、自分があれが嫌いだという主張をされているだけ、というのを感じたので、終わらせようと思いました。故に最後の質問のつもりで、何故ここまで合理的なだけで語るのに、合理的ではない部分がある大多数のゲームには目を瞑るのか、自分が納得できないところは何か理由があるはずだ。それはNGポイントがあってもフィーリングが合うから許せるからではないのかな。と思ったからです。

最初からそうだったというのは、私が文章読解力のなさがないため感じ取れなかった所だと思います。

こーせきさんの横槍どころか、噛み砕いた説明感謝です。

最後にひとつ、確かに乱戦ではスピアとショートだとショートが優れているだろうと思います。特に斬属性が弱点の敵ならば余計に。ただ私はそこをスピアやハンマーで抜けるところが楽しいのですよ。自分なりのスタイルというやつですね。そこをスピアでもショートに負けないぐらいの立ち回りが出来る、というのは理想ですけどね。人によってはそうできるかもしれませんが。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月22日 05:18:28

やっぱり、何も理解されていない。
そう言う感覚でゲームを評価しているんじゃ無いんですよね俺は。
どれだけ楽しんだとしても不満点が多ければその作品を否定します。
例えば、ファンタシースターポータブル2インフィニティは楽しみました。
しかし、楽しんだのはほんの一部。
PPの酷い格差とか陳腐なストーリーとかDLCのバランスの悪さとか不満点の方が圧倒的に多かった。
だから4Gamer.netにおいて凄く低い点数でレビューを書きました。
DOAはストーリーが相変わらず微妙だし5は戦闘のバランスが打撃に少し偏っている印象です。
でもホールドはちゃんと決められるし、相変わらず弱キャラでも強キャラを食えるし、一発逆転要素も追加されてマンネリ化していた戦闘に新たなスリルが上手く加わりました。
だから不満点はかなり少ないんです。

俺は嘘はつかない主義なので、失礼を承知で言わせて頂きます。
成る程確かにそれはそうかも、と思った事にはそう反応してしまいますよ。
そう反応してしまう話が極端に少なかっただけです。
それこそ、俺のフィーリングですが。
例えばそれが俺の考えと正反対の事でも、ああ成る程、となる事は少なくありません。
悪い言い方になってしまうのですが、簡単に「そう言う見方もあるんだ」と思える程「己」が無い頭は持って居ないんですよね。
納得させられるだけの要素が揃えられれば納得します。
チャージスピアに関してもそうですね。
スパIVのホークと一緒で、何の強みも無く只動きが面白おかしいだけの、(他のキャラ・武器と比べて)埋まった存在で戦闘する事に何の価値も見出だせない。
理不尽さを感じるだけで面白みが無いから。
まあ好きな人はそれで満足するのは良いでしょう、俺は全く共感出来ません。
それだけです。

まあ、俺は自己主張が強く我儘なのでね、言い方が強いのは自覚しているんですよ。
でもそれ以前に、文章読解とか以前に、言葉をちゃんと読んで欲しいんです。
「思う」とは即ち思想。
感情、主観です。
それは客観ではありません。
で、自身の思想を説明するのに抽象的な説明では理解をまず得られません。
具体的に説明する必要があります。
具体的に説明する際に言葉の順序がでたらめでは理解は得にくいです。
「これは不満です。何故ならこうだから。」と言う感じできちんと順序立てて説明するのが適当です。
物事が順序立っている様を「論理的」と言いますが、故に理屈っぽく感じられたのかな、とも思っています。
しかし俺は飽く迄説明を論理的にまとめていただけであって、説明の内容は個人の主観でしかありませんでした。
俺の推察ですが、恐らくお二人ともおまけ程度にしか受け取っていなかったんだと思うんです。
「思う」と言う言葉を。
ここがこうだから不満だ、と言う主旨の部分にしか注目していなかった。
そこしかまともに受け取っていなかった。
で無ければ「議論」と言う認識は生まれない。
そもそも、フィーリングを語り合う事は社会的認識において「議論」では無い筈です。
フィーリングに根拠は無いからです。
議論とは一つの論題についてそれぞれが知る明確な根拠(資料や統計学など客観的なもの)を示し合い、その上でどう考えるのか・どうすべきなのかと言う論理展開をするものです。
フィーリングはそもそも根拠が自分の中にしか無く、精々論理的に説明するしか無いものでそれ自体が論理ではありません。
まあ、感情の上に論理が成り立ち論理によって感情を理解するのですがね。

