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クリアして思うこと ニンジャガイデンΣ+

PS+に加入すれば(月額500円)今はフリープレイタイトルなので是非やってみてほしい、骨太アクションゲームが体感できる逸品だ。私はまさかフリープレイにくるとは思っていなかったので、1ヶ月ほど前に購入してしまった。基本的にパッケージで持っておく事に意義を感じる性なので別にいいのだけど、割と値崩れせずにいたものだったので財布的には痛かったのは事実だ。

さて、とりあえずクリアーした。先日書いたニンジャガイデンΣ2+から順序は逆だが立て続けにニンジャガイデンを遊んだ事になる。そうなったのはなによりも内容が面白かったからという理由が一番簡単でわかりやすい。世界中で支持され、人気のあるシリーズである事がよくわかったシリーズだと思う。

1と2では戦闘部分に関してはわずかな違いこそあれどほぼ変わらないが、その他の部分に関しては大きく違う。2ではあくまで戦闘だけをやるために移動するのであって、マップを見ながらあっち行ったりこっち行ったり等のプレイヤーを惑わせる要素は殆どない。あるとすればゲームが示す方向とは逆に進む事による若干の探索要素。といっても寄り道すれば回復アイテムが貰えるという程度なのだけど。

1ではここらへんが全然違っていて、マップを見ながらAの場所でアイテムを拾い、今来た道を戻りBというところで使いさらにAに戻って先に進むといった、所謂バイオハザード的な謎解き要素が散りばめられている、これは恐らくこういったゲームの元祖的存在であるデビルメイクライがバイオハザードとして元々作られたからこそ残っていた部分であり、それをオマージュしたニンガジャイデン1では必須だと思った要素だったのだろう。

しかし、2ではバッサリこういった要素はカットされていてあくまで敵との緊張感のある戦闘を繰り広げる事を目的としたゲームになっていた。こういったゲームではないだろうというユーザーからの要望があったのだろうか。

ニンジャガイデンとしての独自の要素といえば壁走りや壁を蹴って上っていくなどのニンジャっぽいアクションを使って本来道として示されていないところを攻略していくのだけど、1は2にくらべ面倒な要素が多い。例えばアスレチックステージではマリオのように視点が悪い状態、足場が見えない状態でジャンプをして足場を進んでいくような場面もある。

ここらへんはゴッドオブウォーの影響なのかどうかわからないが、少なくとも近いものがある。そして落ちればゲームオーバーであり、3回ゲームオーバーになると難易度を下げるか?ときいてくる。敵やボスにやられて難易度を下げるのならわかるのだけど、こういった要素で死ぬのは少し違うと思ってしまう。これが2では一切なくなっているのだが、1では結構あって、所謂ステージギミックにやられるという事も多かった。

何より要らない要素だったのはFPSの要素だ。ニンジャガイデンには遠距離武器があるが、それを使用する際1では、その場で撃つ攻撃と精密射撃モードとが存在する。そしてこの精密射撃を使わないといけないステージがいくつか存在していてギミックを壊すといった際にそれをやらされる。

アクションがやりたいのであってFPSをやりたいのではない。おまけにクロスヘア(照準)が出ていないのでどこでうてばどこらへんに飛ぶのかがわかりにくく、まだ日本人としてはFPSに触る機会が少なかった当時(旧XBOX)からの時代の流れを感じる。その時点で先どりしていたのは良いのだけど、やるならちゃんとやってほしかったという感じで、ライバルである神谷氏のデビルメイクライに対して、パクリながらもいかに差別化するのかという板垣氏の努力が感じられた。しかし、それは蛇足であったようでこういった要素も2ではなくなっているが。

悪いところを挙げたが、基本的にゲーム内容は難易度はそれなりで、アクションは気持ちよく、進むたびにうまくなっていく感覚は当然のように存在し、尚且つグラフィックはとても美しいといえるレベル。

2Σ+は評価が悪い、何故かと言うと可変解像度で動きが早いとジャギジャギになる上さらには処理落ちが発生しまくり、敵が多くなると10fps程度になってしまう、ゲーム内容は面白いのに全然まともにアクションゲームの移植として出来ていないのだ、それに対して1Σ+はエフェクトが重なる時には若干のフレームレートの低下はあるものの、ドットバイドットの解像度で恐らく30fpsをキープできている。

これはゲームのつくりにもよるだろうし、2は1に比べて描画するものが多かったりといった負荷が多くかかるのはわかるのだけど、1Σ+ではここまで出来ているのに対して何故こうもうまく出来なかったのだろうと思わずにいられない。それほどまでに1Σ+のグラフィックは美しい。2Σ+では重いというのならそれなりのチューニングをしなければいけないはずだ。しかし、それがしっかりとできていなかったということだろうか。

Highslide JS

これが1のスクリーンショットだ。
戦闘中に撮るのは忘れてしまったが、このクオリティでずっと動くと思ってもらってもらえばいい。

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これが2の比較的美しいグラフィックを保っているときのスクリーンショット。
戦闘中でも常に汚いというわけではない。

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しかし、ひどいときはこうなる。動いていればわかりにくいとはいえ、確実に感じる酷いシーンだ。
2ではせめてフレームレートだけは維持してほしかったものだ。


アクションに関しては圧倒的に2の面白さのほうに軍配が上がるが1も負けてはいない、さすがに根幹となっただけあってそのアクションの爽快感とスタイリッシュさは1から洗練されている。しかし、やはり即死技のイズナ落とし(□△□□□△)と無敵攻撃である飛燕(敵に向かってジャンプ中or×+□中に△)を連発していれば大体の状況を切り抜けられるし、絶技の溜まりが遅いのと敵がいきなり沸くという仕様のせいもあってあまりつかわなかった。2では敵がこちらに向かってくるのでその間に絶技を溜めて、という事が出来たのだけど。

2でもイズナ落とし、飛燕は万能技であって使用頻度は高いのだけど、1はほぼこれだけでどうにかなる状況がおおい(あくまで難易度がNORMALのとき)、そのためあまり技を考えて出すという事がなくワンパターンな攻めになってしまうのが多かった。ぶっちゃけてしまうとラスボスですら飛燕だけで倒せるのだ。

1でも2でも共通の不満としてある技が強すぎて、それ以外の技が死んでいるというのはバランスが勿体無いような気がした。2ではまだ欠損からの滅却という流れがあるので、攻撃の手を止めるという事が理想であることを示していたけど1ではそのようなシステムがないのでどうしてもガンガンに攻めてイズナ落としが最適解な事が多い。

この点では爽快感がある一方バランスが悪いという印象がどうしても強い。わざわざ色々な技が存在するのに、それらを試す機会が(ボスにはイズナ落としが効かないため)ボスくらいしかないのだ。ここらへんではその他のスタイリッシュアクションのバランスの取り具合に軍配が上がる。それぞれの技に意味があるからだ。例えば長い入力を要する技であればその間に敵に横槍をいれられる可能性がある。しかしイズナ落としはかなり入力から発生まで早く横槍を入れられる事はあってもたまに敵の弓などの攻撃でやられるくらいだ。

私のような初心者救済、そう考えれば納得もいくし、爽快感もある。寧ろ使わないと一瞬でやられるだろう。しかしあまりにも有効的すぎるのだ。3Razor's Edgeの体験版をやる限り、敵の耐久力が高くなっており、イズナ落としの重要性はより上がったようにも思える。

個人的にはこのワンパターンに陥ってしまいがちな攻略パターンの多様性を生み出すのが今後のこのシリーズの課題ではないかと考えている。
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