真・三国無双7に対しての期待と不安

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無双7のプレイレポート
http://uni0207.blog.fc2.com/blog-entry-287.html
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私はブログでもカテゴリーに「無双シリーズ」なんて作ってしまうほど無双シリーズが大好きなわけですが、そんな私から言わせてもらうと無双6はかなり残念なゲームだった。世間の評判は相当よかったようだけど、無双シリーズ本流においてクリアをしない、といったことは初めてだった。それをやっても問題ないと思うほど出来の悪いゲームだと思ったからだ。
一部ネガティブな方の意見でも「無双シリーズから手を引いていた人がやれば面白いと思うかも」「初めての人なら問題ないだろう」といったものがあったが、私も当時そのとおりだと思った。
私は当時大不評だった無双5の方が面白いのではないか、と思っていたりもするくらい6に関しては不満を持っていました。

5は大きくそれまでの無双シリーズのシステムを変え進化というよりも変化した作品だったとおもいます。
いいところとしては「タクティカルアクション」という名前の通り、さまざまな突破方法がステージに用意されていてそれをプレイヤーに委ねるといったもの。既存の無双では戦場を駆け回る事が出来てもどういった方法で突破するのかというのは限られていたのですが、5はそこが大きく広がった。更にempiresでは崖を上るといった超人的なアクションも導入され更に自由度は増した。
だけど5には、大勢のプレイヤーが不満を抱いた連舞システムというものがあった、これはゲージがたまっている限り延々と攻撃が出来るというものでしたが、たまっていないと攻撃の連携回数の上限がひどく制限されてしまうというもの。

このシステムを復活すべきだとか最高のシステムだ、とはいわないが、別に悪くないシステムだったと思う。
ここが私の変わった思考というところであるのかもしれないけど、この連舞システムはいわばザコを無視するなという意味であったのではないか、という風にも捉えた。
結局無双は拠点を落とす、ボスを倒す事でクリアに近づくわけですが、結局その間にいるザコというのは「気が向いたときに攻撃する」くらいなもので、正直邪魔でも脅威でもない対象だったのが、それまでの無双だったのに対して、ザコの存在を「意味あるものにする」という事に一役かっていたからだ。拠点では多くの敵が出現するから攻撃をして連舞ゲージはたまるが、そこから別の拠点へ移動する間には冷めてしまう。ならばそこの間にいるザコを攻撃すれば連舞ゲージを維持できるのでは?という事。
実際そんな事はどうでもいい。と思った人がいたんだろうし、そういう批判があったから続編であるEmpiresでは削除されたのだろうけど、現在の無双でも違う形で導入するのはありなんじゃないかなとは思っていたりもする。
例えば格闘ゲームの覚醒状態みたいなものとして。
そんなところを評価して5>6という評価をしていた。

使用キャラクターが大幅に減ってしまったのも5の評価を下げた原因でもあったのでしょう。しかも半分くらいがコンパチ仕様ということで見た目は違うが動きが同じといったものだった。

だけど、この仕様に近いものとして6は存在しているではないか。見た目は違うけど武器が同じならアクションは同じ。差別化はそれぞれが得意にしている武器に存在するEX攻撃のみというものだった。なぜ、5のコンパチ仕様は許せなくて6のこれは許せるのだろうか。
しかも6は攻略の手順が一本道化されてしまった。例えば拠点を攻撃する際は扉が開くのを待つしかないし、崖を上って奇襲のようなことも出来ない。つまりタクティカルアクションではなくなったのだ。
士気ゲージもない。これは好意的に解釈すればどれだけ圧しているかなんてわからないほうが面白い、とおもったからかもしれないけど、私は指揮ゲージを見て行動するタイプだったので何故なくしてしまったのかわからなかった。

そして6には最大の特徴としてヴァリアブルウェポンシステムなんてものがありますが、簡単にいうと2種類の武器を任意のタイミングで切り替えるというのが最大の売りなのだけど、結局あまり意味がなかった。
たまに切り替え後には攻撃力アップが、前の武器の攻撃判定が残るといった特殊なものもあったのだけど、そんな事をするよりもひとつの武器で戦っていたほうがやりやすかったりするのも残念仕様であったようにも感じる。
初めて武器チェンジと武器の汎用化が導入されたのは無双マルチレイドなのですが、このゲームではAという敵には弓が利きにくい、Bには逆に利きやすいといった差別化がされていて、その作品では武器チェンジが非常に意味のあるものだったのですが、6は本当に武器を切り替えられる。というだけで何の意味もなかったかのように思う。

話はそれるけど現在やっているTOX2だって武器切り替えが導入されているが、弱点や耐性があるから武器切り替えが活きる。そして切り替えるのが楽しい。何故これがスタッフはわからなかったのだろう。マルチレイドではやっていたのにもかかわらず。
6のシステムフォーマットでの最新作は現在オロチ2になりますが、それはよかった。なぜなら武器切り替えや汎用的な武器システムじゃなくて結局従来の一人ひとつの武器しか使えないというスタンスだったから。やはり差別化がされているというのは意味があるという事を心のどこかで感じていたのでしょう。

そして最終的には7が上記の不満点である
・6の攻略手順の簡素化
・6の武器の無意味化
という、無双としての大きな意味を持つこの2つの部分に手がはいるそうだ。

7はより自由に進軍できるということなので期待したい。

武器の切り替えがあるのかどうかは判明していのだけど、得意武器が武将にはあるそうなのでおそらく武器切り替えか汎用的な武器の扱いになるのだろう。だけど

「ヴァリアブルカウンター」
敵武将の武器に対して相性が悪いと発動する特殊アクション。
敵の攻撃の勢いを利用して、一気に相手を吹き飛ばすカウンター技で、周囲の敵ごと吹き飛ばすことができる。
発動すると装備武器が切り替わる。

「ストームラッシュ」
武器ごとに相性があり、敵武将の武器に対して相性が良いと発動。
敵武将の体勢を崩して連続攻撃を叩きこむ。攻撃を続けることで攻撃速度が早くなっていく。

というのが存在するようなので、やはり武器の相性という概念が出来るようでうれしい。出来るというよりも復活というべきなのかもしれないが。

とにもかくにも7は6のフォーマットの使いまわしでないことが本当に救いだ。
6には本当にガッカリした、猛将伝からOROCHI2と行くにつれて良くなっていったのはわかっていたのだが、6のシステムである以上、これよりいいのは出来ないとはおもっていたので。

こんな事を書いていたら無双がやりたくなってしまったので久しぶりに5から順番にやってみるのもありかもしれない。
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この記事へのコメント

私も同じ不安を持っています。 - むぎちゃ - 2012年12月09日 01:07:21

拠点と武器依存のモーションについて、私も同じ不安を持っています。
ちょうど、さきほどFacebookページに武器依存かどうかメッセージを送ったところです。回答待ちですが。
http://www.facebook.com/Smusou7

モーションが武器依存なのは、ほんとやめて欲しいですね。
武器替えれば全キャラ個性なしですから、キャラ選択は見た目だけ。
武器の得意・不得意も、けっきょく不得意な武器は使わずに終わりますし。

Re: 私も同じ不安を持っています。 - uni0207 - 2012年12月10日 00:06:02

むぎちゃさん、コメントありがとうございます。

私はどうもこの武器システムが馴染めずいます。ですのでOROCHI2のように
汎用モーションだけど、そのキャラはそれしか使えない。という縛りがあったからまだ良かったのです。

今回は3つの属性でじゃんけんのように相性があるようなので
少しは武器変更だったりに意味が出てくれるような気がしていますが。

おそらく武器によるモーションかぶりはそうではないかと思います。。。
私はそこに関してはもう疑問も持たずに、そうだろうと思い込んでいます。
ですので、返答があればよければまた教えてください。

> 拠点と武器依存のモーションについて、私も同じ不安を持っています。
> ちょうど、さきほどFacebookページに武器依存かどうかメッセージを送ったところです。回答待ちですが。
> http://www.facebook.com/Smusou7
>
> モーションが武器依存なのは、ほんとやめて欲しいですね。
> 武器替えれば全キャラ個性なしですから、キャラ選択は見た目だけ。
> 武器の得意・不得意も、けっきょく不得意な武器は使わずに終わりますし。

6の感想と7への思い - 時雨 - 2012年12月13日 22:36:49

6についての感想ですが、一応それなりに楽しめました。
ただ、不満も多かったです。
ストーリーでキャラ選べない、クロニクルは段々戦場がマンネリ化してキャラ全部使いたいと思えない、絆(?)システムとか正直必要ない、2つ武器使えてもほぼ1つしか使わない等・・・

武器2つあって得したことと言えば、素早さ武器での体力吸収と属性が違う場合に両方の属性が付くぐらいかな。
究極あたりになると雑魚敵でも容赦ないですからね・・・・

7について
モーションは武器依存だと思います。
とりあえずEX武器は一人一人違うみたいですけどね(被ってる武将の武器がどうなるかが気になります)
凌統、関索とかは三節棍、両節棍と分かれてるみたいですね。

一人に全武器に違うモーションを付けるとすれば・・・
最低70人は居るので、武器も70種類以上、つまりは4900以上のモーションを作らないといけないわけで・・・・途方も無いですね;
更に一人も被り無しとなれば考えるだけで・・・・流石にそこまでは無茶言えません。

- uni0207 - 2012年12月14日 00:35:05

時雨さん
コメントありがとうございます。

6はそうですね。。。私はモーションもそうですけど
やはり戦略の低下、ヴァリアブルウェポンの無意味さ、拠点→戦場と挟むことによるテンポの悪さ、敵のステルス

が、大体の不満点です。

左から順番に不満があるのを並べれば
ステルス>戦略性>ヴァリアブル武器>テンポ
になります。

無双なのでステルスは困りました。猛将伝、オロチ2とくるに従ってそこは改善されていきましたが、やはり未だに無双乱舞を放つとKOカウントだけが増えるという不思議な感覚に馴染めませんでした。まだEmpiresはやっていませんので改善されているのでしょうか?
7は別のエンジンだそうですが、PVを見る限りやはりステルスはありましたね。

戦略性は記事に書いたとおりですが、ここもインタビューで改善すると答えられていたので、期待するしかありません。

モーションはしょうがないとおもっているので、あまり気にはなりませんが
やはり武器切り替えの意味があってないようなものでしたので、今回はようやく3すくみで味が出てくれることを祈っています。

やはり皆さん無双7は期待と不安があるようですね。ものすごい数の方が検索でこられています。

- 自分と同じ不満を感じている人がいて、ちょっと安心 - 2012年12月15日 14:44:24

多くのユーザーが無双6を絶賛してましたが、個人的には「え?」でした。

システム面での無双5以前の回帰もありましたが、個人的には「雑魚兵が少なくなってる」ことに疑問を持ちました。

無双5 Empiresもプレイしましたが、敵の群がり方がハンパではなく、一度に500~600人くらい群がってくることもありました。

連武でどんどん攻撃していても、たまに兵士が横槍を入れてくることがあって、囲まれていても緊張感と臨場感がありました。

なのに無双6では雑魚兵の群がり方が無双4以前に戻ってしまい。臨場感が失われたことが残念でした。

それと無双5で導入されてた兵士による円舞陣も無くなってしまい、これが1番残念です。

無双3に「一騎撃ち」のシステムがありましたが、これは一度ムービーシーンに入ってから敵将と一騎撃ちするというシステムでした。
無双5はムービーシーンが削除され、条件が満たされると敵・味方の兵士が続々と円陣を組み始め、敵将と対決できたんですよね。

個人的には1番臨場感があって、爽快感もあったのは無双5 Empiresでした。

無双7は無双6の感じを受け継いでる感じがするので、あまり期待してません。

- uni0207 - 2012年12月15日 23:50:34

コメントありがとうございます。

私も6発売当時は「なぜこんなに好評なの?」とおもいました。

まったく同じです、敵の数に関してはおそらく昨今では5Empiresに勝るものはないのではないでしょうか。
初陣のステージで3000人斬りをしてしまったのを覚えています。

無双3の一騎撃ちはあれはどういう意図があったのでしょうか。いまだに謎なシステムでした。
「三国志」というゲームのスパイスを引き継いだもの と考えるのが妥当なのでしょうが。

私も正直7にはあまり期待できないな、というのが今のところです。
5Empiresは評価はあまりよくないですが、同じ感想の方がいてよかったです。

レスありがとうございました - むぎちゃ - 2012年12月16日 19:36:32

uni0207さん、レスありがとうございました。
Facebook上のメッセージは正規の問い合わせフォームでないためか、回答は来ていません。

余談ですが、「三国無双7 不安」で検索してこのサイトに伺いました。
私もユーザのひとりですが、同じ不安を抱えている人は、たくさんいるんだなと思いました。

- uni0207 - 2012年12月16日 22:30:06

むぎちゃさん、ありがとうございます。
なるほど、さすがに公式ながらも非公式(?)な場では発言できないのでしょうか。
上でもおっしゃってる方がいますが、70名のキャラでたとえば50の武器となってこれば単純に70x50という数になるので、流石に各キャラ独立なアクションはEXアクションだけではないかなと思っています。
もしPS3で8が出るとして、キャラクターが増えなければ次やることは1キャラの独立化だと思いますが。

現状ここにこられてる方は検索ワードは「三国無双7」です。
内容が読まれているかはどうかはともかく、ここに書かれる方は私と同じ思考の方のようです。

- 時雨 - 2012年12月19日 18:09:16

そう言えばステルスもありましたね。
普通、難しい辺りは雑魚敵もあんまり動かないから気にならなかったのですが…
究極辺りになると囲まれるだけで即死フラグ…チャージ4で蹴散らしたかと思えば突然目の前に大量の雑魚敵、そして攻撃されて瀕死とかよくありました。
でも、基本的にはどんなゲームでも不満の一つや二つはあるので…私は楽しんだほうだと思います。


6エンパはキャラエディットはかなり良くなっているのではないかと思います。
楽しすぎて1日キャラエディットで終わった日も…
絶招秘計も物によっては有利になるし、相手が使えば死の危険がある辺り楽しめました。
ただ、やはり奇襲などは難しいですね…
もちろん、二つ武器は使えても属性が二つ付くアイテム以外では意味は無かったです。


5も一応プレイ済みなのですが、直前まで4をプレイしてたので攻撃方法の違いに戸惑ってなかなかうまくプレイできなかった記憶があります。
ただ、新しい試みというのはどういうものでも必要だと思うので、それはそれで楽しみましたけどね。


7についての不安は…あんまり無いですかね。
上記の通り、多少不満があってもそれなりに楽しむのが私のプレイ方式なので。
あまりにも不満がありすぎたら困りますけどね;
あるとしたら…今回は使えなくなるキャラが居るのかどうか、ストーリーは全員使えるのかどうかぐらいです。

多分、どちらかといえばわくわくしてるほうかと…EX武器一人につき違うものが一個ずつ、新しいキャラ使ってみたい、ストーリーIF復活等…
新しいシステムも使ってみない事には評価不能ですからね。

- uni0207 - 2012年12月19日 20:17:10

時雨さん、ありがとうございます。

当然私も7は楽しみではあります。
なんといっても毎作買っているようなものですから、呆れていたらもう購入する意欲すらなくなっているかと思います。
それに6の不満点はインタビューによって大体払拭されていることがわかっていますので、きちんと開発はわかってくれているのだなと思いましたので。

不満点があっても楽しめるというのはうらやましいです。
私は6に関しては本当に2時間くらいでやめてしまいましたので。
猛将伝、Orochi2と改善されていったので、その2つは楽しめたといえますが。

最近戦国無双2empiresを初めて触ってみたのですが、よく出来たEmpiresというのはこれほどまでに面白いのか。と感心しました。
ですので、評判のいい6のempiresもいずれ遊んでみたいものです。

- - 2012年12月28日 21:35:38

興味深いお話でした。
自分も無双ファンで、5を除く連作とOrochiは全てプレイしているのですが、
うにさんと同じく6はウリの武器システムが死に体でほとんど意味を感じず
キャラのステータスも大きな差がなく武将没個性、
士気がなくなってしまったのと拠点攻防で戦略性が大幅に低下も残念でした
(何度やっても同じような自分と敵の動きの展開になってしまって)

あと無双がほとんど瞬間的な単発発射型になってしまって、
伝統の無双がほとんど原型を留めなくなっちゃったのも非常に残念でした
密集地で敵武将じゃなく雑魚単体に無双が誤発動した時のストレスは・・・
(郭淮とか許チョとか鮑三娘とか・・・・嫌いになりましたw)

個人的には三国4と戦国2とOrochiZが一番好きです
戦略的にもあちらのルートを立てればこちらのルートが立たずなバランス
PS2時代の敵の数は1000人抜き程度ですが、チャージ攻撃の重さ、チャージ攻撃でふっ飛ばした敵を敵に当ててく仕様も好きだったので、PS3以降の高難易度ほど斬必須の体力インフレで草刈り度がアップし過ぎなのも寂しいです。

エンパイアーズが完全にシリーズ化されたことで、無印は戦略面を要素から捨ててきちゃった感じもしますが、せめて士気くらいは戻って欲しいですね・・・大群で戦ってる感じがしないし戦場が動いている感じもしませんから

とはいえ戦国4よりも先に三国7が来るとは予想外の早さだったので楽しみは楽しみです。7の新システムが良改善になってるといいですね・・・

- - 2012年12月29日 13:19:21

自分は無双5も無双6も好きですが、雰囲気や無双乱舞は5のほうが好みです、特に乱舞の最後の決めポーズと共に地面を伝って出る衝撃波がカッコよかった印象ですね

無双6はなんと言うか、前から迫ってくる敵をテンポよく蹴散らしてるだけな感じで5のような一騎当千は感じられなかったです。今まさに戦争中のようには感じられまなく、最近は機械じみた武器や魔法なのか特殊能力なのか、武器を利用しないおかしな技が増えて嫌いになりそうです…

無双7は、覚醒乱舞は4のように持続らしく、多く敵を撃破すると変化するらしく、無双6からどういう風に変化してるのか楽しみですねー

- uni0207 - 2012年12月30日 02:57:56

コメントありがとうございます。
どちらも名前が無記名ですので日付のほうで返させてもらいます
>>12/28の方

そういえば無双乱舞がなんというか対単体のものが出来てましたね。
6のホウサンジョウはやっていなくて猛将伝のほうは空中の無双が範囲だったような記憶があります。

そうですね、士気は本当に何故なくしてしまったのかという気持ちはあります。
あれが実はかなり影響しているというのを気にしないで、本当に敵を撃破していくだけの無双を作りたかったのでしょうか。

ちなみに5は連舞というシステムがクセモノではありますが、おそらく拠点を落として進軍していく感じを味わいたいなら合うとおもいます。
世間の風評であの作品をプレイしていないのだとしたら非常に勿体無いかとおもいます。
久しぶりに戦国2やオロチZもやってみたくなってきました。

戦国2empiresは最近評価の高さを聞いたのもあってプレイしてみたのですけども非常に面白かったです。まさか浅井軍に攻めたら「お市に裏切りの動きあり」なんていう楽しさはならではだなぁ、と

>>12/29の方
確かにありましたね、衝撃派みたいなの。

私も6が合わなかった理由のひとつがそんなところだったりするのでしょうか、いまだに何故あわなかったのか明確な答えが出せずにいます。
ちなみに考察をしていますので、同カテゴリで見てくだされば幸いです。

そうですね覚醒は7のPVの新システムのほうで紹介していましたね。
覚醒やストームラッシュ、ヴァリアブルカウンター、ここらへんは本当に触ってみないとわからないでしょうし楽しみです。
ともかく6よりは面白いだろうとおもってはいますので、楽しみです。

本当にその通りです・・・。 - 子龍 - 2013年01月18日 21:22:57

初コメさせてもらいます!!
趙雲と同じ「子龍」という名前です(笑)

それはいいとして、
おっしゃっていること、全部本当にその通りだと思います。
5において、最も特徴的だったのは武将たちの武器、スタイルの
大幅な変更だったと思います。

これには無双1からプレイしている僕からすると、
不満だらけでして・・・。

僕は「夏候惇」が大好きなのですが、
彼の刀の構えと素早いモーションが大好きだったのに、
5で、パワータイプの遅い動きになったのがとても残念でした・・・。

無双モードが限られた人物にしか用意されてないのも、
厳しい所でしたね・・・。

無双シリーズはその武将の持っている「武器」が彼らの存在感を表す
肝心なものである場合が多いです。
凌統のヌンチャクなんてまさしくそうかと・・・。
武器の変更や、モーションにも期待です!!!

