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今後アサルトチェイン縛る事も考えよう Gears of Dragoon
3章まで進めた。一日数時間のプレイながら、家にいてPCの前にいる間はほとんどこのゲームについやしていながら、まだまだ終わりは見えそうに無い。まず前情報として、このゲームはロウルートとカオスルートに分かれるという事ですが、その分岐点すらまだで、それなのに今の時点で33時間ほどのプレイ時間になっている。テキスト既読率も29%との事なので、まだまだ当分は遊べそうである。

以下現在のステータスとスキル構成












ストーリー的には主人公のアニキぶんでもあるファルコが遂に参入し、物語はここからグっと動き出す。今までがどちらかというとノンビリ、ただ大きな目的があり、大志を抱き新大陸にやってきた。というようなものであったが、主人公であるラディは記憶を失っているという設定ですが、その過去や、それに関する他の事象や、関係性がファルコの口から告げられる。
ベタだけど、それが心地のよい展開だ。
今回はゲームバランス、システムの話になりますが、ギアドラは難易度はNormalであっても比較的高い難易度に設定されており、それこそレベルや装備をしっかりと整えるという、RPGでは当然の事をした上でも、戦闘中にアッサリ死んでしまうようなバランスになっている。といっても、理不尽な死亡ではなく、バランスの取れた難しさであることを予め言っておかなければなりません。
キャラクタのスキルのバランスも取れており、Wizardryでいう、戦士と侍の立場にいるキャラでは片方は水と雷属性、もう一方は土と火属性というように同じような前衛クラスであっても使う場面がシッカリと用意されているのも個人的にはありがたい。
しかしながら、これからの展開で危惧するところがある。それが最近使えるようになり、寧ろそれを理解して使っていかなければならない、SPスキルの存在だ。
このSPスキルとは通常のスキルとは違いMPの消費だけでなく、TP(チームポイント)を消費して行う、超必殺技のようなものであります。これが発動すると”アサルトチェイン”という連携になり、補正がかかり今までは1000程度のダメージだったスキルですら5000近くといった数値をたたき出すこともある。問題はここだ。
このアサルトチェインの存在はよしとしよう。それを使うタイミングも重要だからだし、起点となるSPスキルは非常に高火力であったり、すごい恩恵をパーティにもたらしたりするが、それもキャラ毎に2つほど用意されており、どれを用いるかによってアサルトチェインを使った連携は変わってくる。
しかしながら、上記のスクリーンショットのフィリアを見てもらいたいが、フィリアの”ワルキューレヒルド”というSPスキルがある。これは発動するとどのようなダメージでも敵からの攻撃は80%以上ダメージカットされるというものだ。ぶっちゃけていうとこれを使うと非常に安定する。辛いボスがとても楽になるのだ。
なんていってもそのボスでは全員に500を与えるような攻撃があったとしても、ワルキューレヒルドを発動していると100の被ダメですむのだ。死ななければなんてことはない。回復を行って体勢を立て直せば、勝利を得るのに近くなる。いつまでも効果がないとはいえ、3ラウンド(いわゆる3ターン)、その効果は持続する。その間に片付ければ勝利だ。
その片付けに拍車をかけるのが、TP貯金の問題。TPは戦闘をおこなっていけばゲージがたまっていき、それがたまりきるとTP1として、与えられる。実はTPは使わずにいると、2、3と貯めていけるのだ。つまり貯金していってボスにたどりつき、そこでSPスキルを使いまくるといった外道ながらも正攻法も取れるわけでして、これが若干の低難易度化を招いている気がする。
確かに一度発動すると20ラウンド近くまたないと再発動できないSPスキルだが、このゲームでは難易度が高いため20ラウンドもあれば被害がとんでもないことになっている、のでそれまでに高火力で押し切るのが常套手段である。
大体ボスまで敵と戦いながら進んで溜まるTPは2程度だが、やはり2回もSPスキルが使えるのは大きい。ワルキューレヒルドからの、高火力連携を一度行い。さらに違うキャラのSPスキルでアサルトチェインを発動する。それだけで大方片付いている。3回も使えればもう勝利だろう。
それが今回の懸念点。つまり縛る事を考えないと、ゲームバランスの崩壊すら起こしかねないのでは?と思うのです。normal、さらにエロゲーなので、クリアしてなんぼ、CGみてなんぼ、ということなのかもしれないが、純粋にRPGとしてSPスキルを使わないで戦う戦闘のバランスは雑魚ですら考える程で、丁度いい具合なだけにSPスキル、それが原因のアサルトチェインが余計に感じてしまっている。
このまま難易度が下がるのなら難易度をHARDに変更するべきなのだろうか、とも思っている。

