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同じダンジョンRPGでも随分違うもの

最近ダンジョンRPGというと、PSPのアンチェインブレイズエクシヴばかりをやっていましたが、3パーティに分かれていたのが合流するという、ちょうどいいところまでいったのでここらで一時中断。
ここまでを振り返ってみると、この時点で20時間かかっています。LVにすると13とか14になるくらいです。それでこのプレイ時間。
このゲームは単純なゲームボリュームというよりもバランスというところでかなりのプレイボリュームのかさ増しをしているような気がします。
例えば3分割した後衛ばかりのパーティですとMPが切れる→帰還→再チャレンジ→帰還というダンジョンRPGとしては当然の流れですが、MPが少ないためすぐガス欠になります。この頻度が非常に多く、結果プレイ時間が長くなるという事になっています。
それでも確実に進捗があり、今まで通れなかったところが通れたり、遠回りしていたところがショートカットになった瞬間、今まではパーティ全員で殴って倒していた敵が1発で倒せるようになるなどの事象は筆舌につくし難いものがあります。
結局「まぞい」といわれている、このバランスも今のところはわりといい感じであり、コマンドRPGならばこれくらい骨が無いと嫌だ。といえる難易度であることは確かです。難易度というかバランスといいますか。
せっかくのダンジョンRPGなのに、サクサク進めてすぐマップが埋まり、ボスにたどりついてしまうよりも何度も何度もトライ&エラーを繰り返し、達成した時のほうが達成感があるというものです。

中断したところで、相変わらず戻るのが「ToHeart2 ダンジョントラベラーズ」です。
あっというまに12月がきてしまい、年末です。そう、ダンジョトラベラーズ2まで2ヶ月。それまでに完全クリアしたい!と目標を立ててますのでプレイを再開するわけです。

ダントラ2というと、新情報では
運が戦局を左右する新クラスの実装、その3次職では使い魔を発生させ自分の行動の補助を行う
メイド職のメイド特化3次職の実装
今までは弱らせて敵を捕獲していたのは、敵を規定回数分倒す事により捕獲
敵にも前列後列の概念を導入
あとはスクリーンショットなどでもわかっていたことですがUIの変更や、MAPの見渡しの実装など色々と手は加えられているようです。

とりあえず、難易度は高めのゲームですから、敵の前列後列はこれまた更に難易度のアップに繋がる事になるかもしれません。
Wizardryでアークデーモンが後列から延々と仲間を呼ぶようにね。

ダントラ1に関してはメインダンジョンの20階まで到達し、ボスに挑んだところ1ターンも終わらないうちに全滅しましたので、エクストラダンジョンを攻略し、現状最高レベル帯である「三十の塔」まで到達。その名の通り30階まであるダンジョンのようですが、これの5階あたりをウロウロとしている。

こうやって同じダンジョンRPGでもやはり違いはあるもので、とにかくこのダントラは快適。
アンチェイン~の場合は戦闘で一人の攻撃が終わるまで2秒くらいかかるのがこちらは1秒もかからずに終わりますし、特に範囲攻撃なんてした時は顕著で、演出としては攻撃演出のあと、Aが点滅する、ダメージの表示、Bが点滅する、ダメージの表示。といった具合なのがアンチェイン。ダントラでは攻撃の演出発生、連続で左から右へダメージがバラバラと表示することや、移動のスピード、UIの反応速度など全然違います。プレイ再開時はあまりの快適さに感覚を狂わされたくらい。

MPもきれるのは遅く、MPぎれで帰還するよりも、高難易度らしく誰かがやられたり、もうパーティが壊滅寸前になって帰還することの方が多い。
なんといっても、やはり拾えるアイテムがランダムな性能だというところ。
アンチェインはいわば、その時点で作れる武器や防具をそろえたら後は攻略するだけで、繰り返し戦う理由が無い。
ダントラはこれぞハックアンドスラッシュといわんばかりの戦闘をしたくなる仕様ですから、ついつい戦闘をしてしまう。

全部こういった仕様のゲームになると、それはそれでつまらないのですが
ぜひともダントラ2ではこの調子であって欲しいものです。
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最近はJRPGだけでなく
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