周瑜はできれば、もう一度刀に戻してほしいんですが、
無理そうですね・・・。

周瑜の右手で刀を持ち、腕に左手を添えていた
独特の刀の持ち方と、ダッシュ攻撃史上最強のあの技が
懐かしいです(T_T)

- uni0207 - 2013年01月19日 03:16:53

名は趙雲 字は子龍 とかでしたっけ、逆でしたか?よろしくお願いします。

私はあまりカコウトンは好んで使用はしないのですが、確かに5ではカコウトンは棍棒をふりまわしていましたね。確か発表されたときにこれはないだろう。とおもった記憶があります。
さすがにあれはダメですね。
その反響からか6では刀がEX武器には戻ったようですが。
それにシュウユもそういえば刀から棍になってますね。こちらはそのまま続投のようで。

武器が存在感を示す。正にそうだとおもいます。
このブログ自慢じゃないですけど、無双7というような検索するとほぼトップにくるほどになっています。
寧ろここにこられてる半数の方がそのワードでこられています。

ここに書かれた皆さんのすきだからこそ許せない思いが少しでもコーエーテクモ、オメガフォースに届いてほしいものです。

想いあまり・・・ - 珈琲 - 2013年01月19日 13:58:46

誘われるようにこのページに来てしまいました。

皆さんの書かれている事どれも納得できます。
私は真三国無双3から戦国・猛将伝・エンパ・マルチレイド・オロチ含め全てプレイしているのですが、6は武将のモーションの没個性化、属性攻撃の強さ、武将のモーションがパワーUPしているのに比べて、雑魚兵の動きが全くパワーアップしていなくて、雑魚兵を無視しがちになる点等が問題点だと感じました。一本道なストーリーは壮大ではありますが、好きな武将でプレイできず、毎回強制的にプレイ武将を変えさせられるやらされてる感もありましたね。
 戦闘は極論すれば、隙きのないモーションやとんでもなない破壊力を持った強い武器を持って、使いやすい属性が発動するチャージ攻撃を武将にあてるだけの作業に感じました。
 
 ここに書かれているように、マルチレイドのように他の武器を使う意味があるならば、武器を切り替える意味はあると思います。それにしても、片方は武将固有のモーションを固定されていた上に、一人一人のステータスも大幅に異なっていた為、差別化はしっかりされていました。

 6でやっていた武器を自由に切り替えられるというウリは、開発側の人数分のモーションを用意するのが間に合わない為の逃げにしか感じられませんでした。
 例えば同じ系統の武器である刀を持っていても、それまでは武器の振り方にその武将の個性が出ていました。剣道をやっている私は、おおそこをそう振ってしまうか!?というようなモーションの差に、武将の性格まで表れていると感じていました。
 確かにモーションが1キャラに固定されるという事は、キャラ間の強弱が生まれるでしょう。しかし、それすらも楽しめる要素があったと感じていました。
 こいつ弱いんだけど、なんか好きなんだよなあと、不満を良いながらも育て、そのキャラにしかないちょっとした強みを発見したりして、操作武将との一体感を楽しんでいたものです。
 5に関しても、モーションが確立しているキャラに関しては、武将固有の2種の投げや回避、戦況を大きく変える特殊技、スキル取得システムによる育成要素等での差別化は気に入っていました。

 私が今後の三国無双に望む大きなポイントは、一人1武器モーションの固定化と、ただの攻撃力インフレでお馬鹿思考な動きでは無く、雑魚兵の攻撃モーションの種類を増やしたりして、攻撃ターンと防御ターンを与えるような緊張感を持たせるプレイをさせてくれる事であります。

 お前どんだけ無双好きなんだと言われる程プレイしているからこそ感じる、不満と期待を吹っ飛ばす良作を、是非たっぷり時間を掛けても生み出して欲しいものです。

- uni0207 - 2013年01月21日 17:26:55

珈琲さん、ありがとうございます。

すばらしく共感できるコメントでした。
私も空手をやっていた過去がありますので、ゲーム等で空手を使うキャラがいる場合「お!?」というような状況があるのは確かです。

そして、そうですね、無双ですのではっきりいって弱すぎて使えないレベル。なんていうキャラクターはいませんがそれでも強弱というか特徴はありますよね。
例えばチョウウンだと範囲が広く多くの敵を倒しやすい、カコウトンだと前方攻撃中心etc...
馬上攻撃が使いにくいキャラ、そうじゃないキャラetc
こういったユニークさがまるでなくなってしまっているのは残念でなりません。

逃げ、なのかどうかはわかりませんが、いまだにEX攻撃の数を増やさない等を見る限り
独特の攻撃方法を作るよりも、汎用の動きを沢山作ったほうがいい、と考えているように思えます。
例えばEX攻撃を2つに増やすだけでも相当かわってくるのですが・・・

私も望むのはせめて得意武器である武器1つは固定でEX攻撃だけで差別化というものではなく完全にユニークな動きにして欲しい。
そしてもうひとつは汎用で・・・といった事ですね。

他の方のコメントでもempiresが存在しているからか、最近の無双は戦況で動く、というよりも
ただ前に現れる敵を倒すだけ、になっているというコメントが共感できました。
恐らく同じ事を言われているのだと思います。

好きだからこそ今のが解せない、とてもよくわかります。

- 時雨 - 2013年01月21日 21:35:16

どうもです、7の情報も少しずつ判明してきましたね。
レベル制が確定したのは私にとっては嬉しいところです。

武器について色々と議論されているようで…
まぁ、私は前に書いたとおり2つも武器使わないよ~って所は変わりません(7では必要になってくるので使います)
ただ、擁護するというわけでは無いのですが何でも武器が使えるということで好きなキャラでも強い武器を使って遊べる、マイナスで言えば脱個性。

私は考え方次第だと思っています。
言ってみれば、何でも武器が使えるシステムというのを”使う”と”使わない”という選択が出来るわけです。
なので私は6のプレイ方針として、必要な時以外はEX武器を使うという形でプレイしてました。
つまり、必ず他の武器を使わなければいけないというわけでは無いはずで、一種の縛りプレイみたいなものですね。

ただ、それでも不満があったのはやはり武器被りですね。
違いと言えばEX攻撃と無双攻撃でしかありませんでしたから。
その点、7では一人一武器と言うことで楽しみにしてます。

まぁ…2つ武器が必要だった時と言えば、究極の勲章(?)取る時ですかね…

敵に関してはそこまで不満に思っているわけでは無いですが、色々な動きをしてくれればより楽しめるという点では私もそう思います。


ただどうしても気になる点…ストーリーがどうなるかが気になります。
一戦場ではそこで使えるキャラが何人か選べるという形らしいです(多分その戦場で出てくる武将?)
軸は4国ということで、IFもあり。
このIFがどうなるかですね…単に最後のEDがIFっていうだけなら残念です。
私としては軸からの分岐型だったら嬉しいですね。
呂布で劉備、曹操蹴散らして呂布ストーリーへ…とか、魏で官渡の戦いで袁紹選べて勝利、その後…等
一人一人の武将にとって大事な場面(死に場所等)での勝利で分岐するみたいなのをプレイしてみたいです。

6に不満を持ったのは自分だけじゃなかったんだ - 麦 - 2013年01月21日 22:48:17

初めまして、麦といいます。
無双7についての期待と不安をすごくしてたところここを見つけて、勝手ながらレスさせてもらいます。無双7もあと少し経てば発売されますが、私も不安の方が強いです。
6は今まで無双をやってた人からすればひどい作品だったと私は思います。
ゲームの進め方が一本道で強制されている。皆同じモーションだから武器を変えても新鮮ではない。クロニクルなど様々な使い回し。露骨な魅せ要素(時代設定を考えてよ)。5までは特には気にしてなかったキャラクターの設定・露骨なage・sage。

6がどうして評判はいいのかどうしても分かりません。そして5の方が駄作と言われるのも理解できません。5の方が書かれてあるよう、攻め方も各々が自由にできたり、雑魚も他シリーズと違い、現れる人数も多く、連舞システムも雑魚を無視しないで戦うというよう、戦場といった感じを味わえていいと思えています。

何より開発期間の短さもゲームの質にも関わっている気がします。
6は5エンパからけっこう時間も空いて期待作として出たけど出来があれでしたし、
猛将伝・OROCHI2・エンパ・PS3以外に移植も何もかも早すぎて使い回し・適当さがいよいよ開き直ってる感じでスタッフの変わりようにもショックを受けてます。
エンパの一切直さないフリーズにDLCの内容も同じくな感想です。

けど、大好きなシリーズだからこうアンチっぽくなってると思うので7でまた好きになれるゲームにとも期待しています。
けど、また武器の切り替えとモーションが同じ動きの使い回しになるようでまた適当に作ってるのかと疑ってます。5までは同じ武器でも武将ごとに地味に違う動きをしたりというよう、似てるようで違うモーションにしてほしいとも思ってます。

個人的には無双の出来は5までが今のところと思ってます。
他の人のコメントでも思ってたことが言われてますのでひとまずここまでにします。

- uni0207 - 2013年01月22日 00:31:02

麦さん、ありがとうございます。

どうやらまったくの同じ意見の方のようで、うれしくおもいます。
本当に私も当時から賛美されている6には違和感しか覚えず
友人にもやってもらったのですが、どう考えても5のほうがマシといわれまして、それでも少数派なのかなぁとおもっていたのですが、こういう記事を書いてみてよかったです。こんなにも同意していただける方がいるので。

まさに好きだから許せない、なんですよね。

6のempiresは面白そうなのですがフリーズが怖く購入にいたっていません。

- uni0207 - 2013年01月22日 00:42:45

すいません、時雨さんのコメントを見逃していました。

そうですか、レベル制はうれしいですね。6での不満点などがブラッシュアップされてるのでしょうか。
そうですね、確かに使う使わないの選択肢があるのですが、ではやはり欲しいのは
「得意武器(固定)(モーションもそのキャラ特有)」と「汎用武器」であってほしいところです。
確かに作業工程が。。。といった問題はあるでしょうが、逆にいえばそこが売りなのですからがんばってほしいなぁと。

しかし、初めて7の公式サイトをみましたがなかなか敵の数がすごいですね。
これとか・・・
http://www.gamecity.ne.jp/smusou7/images/screenshot/window/ss167L.jpg

つまりそのIFは戦国1のようなタイプですね。正史と分岐してIFルートになるという、あれは本当によかったです。
あと、その戦場によってのプレイアブルキャラクターを変更できるっていうのはいいですね、7が俄然楽しみになってきました。

「3」から「6」にとんでいます - でもどり三無双 - 2013年01月23日 02:13:29

はじめまして、三無双7の情報検索でこちらへたどり着きました^^ 三国志が大好きで無双シリーズでは「3」を初めて遊びとても楽しんでいました。間は全く未プレイで、晋が好きなので「6」で久しぶりにプレイしました。
ゲームのシステムの違いについては丸のみで楽しんで、新キャラも解釈がすごく私の好みで嬉しくなりましたし、ゲームもデモドリ(ほぼ初心者)には遊びやすかったのですが、こちらで書かれているようなゲーム・システムの消化不良?みたいな感触はありました。もっと、こう、なにかがほしい、何が足りない?と感じた事が書かれていたので楽しく拝読しました。^^
「6」の本編を先日クリアしたのですが、様々なキャラで国ごとのシナリオを自由に遊べないのが寂しいので、追加ソフトを購入すればよいのかな、と、こちらの内容を読んで、今さらに感じています。

- 母ちゃん - 2013年01月23日 07:20:36

はじめまして。私もレスの方々のように三國無双7と携帯で検索していた所、こちらへたどり着きました。本日はマイPCから失礼します。
レスも含め全てを読ませて頂きましたが、非常に興味深いですね。
私は無印無双から6まで全てをプレイしております。最近は6empもトロフィーを全て取得してしまうというダメ人間ですが、まず私が驚いたのが無双5の評価点についてです。むしろ私はuni様とはまったくの逆で、無双5を数日でやめてしまい、無双6は続いたのです。連舞システムやキャラのリストラ等、不満点は私も世間一般の評価と同様でした。uni様が無双6に関して、「無双シリーズ本流においてクリアをしない」と仰るように、私は無双5においてそれをやってしまったのです。
無双6と無双5の操作性の違いや不満点はもう散々言われていますが、無双6のストーリー性に私は惹かれました。操作性が二の次に来てしまう所、やはり私はおかしいのでしょうかね…
今までの無双シリーズのストーリーモードは、キャラクターを一人選び、おまけ程度に用意されていたムービーと、決められたステージを淡々とこなすというもので、違うのは操作キャラクターだけ、というものでしたから、全キャラ分をやらなければならないという徒労感とマンネリ化は否めませんでした。ストーリーモードの一本道化は逆に良かったと思っていますし、キャラクターを通しで使わなければならないダルさもありませんでした。
三国志演義を忠実に再現している点も6に関しては素晴らしいと思いましたね。私は糞のような三国志マニアですから、今までの「自分が選択した勢力が結局、ありもしない戦いをして天下統一してハッピーエンド」、という流れがとても気に入りませんでした。まぁIFストーリーですから、こういったゲームには絶対必要なのですけどね…w
ただ、無双6のストーリーモードが完璧だった、とは私は言いません。コーエーオリジナリティも所々ありましたし、不満な点もかなりありました。(皆さまが仰るように武器チェンジの無意味化等の操作性においてもです。)
つまり、「コーエーにしては、今までの無双シリーズと比べるとストーリーモードの完成度が高すぎる」と私は言いたいのです。ここが無双6を評価する私にとっての最大の点です。負ける戦ではしっかり負けるし、中国大陸付きの解説等、今までのストーリーモードとはまったく違うモノでした。感動すら覚えましたよ。
ちなみに、無双5は少ししかやっていないので恐縮なのですが、あのリアルな攻城戦システムやレスでも書かれている円陣を組んでの一騎打ち等、残してほしかったシステムは沢山ありますね。あれを最初に見た時、無双シリーズもここまで来たか、と驚嘆したものです。
無双7にはuni様やレスの方々が仰るような不安は私も共通しております。無双3、無双5、と奇数無双はほぼコケていますから、やはりかなり不安ですね。もうすでに予約してしまっているので後には引けないです。延期もきそうですが…

これ以上書いていたらキリがなさそうなのでこの辺にしておきます。長文大変失礼しました。暇な時に目を通して頂ければ幸いです。


こんなにも同意見な方がいるなんて… - pray - 2013年01月24日 02:44:58

自分も6より5派の1人です
主さんほど深く考えたことは無かったですが、連舞システム自体はあれはあれで良かったと思いますし、何よりグラフィックが5の方が断然好きです。
空気感というか何と言うか…
PS3の三国無双ってこんなに綺麗になるのかと感動したもんです…

どこのレビューを見ても6がなぜか高評価で、5がけなされる始末…
大きく変わった箇所が多かったからというのがその理由だと自分も思いますが、ハードが変われば革新的な変更もありだと思います。

ほとんど主さんの言ったことと同じようなことを言ってしまったんですが、こんなにも同意見な方は初めてだったので、先程このブログを読んだ時は驚きました(^_^;)

長々とコメントすみませんっ
7は6の至らなかった箇所が結構改善されて、キャラも増えるみたいで…

予約バッチリです!w
発売が楽しみですねっ!(^ ^)

- uni0207 - 2013年01月24日 15:11:06

>>でもどり無双さん
久しぶりの無双を楽しめたようで良かったですね。
ぶっちゃけていうと「3」はシリーズ屈指のクソゲーと名高いということだけは秘密ながらもお伝えしておきます。
偶数無双が当たりといわれだしたのも2が良く3がNG、4が良く
といった流れから生まれたものですので、よろしければ違う作品もプレイしてみてはいかがでしょうか。
同じ事ばかり、と言われているほどのゲームですが
それぞれの違った独特のシステム等があって面白いとおもいます。

そうですね、6のシステムでもっと遊びたいのであれば
それこそ猛将伝がいいのではないのでしょうか。
しかしこちらもそれぞれのストーリーというわけではありませんので
今のところそれが成されているのは4だけですかね。

