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総合して満足な出来、更なるブラッシュアップには 討鬼伝

討鬼伝を5章ラストまで進めた。おそらくまだ続くだろうけど、一応区切りみたいなものだと思う。

総合して満足のいく出来の討鬼伝だが、もちろん長くやっていると(現在30時間程度)不満は見えてくるもので、今回は思った事をツラツラと書いてみよう。

まずは武器の馴染みというシステムだ。このゲームは使えば馴染みポイントが入り、一定に達すると強化することができるのだが、1回の出撃で溜まる限界は1回の強化分のみ、どれだけ時間がかかろうとも2回強化したりなどは出来ない。つまり、その武器の最強値である+9まで達するには、最低9回の出撃が必要になってくる。

強化することで強くなるのは攻撃力や属性値だけでなく、武器のミタマスロットが増えるものもある。つまり武器の強化は必要不可欠なのだが、そのために弱い状態から使わないといけないというなんとも悩ましい事になる。これをまずは素材アイテムなどで強化できるようにする。もしくは一度に溜まる馴染みポイントを1回分だけでなく、2、3回出来るようにするべきだ。

もともと作業ゲームというものに分類されると思うが、これのせいで作業をするための準備作業となっており、面倒な事この上ない。基本的にストレスフリーのゲームデザインに見えるはずの討鬼伝だが、このようなところでストレスを溜まってしまうのは勿体無い。

次にミタマについてだ。ミタマとは上記の武器のミタマスロットに装着する事でキャラクターを強化するものである。ほかのゲームで言い換えるとパッシブスキルをミタマを装備することによって発動させる、というような表現になる。

このミタマにもLVというものが存在し、そのミタマを付け討伐に出れば経験値が入り、ミタマが強化されるというものだが、かなり溜まりが遅い。最高LVは9ということだが、いろいろなミタマを使ったとはいえ、30時間近くやって一番LVの高いミタマがLV5という状態だ。大体1回の出撃ではLVはあがらず、2度3度、多ければそれ以上の回数が必要になる。

3つまでミタマは持っていけるが、1つがメインになり、サブが2つ。サブ2つには経験値は半分程度しか入らない。LVは当然ながらあがりにくい。ここで私が思ったのは使っていないミタマを成長させるには、オメガフォース自身が採用したシステムがあったはずだ。

無双オロチシリーズの共有EXPである。

ミタマは最終的に集めれば200程度の数があり、それらをすべて強化しようとなるととんでもない時間がかかるだろう、これを使いたいのに弱いから、今は使うのは難しいなんていう場合もあるだろう。そしてわざわざ弱いクエストにいって経験値を稼ぐなど実に馬鹿らしい。いわば200人のキャラクターがいるのだから無双オロチシリーズのようにメインとサブに入る経験値以外にちょっとした、おまけ経験値があってもいいだろう。そして手に入れた弱いミタマにその経験値を与えるという事が出来ればよかったのではないだろうか。

ボリュームというのは結構だが、このLV上げは素直にやればこれはボリュームではなく、単なる苦行になるといってもいいだろう。

ミタマにはもうひとつ思った事があり、ミタマはアクティブスキルが4つ発動できるが、ジャンルが同じミタマであれば、発動できるアクティブスキルが同じというところだ。ここにもう少し自由度があればよかったかもしれない。サブでつけているミタマのアクティブスキルを使用回数を半分になるが使えるようにする、だとか、アクティブスキルを自分のスタイルに合わせて付け替える事ができれば面白かったかもしれない。

最後に鬼自体のモーションだ。これは以前の討鬼伝の不満点で述べたが、やはりここまできて色々な鬼をみてきたが、やはり何かしらおかしなモーションがある。

ハンティングアクションは360度どこからでも攻撃可能だ、そして鬼からすればプレイヤーキャラクタ達を倒すのに時に突進してきたりする。これは大体どのようなハンティングアクションゲームでもある動きだ。キャラクタに軸をあわせるように振り向き、突進する。しかし、討鬼伝は、まだノウハウがないのか、かなり不自然であるのが目に付く。

振り返るときは、それなりに体がしなるだろう。人間であれば左に向こうとすれば左足が90度傾いたところに置いてから次に体を振り向かせるだろう。しかし、討鬼伝はどうだろうか。その場で足踏みしてるだけで巨体がそのまま回転しているのだ。中には足のない鬼などはクルーっと全身が動いている。これはあまりに不自然すぎるだろう。これの同じ違和感としてはラグナロクオデッセイがあった。こちらも大きなボスが体の向きを変えるのに、足踏みをその場でするだけで、体の向きが変わる。

ノウハウがないといえばそれまでだけど、お手本がいくつもあるのだから、もう少し研究してもらいたかったものである。まだ足踏みして軸あわせをしているときはいいが、軸を合わせ終わった後に、補正をするときがあり、そのときは足が地に着いたまま、体だけが向きが変わるのも奇妙すぎる。そんなに軸を合わせたいなら走りながらホーミングダッシュのように動けばいいのではないだろうか。少なくとも、モーションがよく出来ているゲームはそのようにして対応している。

限りなくストレスフリーな討鬼伝においても敵の討伐の際に面倒な敵がいる。どういう事かというと、つまりプレイヤーキャラクタにはどうする事も出来ない状況だ。地中にもぐる、空中に浮くなど、その対策方法があればいいのだが、そのときに持っていないと絶望的だ。

