ボス戦のあり方が心地よい 東方の迷宮2

RPGにおけるボス戦とはどうあるべきだろうか。

単純に雑魚敵のようなノーマルな思考、行動をするがパラメータが高いボス、仲間を従えているボス、ユニークな行動パターンをするボスなどなど、さまざまなボスがいるだろう。しかし、ユニークであればあるほど、プレイヤーの行動のパターンはパターン化されるのではないだろうか。

東方の迷宮2は軸のシッカリしたコマンドRPGだ。

雑魚敵の強さもさることながら、エリアの階段を守るボスの強さはそのどれもが恐ろしいほどの強さだったりする。既に9時間近くプレイしていまして、5階から6階に上がる際に戦ったボス
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まず、このゲームにおける攻撃方法は基本的に通常攻撃はゴミのような扱いを受けているので、ほとんどMPを消費したスキルによる攻撃になる。そのスキルには殆どの場合付加効果が付いていて、それが基本的には優位に働くのだが、このボスは状態異常や、パラーメータを下げられると、反撃してくるという特性がある。

ほとんどの攻撃に付加効果が付いているこのゲームでは、ついていないスキルでしか攻撃できないわけだ。つまりこれは先述した、プレイヤーの行動を縛るカタチになっている。が、しかし、MPのポイントを見てもらいたい。MPはHPに比べ、非常に少なく、ものすごく燃費が悪い。これは殆どどのキャラもだ。大体3回ほど使うと、燃料切れになる。そこで集中というMP回復と、交代という仲間の入れ替えのコマンドでMPを回復するのだけど、これがうまい具合に作用している。

HPもあるといってもぶっちゃけていうと、ボスの場合は対策していないと一撃死か、2撃死である。もうつまり交代はしまくらないといけない。そこで所謂、このボスにはこれをしておけばいい作戦はうまく作用しないのだ。魔法が弱点のボスなら回復役が回復をまわしながら、魔法役を優先的に行動させるなどという典型的なコマンドRPGの陥るパターンにはならない。

しかしながら、RPGなのでパラメータの成長をさせると結局は勝ててしまうので、30回ほど負けた後は素直に強化しすぎたかな?と思えるくらいまで成長させれば余裕になってしまった、というのは少し残念だった。それを抑制するために、一応このゲームにはチャレンジLVというのが設けられていて、パーティの平均レベルがチャレンジレベル以下である状態で討伐するとご褒美がもらえるというシステムがあるので、基本的にそれを使ったほうがいいのだけど。

交代というシステムをうまく取り入れて昇華しているこの作品。同人作品とは思えない良作に感じる。

メガテン4よりも面白いギアドラ、東方の迷宮2
何故にメガテンの戦闘は凋落してしまったのだろうか?
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この記事へのコメント

- 匿名 - 2017年01月20日 04:16:44

それは今のメガテンよりそのゲームの方が合ってるだけだと思うんですが

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