>>母ちゃんさん
ありがとうございます。
ここの記事は自分で書きながらも歪で所謂大衆の意見ではないと自覚しておりまして
母ちゃんさんのような、多くの人が思った感想というのに直面できてうれしいです。

まずストーリー重視、ゲーム性重視っていうのは人によって違いますし
そこらへんは人によりけりですよね・・・
ちなみに私は興味のないイベントはスキップしてしまうこともあるくらいです。
とにかく動かすゲームではプレイアブルな部分を楽しみたいという性格ですので。

そして納得いたしました、評価点のひとつがストーリー部分だということに。
確かに私ではそこが良かったから良作という考えにいたらないと思います。
どうしてもストーリーというのは一度見たら終わりであって
その後気になるのはゲームシステム
ここでは書いておられる通り、キャラの差別化や武器の差別化といった「ゲーム性」に焦点をあてがちですが
ストーリーを楽しむというところは盲点でした。ありがとうございます。
確かに7は奇数無双になるんですよね。

ただ昔のように乱発できない分ブラッシュアップされて出てきているので
そろそろそのジンクスは今回は適用外となってほしい、と思いますね。

>>prayさん
ありがとうございます。
5の空気感はいいですよね
なんというか霧がかかっているようなグラフィックの感じが
そしてキャラのグラフィックも私は殆どの場合5が好きです。
6,7と変わっていますが、5のモデルに戻してくれないかなとも思ったりしています。
最たるはチョウセンですが。

そうですね、ハードが変わっての1作目
確かにダメな部分もあったと思いますが、挑戦的で楽しかったです。
4の評価が良かったからといって何も殆ど4に戻す必要ないだろう。。。
と思ったのが6を触った最初の印象でした。

- 珈琲 - 2013年01月24日 23:28:47

 すいません無双7の孫堅プレイムービーを見てテンション上がり過ぎてしまいました珈琲です・・・

 演技でそもそも人気の無い呉の、しかもごく短い期間しか活躍してない孫堅で誰が喜ぶんだと言われそうですが、史実では演技よりも圧倒的に活躍し、その短い活躍期間だからこそ燃え尽きるように命を爆発させた孫堅が好きなんです。

 6は確かに演技の再現度は高かったですよね。しかし6が気に入らない理由に孫堅の武器が被っていたという事を思い出しました。
 5での使いにくいと評判の孫堅モーション・・・最高でした!一撃一撃重く振る連舞、いちいち溜める強攻撃、全く周りを巻き込まない投げ、ジャンプチャージは前方に飛ばす衝撃派系でした。ほんとどのモーションをとってもいちいちかっこ良かった!5エンパでのプレイ時間は孫堅だけで100時間超えていました。

 孫堅愛が爆発して暴走してしまいましたが、自分がこの三国無双を続けている理由の一つとして孫堅をずっと触っていたいというものがあります。
 シリーズ通して孫堅のモーションがどの様に変化していったか全て記憶しています。

 人によって三国無双の面白さを感じる部分はそれぞれだと思いますが、私はやはりアクションゲームとしての観点で見ているのだなと感じました。
 悪名高い三国無双3も、スタイリッシュ孫堅無双乱舞のおかげで大好きであります。特に通常無双の最後の走り抜ける一閃が最高です。全体的に見ても三国3は今でもたまにプレイしてしまう程好きです。最高難易度での雑魚だけ5人小隊に狩られてしまうドキドキ感がたまりません。ガード固めてると、雑魚が後ろに素早く回って攻撃してくるんですよ(笑) で攻撃を後ろから受けると浮いてしまうので、わっしょいされて終わるという理不尽さが病みつきになります。

 奇数無双に変に激はまりするという私は間違いなく少数派でしょうが、アクションパートの面白さがしっかりしていれば、ムービーは無くても良いくらい思っています。
 無双7がトータル的に見てどうなのかは分かりませんが、将星モードが4猛将伝にあった修羅モードに6猛将伝のレジェンドモードを足したような感じなのかなと思ってまして、修羅モードは大変楽しめましたので、孫堅のモーション含め俄然期待値が上がっております!

- pray - 2013年01月25日 01:31:04

>>uni0207さん
霧ががってる感じ、そうですそうですっ
空気感伝わって良かったです^ ^;

先ほど無双7のプロモ映像2を見てきたんですが、いやはや今回はすごいことになりそうですね!もちろん良い意味で!w
チェイン数の表示も5の時みたいに、どえらい数になるパターンの方になったみたいで・・・5好きにはたまりませんっ
5の良いところと6の良いところが合わさった大作になることを期待して、発売を待とうと思います^ ^

度々お邪魔してしまってすみませんっ
無双に限らずいろいろと書いてらっしゃるんですね~
自分もゲーム好きなので、時間のある時にじっくり読ませていただきますっ

- uni0207 - 2013年01月25日 02:06:36

>>珈琲さんおちついてください。また孫堅への愛であふれています。

私も5empiresは好きですが、さすがに100時間遊ぶまではいきませんでしたが、本当に好きなんですね。こんなブログであーだこうだわかったように書いているのが申し訳なくなってきます。
3は当時お金がなかったため借りてプレイしたのであまり記憶にないのですが、馬でしか越えられない柵があったりとかでしたっけ?あとは敵が比較的よってこないというような残念仕様だったようにも記憶しています。

6猛将伝のレジェンドモードはよかったとおもいます。あれは今後とも採用してほしいですね。

>>prayさん
私も先ほどPV2を確認しまして、今回はこの記事自体が杞憂なのではないかと感じているほどに力がはいっているなと感じました。
特に敵の表示数はワンピース無双や5empiresを超えそうなほどの量で3:39あたりのソンショウコウの映像のときの敵の描画数にはびっくりしました。
後は攻め方の自由さ、これが重要になってきますね。

そして興味をもってありがとうございます。基本的には新作から旧作まで扱っていまして、最近は新作が多いかとおもいます。
元々はコアなPCゲーマー向けのブログとして立ち上げたかったのですが、やはりコンシューマ向けに方向が向いてしまっている次第です。

- でもどり三無双 - 2013年01月25日 15:37:57

レスを有難うございます^^
おおなんと!「3」が不出来でしたとわ!ということは、「3」で始めて「3」が楽しめた私は、何を遊んでも楽しめるという体質になれたのでわないでしょうか?!w
実のところ仕事が多忙で、ゲームで遊べる時間がほぼ皆無なので、遊び比べは出来そうにないのと、今の遊べる機会を過ぎると次の「三無双」はそれこそ新作がいくつもリリースされた後になりそうなので、まずはとにかく「6」の猛将伝で「6」を存分に楽しもうと思います。

- uni0207 - 2013年01月25日 16:52:14

ありがとうございます。
そうですか、繁忙な時期は私もゲームをやらずに過ぎていくときもありますが、今は待ったり過ぎるほどでして・・・悲しいやらうれしいやら

3が初めての人にとっては3はいいのかもしれません、シリーズの中で悪いだけで無双というゲーム自体がコンセプトがわかりやすいものですから。
2が最高傑作という人も多くて、2の反動というのもあったのかもわかりません。

6の猛将伝は素直にオススメできます。爽快感も更にアップしていまし、6をやめてしまった私ですら、かなり楽しめましたので。

- こーせき - 2013年01月25日 22:43:22

 たまたま行き着いてのコメント失礼します。全体的に既出意見だったらスイマセンなんですが、僕は6の武器依存は前向きに考える事にしています。
 僕は凌統好きなんですが、他の武将を使わずとも凌統で色々な武器を試せるし、お馴染みのヌンチャクと5の棍(三節じゃないけど)を切り替えたりできるワケでちょっとお得感みたいな。
 まぁ5派か6派かと聞かれれば僕も5なんですけどね。やはり敵の数と戦場にいる感は格別でしたし。で…5酷評の理由は僕的には連舞システムではなくて。一つは散々言われてる武将のリストラ。キョウイとか使ってたから本当にガッカリしました。6にいる武将皆出てたら評価はもっと高くなった筈…多分。
 そしてもう一つは連攻撃の単調さ、ですね。今までと6のチャージ攻撃制は□・□・△みたいな一種のリズムゲーム的な小気味良さがありました。でも5の雑魚戦は□連打が延々続き、たまに回避くらいの操作だったので(僕が高難易度やってないからかもですが…)武将と戦わないと暇かなぁって時間がありました。
 僕的には以上二点が5の不満です。それ以外は6よりも俄然トキめいてました。また崖登りたい。
 最後に、僕の6エンパは3日に1回は止まります。武将が集まって来ちゃうとビクビクものです。ゲームは楽しいのに、勿体無い。
 それでは、初書きで長くて失礼しました。
 

- okaka - 2013年01月26日 00:25:00

立志モードはやっぱりないのかな?
あれ個人的にすごく好きなんだけど…
立志モードでればPS3ごと買っちゃうんだが、ないんだったらvitaの6で我慢しちゃう

- uni0207 - 2013年01月26日 02:02:15

>>こーせきさん
そうですね、前向きに考えれば私もそうなります。
まったく差別化できてないわけではないのでむしろそう考える方が自然?とも思えます。
確かに5のプレイアブル数は非常に少なかった印象はあります、しかしやはり私にとってはキャラ数なんていうのは飾りで、無双として面白いかどうかが重要だったのですね。
ちなみに高難易度は相変わらず殺しにかかってきますね。私は連舞がMAXになると△を連打していた記憶が強いですね。確かチョウセンが非常に強かった記憶があります。
そうですか、やはり6empiresはそうなのですね・・・発売前から気にはなっていたのですが、フリーズが一番怖く、萎えますのでどうしようかと考えています。

>>okakaさん
立志モード自体が最近ではempiresに独立されているようなものなので、おそらくないかと思いますね。今回も7empiresに含むのでしょう。
立志モードではないですが将星モードというモードがあるようですよ。
http://www.youtube.com/watch?v=5OgZQFmb9Sg&feature=player_embedded

- 時雨 - 2013年01月26日 02:09:40

コメント伸びてますね、それだけ期待や不安も大きいということでしょうか。

PV2、プレイムービーも見てきました。発売まであと一ヶ月もあるのかと思うと長いです。
見た限りでは今までの三国無双を色々と混ぜてみた感じですかね。
孫堅のプレイムービーかっこ良かったです。個人的にはプレイする側として渋いおっさんも好きだったりします。

ただ、見た限りでは雑魚敵は6とあまり変わりはなさそうですね。
このあたりは動きが一定なら、戦国みたいに種類があると面白そうなんですけどね。

今までに似たようなものもあったような気がするけど、それをより進化させた将星モードも今から楽しみです。
拠点に好きな武将とかも置けるみたいなので…自由度はどれぐらいなのかは分かりませんけどね。

ここまでくるとHPの更新は後は残りの武将とプレイムービーと…あとはPV3が有るか無いかというところでしょうか。
発売までに他のゲームでも頑張ることにします。

- uni0207 - 2013年01月26日 02:56:21

時雨さん、皆さん期待しているようですね。

PV2はかなりテンションがあがりました。
確かにザコ敵の動きなどは6のような感じがしますが、描画数よりフレームをとっていた6よりも描画数を優先したのかなとも思えるくらいに敵はワラワラしていて気持ちよさは相当ありそうです。特に3:39あたりのソンショウコウあたりのところは過去最高レベルではないですかね。描画エンジンを一新したというだけの事はあるなぁと感じています。
少なくとも6のように何故か増えるKOカウンターより幾分かましになりそうかなと。SEなどもしっかりとしていて爽快感は非常に高そうに思えます。

将星モードは6猛将伝にあった街の発展のさらに進化させたモードというような認識でいいんでしょうかね。どちらにしてもモードを増やすよりも無双として面白いものを作ってほしいものですが、やれる事の多様化も大事ですからね。

- 麦 - 2013年01月26日 13:52:36

どうも麦です。
久々に見てみると色んな方が想いを語っていて、考えは人それぞれなのだと改めて思いました。

文鴦が新キャラでと確定しましたが容姿はいかにも武人って感じですが、どんなキャラ付されてるのだろう…

う~ん…3が駄作、6は猛将伝は中々いいという感じですが、そういえばなんで3は駄作って言われてるんでしたっけ?1からずっとやってた身ですが、個人的にはそういう感じではなかったけど。6は猛将伝の方はステルス兵がさらにひどくなっていて、ストーリー性を表すなら大事な登場キャラの性格などもひどいものだと思います(第一に司馬昭・劉禅関連が)。
先日友人からエンパを借りたけど、もう何も語るまいという感じだったのでそれで6は全て駄作だと僕は思いました。奇数作は駄作、偶数作は良作っていうのは1~5が面白かった者としては絶対ないと思ってます。

無双にはまったのはアクション性でストーリーは二の次でしたが、ストーリー重視なら演義や正史の流れどおり敗戦な流れは仕方ないとしてもキャラをもっとちゃんとしてほしいと思いましたが、6でもう性格ができてるから晋関連はストーリーは一切期待しません。
アクションの方はまた武器固定で二種類ってのですが、得意武器だけは各自専用モーションで、三すくみ要素で苦手なのは凡庸モーションの第二武器に切り替えとかいうのだといいのですが得意武器も凡庸モーションのようですね…
ストーリーだと4猛将伝の外伝モードのよう同じシナリオでも選択したキャラでちょっと違うは面白そうだけど、またああしろこうしろと強制な感じはいただけません。

またアンチっぽくなりましたが、前にも書いたよう好きな作品だから色々と良いとこダメなとこと厳しく見てしまうんです…無双7がどうなるかは期待と不安がいっぱいです。

- こーせき - 2013年01月27日 01:50:38

 いきなり書き込んだのに管理人さんのお返事早くて驚いてます。ネット初心者なので(つないで2ヶ月くらいなのです)。
 確かに武将萌えじゃないけどそこ目的の人は少ないのかなぁ。前作にいたら次もいて当然って思いすぎたのかもですね、僕の場合。でもキョウイィ。(ホントくやしかったんでしつこく)
 コメント増えててネット凄いって思いつつ今日もきてます。
 話題に出てる将星モード?は僕の印象では猛将伝の街発展+戦国3の創史演舞みたいな感じに見えましたね。ライトな修羅モードみたいで面白かったんで(創史演舞がね)割と楽しみです。何より7に関しては凌統の衣装が凄い好みなのと一方的な戦いにならない様にか、なんちゃらカウンターとかあるみたいなので、5の殺陣攻撃とガードと回避が絡んだ駆け引きの様なのができそうで楽しみです。基本、格闘ゲーマーなので。
 なんだかんだ書いて大した話してないなぁ、申し訳ない。駄文に返答、本当に有難うございました。

- 母ちゃん - 2013年01月27日 12:14:58

 uni様、返答ありがとうございます。
三国無双の売りの一つとして爽快感を重視していますから、プレイアブルな部分を評価する、という点はまったく不思議ではありません。
むしろ、私のようなストーリー性に重きを置く人間はコアな三国志ファンぐらいしかいないような気がいたします。
三国無双7を皮切りに、奇数無双の呪いを解いてほしいものです。

 三国無双シリーズも、新しくなるごとに登場キャラを増量させてきていますね。私は、三国無双をある種の「キャラゲー」と同じスタンスだと思っております。
 麦様も言われていますが、キャラの性格は所々イマイチな人物がいたのは残念ですね。孫堅や曹操、夏侯淵等は回を増すごとにキャラが固定されていき、味があったり、かっこ良くなっていたりするのですが、やはり納得のいかないキャラが数名いるのも事実です。(夏侯淵にいたっては無双2の時代はただのおっさんでしたし…)

 無双5を触り程度しかプレイしていない、という私ですが、つまり「最後までやるまでもなかったゲーム」というのが純粋な私の評価だったんですよねぇ。正直、驚いたりうれしかったシステムもあったのですが、なんと言っても操作性と雑なストーリーが私には向かなかった…無双シリーズは全て購入していましたが、無双シリーズもここまでか、といったような感情を抱いた程です。ゆえに無双6の変革がうれしかったのかと思います。
この記事においてアウェーを感じていますが、skyrimのようなオープンワールド形式の自由度、とまでは言いませんが、そういった微細な自由度を求めるようなゲームではないですし、しっくりきませんでした、というのが素直な感想です。

 先ほど無双7の公式を覗いたのですが、文鴦が来てましたね。なぜ文鴦…w
キャラ毎のムービーを拝見してみると、胸熱が止まりませんね。孫堅の乱舞がかなりイカしてます。
 無双7が非常に楽しみになってきています。この流れだと、悪かろうがプレイしきってしまうのだろうなぁと思います。またまた長文、失礼しました。

- uni0207 - 2013年01月28日 01:35:35

>>麦さん
3は確か敵が寄ってこないといったところとかが批判になっていたような気がします、個人的には属性玉が出来て爽快感はあったように思うのですが、多分2の出来が良すぎたせいですかね。
6猛将はステルスは改善されていたように感じたのですが(個人的にそこが救いでプレイを続行できましたし)、キャラクターの性格などには着目していませんでした。
6empiresもダメでしたか、骨の髄から6と合わないっていう事なのでしょうね、そこまでいくと。

そうですね、私も武器の概念に関してはそうあってほしいです、得意武器はユニークアクション(勿論それをはずす事もできればより良い)で、サブ武器は汎用アクションというのが理想です。

>>こーせきさん
そうですか、私はかれこれ10年くらいになってしまいました。
これでもデビューは遅いほうだったと思いますが。

ある程度ゲーム作りの工程に知ってしまうと、新ハードや心機一転となるとキャラが減ってしまうというのは当然というか、察してしまうといいますか・・・
だけど普通は入れてほしいし、キャラ削減なんてのは製作側の言い逃れでしかないと思いますので、その考えは当然だと思います。
私も今思い返すと4はキョウイつかっていた記憶ありますね。確か槍だったので爽快感が高かったような記憶がありますし。

将星モードはいわれてみれば、それがしっくりきました。
しかし、あまりに期待しすぎてもあくまでサブ要素なので楽しく遊べればいいなぁ程度に考えていますが。

あとヴァリアブルカウンターと、ストームラッシュは楽しそうな要素ですね。しかも相変わらずそこに爽快感を含めているところとからしくていいと思います。
私も格ゲーマーとはいきませんが鉄拳だけは好きでやっていますよ。
格ゲー並みの駆け引きとはいかないかもしれませんが、そういったアクションの判断要素って必要ですよね。

