徐々に浮き彫りになる酷いゲームデザイン 真・女神転生IV

メガテン4を進行中。最近築地本願寺というマップをクリアした。徐々に明らかになっていく謎とストーリー、暗いシナリオは個人的には今のところヒットしている。ぶっちゃけストーリーだけで進めているといっても過言ではない。

というのも、現在20時間弱というプレイ時間でLVは40、スキル等も揃ってきたり、対策なども出来るようになったりで、もう中盤と考えても差し支えがないと思うのですが、ぶっちゃけてヌルすぎる。というのが不満で、もはや戦闘は考えて動くよりも弱点をつくだけという、欠けた形がわかりきっているピースを埋めるパズルゲームのようなゲームデザインに辟易としているからです。全滅のしやすさで言えば他のゲームの比ではなく、ザコでもあっという間に全滅する。本当にあっという間に。全滅回数という点だけでいえば相当の難易度になるでしょう。

築地本願寺では、このゲームにおいて特殊な固定エンカウントになっていて、ランダムで味方か敵の先制になるのですが、あまりにも先制を取られた方が一方的に全滅する。つまり先制さえ取られなければ余裕という事になる。やられたらロードをして再挑戦して、先制をとれれば楽勝。という流れ。ここをやれば、このゲームが如何にバランスを放棄した酷いゲームなのかがわかるだろう。いつもは先制を取られるのはシンボルに対しての操作ミスだったりして、自分に非があるものだから全滅を認めざるを得ないのだけど、ここでは違う。完全にランダムの為、そういった納得が出来ない。

大体のキャラクタが3発くらえば昇天の為、先手を取ったパーティが勝利する可能性が高いのは、このプレスターンの悪いところだ。味方だからといって有利な部分は好きにスキルを使えるというぐらいで、敵として魔物が出たときも、味方として仲魔になったときも同じステータスだと思うから、先に動ければ弱点をついて行動回数を増やして、そのターンで殲滅するというのは敵にも味方にも同じ事が言える。

あまりにもプレスターンの悪いところが増しすぎていると思える戦闘システム。ニヤリシステムがそれで、弱点をつけばランダムで次の行動時に強力になる。もしくは敵にターンを渡している時も回避力が飛躍的にあがったりしている(?)。このシステムのせいで弱点を突くのが最適であり、弱点を突く以外の行動は無駄だ、やらないほうがいいという事になる。もうこうなれば弱点をつくだけのゲームになる。ザコもそうだし、ボスもそうだ。弱点をつけないならその魔物は出さないほうがいい。それくらいに圧倒的に弱点を突く事がアドバンテージになる。

弱点というのはRPGでは確かに重要だし、そこに重きを置いたのは良かったかもしれないが、アドバンテージが大きすぎるのだ。
・ニヤリをなくす、あってもそのターンで一人まで。
・そのターンでは弱点効果は2回までしか効果がない、等の制限をつける
・やられていれば、弱点に次第に耐性が着いていく。
・プレスターンではなく、敵味方が入り混じった行動順にして、行動が終わった後に余分行動をする。(デビルサバイバーのシステム)
など、適当に思いついたような制約でもいれないと単なる表示された弱点の魔法や攻撃を当てるゲームになっている。
一番いいのは4つ目だと思っています。現にデビサバの戦闘はエクストラターンという2回行動枠の奪い合いが熱いコマンド戦闘でしたので。

何よりも今作のプレスターン戦闘の酷さを助長しているのは、悪魔合体で、自由にスキルの継承が出来るのが酷い。私がやっているのは回復役以外は基本的に属性攻撃魔法とテトラorマカラカーンかバフ、デバフを入れるという事。ぶっちゃけどの悪魔でもこれでやっている。合体する悪魔の特徴などお構いなし。その悪魔が最初から持つスキルも要らなければ容赦なく上書きで自分の筋書き通りに作成する。変わるのは見た目と素のパラメータだけ。見た目が変わろうが運用方法は同じだ。

ぶっちゃけて、これがよくないのだ。自分でもわかっている。つまり合体した悪魔の特徴である最初から覚えているスキルは上書きできないようにするべきだ。そうすればその悪魔の特徴はパラメータ以外にも活かされるし、そうそううまくはいかない。限られたスキル枠の中でやりくりしなければいけないし、ゲーム性はあがるだろう。

スキルの数の減少にも考える要素が少なくなった気もする。
本来、タルカジャは物理攻撃力アップ、マカカジャは魔法攻撃力アップの効果だが、今作はタルカジャで兼用になっているようだ。自由にスキルを継承出来るだけでなく、さらに枠がひとつ浮く計算になる。これはよくない。寧ろスキルの数は増やすべきだっただろう。

いい意味ではジリ貧などのない、戦術や戦略が正解ならあっという間に終わるザコ戦、ボス戦。
悪い意味ではバランス放棄のとんでもないクソバランスという事になる。やるか、やられるかのどちらか。

弱点を突くのは確かに爽快で、面白いのだけど、ぶっちゃけ弱点がないボスと長々と回復やバフ、デバフをかけあいながら戦う戦闘がたまにあって、それが妙に楽しい。やっている事はただたんなるシビアなバランスのコマンド戦闘にしかすぎないのだが。普通ではないから普通である戦闘が楽しいと思えてしまうゲームだったりする。

これはハッキリ言って失敗作だろう。
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