目を瞑る、ですか。
正直言うとあなたは少し受け取り方が極端です。
たまたまGE2(と言うか狩りゲー)の話をしただけですし、俺はあなた程ゲームを経験していませんし、あなたと俺が好む要素が違うだけであって、不満点に目を瞑った覚えは一切ありません。
実際討鬼伝はフィーリングはそこそこ合っていますが戦闘を退屈に感じているのはあなたと同じですしね。
基本多数決なんですよ。
不満と満足、どちらが多いのか。
不満要素が多ければ嫌いになるし満足要素が多ければ好きになる。
人間関係にも言える事ですが。

まあともあれ話が完全にペルソナから脱線していたのは紛れも無い事実で、そこは反省します。
すみませんでした。

- 留まる事、許さぬ - 2014年07月22日 05:29:08

あれ、何でお二人ともって書いたんだ?
こーせきさんは違いますね、すみません。

- 日参者から 留まる事、許さぬ さんへ - 2014年07月22日 13:53:35

「自分が語ってるのは主観であって、議論をしてたわけじゃない。
自分の嫌いなものを嫌いと言っているだけ。
でも他人の主観は否定する。理由は自分が『嫌い、無駄』と思うから」

上記の振る舞いを通しておいて、
「わかってもらえない。自分は主観で語っていただけなのに」は無理があるでしょう。
自分と他人の「好き嫌い」の基準が違う、というだけの話であるのに、
他人の「好き」を「自分が嫌いだから」という理由で否定を繰り返す様は、
「自己主張が強い」のではなく、単に「聞き分けのない子供」に見えてしまいます。
明確なシステム上の数値等の「客観」と、好き嫌いという「主観」を一緒くたに語り、
「無駄だから嫌い」「嫌いだから無駄」が結論の中に同時に存在する主張、
そしてそれを「主観だから」という理由で是とし、他人の主観の否定材料に用いるのは、
傲慢であり、歪であり、論理ではなく屁理屈です。

>>悪い言い方になってしまうのですが、簡単に「そう言う見方もあるんだ」と思える程「己」が無い頭は持って居ないんですよね。

失礼を失礼で返す形にはなりますが、確固とした「己」があるからこそ、他人の意見と比べ、
「そういう見方もあるのか」と理解できるのではないでしょうか。
また、理解すること、受け入れること、賛同することの違いはわかっておいででしょうか。
他人の「これが好きでこれが嫌いだ」という主観を聞いたとき、全てに賛同できるわけではありません。
ですが他人の考えを理解することはできます。賛同か反対かの二極化が絶対ではないのです。
主観だフィーリングだと繰り返すのであれば、それこそ「そういう見方もあるのか」で終わる話ではないでしょうか。

全体のコメントを順に見ていくと、
「これが嫌い」→『好きだし、面白いと思う』→「ここが無駄、ここがクソ。だから嫌い」→
『そうだね。でも不満もあるけど自分には合ってる』→「いやここが無駄だから嫌い」
という一貫した流れになっています。
一方が意見を受け入れ、そういう見方もあるんだね。と、まとめようとするところに、
そうは考えられない。ここが無駄だ。と繰り返し、その根拠は「嫌いだから、気に入らないから」です。
フィーリングで語り合っているつもり、とおっしゃいますが、外目に見れば、
「話し合いの場で自分の主張が通るまで繰り返し噛みつく粗暴な論者」としか映りません。
このやり取りの終着点が見えないばかりか、歩み寄りを拒んでの平行線にしか思えないのです。
自分の言い方が強い、と自覚されているようですが、話し合うことを望むのであれば、
それ以前のマナーやモラルを改めるべきではないでしょうか。