>>母ちゃんさん
私は本当に無双に関してはキャラがどうこうっていうのは見ていないので、それを言われたときにある種衝撃を受けましたね。
しかし史実ものなのですから、ストーリーが気に入らない、キャラがちょっと違う気がする・・・というのは改めて考えれば出てきて当然だなぁと思いました。
私はおそらく今後もそこに焦点が当たる事はないと思いますが、プレイヤーにも本当に色々いるものなのだな、と
カコウエンは2の時は多分まだ顔もモブですよね。
昔の作品とかやると今では顔ありユニーク武将になっているのが、顔がモブでちょっと面白かったりしますね。

確かに自由度を求めるなら、本編よりもempiresなどの自由に攻略できるゲームをやるべきでしょうね。それはまさにその通りだと思います。
だけど、6はあまりにもその選択肢がなさすぎたといいますか、いわゆる一本道のようなゲームになっていた印象が強いのです。

今回は不安があるという事で記事を書いたのですが、7に関してはムービーを見た限り安心しています。
5の感覚を味わえないかもしれませんが、新しい無双として楽しむ事が出来そうですから。

- 珈琲 - 2013年01月28日 13:50:29

 3に関して敵が寄ってこないとの事ですが、恐らく2よりも遠景からのカメラワークになっている、つまりプレイヤーの視認範囲より敵の視認範囲の方が狭く、プレイヤーが敵からある一定距離内に入ると一気に距離を詰めてきて、斬られる範囲の直前で停止し横に移動しながら取り囲み、こちらの隙きを伺いながら攻撃という行動パターンのせいであると思います。そしてこれが高難易度程、色々な攻撃モーションやガードを混ぜながら激しく攻撃してきます。一度ロックされれば相当な距離を雑魚でも追いかけてきますので、馬が無ければ振り切るのは相当厳しい仕様です。馬に乗ってても武将雑魚問わず全力でジャンプ攻撃当ててきますし、高難易度は絶影必須状態でした。

 2は人から借りてやった程度でして、本格的に自分で購入して遊びつくしたのは3からという事を理解して頂いた上で、私見で比較検討させてもらいますと、3と5は挑戦的であるが故に一般受けが悪いのだと思います。

 5の話は散々されていますので、2と3に絞ります。
まず無双ゲージが2はかなり溜りやすかったと記憶しています。逆に3は地道に斬りまくって溜めるか、体力赤逃げのほうがてっとり速い程溜りにくいです。
 次に敵の数が3は2よりも少ない割りに、敵の思考がなかなか嫌らしく、雑魚であってもこちらの攻撃をしっかり防御しますし、こちらのガードを避けて後ろから攻撃してきたり、戟兵が連続攻撃やぴより攻撃を連発してきます。
 そして一騎討ちというシステムが3にはありまして、戦闘中に何度も倒した有名武将等が1対1の戦闘を仕掛けてくるのですが、これは相手に有利な格闘ゲーム状態で、通常戦闘の中で倒すよりも数段パワーUPしていてやっかいでした。戦略的メリットとしては普通に勝利するより士気が上昇するという点が有ります。一騎討ちを受けないという選択も出来ました。

 総括しますと、2は3に比べ無双乱舞でごり押しできず、通常技とチャージが全方位で隙きの無い魏延や周泰等以外のキャラにとっては、敵にボコスカ割り込まれて難易度が高い割に、討伐数が増えず、多くの人にとってはストレスが溜るという結果になったのではないでしょうか。

 私は個人的に討伐数=爽快感にはならず、一方的にこちらが攻撃し続けるよりも、相手の攻撃をガードやはじき返しする必要のある難易度の方が燃えます。格闘ゲームが大好きですので一騎打ちも毎回受けていました。慣れるまではゲームオーバーできるゲームの方が俄然熱くなるのです。不満点が無いわけでは無く、キャラ成長については、2でのレベルUP制の方が好きでしたし、武器成長システムは良かったんですが、以前の武器を使えなくなってしまうのが寂しく感じました。

 私は3大好き派で、その当時も一部の人には人気があったように記憶しています。しかし無双という名の通り大部分の方は、人数をどれだけ斬れるかという点や、お手軽に一騎当千を味わえる点に魅力を感じているのだと思います。3がプレイする価値の無いゲームだとは一切思いません。5無印にも言える事ですが、使いやすいキャラ以外にとって高難易度がかなりハードになるシリーズは、一般受けしにくいのでは無いかと感じました。

 ストーリーの出来不出来度外視で、アクションパートに絞った3に対する自分なりの感想でした(笑)
なんだかんだ言って三国無双シリーズは毎回システム変更点等が多いながら、FFのような別チーム体制では無く、基本的には同じ人達が作っているのだと思います。良い点悪い点がナンバリングごとに有りますが、決して単体だけでは語れず、例えば5が存在したから6が出来たというように、実験と調整を繰り返しているように感じます。初代三國無双が格ゲーであり、3の一騎討ちやオロチZの格ゲーモードのようなものを見る限り、スタッフは格闘要素大好きなんでしょうね。ジャンプキャンセル=軽功、無影脚、転身、ヴァリアブルキャンセル等見ても格闘ゲームから様々なヒントを得ているように感じます。今後どのような方向性に変化していくのかは分かりませんが、戦場を縦横無尽に駆け回れるようにしたいという意気込みはかんじますね。

 色々考えているとやはり俄然7が楽しみになってきました(笑)

- uni0207 - 2013年01月29日 01:07:54

今youtubeで動画を見比べてみたのですが、昔の記憶がよみがえってきました。
まず3はグラフィックの進化に驚いた記憶があります。確かここで一気によくなったような印象がありました。
カメラは確かに明らかに3のほうが遠いですね。
そしてやはり2は遠くからでも敵がわざわざよってきている風に見えます。
実際2の赤壁ではあのころには少し1000いくのが面倒な中、余裕で1000KOをたたき出していたような気もします。

確かに3では一騎打ちがありましたね、あれは私は避けていました。確かに強かったから何回か負けた事がありメリットあるの?とおもっていたからです。
士気に影響があったんですね。いやぁ挑戦的なシステムです。今の6に士気ゲージがなくそうとした人たちに聞かせてやりたいです。

つまり3は挑戦的だったと、しかし属性のシステムなどはそれからも標準化していますし、いいところを生み出した作品でもあったのですね。

やはりいくところはお手軽ながらも芝刈りゲーといわれないように、アクション性を伸ばす必要がありますし、アクションゲームが好きな人にも受け入れてもらえるようにアクション要素を伸ばす為にそういった要素を盛り込もうとしているように思えます。
だから私は格闘ゲームと3Dアクションゲーム、そういったところのいいところを盗んで昇華していこうとしているイメージですね。

私もなんだかんだで映像を見ているとやはり7には期待できるようになってきました。ただただ殴っているだけ、とならないことを願います。

- 麦 - 2013年02月01日 00:02:23

どうも麦です。
珈琲さんが言ってるよう、私も倒した数が多いほど爽快感があるっていうので無双にはまった…わけではなく、雑魚でもガードしたりと手強い相手と戦って勝つというのが燃えたのも理由ですね。そして強敵で苦戦したる時、味方CPUの攻撃に敵がひるみ助けられたりと、本当に仲間とともに戦ってるって感じでした。
まあその理由だと爽快感はあまりないように思えるかもしれませんが、私はそういうのがあったからやってたんですよね。
5までの敵はそういう賢い思考を付けられてたと思いましたが、6は敵が雑魚も武将も近くにわらわら集まってもただプレイヤーの周りをうろうろしてるだけで攻撃してもガードを全然しないどころかチャージ攻撃をしたらあっさり吹っ飛んでいったりと…

かかしとか、行動しない相手と倒してるのかと、6が無双一最悪と思う一つです。
難易度が最高難度でも同じ行動ですし、最高難度に至ってはほぼ無限に強化回復してきたりと、あまりにも適当すぎる付けたしように何度も割りたくなりました。
(我慢して綺麗な状態で売った)

無双はその言葉通り爽快感が売りというけど、6のように動かない的を破壊するようなのしかなかったから6どころか6のシステムを使ったオロチ2も受け入れませんでした。

7は過去の猛将伝でもあった修羅モードみたいに将星モードがなってるように見えるけど、絆システムがまたあるなど、あまりに怠過ぎて、7に対して不安度がかなり増してきています。6クロニクルの焼き回しのようにならないでほしいです。

下手をすれば7で無双をやめる決意をするかもしれないほど不安です。

- uni0207 - 2013年02月01日 00:37:20

なるほど。
では、戦国無双2はどうでしたか?
私はあれのザコには少々いらつくほど行動が的確すぎてこれはちょっと違うな・・・とおもった記憶があります。

私の場合はタクティカルアクションというのですから戦略的ではないといけないとおもっており、そこで重要なのは攻め方の方法や、味方との共闘感です(共闘感にかんしてはかかれていますが)、そして爽快感。

ここらへんが5は絶妙でした。戦国無双2はそこにおいて爽快感がやや少なかったです。orochi2は私は評価しているのは共闘感というのが結構強かったんですよね。味方もしっかり動いてくれるし、勿論あぶなくもなる、だから救援にいかないといけなかったり、これを嫌がる人もいますが、そここそまさにタクティカルなところというべきじゃないでしょうか。

敵をなぎ払う爽快感はやっぱり必要だとおもっています。きっと爽快感自体はなくてもいいといわれているのではないと思いますが、棒立ちではなくてもしっかりとやられてくれる程度にはほしいと思っていて。描画不足の6はそこがダメでした。改良されたorochi2などはそこがOKでした。
しかし、ザコ敵のアクション部分に関しては難しいところですね、といっても6はやっていませんが、5までは高難易度でやるといつのまにか瀕死ってことがありましたしorochi2でもそうでしたので、いつのまにか減らされているのだなぁというところです。
ザコとのサシバトルでも緊張感のあるアクションバトルをしたいのならそれこそDMCやニンジャガイデンのようなものをやればいいとおもっていますので、私はわりと今のままでも死ぬときは死にますので(でもいわれてみれば昔より減っているような気はしますね・・・)さじ加減的にはいいのかな?ともおもっています。つまり攻撃はしてくるけど過度に防いでほしくないという感じになるのでしょうか。
正直そこまでザコの動きには注意していませんでした。その中で気になったのが戦国無双2という感じでして。

7は将星モードなどのところは期待していないので、出来るだけ本編を楽しくあそばせてほしい・・・それだけですね。

- こーせき - 2013年02月01日 02:06:02

 こんばんは。深夜ばっかりで恐縮です、こーせきです。僕もPS3での格ゲーは鉄拳TT2でRPGはスカイリムとかなので、やるゲームは似てるかもです。なのに見方も意見も違った人と話せるのは有意義で楽しいです。此処を作ってくれて、有難うございます。…までは挨拶で。

 管理人さんのコメント見ると将星モードってあんま期待されてない、というか二の次なんですかね。僕はここでは少数派らしいストーリーも重視したい人なので(三国志を好きってのが先にあって無双をやってる人です)、ストーリーモード…無双モードか。をちゃんとやるとは思うんですが、多分攻略は一本道で話も演義ベースだろうと思ってるので周回プレイはするか微妙です。知ってる流れを延々やるのはちょっと…。
 だからやり込むとしたら将星モードの様な番外的なのを色んな武将でやると思います。やり方でプレイ感が変わるかもれないので僕は将星の方が気になってたりします。皆はやっぱり本編重視なのかな。
 
 あと急に思い出したんで流れ無視で書いちゃいますが、orochi2の時も武器依存のモーションでしたけど被ってる武将はチャージ攻撃だけ個別のものがありませんでしたっけ?凌統が関索と同じなんだけどチャージ4(□3発目からのだと思う)でヌンチャク放ってた気がします。違ってたら赤っ恥ですが。馬超とキョウイも違うチャージを使ってた様な…うろ覚えでスミマセン。調べればいいんだけどネット回るのまだ怖い。
 
 えぇと最後にこれも気になったんで管理人さんにお聞きしたいのですが、7の発売も1ヶ月を切りましたが(僕も先日やっと予約しました)、発売したら此処の議論って終わりですか?「無双7の期待と結果」とかでまたガヤガヤしたいんですが…どうでしょう…?

- uni0207 - 2013年02月01日 23:47:59

ありがとうございます。
いえいえ、私もここを作ったことでこうしていろんな意見を交わせるのは非常に有意義に感じていますし、楽しいです。最初は自分が日記程度にとおもっていたのがいつのまにやら議論の場に変わっていたのは読めなかった展開ですね。

そうですね、私はサブモードは二の次です。ストーリーモードに関しては何周もするというよりもフリーモードをやるという感じになるとおもいます。今までで本編シリーズとしてリリースされたものでサブモードが面白かったものってありましたか?
私はあまり記憶がないです。本編重視というよりもアクション要素や武器やアイテムなどの収集要素、成長要素を楽しみたいとおもっているんですね。

なるほど実はユニークアクションだったわけですね。それは果たして7で流用されていたりするのでしょうか。

議論は私がやりましょうといってなるものでもないですし、ここのアクセス数からコメントをしてくれる方も限られてきますので、どうなるでしょうか。
勿論私は7を購入したときには感想をかきますが、それに対してコメントをしてくれるのは見てくれる方ですのでどうなるかはなってみないとわからない。というところでしょうか。
議論をするだけなら2ちゃんねるなどもありますからね。

- 時雨 - 2013年02月02日 00:56:49

ここを見て思うのは、無双と言うゲームについて思うことは結構違うものだと感心して見てます。

と言うことで、私が思う無双というものを少し考えてみました。
まず初めてプレイした第一印象としてはやはりキャラゲーということでしょうか…魅力的なキャラクターを使えるという事。
ですから、前も書いたと思いますができれば全てのキャラクターを使えて楽しめるような環境(できればストーリーで)が欲しいと言うところですね。

アクション関係はやってることは同じでもナンバリングによって結構違うので、どの辺りが良かったかで色々分かれると思います。
ここでは5について多く語られているので私なりに感想を言いますと…
ここで語られているように敵の動きや躍動感は良かったと思います。
しかし、難点は基礎のアクションです。
今までは武器、レベル、スキル等で固定されていましたが、5では異色の連舞システムという流動的な攻撃方法だったという事です。

連舞ゲージを貯めれば攻撃し続けられるが、一旦下がってしまえば攻撃のできる回数が減ってしまう。
今までと違う攻撃システムで慣れるまで結構時間がかかったのを覚えています。
言ってしまえば、アクションでは攻撃をするということは基礎の基礎、絶対に無くてはならない行動です。
つまり、このシステムが気に入らなければどんなに他の部分が素晴らしくてもプレイするどころの話ではないということです。
私は5の評価が低いのはやはりこのシステムに慣れなかった人が多いのではないかと思っています(私の知り合いもそうだったので)

敵に関しては今まであんまり不満はありません。
前も書いた通り、色々動きがあったほうが面白いかもしれないと言う程度(戦国は敵も動きも色々あったので面白いです)
多分こう思ってるのは私にとっては魅力的なキャラクター達を動かせる(様々なアクションをしてくれる)事が目的だからだと思います。
あと、6の敵の動きは難易度によって激しさが増すという感じですかね。
武将も一応ガードしてますよ…普通か難しい辺りから(武器に風属性付いていればチャージでガード崩して吹っ飛ばせる)
雑魚の強さはぼ~っとしてたら修羅で瀕死、究極で即死レベルですね。弓兵のうざいことうざいこと…確実に当てにくるので何度か死にました。

将星モード、私も楽しみにしてますよ。何より6ではほぼ無意味だった絆システムに上昇させる価値を付けている事はいいと思います。
6では武将の言葉が聴けるというだけの何とも言えないものでしたので…

またまた長くなってしまいました。
最後に…関興のプレイムービーを見てあまりの羽ばたきっぷりに笑ってしまった私でした、これで失礼します。

- uni0207 - 2013年02月02日 01:19:50

私も同感です。本当にいろんな人がいるのだなぁとおもっています。
今まで私の中では無双って要は適当にやっていてもクリアできるようなゲームでいいっていう感じだったんですね。で、コンスタントに出るもんだからついつい買ってしまう。でも4で完成されて、HDハードに移ってからの5には本当に感心させられて、6でどういうことだったんだろう、無双って単純に敵を倒せばいいゲームじゃなかったのか。って感じたんです。
で、考察してみた結果が別の記事でも書いてみました。

こういってしまうほど単純な流れではないですけど、大きくいってしまうとこんな感じでして、では7は大丈夫なのか?6の反省点を踏まえているのか?と書いたのがこの記事でして。

おっしゃるとおり私も5の連舞はなれなかったものです・・・ですが、一度∞にはいってしまうとあの爽快感はやみつきといいますか。それこそあれを超える爽快感の無双はないのではっておもうほどでした。

6はいわれてみれば猛将伝ですけど強かったです。修羅での獲得武器はとりましたけど究極のはまだ取っていませんでした。

関興みてきました。いいですね。これこそもう3Dアクション顔負けのアクション具合じゃないですか。しかし、惜しいなぁ・・・これだけアクションがすごいならもう武器付け替えなんていらないと思うのになぁとやはり思ってしまいます。相性問題でどうかわるかですけども。
カンギンペイも連打でHit数と武器の回転がはやくなるなど戦国の信長のC4のようなギミックが入っているようですね。

- 通りすがり - 2013年02月02日 20:27:44

初めまして。
確かに最近このシリーズは迷走している気がします。

昔のタクティカルアクションと銘打っていた時は、ほんとに面白かったです。

一騎当千の猛将とは言え、人間です。

2の時は武将を限界まで成長させても、難易度を上げればかなり歯ごたえのあるゲームでした。味方と共に前線を押し上げていく、まさに大軍と大軍の戦いといった感じでした。

それがいつからか一騎当千アクションという名になり、爽快感ばかり追い求めていく形に変わってしまいました。
まあ別にいいんです。こちらの方が万人受けするようですし。

しかし、今作のアクションを見てみると、敵のやられ方、攻撃すると範囲外の敵が吸い込まれる感じなどまるっきりバサラです。

パクったパクられたはどうでもいいのですが、無双は無双でもっと違う形で昇華させることが出来なかったのかと思えてなりません。








- uni0207 - 2013年02月03日 00:07:05

私もタクティカルアクションと銘打つだけにもっと戦略的なところに力をいれてほしいものではあります、たぶんそこはempiresで。
という意図なのだと思いますが、やはりシナリオのある本編でもそういった要素は強くしてほしいものだと思います。ただただ敵を倒すだけでなくて時には仲間を助けに行く、助けられる(士気の上昇がみてとれる)、そういった仲間と戦っている感がほしいですね。

