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独自要素たっぷりのアクションゲーム ソウルサクリファイス体験版

PSVITAの個人的期待作の体験版が配信されたので早速やってみました。
もう何にも考えずにいうなら、所謂モンハンのパクリゲーム、そういう言葉が一番伝わりやすいだろう。こういったスタイルのゲームが多いのはやはり面白いから色んなところが独自のアイディアをカタチにするのでしょうが、その中でもかなり異質なタイプのゲームであると思う。

先日書いた狩りゲーでありながらコマンドRPGのフロンティアゲートほど異色作ではないのですが、狩りゲーとよばれるゲームの根幹の部分は踏襲しながら独自要素がこれでもかと盛り込まれている。
世界観はダークファンタジーでグロテスク、攻撃方法は持っていく供物(魔法だが、これが実質武器)によって異なる、防具という概念は存在しない等。他のそれとは一線を画すシステムである事は確かだ。

体験版を初めて1時間くらいは言わばチュートリアルみたいなものをやることになる。私は正直ここをやっている時はあまり面白いゲームだとは思えなかった。操作キャラ、敵キャラ共に動きはわりと早く、その俊敏さが災いしてすごくチープだと思えたし。操作方法の違和感なども感じたからだ。
その考えは後々改まる事になるが、考えが改まった今でも思うのはもうこういったゲームではRを押しながらでダッシュというのは言わば常套手段のようなもので、わざわざ回避行動である×を押しながらでダッシュに変える必要はあったのだろうか?
ちなみにRは供物である攻撃方法のページ切替となっているが、ついついクセでRを押してダッシュをしようとしてしまう、そのせいで魔法ページが切り替わってしまうこともしばしば。
恐らくこのゲームにおいて十字キーの左と右はフリーなのでそれで魔法のページを切り替えられるようにしてほしいものだ。

グラフィックはVITAとしては標準レベルだろうか。たまに地面のテクスチャが気になることもあるが、携帯機でこれだけ出来れば十分なのではとも思う。ローディングは広いマップを一括で読み込む為か遅いというほどではないが、早いというものでもない。

さて、肝心のゲーム内容だが、前述したとおりチュートリアルが終わった辺りから面白くなる。具体的にいうと供物の合成や刻印を装備できるようになってからだ。これで恐らくゲームのシステムが出揃った事になるのでしょうが、これで面白さの理解に至る。

剣のようなものを出して攻撃するにしても敵の弱点のものを合成で作りだして攻撃すると効果が大きく、例えば氷が弱点のジャック・オ・ランタンの場合だと完全に凍ったりする。その間に攻撃をいくらでも叩きこめたりでき、非常に楽しい。いわゆる既存の類似作品による罠の概念を自分で作り出したようなものだろうか。
うまいと思ったのが壁魔法の存在で、この魔法自体は攻撃も出来るのですが、ほとんどダメージはないようです、ですが敵の突進を防ぐ事が出来る。寧ろ防いだ後は敵が転倒する。
他の類似ジャンルはよくいわれるのがターン制アクションと言われるほどこういった突進の際は逃げるや避けるという事しか手段がなく、これが続くと圧倒的に不利で暇でどうしようもない時間があったわけですけど、この壁があればそれを一転してこちらを有利に働かせる事ができる。ロードオブアポカリプスでもタイミングよく回避をすると相手を怯ませる事が出来るというアクションがありましたが、これに似たようなものといいましょうか。
うまくやれば相手のターンは来ない。そんな風なつくりになっている。

ここからは不満点になるわけですが
この供物といわれる魔法による攻撃は無限に行えるわけではない。発動できる回数、発動時間が予めきめられていて、それらが規定回数や時間になると、その戦闘中には出せなくなったり勝手に魔法の発動が収まる。それをマップの至るところに散りばめられたスポットで発動回数を回復するのですけど、使い切ってしまったのは回復しない。
つまりよくゲームでは回復手段とかに関してはジリ貧になっていきますが、このゲームは攻撃方法ですらジリ貧になっていくというわけです。そしてずばりいうと、最後は何も出来なくなります。体験版では恐らく最強のボスに挑んだ際全ての攻撃方法を使い切ってしまい何も出来なくなった時に、相手の体力を見る事ができる方法があるのでそれで見たらまだ半分くらいの状態で諦めた事がある。
せめて攻撃方法に関しては自由にいつまでも攻撃できる手段がひとつくらいは欲しかったところです。

そして評価システム
よくあるAとかSとかBとか最後に評価されるやつですが、このゲームにはそれが搭載されていて、その評価が直接所謂素材や供物取得に繋がってきます。これがあまりよくない。
普通のアクションゲームでならいいんですけど、評価がよくないといいアイテムが手に入らない。となってくると違ってきます。様々な方法で評価は上がります。弱点をつく、カウンターをする、部位破壊をする、スピードクリア等。これらがクリア時にポイント計算され評価されるのですが、その評価によって手に入らないアイテムが出てくるのです。
要はこの敵には「これをやってこれをやって倒しましょう、じゃないとアイテムは出しません」と言われているようなもので、戦いの自由度はかなり低くなってきます。
供物の使用上限も決まっていますので非常に考えて動かないといけないのですね。
それなら考えて行動する要素はどちらかだけにしてほしかったというのが本音です。これらのどちらかだけは解せませんので、要望を送りたいとおもいます。

せめて、評価が高くなければよいアイテムが「出ない」ではなく「出やすい」という程度になってほしい。
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この記事へのコメント

- - 2013年03月17日 17:05:07

今さらですが、雑魚を生け贄にすることで供物は回復します。
無限湧きなのでうまく立ち回れば回数を切らすことはありません
フィールドの回復地点はあくまでも緊急用だと思います

- uni0207 - 2013年03月17日 18:00:59

そのようですね・・・。実は製品版をプレイしてから知りました。
ありがとうございます。

- - 2013年03月17日 23:34:34

ご存じでしたか
お節介すみませんでした

結構見落としてしまう人が多いみたいですね
ゲーム内でもう少しはっきり書いておいて欲しいものです…

- uni0207 - 2013年03月18日 01:11:11

いえいえ、知ったかで書いている事もかなりあるので諸注意は非常に助かります。

そうですね、かなり重要なポイントなので、チュートリアルでしっかりと教えてもいいものだと思いますね。
本当に回復地点でしか回復できないものだと思ってしまいますので。

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