>>どれだけ楽しんだとしても不満点が多ければその作品を否定します。
>>まあ好きな人はそれで満足するのは良いでしょう、俺は全く共感出来ません。
>>基本多数決なんですよ。
   不満と満足、どちらが多いのか。  
   不満要素が多ければ嫌いになるし満足要素が多ければ好きになる。

上記が主張のもとになっている全てだと思いますが、この文章を書いているときに、
「自分は自分ルールに則って『嫌い』と繰り返しているだけだ」と、どうしてお気付きにならないのでしょうか。
そこにあるのは意見交換ではなく、一方的な毒吐きです。

>>やっぱり、何も理解されていない。

他人の主張のことごとくを聞き入れず、否定し、他人の主観には理解を示さない。
だけど自分の主張は自分と相手が理解し、納得するまで繰り返す。
その結果が「何も理解されていない」というのは当たり前です。
「思ったことを言ってるだけなんだからいーじゃん」と本気で思っているのであれば、
人は一人一人考え方が違うこと。好き嫌いの基準は様々ということ。自分の考えは絶対ではないということ。
自分は話し合いがしたいのか、一方的に愚痴りたいのか。また、それにふさわしい場所はどこか。
これらを改めて考え直す必要があると思います。
繰り返しになりますが、このやり取りは「そういう見方もあるのか」と柔軟に考えることができれば、
ここまで激化することはなかっただろうと思います。
誰にでも等しく言えることですが、現実でもネットでも、意見を発信する際は、
悪い意味で我を通す、「稚拙な頭でっかち」な自分がでてはいないか、注意するべきでしょう。

最後に うに さんへ
ここしばらくの一連のやり取りを見て、モヤモヤしていたものを吐き出してしまいました。
初めてのコメントがこのようなものになってしまい、残念であり、失礼であり、申し訳ありません。
一度打ち切られた話ですので、無視していただければ幸いです。
今後も楽しく拝見させていただきたく、応援申し上げます。
乱文、長文、失礼しました。

- うに - 2014年07月23日 20:19:10

>留まる事さん
単刀直入にお聞きしますが議論ではなかったこのコメントのやりとりでの
終着点は予定していたのでしょうか?
これの答えだけが最後に聞きたい事になります。そして恐らくよっぽどの事が無い限りこのコメントは終わらせるつもりです。

例えばですけど、留まる事さんが好きなDOA。これが他のゲームよりも優れているから
最高のゲームだ。と論破すること、だとか、GE2はこういった理由でクソゲーだ。とか

私は正直にいいますが、途中から苦痛でしかありませんでした。
終わりが見えないコメントのやりあいで、はっきり言って疲れました。
最初から「あぁこの人はなんか意見が合わないうえに、自己主張が強くて疲れるな。」と思ったのも今だから言わせてもらいます。

終着点が見えないコメントのやりあいにはハッキリ言って意味がないとおもっています。
終わらない事も多々あるとは思いますが、こんなに不毛なやりとりは時間の無駄です。
ですので、ソウルサクリファイスかなんかの記事での、格闘ゲームのやりとりで
やはりそれぞれですね。と終わらせたと思います。
埒があかないと思ったからです。このコメントを書くのにも時間を使います、考えます。
無い時間を使って読んで、違うことに当てられる時間を使って。