爽快感に関しては今の方向で間違えていないんじゃなかと思います。
今でも難易度高いのはやられますし、アクションに関してはバランスは良好なのかなぁと。

- 珈琲 - 2013年02月03日 20:30:53

 私が元々こちらにコメントさせて頂いたのは、ぼこぼこに言われてる三國5は自分的には面白かったという点がユニさんと共通してたのが発端でして、特定のナンバリングを否定したいわけではなく、6に関しても6猛将伝でも、全修羅秘蔵武器・全究極秘蔵武器をEXに設定されてるキャラで、EX武器を使用し取得した程にはやってます。DL最強武器は持ってましたが、デザインが合わない事と究極武器の取得時の感動が薄れてしまうので、究極武器制覇するまでサブとしても選ばないという縛りでやってましたが、妖筆取得の究極ステージで苦戦した以外は割とさくさくいけました。

 それで自分なりにこちらに書かせて頂いた事等をもう一度考え直したんですが、無双シリーズのコアなファンでアクション面でやり込み派の人は、無双シリーズに関してだけは相当な熟練度を持っているんではないのかな、そういう人達を満足させる難易度にする事は、初めてプレイする人達を突き放す事になるんでは無いのかなと・・・
 アクション面だけでは無く装備印の選択等にしても新しく始めた人よりもはるかに最適な選択をしてると思いますし、押してもダメなら引いてみる等戦場での行動も体に染みついているレベル、つまりやり過ぎてるが故に難易度を感じられないんではないかなと感じました。
 もう難易度は自分で印・武器縛りでもして、上げるしかないなとか感じてます。攻撃耐性と風属性武器を縛ってみると難易度が強烈に跳ね上がったので、楽しめました!と、言う事は6はプレイヤー側で難易度を調整できる良バランスであったのかもしれません。
5無印は最適な調整をしてもキャラによってはなかなかの地獄が見れましたが、それはそれで楽しかったです(笑)

 もう何が言いたいのかよく分からなくなってきましたが、5には他武将との共闘感等が有りましたよね。戦国系程行動を縛る事はないと思いますが、せっかく独自の群れ制御エンジンを特許申請してる程なんですから、みんなで動く共闘感は欲しいと感じました。

 モーションに関してはEX増やすか固有モーション+汎用モーション20種程を付け替える案は素晴らしいと思います。

 最後に・・・ステルス、ダメ絶対!”(もう何と戦っているのかが分からない・・・

- uni0207 - 2013年02月03日 21:15:25

確かにシリーズをやっているとどの属性が強くてこれが使えなくて・・・ってわかってきますよね。
最近は4までのようにユニーク武器を取得までやりこむってのは無くなってしまいました。これは自分の立場が変わってしまって、金銭的余裕ができた事や、時間に余裕がなくなったことが影響しているとも考えられますけど、やはり6に関しては動きが一緒というだけで、じゃあ他のキャラってあんま使う意味ないよね?っておもっちゃうところでありまして、やっぱりキャラの差別化は重要だなぁと、アクション面においては思いますね。

そしてやっぱタクティカル面ですよね。どれくらい戦略面で楽しませてくれるのかってのもやっぱり期待してしまいます。それを重視するゲームではないですが。

ステルスに関しては現在アップされているカム撮り動画
http://www.youtube.com/watch?v=kEAWvbL5TEY&feature=player_embedded
によると、ほとんどステルスは見られませんね。かなり発展している感じがします。
このあとに6の動画をみるとビックリするぐらいステルスを発見できましたので。

- 時雨 - 2013年02月03日 21:21:52

度々失礼する私です。
海外のゲームショウでの無双7のプレイ動画がアップされたみたいです。
使われていたキャラは関銀屏、王元姫でした。

動画で確認できる部分としては、6より敵の数と奥行きの表示がいい事。
副長的なものなのかは分かりませんが、遊撃体長という敵が居ました。
ステルスは・・・どうなのでしょうね、敵が多すぎてあるのかどうなのかよく分かりませんでした。
武器はいつもの箱型で取ったときに左上に何の武器を取得したのかの表記あり。(6は武器がそのまま落ちている感じだったような気がする)

個人的には王元姫の武器攻撃で敵が怯んでいる事、前よりは使い勝手が良さそうです。
ストームラッシュも確認出来たのですが、どうなって発動したのかは見づらくて分かりませんでした。
見所はやはり覚醒無双でしょうか、あれは無双の中では今までに無いような爽快さではないかと思います。

あと1ヶ月も無いのですが早くプレイしてみたいです・・・体験版でも出してくれないかな。

- uni0207 - 2013年02月03日 21:43:17

ありがとうございます。まさに上のコメントで貼っている動画のことですよね。
ちなみに台湾のイベントですね。ここで発表された情報がかなり個人的にはうれしい情報が多くうれしいかぎりです。
昨日の夜中に情報ブログをみていたところ見つけまして、夜中ながらにテンションがあがりました。
さすがに覚醒無双乱舞での2500hitにはわらわせてもらいましたよ。

ステルスは大幅に、というか殆どないレベルにまでなっていますね。さすがに遠景にいるキャラが消えたりしているのは散見されますが、すkなくとも近くでステルスはないように見えます。
6は確かに武器の形状がそのままドロップしていたように思います。

このプレイヤーの人、あえてストームラッシュ発動させようとしていますよね。うまくいってなくて大量に敵を巻き込むとまではいっていないようですけど

爽快感というところでは文句はでなさそうですね。
あとはどれだけ戦場をかけまわる楽しさと共闘感がえられるか、になってきそうです。

- 珈琲 - 2013年02月03日 22:58:14

 いつもお返事頂きまして有難うございます!
そして動画有難うございました!!
早速拝見させて頂きとてもテンション上がりました(笑)

 ステルスは確かに減ってそうですね。でも難易度低そうですので、高難易度で敵が増えればどうなるかと言ったところですね。

 個人的にとても印象的だったのが、ステージの複雑な作りです。これはとても良い!実はマルチレイド系好きでして、この立体感があり入り組んだ階段部分と、開放的な広場が1ステージに混在してる感じはとてもグッドです。

 そしてもう一点気になったのが武器の頭に付いてる形容詞的な部分が武器の属性になってそうですね。激昂の〇〇(例えば朴刀)、病毒の〇〇等、これにより単純な今までの5属性制では無く、相手に不利な状態異常を与えたり、自分のアクションが変化(5での力・標準・技のような感じ)したりもあるのかもしれませんね。何か一強という状態では無く、選択肢が沢山あるならプレイヤーの好みの属性選択ができてとても楽しそうです!

- uni0207 - 2013年02月04日 00:31:14

なるほど、すごく興味ぶかいですね。
確かに難易度が高くなる=敵が死ににくくなるので、1画面に映る敵の数が増えるということですね。
さすがにそこらへんは遠くのモデルから消していくようなプログラムになっていてほしいですが。

あと確かに、三国系で建物というかこういうつくりって意外になかったような・・・6にはあったのかな・・・建物を脱出するとかいうようなステージがあったような気がしないでもないです。マルチレイドは確かに入り組んでいましたよね。おまけに敵がとんでいたりするから酷く視点が悪くて現状を把握しにくいという。

たぶんプリフィクス(接頭の文字)に関しては私がよく取り上げるハックアンドスラッシュRPGタイプのゲームの武器システムをそのまま導入してきたような感じがしますね。
おそらく激昂だと攻撃力が通常より高い、病毒だと毒ダメージ?毒状態にするとかそういうのでしょうか。
たとえば手数が早いものだと手数が少ないものよりも攻撃力アップはうれしいでしょうし、弓だと遠くから攻撃ができるので近づく前に牽制として毒状態にしておく、というようなプレイスタイルになってくれればいいのですが。
そこもすべてバランスしだい・・・と、なりそうですね。

- 名無し - 2013年02月04日 21:47:38

みんな連武連武言うけど俺はそんな事よりおんなじモーションしかしないのが一番イラついたわ
無双やってない奴らが良く言うホントに同じボタン連打するだけのゲームに成り下がったのが最大の不満だった
そういう意味ではそのモーションを引き継いだ6もひどいと言えるかもしれない

- 時雨 - 2013年02月04日 22:04:03

こんばんは、時雨です。
今回は台湾でのゲーム紹介(説明?)の動画が出ましたね。
http://www.youtube.com/watch?v=l7XmWVOKT9o

これによると、他キャラクターにもう一人出そうです(左慈の復活が有力?)
また、馬の乗り方として馬呼びボタン押し続けてそのまま乗ることが可能。
また、ストーリーはIF要素有る無しが設定できるあたりストーリー分岐もありそう。
前回の動画でも良く見ると確認できましたが、今回は士気ゲージも復活してますね。

武器に関して、○○の~っていうの付いてますね。
蝸牛の~という武器が出てましたが、蝸牛Lv1というのが付いてました。
蝸牛がどういった効果があるか分かりませんが、戦国3のような感じに見えました。
目測でこういった属性が付くのは最大6個ぐらいでしょうか、6個も付くと名前がどうなるかは分かりませんが、戦国3のようにレア属性みたいなものもありそうですね。

ストームラッシュについてはやっぱりよく分からなかったのですが、上記の動画でヴァリアブルカウンターについてはなんとなく分かりました。

これでほとんど情報は出たんですかね・・・気になるところです。

- 時雨 - 2013年02月04日 22:04:34

こんばんは、時雨です。
今回は台湾でのゲーム紹介(説明?)の動画が出ましたね。
http://www.youtube.com/watch?v=l7XmWVOKT9o

これによると、他キャラクターにもう一人出そうです(左慈の復活が有力?)
また、馬の乗り方として馬呼びボタン押し続けてそのまま乗ることが可能。
また、ストーリーはIF要素有る無しが設定できるあたりストーリー分岐もありそう。
前回の動画でも良く見ると確認できましたが、今回は士気ゲージも復活してますね。

武器に関して、○○の~っていうの付いてますね。
蝸牛の~という武器が出てましたが、蝸牛Lv1というのが付いてました。
蝸牛がどういった効果があるか分かりませんが、戦国3のような感じに見えました。
目測でこういった属性が付くのは最大6個ぐらいでしょうか、6個も付くと名前がどうなるかは分かりませんが、戦国3のようにレア属性みたいなものもありそうですね。

ストームラッシュについてはやっぱりよく分からなかったのですが、上記の動画でヴァリアブルカウンターについてはなんとなく分かりました。

これでほとんど情報は出たんですかね・・・気になるところです。

- 時雨 - 2013年02月04日 22:18:44

メンテナンスで連続でコメントしてしまっているみたいです、一つ消していただけるとありがたいです。

- 珈琲 - 2013年02月04日 22:56:10

こんばんわ、連日失礼します(笑)

武器の頭に付いてる〇〇のに関しては、複数付く事もありえるならディアブロや戦国3のような感じなのかもしれませんね。
時雨さんのおっしゃる他勢力追加も気になるところであります。

そしてもう一点、武器属性というか天地人の3すくみ要素ですが、例えば刀は人属性固定で戟は地属性固定というふうに、1武器系統ごとに固定と勝手に思ってたんですが、どうも同じ系統それも全く同じ武器に天地人それぞれあるようですね。
 そうなるとヴァリアブル攻撃の意味はあっても、EX武器二つでもやっていけるわけで、武将ごとにEX以外の武器系統で戦う必然性は無いのかもしれませんね・・・

 そうなるとやはり、もう武将固有のモーションでいいじゃないかと思ってしまいます(笑)

- uni0207 - 2013年02月05日 00:20:45

>>名無しさん
そうですよ、だから私は何故5がダメで6は大絶賛なの?とおもったわけですね。
5のほうが挑戦的(それがいいかは人によりますが)なゲームで個人的にははまれましたが
6は単なる敵を蹴散らすゲームになっていましたし、そのくせ敵がステルスするという不釣合いなゲームでした。

>>時雨さん
そうなんですよ、今回は士気ゲージがあって本当にうれしいです。
あれを見ながら今大将せめる?まだ拠点おとす?とか考えながらプレイしていたものですから

そういえばサジってきえていましたね・・・きづきませんでした。
後押し続け出馬乗りは盲点でしたね。オロチ2でのダッシュ攻撃からのコンボといい、意外とありそうでないのを搭載してくるあたり、コンスタントに出しているからこそだなぁとおもいますね。

ヴァリアブルカウンターは非常にわかりやすいですね。しっかりと×のマークがでていますし。

属性はトレハンゲームとして面白そうではありますが、結局のところ強いパターンというのが決まってしまうのが怖いですね。
合成といった要素がなければよいのですが。

>>珈琲さん
なるほど、それこそ本当にdiabloのようにトレハンゲームとなりそうですね。
人属性で毒と○○と火がついた刀がほしい!とかになってくれれば敵を倒すのもはかどりますよ。

同じ武器を2個もっていけるのですか?EX武器って今回も一人ひとつですよね?

- こーせき - 2013年02月05日 01:54:50

 こんばんは、割って入る様で無礼なのですが珈琲さん(あってます?)の仰っているのは同じ種類の武器で違うヤツって事かと…。
 つまり刀なら天断刀とイテン(漢字でないや)の剣を装備みたいな。この二つを属性の違う物で揃えれば、武器は同じ(性能は違うけど)で属性だけ変更可能って~事ではないかと…。違ってたら修正説明願います。
 
 ともあれ、士気復活おめでとうですね。前に出てる変わった地形と合わせて戦略的に、つまりタクティカルできるといいですね!管理人様。
 
 今日はこれで失礼します、では。

- ヒロヒロ - 2013年02月05日 18:45:42

初めまして、なんの気無く検索して引っかかったところ、興味深いお話をしていたので参加させて頂きます。

自分も6は(無双乱舞のネタ的な意味で)鄧艾と黄蓋はそれなりにありだとは思ったものの、ゲーム全体としては完全に駄作だと思っている側だったりします。
6は確かに味方に煩わされる事は少なかったですが、タクティカルアクションでもなく単なる草刈りゲーに成り下がってしまっていて、難易度がなんであれ、ただボタン連打をしていりゃどうにかなるというゲーム性になってしまっていることが引っかかりました。
それ以外にも近付かないと救援要請すらしない友軍(そのせいでいつの間にか敗走していたり…)やモーション・台詞・マップなど5からの流用が露骨すぎること、そして全部将コンパチという5以上に酷いことになっている意味不明な武器システムも自分は受け付けませんでした。
後はクロニクルの絆も面倒なだけでなく、特定の会話イベントなどの類がギャルゲーか何かかと逆にドン引きした(別にギャルゲーを悪し様に言う気はありませんが、少なくとも無双というゲームに求めるものかというと…と言うのがありまして)のを覚えています。

5は確かにプレイし始めの頃は連舞ゲージが全然溜まらない癖に、攻撃喰らうとすぐに激減してまた溜め直しとなるのが物凄くストレスだったのですが、システムの勝手が解ってくると、それまでのシステムよりも遥かに爽快感を得られたと思います。
爽快感というのは別に数だけ倒せれば良いものでは無いと自分も思いますし、かかしのような敵を何体も刈り取ったってそれは爽快感ではなくただの作業感を与えるだけでしかありません。
逆にかかしではないにしてもやり過ぎなまでにこちらの攻撃を潰されては別の意味でストレス要素になります。
そう言う意味では個人的に戦国3はイライラさせられましたが、三國5はその辺のバランスが実に巧妙だったなあと思います。
ただボタンを連打しているだけでは横やりを入れられるが、回避などをバランス良く組み合わせれば敵の攻撃を躱しつつも反撃に転じたりとアクション面でこの上なく楽しめる作品だったと思います。


ゲーム内容云々は書き出すときりが無いのでここらにしておきますが、ゲーム以上に気になっているのは戦国無双シリーズ同様にキャラソンなどの展開など、元からキャラゲーという部分はあるにしても、明らかにベクトルがおかしな方向に向かっているのでは無いかと言うことだったりします。
6ではそれに合わせてなんというか過剰に萌えとかそう言う方向を強調されすぎていて、公式お気に入りの王元姫・司馬昭等は逆に嫌いな武将(?)筆頭になっていますしね、5まではさすがにここまで酷いものは無かったと思いますが…。
大体、歴史上の武将を題材に使っていてキャラソンもなんも無いだろうと思うのですが、こういう所がバサラの悪い影響を受けてしまっているのではないかと思わずにはいられず、7もこう言う間違った意味でのキャラゲーというかキャラ萌えごり押しに走らないかと不安を覚えてなりません。

既にキャラソンが4勢力分分売するというふざけたことが決まっているようですが、お願いだからまずはゲームの方を力入れてくれと言わざるを得ません。
ある程度は萌えとかそう言ったのも入れざるを得ないのでしょうし、そこまで否定する気はありませんが6はそう言う方向に走りすぎていて、システムで受け付けなかったのに駄目押しの一撃になってしまっていてどうしようもありません。

6が個人的には完全に駄作の方なので、7は評価待ちですが…正直昇華した連舞が採用されない限りは嬉々として手を出すことは無さそうですね。
6同様にWindows版が出てくれればまあ…考えるかもですが、OROCHI2すら出ていない辺り、期待薄な気がします。

終盤何を書いているか解らなくなってしまいましたが、お邪魔しました。お目汚し失礼しました。

- 珈琲 - 2013年02月05日 19:28:09

 こんばんわ、説明下手で申し訳ないです・・・

 こーせきさんあってますこーひーです(笑)
そして補足有難うございます。

 6では二つ武器を装備できますよね。
 一つ目の武器と二つ目の武器に全く同一の武器(例えば刀というカテゴリーの中の青龍刀)を同時に装備する事は出来ないわけですが、同一武器種類の中の二つを同時に装備(例えば刀の中の青龍刀と天龍刀)する事は可能です。二つ武器を装備できるからといって、一つ目は刀二つ目は刀以外にしなければならないというシステム上の縛りはない訳です。

