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この手のキャラゲーでは屈指の出来 ソードアートオンライン ホロウ・フラグメント

キャラゲーといえばバランスが、システムが、そんなゲームの基盤となる部分が崩壊していることも多い。その点SAOホロウ・フラグメントは異質の出来の良さといえる。前作のインフィニティ・モーメントにいろいろと付加価値をつけリリースされた作品だ。インフィニティ・モーメントについては別途記事を書いている。

意外と楽しいSAOの世界 ソードアートオンライン・インフィニティモーメント

概ねシステムは同じで、MMORPGの乱用されている戦闘システムを基盤に構築された戦闘システムのゲームとなっている。何か特殊なことがあるといえば、若干のアクション要素だろう。バーストゲージというパワーソースが追加され、前作では自動で攻撃するしか出来なかったところに任意のタイミングで攻撃を行えることになったり、ステップで敵の攻撃を避けるといったことが可能になった。

つまりここまでMMORPG(私がやった中ではエバークエスト、FF11、FF14に似ている)に似ているとこれらのゲームが合う人にはとても心地良い作品だろう。それを見事にオフラインゲームとして落とし込んでいるし、キャラゲーとして片付けてしまうには惜しいくらいだ。例えばゼノブレイドにはまった人なんかはいいのではないだろうか。

しかし問題は私にあり、そもそもこのゲームシステムに飽いている、ということだ。前作は面白いと感じながらもその他にやりたいゲームがあるということで、優先度が低くなり途中でやめてしまったのだけど、今作はきっちりとやろうと考えた。それにあたりゲームシステムをしっかり把握しようとした、のだけどもう私の中ではこれってFF11とかで散々やったことだよね。という気持ちが強く、もはや2年近く続けたオンラインゲームをもう一回やるような気分にならず既に数時間のプレイで達観してしまった。

ゲーム自体は何も悪くない。おそらく初プレイの人には楽しいし、エフェクトが派手で前作の不満点を払拭しながらそのまま搭載し、さらにボリュームも増したお得ゲームであることに違いない。しかしながらもうおなかいっぱいなのだった。やっているうちにドンドン気力は減退していき、コレ多分やること今後も変わらないや、という気持ちとともに別ゲーに移行した。

グラフィックはPSPの前作の使いまわしであり、例えばシャドウ処理などが入ることもないことは残念でありましたが、それを解像度を上げてフレームレートをあげているだけでも見栄えはよくなるもので、悪くないと感じた。

自分に落ち度がありながら、前述したバーストゲージを使用するアクションでよくなるのかと感じたのだったが、何も変わらなかった。こういった感覚は”あきれるほど退屈だった”ゼノブレイドと同じだった。あちらは音楽とストーリーで引っ張ってはくれましたが、RPGの華である戦闘は刺身にタンポポを乗せるアプリをプレイしているかの如く退屈なものでした。それを今作でも味わい、あぁもう自分はこの手の戦闘のゲームは楽しめないのだろう。という結論にいきついたのだった。
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