ツチカヅキと、トコヨノオウはその最たる例だ。
ツチカヅキは延々と地中にもぐるし、トコヨノオウは空を飛ぶわ、走り回るわでどうしようもない。キャラクターたちは延々とその際に起こしてくる攻撃をよけ続けるしかないのだ。トコヨノオウにいたっては最悪だろう、1分以上走り回られたときは、バグったか?と思えるほどで、あまりにひどい状態だった。こういったものは大体2、3回往復をすれば終わるというのが定石だが、討鬼伝の開発陣は、悪い意味でその定石を壊したといえる。

新規作品ながらに爽快感と立ち回りの面白さをかんじるゲームに仕上げてきた討鬼伝。今後に期待しながらも、改善すべき点は山のようにあるだろう。アッパーバージョンでは、あくまでパワーアップだろうから、期待は出来ないが、2が出る際には色々と改善してほしいものだ。
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この記事へのコメント

- こーせき - 2013年07月12日 19:12:09

 こんにちは。進みが早いですね。僕はダイマエンという悪夢が終わった所です。この辺まで来ると流石にあーして欲しいこーして欲しいという意見が見えてきますね。まぁ今年では今の所一番楽しい作品かと思いますが。

 やはり、うにさんの仰る通り敵のモーションは気になります。初めは「何かこの攻撃、唐突で避けれないな」とか感じたのは予備動作が無い所為だったんですね。足無し系の方向転換も立体駐車場とかの回る床の如くウニュ~ってしますし。足踏みで方向転換ってPS時代のアクションゲームみたいです。
 
 ミタマのレベルも同意ですね。後半手に入れた物とか使えるわけが無い。タマフリも使用回数は違えど種類が全く一緒な英傑が多いですね。今八重を使ってますが、晴明と阿国がモロ被りなので二番目・三番目にしてスキルを追加するしか使い道がありません。
 もっとタマフリの種類を増やすか、うにさんのご意見通り組み合わせを変えれたら良かったかと思います。(この組み合わせでほぼ最強ってされるのを危惧したのかもしれませんが)
 
 でも烏天狗とかデカい鳥とか和の雰囲気を持つ敵が出てきて、本作らしさが出てきたのは良かったです。和風な龍とかも出て欲しい。

 して、ここらでの僕個人の改善希望は装備品のデザインでしょうか。このテのゲームでいつも思ってた「キャラメイクしたのに装備品の所為で意味が無くなる点」なのですが。
 頭装備は結局兜や髪型固定の被りものになってしまうので髪型や髪色を設定した意味は皆無ですよね。ミズチメの頭装備の様な髪型くさいのもありましたが髪色は固定でした。
 僕はどうもキャラメイクするゲームでは好みの容姿の主役で愛着を持ってプレイしたいタイプの様で、結局装備品基準の見た目になってしまうのは少し残念。しかも本作は「この敵の素材で作りました感」が希薄です。
 なので武器とかのデザインは敵の部位を利用してる感じの物にして、服飾に関してはGEの様に別の括りで設定させて欲しかったです。

 まぁ噂によると次回作があるならキャラの身長や体系なども設定でき、無双5エンパのエディくらいになりそうとか言われてるので、もう2(弐かな?)に期待してたりはします。その時はお薦めに乗ってVITA買いますよ~~♪

 あとどうでもいい事ですが天狐からの依頼文にある「訳:木綿」がジワジワ来てたまに笑います。どうでもいいですが。では失礼します。

- うに - 2013年07月13日 12:33:02

ダイマエンですか、強い強いといわれていますね。個人的にはあまりにも強いと聞きすぎていたせいか、肩透かしでした。
モーションが大きく、わかりやすいので、戦いやすく、一番きついのは飛行時の落石ですが、このときはターゲットをはずして逃げ回るほうが安全だったりしました。

やはりモーションのチープさが目に付きますね。本当にインディーズゲームの作品といってもいいくらいひどいのもあります。ダイマエンの飛行もひどいものですよね。
方向転換するときに旋回するのではなく、キュっと向きを一瞬で変えるだけ。なんとも不自然で変です。野球でバッティングするときに、構えてるポーズと、振ってるポーズの2コマで表現しているようなそんな感じにおもえます。

ミタマに関しては難しいところですよね。これとこれが最適解っていうのがあってはダメだと思うんで、そうやっているんでしょうけど、なら攻のミタマなら、4つのボタンそれぞれに2種類くらいあってほしかったですね。

キャラメイクはこういったゲームでかなり難しいところですよね。
私はぶっちゃけ見た目は気にしないので、なんとも思わないのですが、いつも友人がモンハンなどをやっているときに、この装備見た目好きなのに使えなさ過ぎる
というような意見を聞いてますので、やはりそういう人はいるんだなぁと。

ただ、見た目は重視しないとはいっても反映はされてほしいので
個人的にはGEやPSOみたいにメインの服は好きなように、アクセサリは変化するというようなのは少し味気ないですね。

でも、男キャラでやっているのですが、どれもこれも重厚すぎますので、無双のキャラデザイナーにどうにかしてもらえないかと思ったりします。これだと女キャラとかは薄い服ばかりで人気がでそうですね。それはそれで雰囲気がない、なんていわれたりするんでしょうが

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