ハッキリと言わせてもらうと苦痛でした。が、違う記事なんかでちょこっとだけ書いてくださったこと。
あれはありがとうございます。反応があるのはうれしいことですので。

しかし、この長いやりとりは留まる事さんは一貫していたようですが
もう何がしたいのかよくわからなかったのです。これは私が読解力がないのもあったと思います。
その主張をして、どうしたいのか?私にも「己」がないわけではないので
今回のペルソナのようにNOなものはNOです。それに楽しくないのは何故楽しくないのか
それは単純に聞きたくなります。楽しいものは何故楽しいのか
違うスタイルの遊び方があるからなのでは、そう思ったりするから
ブログを書いているのもそういった落書きを公開したかった為でもありますね。

極端と受け取られたのは、恐らく話の流れを終わらせるには
その手法しか思いつかなかったからでしょう。
完璧なゲームはないのに、認められるのは結局フィーリングだけですよね。
と、〆ることで話が終わる予定でした。

>日参者さん
>初めてのコメントがこのようなものになってしまい、残念であり、失礼であり、申し訳ありません。
>一度打ち切られた話ですので、無視していただければ幸いです。
きになさらずに、今後は普通なときにでも書いていただければうれしいことです。

>一方が意見を受け入れ、そういう見方もあるんだね。と、まとめようとするところに、
>そうは考えられない。ここが無駄だ。と繰り返し、その根拠は「嫌いだから、気に入らないから」です。
>フィーリングで語り合っているつもり、とおっしゃいますが、外目に見れば、
>「話し合いの場で自分の主張が通るまで繰り返し噛みつく粗暴な論者」としか映りません。
>このやり取りの終着点が見えないばかりか、歩み寄りを拒んでの平行線にしか思えないのです。
ここは完全にそのとおりでございます。

- クランキー - 2014年08月16日 17:30:19

長文の議論については読む気になりませんが、少なくともこのブログを見て不快に思う人は多く、私自身とんでもなく不快な気分にさせられたのは事実です。
即死系が他のゲームよりも有効という理由だけで"史上マレに見るクソゲー"と全否定とはいかがなものでしょう。
今まさに私はこのゲームを楽しんでいて、ふと気になったことを調べようとしたら1ページ目にこのブログが。
開かなければ、読まなければよかったと後悔。
しかしこんな簡単に閲覧できる場で大々的にクソゲー発言、ものすごく萎えます。
今すぐこのサイト閉鎖してください、不快で仕方ありません。

- うに - 2014年08月17日 20:19:20

長文の議論に関しては別の内容ですので、無視していただいて結構ですよ。

あら、そうなんですね。

私は別によいのですけど
>今すぐこのサイト閉鎖してください、不快で仕方ありません。
もし、私ではない人物がブログをやっていてこの発言を聞いたら不快になるとは考えられませんか?

そんな頭しかないからペルソナQなんていうゲームを楽しんじゃうんですよ。

こんにちは。 - エンカー - 2015年02月05日 16:41:07

初めまして。
初めてコメントをさせていただきます。
ペルソナqも一通り楽しみ終わりしばらくたち、どのような評価を他の方は感じたのか気になり、検索よりここにたどり着きました。
まあ、確かにストーリーは刺身のつまのようなもの、と捉えてしまえばゲームシステムのバランスの悪さからクソゲーなんでしょうね。
ボーナスHP、SPのシステムから悪循環的にバランスを悪くしてしまっている気がします。
そして即死系魔法。
他のペルソナ、メガテンより明確にシステムに組み込まれて、ボーナスspのせいで毎回開幕即死魔法ができますもんね。
ただ自分の場合はストーリーが気になって最後までプレイしてもよい話だった、という感想を持てたから逆に戦闘バランスの悪さを突き詰められたのだと思います。
ようは即死魔法も、クリティカルの高い物理スキルも特に気にせず積極的に使いました。
またペルソナ合体のスキル継承の制限が強くなったことによる合体の計算に頭を悩ませることに3dsを開いてない時間もだいぶ使いました。
で、やりこんだ結果やっぱり制限強すぎる上に物理スキルが圧倒的に優位なんで多様性に欠けて今一つ面白くないなぁ、という結論には自分も至ってしまいましたが。
ただスキル継承制限の強化の方向性は間違っていなかったと思います。
所詮6つしかスキルを持てないのだからもう少し継承制限を緩くして、ボーナスをhp、spではなくステータスに、魔法スキルのspを見直し、即死魔法も従来通りの効く敵には効く、程度にすれば、、、
うん、だいぶ手を加えちゃいますが(笑)戦闘も面白くなったかな?
楽しんだものにすら欠点はいくらでもあげられますから、結局ストーリー、キャラクターに愛着が持てないとつまらないゲームだったんでしょうね。