 以下、このシステムが7でも引き継がれると仮定した場合の話です。
 uniさんがリンクを載せておられる動画の12分30秒辺りを見て頂きたいんですが、恐らく現在所持している武器一覧を確認しているんだと思われます。その中で龍槍の画面を開いている部分を見てみますと、上から順に

 1個目 竜胆        (相性)天
 2個目 竜胆        (相性)地
 3個目 竜胆        (相性)人
 4個目 蝸牛の龍牙槍    (相性)人

 となっています。これはつまり、相性(天地人)は武器カテゴリー固定では無く、属性と同じように拾った時ランダムに付く可能性を示しています。そして同じ名前の武器を複数取得する事が出来そうです。
 この画面内の情報だけ見ても、一つ目に竜胆(天)を装備し、二つ目に竜胆(地)を装備出来るのだとしたら、この二つで相性によって起こせるアクション(ヴァリアブルカウンターとストームラッシュ)を使用出来ますし、最低でも相性が普通ですので、不自由を感じる事はありません。
 
 ヴァリアブルカウンターとストームラッシュは新しい目玉アクションであるのと同時に、EXとは異なった武器を二つ目に装備させる意味をもたせる為のものだと思ってたものですから、マジか!EX武器だけでサクサク進めるなら、やっぱり1武将につき1固有モーションでええやないか!と思ってしまったのです(笑)

 でも7は6と違って、同じ武器系統を同時に装備出来ない仕様なのだとしたら、余計な心配なのかもしれませんね・・・(笑)

- 時雨 - 2013年02月05日 21:31:15

昨日から今日といつの間にか増えてますね。

武器に関しての議論はやはり絶えず・・・。
5の感じが良かった、いややっぱり他のほうが・・・とありますが、この二つは交わることもなく、どちらか一方でいくしかないと思います。(前にも書いたとおり、5は流動的、他は固定的なため)
となると、多分玄人向けの連舞よりライトユーザー向けの固定的な方選んだのでは無いかと思っています。
あるとするなら固定、流動のどちらかを選択する(格ゲーのタイプを選ぶ感じ)というのが理想でしょうか。

今回は確かに前回とは違い複数(同一レベル)の武器を取得していますね(前回は一種類の武器につき各レベル一個ずつしか持てなかった)
もし同一レベルの同一武器を持てるなら、一個は○○用、もう一個は△△用といった風にも出来ますね。

二つ武器を持てるという事についても色々ありますね。
一応私の見解としては、やはり自由度を意識したのではないかと・・・
「70人以上の武将と70個以上の武器を用意した、さぁ自由に遊びたまえ!」的な何か(誰かのスカイリム的な受け売り)
所謂あとはどうプレイするかはユーザーに丸投げ、得意武器使うもよし、自分が思う最強武器使うもよし、このキャラでこの武器使ってみたいでもよし、効率重視でもよし・・・とまぁこんな感じだと思ってます。

一つ言っておきますと、私は自由度=あれば面白いとは思っていません。
ゲームのジャンル、システム、ストーリー、見た目、様々な観点から自分が楽しめるかどうかを見極めてプレイしております(プレイせずして面白い、つまらないは言わないが自分に合うかどうかは言う時がある)
オブリビオンが駄目だった私にはスカイリムはきっと合わないんだろうなぁ、とは思ってる。

- uni0207 - 2013年02月05日 22:39:18

>>こーせきさん、珈琲さん
まとめて答えさせてもらいます。
説明ありがとうございます。

しかし、さすがに同武器、珈琲さん曰くこの場合は「龍槍」というものになりますが、やはり龍胆ー天を装備すれば、もう龍槍カテゴリは”普通にかんがえたら”装備できないのではないでしょうか?
うーん、でも確かにストームラッシュとヴァリアブルカウンターは有利、不利属性だけで発動するのでありえないこともないわけですよね・・・そうなってくるとやっぱり一個は固有モーションでいいじゃないかってことに本当になってきますよね。
でも龍槍での人属性がほしい、や 天属性の龍槍がほしいっていう要望もきかないといけませんし。それこそ属性が固定されてしまうと武器組み合わせパターンが限られてしまう。ということになりますよね。

そして士気ゲージの復活は本当にうれしいです。高難易度になればなるほど活きてくるシステムですので、ようやく気づいてくれたか。と

>>ヒロヒロさん
ありがとうございます。
いいたいことはわかりますね。私はアニメなども好きで声優さんも勿論好きなのですが、さすがに声優無双というような催しには疑問を抱いたことがあります。
たとえばテイルズシリーズのように最初からその方向で、というのならわかるのですが、最初はそうではなかっただろ?といいたいところです。
キャラクターのモデリングに関しては毎回男女問わず、コーエーのモデリングはいいなぁと思わせてもらっているのでなんともいえませんが、ゲームのほうをしっかりというのは同意です。最近の本流の無双、三国6や戦国3は駄作といってもいいくらいのできだとおもっていますし。
開発スタッフが、イベントのほうにつきっきりになるなんてことはないと思いますが、ゲームの質を落としてはもともこもありませんからね。

>>時雨さん
いわゆるXイズム、Yイズム、Zイズム・・・そうですね、そういう要素があれば面白そうですよね。ただ開発スタッフの負担はとんでもないでしょうが。そこはしょうがないだろ!といいたいところでもあります。

そのキャッチコピーはFallOut NewVegasですね。舞台は用意した。ってやつです。
私の場合自由度ってなんでもできる、っていうよりやり方がいくつもある。というように捉えたいたいんですよね。
この敵は近接で殴りに弱いです。ですが斬ってから突いてもいいです。もしくは気づかないところから暗殺しましょうか、それとも眠らせて毒殺、そういった多岐に渡るゲームプレイといいますか、そういう意味ではskyrimなんかも自由度というところでは微妙なのかなともおもいます。やりきっていないのでわかりませんが。

oblivionは私もダメでしたけど、skyrimは楽しめていますね。
悪いところはきちんと直してきているイメージを受けました。特にPCでmodを当てると戦闘に爽快感がでたりしますので。

- 通りすがりですが。 - 2013年02月06日 15:20:14

皆さん無双が好きなんですね!熱意が伝わってきます。
ただなぜそこまで6を駄作扱いするのかがわからないです。
人によって好みもありますし。自分はどちらかと言えば6の武器システムでも問題なかったです。クロニクルはアカン。フリーモードを。。と当時嘆いていました。
ストーリーは集大成って感じで良いと思いましたよ。自由度がアレなのは賛否が分かれますが。個人的には晋EDだけなぜKinKi・・とは思いましたがw
5も爽快感があって楽しかったです。
自分は6派ですけどなぜ5が異様に叩かれてるかわからないですね。
演出・戦場の雰囲気・爽快感は5のが良いですし。
こうして皆様の議論を見ているだけでワクワクしちゃうんですが、某サイトや掲示板と同じで最後にだから駄作です。とこの一言はいらないと思いますよ?
5がボコボコに叩かれてるから・・と言ってる方もいますが、同じことをしてるだけで悲しいです。


後はキャラゲー・ギャルゲ風・キャラソンに関しては仕方ないと思います。
これは売り上げに影響がかなりでますし、このイチャイチャいらんだろ・・。かんさくぅ~♪・・ちょwwとは思いますしコアユーザーから見ればイラネとなるけど、シリーズを続けていくにはある程度「狙ってます」ってのは必要なのかと。
コーエーなんで得意ジャンルでしょうし。

7はやはり馬乗りが良いですね!ぴょんぴょん跳ねることがなくなるだけでもストレスだいぶ減りますね。
裏シナリオも楽しみですね。ずっとフリーモードやってられそう。

6エンパなんですが、1月以降のコメでフリーズと書いておられますけど、12月後半のアプデでほぼ改善されてますよ。
自分はアプデ後フリーズは2回だけです。
数日でフリーズするなどは心配しなくても大丈夫です。
それでも不安であれば2月後半の音声追加の時にアプデがあるかもなのでそれまで待つのも良いかもしれません。


- こーせき - 2013年02月06日 16:59:13

 今日もチラ見のつもりだったんですが、コメント増えてるので書いちゃいます。まずこの場をお借りして、珈琲さん、そうですかあってますか、良かったです。
 僕も武器ごとに属性が固定だと思ってたんですね、だから属性違いが装備可能ならEX武器だけでいいんじゃん?って多分珈琲さんと同じ事考えてたんですよね。なので珈琲さんのコメ見て、そのとおりだよなぁって感じてつい、横ヌンチャクいれてしまったんです。
 しかし、いざ発売されて属性違いなら竜胆2つ装備可能!とかだったら本当に武器固定でいいわけで、ここに来てる人達は荒れそうですね。
 
 あと6エンパのフリーズは多分僕が書いたんですけど、僕の場合は始めは一切フリーズしなくて皆何言ってんの?状態だったんですが、世間で言われてる神パッチ?ってのがおとされてからフリーズが増えたんです。だからここでもフリーズしてるって書いたんですが…一般的には通りすがりですがさんの仰る様に改善されてるらしいので買ってもいいと思います。なんか不安煽ったみたいでスミマセン。つまらないゲームではないと思うので。
 なんか個人的な返答にここを借りた様で管理人様には申し訳ない書き込みだったんですが…失礼致します。

- uni0207 - 2013年02月07日 00:49:01

>>とおりすがりさん
ありがとうございます。
大変ありがたい中身のコメントなのですが、うーんこればかりは仕方ないですね。
無双6には怒りすら覚えるほどひどいとおもった当時の記憶があります。
本当にこのままでシステム使いまわしが続けていくと自分の中で無双シリーズが終わってしまう。と。
とりあえず徐々にブラッシュアップされていったので助かりましたが、このときほど自分の好きなシリーズがこうなってしまったことに怖さを感じました。
駄作だ、といったからといって中身がないのでは気持ちよくないというのはわかるのですが、自分でもここで書く限りはきちんと理由付けをしているつもりです。
それが理解していただけるかどうかは別ですが。自分の中ではここはもう本当に自己陶酔の場でして、わざわざ来ないと目に触れないようになっていますから某大型掲示板なんかで「駄作」と書くのとは少しわけがちがっているとおもっています。
確かに議論の果てに「駄作」というので落ち着いてしまうのは悲しい気持ちはわかります。が、ここでだけは駄作であるという主張は許されるとおもいますので。

あと6empiresの情報ありがとうございます、後のコメントの方とで情報が錯綜していますが、そのうち買うとは決めているのでとりあえず今は大丈夫、とだけおもっておきます。

>>こーせきさん
そうですね、少なくとも同武器を装備できてしまうと私はなんだったんだこの武器仕様は?と感じるとおもいます。

empiresの面白さは人気どころのは面白いというのがわかっています、6empiresに関してはフリーズだけで評価をさげているようにも感じますので、面白いのはわかっている上で今後購入の検討にいれたいとおもいます。
しかし、フリーズ・・・それだけ個体差があるのでしょうか・・・

- aya - 2013年02月07日 01:39:30

はじめまして。三國6のあまりの酷さに途中でプレイをやめてしまったayaと申します。
そう思っているのは私だけかな?と思って色々巡っているうちにこちらにたどり着きました。
似たような思いを持つ方がいらしたんだなぁと嬉しいきもちです♪
私は三國2が発売された頃に買って、それ以来無双シリーズにはまって買い続けていました。
もともと三国志も好きなんですが、演義や正史のストーリーとゲームは別物と思っています。
確かにあんまり史実や演義とかけ離れた設定は「ちょっと・・・」とは思いますが、ほぼ大部分はフィクション作品なんだからと割り切ってプレイしています。
ただし、中国を舞台にしているので衣装は中華っぽい雰囲気のものにしてほしいと思います。
なので6のストーリーがいい!と言われてプレイしたんですが、そのストーリーを楽しむ前にシステムがダメすぎ&一部のキャラの衣装が雰囲気壊しすぎというのが重なってストーリーを楽しむまでにたどり着けなかったんですね。
士気ゲージもない、リザルト画面もない、単純作業で敵を倒して、なんだかわからないうちにストーリーが進む...しかもキャラ固定&武器モーション依存で5よりも酷いいわば全員コンパチ状態...
酷評されていた5の方がはるかに面白かったと私も思います。
5はコンパチモーションとキャラ削減が残念すぎてそれが唯一の、そして私にとってはかなり大きなマイナスポイントだったのですが、連舞システムはハマればかなり爽快感もあったし、モーションのかっこよさ(陸遜や曹ヒ・曹操・甘寧・凌統)と音楽のすばらしさはシリーズ一じゃないかと思っています。
7は6のことがあるので未だに不安要素があって、予約せずにプレイされた方の評価を待って購入しようと思っています。
オロチ2は管理人さんおっしゃるようにいいゲームでしたよね!
私も2や4以来にほぼすべての武将を上限までレベル上げしたり、全武器をMAXまで鍛えたりしました。
キャラ固定の武器ということだけでここまでプレイしがいがあるんだなと実感いたしました。
と...長々と申し訳ありません!

- 珈琲 - 2013年02月07日 20:10:14

 管理人様の力強いコメントになんだか勇気づけられて、もう中途半端なスタンスでいるのはやめようと思います。正しい、間違いじゃなくあくまで自分が好きか嫌いかですしね。今までのコメントと矛盾してる部分もあります。そこは申し訳ないです。 

 三国6系に関しまして・・・

 6無印は各ストーリー一周でお腹一杯になり、クロニクルもちょっとやりましたが、こんな完成度のステージなら何個でも作れるだろうと思って、やめてしまいました。

 6猛将伝はレジェンドモードに各武将に将軍位というものが出来た事と、レア武器収集の要素があったので、条件付きの収集要素大好きな自分は、とにかくそこに面白さを感じプレイしました。しかし今までのような難易度は全然感じませんでしたし、修羅で全ステージクリアをしないと究極武器を取得出来ないというのがだるく、結局将軍位取得もとんでもなく作業ゲーだったと感じました。全取得しといてなんですが・・・

 6エンパは2週して(新武器の徐庶と夏候覇)、あとはEXがダウンロード武器に変更になったキャラ等をちょっとずつ動かしただけでやめてしまいました。装備アイテムが揃うまでの最初だけきつめで、アイテムが揃う後半になればなる程簡単になっていくという難易度バランスが全くなじめず、エンパは結局のところ誰を使っても自由にできるので、全員コンパチなんだしこれ以上やる必要ないなと思いました。これまたもの凄い作業感を感じてしまったのです。

 なんというか明確な理由を説明できないんですが、6は全て、もの凄いはまったという瞬間が無かったんです。自分の中で6猛将伝>6無印>6エンパです。
 無双シリーズは本当に好きですし、良い部分を見るようにつとめていますが、それでもこれはちょっと・・・と思ってしまったのが6エンパだったので、麦さんが前に言っておられた気持ちが分からなくもないです。本当に何も語るまいです。

 無双オロチ2は今でもやる程好きなんですがね・・・
 基本的にモーションも、一部の武将のチャージ以外は6と同じなのに、プレイしててこんなにも面白さに差を感じるのは、散々アクションについて以前から書かせてもらってますが、そこだけじゃないんだなあと考えてしまいました。しかしやはりそこまで面白さの差を感じる要素を明確に説明できません。オロチ2もやっつけ仕事なユニーク武器、前作と比べテクニックタイプの不遇さ、熟練度によって見た目までパワーUPしていったタイプアクションの無成長化等、明確な不満点があるのに、面白いんです。綺麗にまとまってるのに、なんだか全く物足りない6系、そんな気がします。

- uni0207 - 2013年02月07日 22:45:55

>>ayaさん
私はあまり雰囲気とか重視しないほうなのでぶっとんでても大丈夫だったりしますね。
たとえば戦国3の立花ムネシゲなんてラウンドシールドに甲冑なんていうナイトのような感じでしたが、あほすぎて大好きです。
私はとりあえず好きなゲームは買っておく人なので、とりあえず予約済みです。
今のところ7のトレイラーなんかを見ていても期待できるほどではなくても不安はないかなという感じでして。

オロチ2って確か120人くらいいましたよね・・・すごいですね。驚きです。

>>珈琲さん
なるほど、猛将伝ってやっぱり6フォーマットのなかでもましな部類なんですね。
そういえば、6って難易度が関係なく最強武器とれるらしいってきいたからプレイやめたっていう理由もありました・・・。厳しい条件クリアして取得できる武器なんかがいいのになんでこういうことするかなーなんておもったりしましたね。

6はストーリーは評判がいいっぽい?ので、そちらにちからが入りすぎたんでしょうかね。

- 時雨 - 2013年02月07日 23:40:54

元姫さんの武器は実は怯まないっぽいので残念、でも覚醒ゲージ貯めやすいらしいのでいいかな・・・とか思ってる時雨です。

こう見てると、5も6も楽しんだ私は幸せ者だなぁと思ったり思わなかったり。
基本的にはよほど私に合わないか、よほどの不満(すごい操作がし難い等)があるとかでなければ、ゲームプレイ中は全力投球並みにゲームを楽しんでます。
5も6もいろいろ不満が無いわけではありませんが楽しみましたよ(そういえば5って猛将伝って無かったよね)

5もPS3初の無双でしたし(そのため無双演義少ないのとキャラ削減は不満だった、連舞は使えないこともないけどプレイのし易さは今までのほうがいい)
6も新しいキャラ入ったり、新しいシステムだったりが出てたし(武器二つは使わないかもしれないがあってもいい、クロニクルは面倒、絆も上げる価値が無かった、結局ストーリーキャラあんまり使えないよ!)


