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真・北斗無双 体験版感想

前作の発売から、色々と意見を聞いたのか煮詰まっていると感じた。
無双の爽快感と北斗の拳であるべき1撃の重さというのが出ていて非常にいいと思う。

前作である北斗無双は重さという点ではかなり重視されていたとおもうのだけど、肝心の無双ではなくなっていたというのが印象で、あまりやりこむ事もなくおわってしまった。

まず気づいたのが、回避orダッシュボタンだろうか。
×を押すことで弓や弩の攻撃を避ける事ができて、スティックを倒しながら入力するとダッシュをする。その代わりにジャンプという概念は無くなってしまったのだけど、無理にジャンプを搭載しなくても無双としてゲームが確立するのはガンダム無双、ワンピース海賊無双と経験上わかっているのだろう。

攻撃に関してもアクションルートは定番の□から△でやるわけですけど、明らかに攻撃範囲がひろくなっていたり、動きが早くなっている。しかしながらヒットするとグギャっというような音と共にヒットストップが大きく発生したりと身軽な動きでアクションの動作が軽くなったわりに重さを残す事に成功している。

無双奥義である、体験版では北斗百列拳だけど、これは前作のように出したら出した技名を言い、テンポを崩すような事もなくなったり、ステージの演出なども極力抑えられている印象をうけた。製品版ではどうなっているのかわからないが、体験版をやる限りはストレスなくゲームを楽しむ事ができた。
後は、イベントが発生して、民を救えというようなミッション指示でいちいち時間がとまることがなくなり、テンポが改善

ただ、ボスに関してはワンピースでもそうだったのだけどダウンしたら衝撃破を発生して近づけさせないようにするのはどうにかならないのだろうか、たとえば衝撃破が来る瞬間に何かアクションをするとそれを逆手にとって攻撃に転じられるようなモノがあればいいと思う。
現状だと倒れてしまうと攻撃で拾う事が出来なかった場合は衝撃破で少し距離をあけられる。これは唯一テンポを崩している要因だったように感じた。ワンピースでもこの衝撃破はあったけど、あちらはかなり攻撃でダウン中のものでも拾いやすく、衝撃破を発生する事自体少なく出来た印象がある。

これで、3つのガンダム、北斗、ワンピースと版権無双がしっかりと確立したのではないかなと思った具合にいい仕上がりになっていると感じた。
ガンダムはロボットであることを売りにして、爆発を連鎖させて爽快感アップ。スピード感と敵の討伐数がメイン。
ワンピースはアクションルートを多彩化。敵の数自体は少ないけれど、ガチャプレイでも気持ちよく爽快に。
北斗は重さを重視しながらも敵の数を増やす事により爽快感をアップ。海賊無双のいいところを使った感じになった。

これらの共通点はすべてジャンプがないこと。そう、ジャンプがなければないでそれにあうゲームデザインにすれば問題ないのだ。あと、ジャンプがなくなったことによって、北斗無双1にあったようなアスレチック要素が無くなっている事を願う。アクションがぬるぬる動くワンピースはそれがスパイスとして働いていたのだけど、北斗の場合は動作が重いので、そこは完全に足を引っ張る要素にしかなっていなかったので。
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