- うに - 2015年02月07日 09:42:33

はじめまして、こんにちは。

このコメントが久しぶりに上にきていてビックリしましたが、最近やられていたんですね。

ストーリーですか、私はあまりゲームをする際にストーリーには期待せず(理解できない程頭が悪いという意味でも)にプレイするので、思いのほか良かった程度ならいいって感じです、なのでストーリーが牽引するのは稀なので、そういう意味ではペルソナQに関しては戦闘があまりにも残念だったのだと思います。

かなり前の事ですし、手元にもないので確認はできませんが、思い出しながら書いています。

そうですか、やりこんだ結果多様性にかけていたってのは残念ですね。スキル継承制限ってどうんなものでしたっけ?確かアギはアギラオにしかできなくて、複数所持は出来ない。。。ってのは覚えているんですけど、合体させたからといって全てのスキルが枠の関係上持って行けないのか、合体したあとに引き継げるスキルが少数しか選べないのかってのが覚えていないです。

どちらにしても即死魔法がもっと常識の範囲ならここまでにはならなかったんですけどね。。。P5も同じペルソナチームなわけですから、そこらへんどういうようにしてくるのかが不安だったりします。

- めろん - 2015年10月31日 16:16:11

なにやら様々な議論が展開されていて管理主様は大変でしたね…

まぁ、結局は自分が楽しめるゲームをやるのが一番なんですよね。
他の人の意見でカチンとくるのはわかりますが、それこそ人の感覚の違いというもの。
100人いれば100通りの感じ方があるのが当然ですから。
他人がなんと言おうと、自分が楽しめたゲームはいいゲームだったと認識していいと思うんですがね。

ここは管理主様のブログですので、管理主様の書きたいことを書くところです。
他の方々がなにやら表現を柔らかくしてくださいなど言っておりますが、気にすることはないと思います。
でないと、ブログの意味がありませんからね。

ちなみに私はペルソナqを楽しめた人間でした笑
管理主様のブログを見て、「なるほど、こういう捉え方もあるんだなぁ…」と感服致しました。
私は先ほどの通り、楽しんでペルソナqをプレイした人間です。
なので、楽しめなかったなどの、批判的立場からの意見を全く吸収しておりませんでした。
なので、違う視点からの意見を読めて楽しかったです。
あまりにも直球な批判的記事だったので尚更興味をひかれました笑

それにしても、稀に見るほどの正直な感想を述べた記事でしたね。
曖昧さがなく、潔く自分の意見を認めている素晴らしい記事だったと思います。


古い記事へのコメント、申し訳ございませんでした。

- うに - 2015年11月01日 12:54:50

めろんさん、はじめまして

今考えると、1日たった後の手紙のように少し酷い書きなぐりだったかな、とおもうのですが、感想は生ものってことで、そのままにしています。

正直本当に書いていた部分さえなければ私は問題なく楽しめていたと思っています。そこに気づくまでは、なんて面白いんだって思っていましたし、ちょこっと手を加えて出し直して欲しいくらい好きです。

めろんさんのような寛大な方に読んでいただけて、嬉しいです。寧ろ古い記事に対して読んでいたただけるほうが書いていた側としても懐かしく思い出しますのでやっている甲斐があるというものです。

- s。h - 2016年05月28日 12:57:45

序盤のうさぎで投げました。
くそげ

承認待ちコメント - - 2017年08月05日 14:54:42

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