それで今回7なわけですが、結構6ベースで変わってないとか、少し良くなったとか言われていますが・・・私は実は考えが違っていたりします。
何故6ベースだと思われるかというと、無双の肝であるアクションが6ベースだから・・・というのが一番だと思います。
しかし、私が考えるに「今までの無双を超える」というところから7の色々なシステムに着眼し、今までの無双のいい所取り(合体?)&それらを昇華した形が7なのではないかと思っています。

アクション自体は6なのですが、5から武器などを引っ張ってきていたり。(無双乱舞は武将唯一のアイデンティティ)
将星モードの護衛武将なんかは戦国2でもありましたね。
武器なんかは見た目戦国3ベースです。(属性の付き方等)
ストーリーでの分岐やIFは今までにもありましたね。(戦国1とか楽しかった)
ダッシュ攻撃からのノーマル攻撃の移り変わりはOROCHI2だったり。
覚醒は無双4でありましたね。(今回は覚醒無双へとパワーアップ)
士気ゲージ復活、これは嬉しい。(6は士気自体はあるそうです。7は味方も敵も知らないところでごりごりやってるらしいです)
秘蔵武器今回もあるらしい?(コンプリートガイドに秘蔵武器の取り方というのがあるらしいので)

と、こう見てみるとやっぱり6ベースというより今までの集大成(&かゆいところに少し手が届く)に見えてしまうのが私です。


あと3週間です、なんとなく前回見た目が地味だった蔡文姫に後光が射したような気がした私でした。(完成発表会の動画とか無いのかな・・・)

- こーせき - 2013年02月08日 05:13:45

 連日失礼致します。流石にここまで7の発売が迫ると皆さん、6のまとめに入ってますね…。便乗させて頂きますと僕が6系で一番やってるのはエンパです。フリーズに懲りずに。ここだと不評っぽいですが。
 よく不満にでてる武器コンパチで誰使っても同じ、目標達成の作業感は6系全部に共通する事だと思うんですね。なので僕の重視する点は好きな武将で好きに攻められるかって部分になります。無印や猛将伝は話がある以上、参戦する味方や流れは固定、さらに「誰を倒して止めろ」「増援を止める為にこの拠点を落とせ」などの指示続きで結果効率的に動く流れが決まるわけで作業です。
 その点エンパは参戦武将の選択、この武将がどこを攻め守るかの指示、絶紹秘計での情勢変化、などこちらに委ねられた部分が多い点を僕は評価してます。敵が攻め込んで来てから奥の拠点を落とし、自軍エリアに囲って捕縛を狙う。そもそも拠点に落とし穴。とか色々戦略を試せるゲームだと思います。後半の方が難易度が下がってしまうというのは確かにゲームとしてよろしくないと思います。結局自分で縛るしかないですし。でもこれは今までのエンパでもそうだっんで僕は諦めてます。(5エンパもこの辺は酷かったと思う)
 以上、エンパ派の戯れ言です。
 
 で、7は動画を見る限りだと新武器も前にあった物か他の武器の部分流用っぽいですね。武将のアクション面(覚醒云々以外)も6と同様に見えますので新武将と新システムや地形、話の描き方とのバランスがどうかって感じですかね。馬に直乗りはお客さんの沸きが面白かった。←これは雑誌とかでもスタッフさんが地味だけど注目してって言ってたので狙いが当たったみたいですね。
 しかし凌統の空中無双がどうみても1人筋肉バスターなんだけど、あれはどういう攻撃なのだろう? 

- uni0207 - 2013年02月10日 02:12:39

>>時雨さん
怯まないのは攻撃速度が速いからとかいうせいでもあるのでしょうか

確かにそういわれるといままでの作品の特徴を使ってきている感じはしますね。
しかし、そこの要素に5の要素がないっていうのが、個人的に残念です。先日5をプレイしてみたのですが、やはり面白くて好きだなーコレとおもいましたので。
特に扉を壊すなんて「無双」だからできるような要素ですよね。
私は無双で不満なのはステージクリア後にも音声で流れる会話と、会話があるせいで開かない扉といったところが不満なんですよね。

サイブンキは確かによくなったとおもいます、地味でしたからね。

>>こーせきさん
結局最後は効率重視プレイにはなってしまいますね。
カンウ千里行ステージを何回もやるとか、秘蔵武器入手のためにはザコは徹底無視とか。でもそれは最後の仕上げとしての効率、作業だからといいとおもっています。最後まで作業がないゲームなんてのはほぼないとおもっていますし。

馬のりは久々に無双をやりなおしていて、やはり馬にのるのがおっくうなんですよね。
呼ぶ→くる→乗る ならまだいいんですが、 呼ぶ→こない とか 呼ぶ→みえない位置にくる
とかストレスたまりますからね。

- 時雨 - 2013年02月10日 12:20:21

何度もコメントさせていただいてます。無双が好きだという事で一つ許していただきたい。
公式で完成発表会の動画が来てますね。
http://www.youtube.com/watch?v=U96o5rllKGY
公式からも見れますが、一応貼っておきます。

上記動画ではストームラッシュについては一番分かりやすい動画ではないかと思います。
ガードされても発動できるあたり、結構有効性はありそうですね。
ヴァリアブルカウンターについても、発動後に武将の能力が一時的にアップするあたり積極的に狙っていってもいいかもしれません。


5の要素については一部武器、モーションに使われているみたいですね(そのくらいしか分からないですが)
敵の動きとかは5を参考にしてもよかったのではないかとも思います。
扉や門を破壊するのはOROCHI2でもありましたね。投石車、投石機での破壊、破壊槌でこじ開けるとかは技術的のも可能みたいなので、7でも使われている可能性はあります(プレイしてみないとわからない)

ただ、扉の開き方も様々なので…例えばこちら側が出陣するために開く、敵が出陣するために開く、説得して開けてもらう等は会話後に開くというのは仕方ないようにも思えますし、簡単に突破出来てしまうのなら扉の意味がなくなってしまいますからね。(篭城戦は通常敵の3倍戦力が必要と言われてます)

クリア後の会話は私もそう思います。
あんまりだらだらと会話はしてほしくはないですね。できればムービーにして欲しいです。(飛ばすことが出来るため)


今回色々武器も出てきていますが、新しい武器には色々違った機能がついてたりしているのが面白そうですね。
既存武器についても、モーションはどこからかの流用にしても6とは違っている部分があるのかどうかも気になります(6、OROCHI2以外はほぼ忘れてるので)
空中無双はたしかに強化チャージみたいな感じに見えるのが多いですが、私はお祭りされた時の脱出用として考えているので多少シンプルでもいいのかなぁと思ってます。
通常無双→雑魚蹴散らし&緊急回避用
空中無双→お祭り回避用
特殊無双→打倒武将用
上記のような感じでしょうか。

馬乗りは今回移動しながらでも乗れるらしいので、逃げたい時、すぐに違う場所に移動したい時等には役立ちますね。
馬呼ぶために立ち止って来るの待って、乗ろうとしたら何度もジャンプしたり、敵が邪魔で馬が移動したりと結構面倒でしたから。


情報からすると最初の黄巾ステージ(蜀の最初?)でも行動によって最後のムービーが違うらしいというのも出てたりするので、今までの情報を見てると個人的には6よりは楽しめることは間違いなさそうです。
通常ストーリーでは他勢力は使えるかは分かりませんが、フリーで敵陣営で戦える裏シナリオ(条件があるらしい)というのがあるらしいので、そちらで使えそうで何よりです。


今回も長くなってしまいました、郭淮の「命燃やして、いざ!ドーン!」には少し声を出して笑ってしまいました。(発表会、ゲストのプレイ動画の時はカメラさんちゃんと仕事してほしかった)

- uni0207 - 2013年02月11日 02:30:42

>>時雨さん
ストームラッシュが、これだと非常にわかりやすいですね。有利だからこそゴリゴリ押していける。確かにこれはよさそうですね。特にガードが顕著になる高難易度からいきてきそうです。

最近5をやりなおしてみて、確かにみなさんがいわれているとおりザコの動きでもすごいんですよね。チャージしてやりで突進とか。とびかかってきたりとか。こんなに作りこまれていたんだなぁとしみじみ感じました。

そうですね、重要な拠点はそれこそ5のハシゴ架けみたいな感じが臨場感がありますけど、拠点とかは兵長をわざわざ倒してよりも扉をぶち壊してというのが、無双らしいバイオレンスな攻略方法であるところがすごくこのみだったりするんですよね。

たぶん乱舞に関してはキャラによって違いますね。
私はオウゲンキを使用していた際ににあまりにも地上乱舞が弱かったのであきれたのですが、空中乱舞が非常に強力かつ、まきこみ力が半端ではなく強力だったためほぼ発動するのは空中乱舞でした。
5をやりなおしておもったのが6の空中乱舞って非常に有用だったのだなぁとおもったことでした。空中にお手玉されて自然と○を押しても「あ、これないんだった」と思いましたし、戦国2の高難易度でお手玉されたらどうしようもなかった過去を思い出しました。改善されてるところはされているのだなぁと。

早く移動するために乗りたいのにそこでストレスがたまるのはアレですからね、本当にこの馬のりは盲点ではありました。

なるほど、つまりその裏シナリオがIFになってきたりするのですかね。あまり三国志の史実って知らないのですけど、本当はなかったけど・・・というのは楽しいところですね。

馬に乗っての連続攻撃 - むぎちゃ - 2013年02月11日 12:42:26

いつも拝見しており、ひさびさに書き込みいたします。
馬の話が出たので、常々思っていたことですが
馬に乗った状態での攻撃アクションが充実するとよいなと思います。

実際、片手で武器を振り回すだけか、
せっかくの無双乱舞も馬上では一発屋で終わるので無双ゲージの無駄づかいです。

また、装備によっては、馬よりも速い速度で走れますし
無双6までは馬を探すか・呼ぶかで、さらに乗るだけでもストレスでしたので、
・馬上での攻撃であっても連続攻撃があるとか
・走りながら弓を射るとか
・馬超の場合はさらに充実させるとか、
そういったことがないと馬に乗るメリットがゼロなんですよね。

なので、最低限
・人間は馬より速く走れてはいけない
・馬上での連続攻撃を充実させる
ができると、いいなと思います。

- uni0207 - 2013年02月11日 12:48:22

むぎちゃさん

そうなんですよね。最近は最終的に育ってしまえば、馬より走るほうが速いことや、馬上攻撃は使いにくいものが多く馬に乗るメリットがないのがわりと多くみられまして、乗る際にミスをするのでストレスがマッハだったりしますよね。
サイブンキをはじめ琴系の馬上攻撃は強すぎますが。

育つまでは馬は必要だろ?といわれたらそのとおりですが、最後まで運用させる意味がないと、せっかく用意しているシステムなのに自分からシステムを無意味にしていっているということにもなってきます。
馬だからこそ出来る特殊な事というのがあってもよさそうではあります。
なんか3に馬でしか超えられない柵みたいなものがあったような気がするんですが
きのせいでしょうか・・・

初めまして - joker - 2013年02月13日 10:41:28

初めまして、私も無双シリーズを毎回楽しみにしている者です。
トロイ、ワンピース、北斗、オンライン以外は全てプレイしております。
とても共感できる内容に納得しております。
確かに、システム的には5のほうが面白かった印象ですね
連舞は慣れないところがあったものの、特殊技や武器の強化などは5のほうが好みです。
武器は集めて強化というのもやり込み要素の一つだと思っているので、今作ではそれができるようでなによりです。
奇襲システムなんかもとても面白いと思ったんですが6でほぼ廃止になってたのは残念でした。
攻城戦も工兵を守って門を破る手配をするなど、とても臨場感があってよかったのに…
6もトロフィー100%になるくらいはプレイしたのですが、成長システムの効率が悪い気がして全キャラMAXには至っていません
士気ゲージがないので武器の優劣で勝敗が決まるだけの戦ですからね・・・
武将の体力ゲージの横にあった☆の数で怖気づいたりしたのが懐かしいです。
ただ、武器を自由に変えられるというのは自分にとっては面白いシステムでした。
黄忠は弓で遠くの敵を倒しながら、近くになったら剣に切り替える等をして遊んでいました。

7では3すくみ導入や覚醒乱舞でゲージ量と○長押ししている間続く、物語のIFなど
6の不満点全てが解消されている気がします。
自分の気になる点はストームラッシュが得意武器以外でも発動するのか?ということです。
得意武器でしか発動すしないなら、二つとも得意武器にして属性を3すくみのうち二つの属性を持っていけば有利に戦えますし
得意武器以外でも発動できるなら二つ目の武器は自由に選択できます。
この3すくみの要素が武器切替機能に深みを持たせると信じています。
あとは走りながら馬に乗れる機能はとても良いです!

できれば5であった攻城戦や奇襲を導入し、士気ゲージを復活させてほしいです!
じゃないと活躍しても味気ないですからね

- 進歩 - 2013年02月13日 15:28:13

結局は好みの話なんでしょうが、私は6の方が楽しめたのでアクションはそっちの方が良いかなと思ってます。
もちろん、6に不満が無いわけではありません。フリーモードが無かったり、武器複数持つ意味無かったり、ステルスだったり。
ただ、EX武器一個でほとんどプレイしてたのでそんなに気になりませんでした(それじゃ複数持てる意味無いというご意見も承知ですが)し、クロニクルも作業とか目の前の敵なぎ倒す小ステージだと考えてました。ステルスは割り切るしかありませんでしたが・・・

正直、ここで賞賛されてる5が全く合わなかった私は異端なのかと思いますが、6の不満点を超えるほど5には衣装(南蛮の二人がもう見るに堪えない・・・)や練武(出したいときに出したい攻撃が出せないストレス)、成長システムで不満が有りすぎたので、6ベースのアクションでフリーモードやらifストーリーやらつけてくれた方が嬉しいと考えてる今日この頃・・・・・・

- uni0207 - 2013年02月13日 20:26:03

>>jokerさん
5の面白さには同意しますね。独特のシステムがそれはそれで巧いんですよね。

ストームラッシュに関してはEX武器ではなく、天地人という3すくみの中で有利のときに働く行動なので、EX武器でなくても発生するとおもいます。
上でも書かれていますが、2つともEX武器にするならユニークアクションでいいだろ・・・というのが私の考えだったりします。
あと、7には士気ゲージは存在します。6などもマスクされているだけで内部的に動いているようです。

>>進歩さん
異端なのは、正直ここだけであって、進歩さんのような感想の方のほうが多いとおもいますよ。5は進化よりも変化を受け入れる事が出来た人が賞賛しているようにおもいますので。私もその一人ですが。

ただアクションに関しては違いすぎるので一長一短としておきますが、戦場の臨場感、共闘感という観点では6では到底及ばない高次元だとおもっています。
6は簡単にいってしまうとひたすら敵を倒せる事ができればいい人向けというべきなのだとおもいます。そのくせステルスするもんですから性質が悪い。
猛将伝は私は評価していますが、それではステルスや武器の入手方法などが改善されていたからですね。

- joker - 2013年02月13日 22:07:03

お返事ありがとうございます。

システムに加え5は歴代無双でグラフィックは最高レベルだと思っています。
操作武将が見えなくなるくらいに群がっている乱戦は楽しいですよね

ストームラッシュは得意武器関係ないのですね、安心しました!
個人的に弓や弩のラッシュは連射数がすごいことになりそうで楽しみなんです
ヴァリアブルカウンターも発動後、一定時間自己強化されるということで使いようはありそうですね

しかし6にも士気ゲージがあったとは知りませんでした。でもやはり目に見えるようにしてほしいです。

自分は6は確かに完全新規だったものの、4以前に近い視点やアクションに戻ったことで
5と6(4以前)、どちらが良いのか?と開発側が提示してきたタイトルだったのではと思います。
結果、7では6のアクションをベースにしています。ですが武器の一部に5で新登場した武器が採用されていたり
武器が変わった武将の一部はそのままだったり、6では両節根だった凌統が7では5SPで装備していた三節根だったりと
5ありきで6をテストベースとして発売し、その完成形(答え)が7のような気がします。
猛将伝、EmpiresとDLC武器を少しづつ武器被りの武将の固有武器にしてモーションの差別化も図っていますし
6Empiresの時点で7はおおかた出来ていたと思いますし、だから7から徐庶を新キャラとして加えたのかなぁと

今作ではタクティカルアクションとしての攻略・アクションの両方で爽快感が味わえるものと期待しています。

- uni0207 - 2013年02月13日 22:49:08

jokerさん、ありがとうございます。

そうですね。私も最後の一行が本当に望みです。

この前5をやってみましたけど、やはり6からはさすがにグラフィック全体を見れば低いクオリティでした。それでもザコの数だけはとんでもなかったですが。

遠距離武器のヒット数はいつもすごかったりしますからね。5のソンショウコウの弓はスゴイ好きでした。

そうですね、私も6をやったときに、これ4をキレイにしただけなんじゃ・・・コーエーいくらなんでも5でたたかれたからって逃げ腰すぎだろ。と思ったのを今でも覚えています。
しかし、5のいいところって本当いっぱいあるとおもうんですよね。どうしてあれだけの戦場の臨場感、たとえば攻城戦みたいなのを出せる作品をつくっておいて捨ててしまうのでしょうか、勿体無いです。7ではそれがないと決まったわけではありませんが。

7は6の不満である、武器の切り替えの薄味さ、攻略手順の薄味さ、ステルスは緩和されているようにおもえますのでそこらへんに期待をしています。
士気ゲージがあるだけでもずいぶん違うと思いますので。

- joker - 2013年02月15日 00:53:00

お返事ありがとうございます!

