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原点を振り返り、3は1のブラッシュアップ作品であった事を知る FarCry
FarCry3は大変よくできた作品だった。それこそ2013年のマストゲームに選ばれるほどに。では、FarCry1は?2は?どうだったのだろうか?ちなみに2はプレイ済みで、世間の評判はよろしくないものの、それほどひどいゲームとは思っていない、が、3のできのよさに比べれば圧倒的にレベルが違うといえるでしょう。
2をやって、さらに3をやって、さらに今回1をやってやっとわかったというか、やはりそうだった、と思った事が、FarCryシリーズはステルスゲームだという事だった。どちらかというとオープンワールドを売りにしたゲームなのかな、と思っていたのですけど、実はステルス性を売りにしていた。それを3作全てやることでわかったことだった。そして今回1をやったことによってわかったのは2が世間に受けなかったので、3が大きく1の影響を受けているという事だ。
2は緑の少ないアフリカのようなところが舞台でしたけど、3は南国のトロピカルなアイランドであり、バカンスからの地獄へと転落、それは1が原点だったようだ。1の舞台はまさに緑が鮮明な島が舞台。緑があり、海があり、そこをある程度の制約があるものの、自由に攻略をしながら定期的にあたえられる目標を目指していく。
日本語化はあるようだけど、会話シーンは字幕がないため、ほぼ意味がないので、日本語化もせずにプレイしている。多分こんなことをいっているんだろうというなんとなくな把握です。
このゲームは最先端の技術を使っていて、それはとても驚かされる。とてもすごい。
と、発売された2004年ならば、うなっていたのでしょう。2004年のゲーム情勢といえば世間はPS2でドラクエ8や、テイルズオブシンフォニア、リバースなどがリリースされ、まだまだ2Dがいけていた時代である。そんな中リリースされていたFarCryはグラフィックの好みはあれど、技術的にはすばらしいものが使われているように感じるし、それをキチンとゲーム性に反映している。
光源による影の操作

これはまさに敵が来るのを待ち構えていて、そこに敵が近づいてきて影が映りこんでいる状態である。これによって、あと少しで敵がくる、といった事がわかる。
まだ当時のハードでは影の表現自体は足元に落とす程度が限界だったのではないでしょうか。それを当時にやっていた。更にはPS2ではできなかったセルフシャドウの存在やバンプマッピング。これらを表現しているのは、さすがPCゲームだ。



このあたりは今でも表現しきれていないゲームも多いのではないでしょうか。
これらの画像は今のゲームでも通じると思っていますけれど、さすがに時代を感じるレベルのときも多々ある。

さすがにこの遠景は下手にリアルにしようとしている分、ひどく感じる。
近づくと、きれいになるんですけども。


このエライ人は服がジャケットとインナーがつながっています。(同じテクスチャ)

さて、グラフィックへの言及は以上でおいておくとして、このゲームはFPSタイプのステルスアクションゲームだ。
しかし、問題として、敵の視認範囲や感覚が鋭すぎるのは個人的なプレイスキルと相まって問題だ。
FarCry3だとスニークキルだけで片付けられていたのが、基本的にゴリ押しになってしまっているのだ。なぜならすぐ気づかれてしまうから、それしか切り抜けようがない。結局銃撃戦をいかにうまくできるかに落ち着いてしまうのだ。
茂みにかくれて・・・

発見される!(左下の2本でているものが敵の索敵ゲージ)

これでは、いくら多様な攻め方ができるといっても、机上の空論である。いや、おそらくテクニカルなプレイヤーなら裁けるのだろうけどね。私にはサイレントキルでクリアしていくというのは無理そうだ。
これがあったから3という優秀なソフトが完成されたのでしょう、とがったところも多いながらに、既にこのころにはFPSスニークアクションがあった、というのに驚き、そして10年たった今やっても大丈夫というのは面白い。どちらかというと、このゲームが出た当時はあんなゲームをやっていたけど、こんなゲームあったんだな、という意味でもあったりするのですけど。
2をやって、さらに3をやって、さらに今回1をやってやっとわかったというか、やはりそうだった、と思った事が、FarCryシリーズはステルスゲームだという事だった。どちらかというとオープンワールドを売りにしたゲームなのかな、と思っていたのですけど、実はステルス性を売りにしていた。それを3作全てやることでわかったことだった。そして今回1をやったことによってわかったのは2が世間に受けなかったので、3が大きく1の影響を受けているという事だ。
2は緑の少ないアフリカのようなところが舞台でしたけど、3は南国のトロピカルなアイランドであり、バカンスからの地獄へと転落、それは1が原点だったようだ。1の舞台はまさに緑が鮮明な島が舞台。緑があり、海があり、そこをある程度の制約があるものの、自由に攻略をしながら定期的にあたえられる目標を目指していく。
日本語化はあるようだけど、会話シーンは字幕がないため、ほぼ意味がないので、日本語化もせずにプレイしている。多分こんなことをいっているんだろうというなんとなくな把握です。
このゲームは最先端の技術を使っていて、それはとても驚かされる。とてもすごい。
と、発売された2004年ならば、うなっていたのでしょう。2004年のゲーム情勢といえば世間はPS2でドラクエ8や、テイルズオブシンフォニア、リバースなどがリリースされ、まだまだ2Dがいけていた時代である。そんな中リリースされていたFarCryはグラフィックの好みはあれど、技術的にはすばらしいものが使われているように感じるし、それをキチンとゲーム性に反映している。
光源による影の操作

これはまさに敵が来るのを待ち構えていて、そこに敵が近づいてきて影が映りこんでいる状態である。これによって、あと少しで敵がくる、といった事がわかる。
まだ当時のハードでは影の表現自体は足元に落とす程度が限界だったのではないでしょうか。それを当時にやっていた。更にはPS2ではできなかったセルフシャドウの存在やバンプマッピング。これらを表現しているのは、さすがPCゲームだ。



このあたりは今でも表現しきれていないゲームも多いのではないでしょうか。
これらの画像は今のゲームでも通じると思っていますけれど、さすがに時代を感じるレベルのときも多々ある。

さすがにこの遠景は下手にリアルにしようとしている分、ひどく感じる。
近づくと、きれいになるんですけども。


このエライ人は服がジャケットとインナーがつながっています。(同じテクスチャ)

さて、グラフィックへの言及は以上でおいておくとして、このゲームはFPSタイプのステルスアクションゲームだ。
しかし、問題として、敵の視認範囲や感覚が鋭すぎるのは個人的なプレイスキルと相まって問題だ。
FarCry3だとスニークキルだけで片付けられていたのが、基本的にゴリ押しになってしまっているのだ。なぜならすぐ気づかれてしまうから、それしか切り抜けようがない。結局銃撃戦をいかにうまくできるかに落ち着いてしまうのだ。
茂みにかくれて・・・

発見される!(左下の2本でているものが敵の索敵ゲージ)

これでは、いくら多様な攻め方ができるといっても、机上の空論である。いや、おそらくテクニカルなプレイヤーなら裁けるのだろうけどね。私にはサイレントキルでクリアしていくというのは無理そうだ。
これがあったから3という優秀なソフトが完成されたのでしょう、とがったところも多いながらに、既にこのころにはFPSスニークアクションがあった、というのに驚き、そして10年たった今やっても大丈夫というのは面白い。どちらかというと、このゲームが出た当時はあんなゲームをやっていたけど、こんなゲームあったんだな、という意味でもあったりするのですけど。
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