以下現在のステータスとスキル構成












ストーリー的には主人公のアニキぶんでもあるファルコが遂に参入し、物語はここからグっと動き出す。今までがどちらかというとノンビリ、ただ大きな目的があり、大志を抱き新大陸にやってきた。というようなものであったが、主人公であるラディは記憶を失っているという設定ですが、その過去や、それに関する他の事象や、関係性がファルコの口から告げられる。
ベタだけど、それが心地のよい展開だ。
今回はゲームバランス、システムの話になりますが、ギアドラは難易度はNormalであっても比較的高い難易度に設定されており、それこそレベルや装備をしっかりと整えるという、RPGでは当然の事をした上でも、戦闘中にアッサリ死んでしまうようなバランスになっている。といっても、理不尽な死亡ではなく、バランスの取れた難しさであることを予め言っておかなければなりません。
キャラクタのスキルのバランスも取れており、Wizardryでいう、戦士と侍の立場にいるキャラでは片方は水と雷属性、もう一方は土と火属性というように同じような前衛クラスであっても使う場面がシッカリと用意されているのも個人的にはありがたい。
しかしながら、これからの展開で危惧するところがある。それが最近使えるようになり、寧ろそれを理解して使っていかなければならない、SPスキルの存在だ。
このSPスキルとは通常のスキルとは違いMPの消費だけでなく、TP(チームポイント)を消費して行う、超必殺技のようなものであります。これが発動すると”アサルトチェイン”という連携になり、補正がかかり今までは1000程度のダメージだったスキルですら5000近くといった数値をたたき出すこともある。問題はここだ。
このアサルトチェインの存在はよしとしよう。それを使うタイミングも重要だからだし、起点となるSPスキルは非常に高火力であったり、すごい恩恵をパーティにもたらしたりするが、それもキャラ毎に2つほど用意されており、どれを用いるかによってアサルトチェインを使った連携は変わってくる。
しかしながら、上記のスクリーンショットのフィリアを見てもらいたいが、フィリアの”ワルキューレヒルド”というSPスキルがある。これは発動するとどのようなダメージでも敵からの攻撃は80%以上ダメージカットされるというものだ。ぶっちゃけていうとこれを使うと非常に安定する。辛いボスがとても楽になるのだ。
なんていってもそのボスでは全員に500を与えるような攻撃があったとしても、ワルキューレヒルドを発動していると100の被ダメですむのだ。死ななければなんてことはない。回復を行って体勢を立て直せば、勝利を得るのに近くなる。いつまでも効果がないとはいえ、3ラウンド(いわゆる3ターン)、その効果は持続する。その間に片付ければ勝利だ。
その片付けに拍車をかけるのが、TP貯金の問題。TPは戦闘をおこなっていけばゲージがたまっていき、それがたまりきるとTP1として、与えられる。実はTPは使わずにいると、2、3と貯めていけるのだ。つまり貯金していってボスにたどりつき、そこでSPスキルを使いまくるといった外道ながらも正攻法も取れるわけでして、これが若干の低難易度化を招いている気がする。
確かに一度発動すると20ラウンド近くまたないと再発動できないSPスキルだが、このゲームでは難易度が高いため20ラウンドもあれば被害がとんでもないことになっている、のでそれまでに高火力で押し切るのが常套手段である。
大体ボスまで敵と戦いながら進んで溜まるTPは2程度だが、やはり2回もSPスキルが使えるのは大きい。ワルキューレヒルドからの、高火力連携を一度行い。さらに違うキャラのSPスキルでアサルトチェインを発動する。それだけで大方片付いている。3回も使えればもう勝利だろう。
それが今回の懸念点。つまり縛る事を考えないと、ゲームバランスの崩壊すら起こしかねないのでは?と思うのです。normal、さらにエロゲーなので、クリアしてなんぼ、CGみてなんぼ、ということなのかもしれないが、純粋にRPGとしてSPスキルを使わないで戦う戦闘のバランスは雑魚ですら考える程で、丁度いい具合なだけにSPスキル、それが原因のアサルトチェインが余計に感じてしまっている。
このまま難易度が下がるのなら難易度をHARDに変更するべきなのだろうか、とも思っている。
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