自分も久々に5をやってみました、確かにグラフィックは6のほうが進化してますね
ただ戦場の臨場感というか陽の光といいますか、それは5のほうが好きですね

無双って毎回、前作の良いところを残しつつ磨き上げていってる作品なので
4から5の大幅な改変があっただけに6の原点回帰的な部分は嬉しさもありつつ
5の良いところが活かされていないと思いましたね
今作、攻城戦や円陣の中で一騎打ちなどのシステムは復活していないと思いますが
戦場での駆引きといいますか、攻略する度に状況が変化して、何度もプレイするうちに自分なりのベストルートを見出すというプレイをしたいものです。
無双は味方がどんどん倒れ、勝つには勝ったけど納得いかない!って戦場があった方が燃えるんですよね

武器切り替えの件ですが、3すくみにしたということは例えば
敵武将の武器と自分の武器の属性が同じだった場合、ヴァリアブルカウンターもストームラッシュも発動しない
ということになると、ならばどちらかが発動する第2武器に切り替えよう!となるのではと思います。
カウンターもラッシュも、どちらか発動すれば戦闘の主導権を握れるのであれば
同属性の時に武器切り替えの有用性が生まれてくるのかなと
なのでその点では安心しております。既出の意見なら申し訳ないです。

- uni0207 - 2013年02月15日 01:09:06

jokerさん

そうですよね、あの陽の光や、霧がかかったような感じですとかは鮮明さだけをつきつめてる6にはない雰囲気というのがありますよね。

わかります、確かに味方がやられても勝利すればいいんですけど、こいつ討たれやすいから援護しながらいこうとか、そういうちょっとした目標みたいなものがあったりしますね。

5からはせめて奇襲くらいはもってこればよさそうなのですけどね・・・・

確かに、同属性ではなく、あえてヴァリアブルカウンター発動後の強化状態を狙って弱点武器を使うというのもありですよね。
マルチレイドの時は本当にダメージがとおりにくい、というだけでしたのでそこから考えるとよくなったなぁとおもいます。
これを6の時点で採用しておくべきっていうのを言いたいですけどね。

- こーせき - 2013年02月16日 03:03:40

 こんばんは。
 いつも通り既出かもですが、いくらか前に管理人様が懸念?されていた鍛冶は将星モード内にあるようですね。こちらで強化した物を他モードで使う形になるのでしょう。相性属性(天地人のやつ)は元々ので固定、その他の細々としたスキル(攻撃力UP、ゲージ溜まり易い等)はバシバシ後付け可能っぽいです。雑誌とかを見たところ…
 1:好みの相性属性の武器を入手→2:付けたいスキルのある武器を収集→3:1をベースに2と合成。という流れを繰り返すのでしょう。合成の限界や規制は載ってなかったんですが、なんか速攻で最強武器作れそうで少し個人的には不安ですね。なかなか良いの出ない感が多少あればいいんですが。
 
 あと今までずっと忘れてたんですが、6にはなんでガード中の弾きと攻撃(5では長押し強攻撃を出してた気がする)が無かったんでしょう?武将戦の駆け引きや、多数を千切っては投げする感じが楽しかったんですが。戦国3の立花宗茂みたいに特殊技でガードキャンセル的な事のできる武将もいない気がします。士気と一緒にこれも地味に復活して欲しいと思いました。今のところ出てる動画とかでも確認できてないですよね?絶対あって欲しいなぁ。ないんだろうなぁ…多分。
 
 最後に。「他」のもう1人は左慈なんですかね?エンパの時に候補に挙がった陳宮とか李需は何処にいったのか…。新武将に関しても売る側が女子の萌えキャラ増やしたいのは判るんですが、三国志好きとしては6:ホウサンジョウ、7:関銀ペイとか存在すら定かでない(むしろ高確率で実在しない)輩を出すならバショクとか馬良とか厳顔とか地味でも実在したらしい人を出して欲しいと思うのは一部でしょうか?韓当とか楽進とか出て、凄いいいとこ来たなって感じてたのに…ウキンの憤死とかムービーで見たかったなぁ…。

- joker - 2013年02月16日 09:09:17

お返事ありがとうございます!

高台から拠点に侵入したり泳いで武将をかわして拠点に入ったり出来るのですから
奇襲は欲しいところです。
動画を見たところ、覚醒乱舞で大量に倒した後にはアイテムがいっぱい落ちていました。
5でも、特殊技発動中に敵を倒すと勲功アイテムが大量に出ていました。
地味ですがこういったのを眺めて全部回収するのも楽しみだったので、今から7でもそれができるのが嬉しいです。

3すくみの要素は武器切替に深みを持たせてくれそうで、やっと切替システムを楽しめそうですね
確かに切替に関してはマルチレイドの方が先だったのに6でそれさえ採用しなかったのはいただけないと思います。

発売まで二週間をきり、気持ちを抑えるのが難しいくらい楽しみです!

初投稿です - ぱぴこ - 2013年02月16日 23:41:49

はじめまして 
私は無双3~6をプレイしてきました 
3は小学生の頃なので記憶があまりないのですがおもしろかったです4~5はかなりおもしろかったと思います 
しかし6はどうでしょうか 
可変フレームレートの採用(なぜフレームレートを犠牲にしてまで雑兵を増やそうとするのか理解できません)
無双乱舞ではなく無双技みたいになった(ダメージは通らないが味方を巻き込み発動時のカットインで視点が変わるわずらわしさ壁際などでカットインがでないときのほうが私的にはかっこいいと思います)
ストーリーモードで使われないキャラの扱いのひどさこれは私事かもしれませんが新武将:夏侯覇の扱いのひどさ 個人的に公式サイトで夏侯覇を見たときわくわくしましたがその期待は裏切られました 晋所属に入れといてストーリーモードはじめらへんで使えもせず蜀へ亡命するところを司馬昭に「生き残るために親父の敵に身を寄せる 自由なやつだ」なんですかこのセリフ 私がおかしいのでしょうか?koeiさんは夏侯覇が嫌いなんでしょうか?っと思いました
そしてなによりも許せないのが呂布です なんですかあのくっそ弱い呂布は 魏のシナリオの洛陽脱出の戦いではこちらの攻撃ではひるまず攻撃力の高い呂布でしたがあんなの一方的すぎてただの調整不足としか考えられません 無双3~5とオーラを放つ呂布のHPをc3で気絶させちびちび削りよっしゃー勝ったーってのがありましたが6では一切感じとれませんでした(呂布の地上の乱舞も雑魚すぎなんで)

などなど愚痴を書いてきましたが当然いいところもありました
それはBGMです 進軍 魏の官渡・樊城 呉の呉郡 赤壁 洞口 蜀の長坂 樊城 五丈原 呂布のテーマなどかなり印象のあるいいBGMでした 本当に無双のBGMは最高だと6でも感じ取れました 

私は7には期待しています ネットでは奇数の呪いだの奇数作はだめなのが多いなどいわれておりますが私は1~4(PS2 チャージ式)→5(PS3 連舞式)→6(PS3 チャージ式)といろいろシステムが変わっておりますので無双6はナンバリングでいうと6ですがシステムそういったものに関しては無双1だと思っており無双7は無双6の進化系なので無双2だと思っておりますので7には奇数の法則があてはまらないことを祈っております

- uni0207 - 2013年02月17日 12:52:11

>>こーせきさん
私は、あの武器合成と2つの武器を生み出すシステムは将星モードだけだとおもっているのですが、あれをフリーなどでも使う事になるんでしょうか。そこは不安です。

確かにガード弾きってないですね。なんできづかなかったんでしょうか。
あくまで攻防の重要さより、攻める楽しさを求めた結果なのでしょうか。

プレイアブルに関しては私はわりとどうでもよくて、というのも三国志のストーリー自体にあまり興味がないからっていうのもあるのですが。
戦国のほうだとこいつプレイアブルにしたらいいのにっていうのはありますが。
でも、もし一人いないのだとしたらサジでしょうか。今までいたのを消して他のを足すより楽でしょうし。

>>jokerさん
確かに覚醒無双のあとのあのアイテム数はすごいですね。ただ走り回って回収は面倒なので、オロチ2の合体技のように自動回収にしてほしいな・・・っていうのもあります。
これはいわばLV上げ縛りプレイでやるときによける事ができないから?ってことなのでしょうか。

>>ぱぴこさん
私は逆ですね。フレームレートを犠牲にしていいからステルスを避けて欲しい。というところです。
犠牲にしてっていうのはこの場合は30で固定していいから、ステルスをなくしてほしいという事です。

やはりあくまでアクションの俊敏感よりも、無双は数がどれだけ見えているのかというところにも焦点があたるからです。もしも高尚なフレームレートが犠牲になったら致命的なアクションゲームなら他の同社のニンジャガイデンようなゲームをやればいいとおもっているからですね。

カコウハって実際にはそういうキャラだったのでしょうか?もし光栄がオリジナルでそういったキャラ付けしているなら、扱いはひどいですね。

リョフですか、昔はそれはもう強かったですね。3からということですが、1の頃は敵をダウンさせると回復してしまいますので、ダウンさせないようにチクチクと削っていくんですよね。こっちは攻撃くらうと瀕死レベルなのに。

確かに最近のリョフって弱い気がしますね。「リョフがきたぞー!にげろー!」っていわれても立ち向かっていっても平気。くらいになたような感じがします。
これらの強さが感じられたのって4くらいまでですかね?

最後の考えは盲点でした。
つまり再出発後の2作目。これはかなり納得できました。
6は新システム1作目として、改善されたのが7という。これが当たってくれれば良いですね。
次は新しいプラットフォームな気がしますし。(おそらくPS4じゃないのかとおもっています)

- 時雨 - 2013年02月17日 13:29:06

どうも、時雨です。
今回はIFについて色々情報が出てきたみたいですね。

話によるとIFストーリーは前のステージ(複数の可能性もあり?)からフラグを立ててないと出現しないらしく、最初のプレイではIFには辿り着けない可能性が高いらしいです。
IFへの分岐は、ステージ開始が6と同じような感じらくキャラクターに話しかける事で開始されますが、この時に2人武将が居た場合に片方は通常、片方はIFという形になっているらしいです。(IFが発生してない場合は1人?)

とりあえず開発側でのストーリー(IF含め)のクリア時間(ステージクリアタイムの合計)は35時間らしいです。
1ステージで使用キャラ全員使ってるかまでは分かりませんが、フラグ回収含めて+10時間以上は見込めそうな気がします。
フラグは三国志知ってれば分かるかも、知らなくてもプレイすればなんとなく分かるような感じらしいです。
将星モード、裏シナリオ、秘蔵武器とやってたら私は軽く100時間は越えそうな気がしますね。

将星モードで使える武将は、最初に選べるのはストーリーで解放したキャラのみ。
その後は選んだキャラ以外はモード内で仲間にしないと使えないらしいです。(解放していても使えないので注意)
最初は自分の好きなキャラで・・・と思ってる人は先にストーリーをお勧めします。


個人的には三国7より戦国4のほうが不安要素ありすぎてたり・・・2014年に出るらしいですが、戦国3よりかなり改変してないと辛いですね。
あと、まだ今週も出てない情報があるとかで・・・他勢力ストーリーがあるのではとささやかれてますが、何があるんですかね。

- uni0207 - 2013年02月18日 23:04:38

IFストーリーはストーリーに興味のない私でも少し楽しみです。
本当にどこがどういう勝利をしているのかなど全然知らないのですが、今自分がやったのとは違う展開があるというだけで少しは興味がわきそうだからです。

やりこめば100時間は余裕でしょうが、私はいつも途中で・・・大体最強武器を数個もしくはキャラ何人かが最高まで育つくらいには飽きてしまいます。
特に6フォーマットはキャラの差別化が少なすぎるため余計に・・・7も武器は汎用なのでこの可能性はかなり高いです。
最近ではやる作品が多すぎるためやりこむ段階にまでいかないのも多いのが悲しいところです。

将星モード、最初は興味なかったんですがなんだか面白そうに感じてきました。

戦国4は・・・うーん、とりあえずあの指示されるとおりにしなければいけないのはどうにかしないとですね。

- - 2013年02月19日 01:03:55

お初にお目にかかります。 私も最近の無双シリーズの武将の没個性、戦略のなさに不満を感じております。 特に武器の共有化、モーションの流用にはがっかりしました。 最近、遠距離武器も増えてきているので、武器を『近接カテゴリ』『遠隔カテゴリ』に分けて、それぞれ1つ選んで装備するカタチにすればいいと思います。 モーションも70人いるなら、固有モーションで70 汎用モーションで70 用意してほしいですね。 そうすれば、同じ武器使われても個性が出ていいと思うのです。

- uni0207 - 2013年02月19日 20:08:32

なるほど、確かに近距離武器、遠距離武器というカテゴリわけは面白そうですね。
そういえば昔は弓というのが別攻撃として存在していました・・・

なぜ固有モーションを作らないところにこだわりのようなモノをもっているのでしょうか・・・確かにキャラに差があると使えないキャラが出てくるのは事実ですが、使わないキャラがいるのはそれ以前の問題です。残念でなりません。

- 珈琲 - 2013年02月19日 21:10:42

 武将の固有モーションが無いのは本当になんとかして欲しいですよね。
 モンハンじゃないんだから・・・

 武将はアバターか!と言いたくなってしまいます。キャラ数が増えていく意味を全く感じません。武器チェンジ出来るだけでなく、武将のもつクセみたいなものも廃除してしまったモーションに感じますからね。三国志と三國無双は別物と捉えてますので、初見でいまいち魅かれない武将を動かした時に、「お、こいつの動きかっこいい!使い込んでみよう」なんてところから、そのキャラを好きになっていったのに、今では「この武器モーション結構いいなあ・・・」程度で、全キャラを動かしてみようとは到底思えませんからね。どうしてこうなってしまったんだろうという気持ちでいっぱいです。

 武将それぞれの生き様を固有モーションで再現していたはずなのに、今はムービーに力入れてるからいいやなんでしょうか、とても悲しいです。

- uni0207 - 2013年02月19日 22:56:55

的確な指摘ですね。本当に同意してしまいました。
現状じゃアバターですよね・・・。

その感覚は3か4かで初登場したシュウタイやバチョウとかに適用されました。とりあえず使ってみたら、すごいかっこよくて使いやすかった。というような。
逆に人気のカコウトンなんかは私はモーションがあまり好きではないですけど、皆さんストーリー補正、三国志補正で好まれていますし、こういった個々の感性すら奪ってしまうシステムの改質はいかがなものでしょうか・・・。とまぁ7をやっていないからなんともいえませんが、この感覚はきっと持ってしまうだろうなぁと思っています。

- 時雨 - 2013年02月20日 00:00:21

どうも、いつもながらの時雨です。
賛成ばっかりでは議論にならないので、いつもあえて反論的な事を言ってたり言ってなかったりしてます。
個人的には武器に関してはどちらでも楽しめるので・・・

仮に77キャラ77武器で固有、汎用と分けた場合における問題点として・・・
固有ではなく汎用モーションに良いモーションがあった場合(見た目、強さ、または動き全て)
何故固有のほうにこの動きを付けなかったのか・・・などといった様な不満が出てくることは間違いないと思います。
逆に汎用のほうが悪ければ、使い勝手が悪くなってしまい使いたいと思う人も減るでしょう。
例え両方の動きが良かったとしても、チャージ一つ一つの見た目などから汎用より固有のほうがよかった・・・というような不満も出てくると思います。

もう一つは同じだからこそ出来ること・・・いわゆるこの動きをこのキャラで、という遊び方ですね。
この楽しみ方は武器のモーションが同じだからこそ出来ることですね(EXと無双だけは無理ですが)
人によっては少し邪な感じの人も居ますが(韓当のあのモーションであのキャラを・・・なんて人がどこかに居たような居なかったような)

とまぁ、他にもあるのかもしれませんが・・・こんな感じなので一概にどちらがいいとは私には決められなかったりします。
仮に2種類のモーションが選べたとしても、結局最初の議論に戻ってしまいますからね。
問題はどちらのほうが需要があるかってことになると思いますが・・・こればっかりはアンケートでもとって集計してもらうしかありませんね。


遠距離、近距離に分けるというのも・・・微妙に中距離の人が居たりして難しそうですが、昔あった弓は好きでしたよ。(戦国1では孫市で信長を撃つミッションとかもありました)
あの弓で遠くから馬乗ってる武将を吹っ飛ばしたり、残りライフ少ない無双キャラを遠くから倒したりとか結構楽しんでた覚えがあります。

- uni0207 - 2013年02月20日 00:33:06

時雨さんの言いたい事はすごくよくわかります。
キャラゲーにするのか、アクションゲームにするのか。というところに着地するでしょうか。

やはり私はモーションはキャラの個性であって使いまわしというのにはどうしても馴染めません。これはオロチ2で6や6猛将にも登場しているけど初めて使ってみたキャラや武器などで、こいつこんなに動きが面白かったんだと感じたからです。

そして私が没個性的なゲームを好まない趣向も理由になっていますね。
例えばこのブログでも書いたのですが、PSPのガンダムジージェネレーションや3DSのプロジェクトクロスゾーンですけど、これらのゲームはみんな同じようなパラメーターや同じようなスタイルになるんですね。
ブログをはじめてきてから絶賛や、批判を書いてきましたが、大体が個性が薄れるゲームを私は嫌う傾向にあるという事がわかってきました。

上記のこれらはキャラゲーだからしょうがないのですけども。

で、話を戻すと無双もキャラゲーとしてみるのかどうかといったときに、私はそうじゃないほうがいいなぁということです。
4まではそれぞれが動きは違っていましたし、それで使いにくいキャラがいてもそれはしょうがないというところに落ち着いていたと思います。

そして、最近ではキャラエディット等が強化されたempiresなどの存在です。
あのキャラにこんな武器を・・・面白そう・・・は、これでやればいいのでは、とも思ってしまいます。

実際に私は5empで美女キャラを作ってガニマタで大剣を振るうバチョウモーションで作って遊んでいました。
これはキャラメイクの場合ですが、empiresはいわば歴史もキャラも縛りがない自由度の高いゲームです、なのでナンバリングではありえないキャラの武器の組み合わせといったのはここで"自由度"という遊びの元再現すればいいのではと思っています。

戦国って特殊なミッション多かったですね。
そういえば三国も護衛しろとかのミッションがあったような気がしますが最近みかけませんね。6をしっかりやってないから知らないだけでしょうか。

- こーせき - 2013年02月20日 02:34:48

 いつも遅くに失礼します。細かい事なんですが確認したので書き込みます。
 
 将星モード内の武器の鍛冶(鍛錬?)ですが、公式サイトの紹介で作った(もしくは獲得した)武器は全モードで共有できるって書いてありますよ。嫌な予感です、不安です。それだけですが。

 そういえば此処の人達は案外無双を三国志としては見てないんですね。ちょっと驚いてます。このゲームの楽しさの半分くらいは「あの逸話や武将の描き方はどうなのか」→「ああこうしたのかぁ、ニヤニヤ」だと思ってたので、三国志知らなくても面白いんだぁって思いました。あくまでACTゲームであるって事でしょうか。

- 珈琲 - 2013年02月20日 10:29:32

 朝から失礼します(笑) 私は歴史学と考古学を昔専攻していて、その当時三国の様々な面からの比較検討的な論文を書いたくらいですから、そりゃもう三国志好きなわけです。10数年前ですが・・・(笑) しかし、論文を書くくらいですから、資料は当然三国志演技ではないです。

 三国志の世界はどういう事だったのかというのを考える時、三国時代に移る前の時代も知らなくちゃならないし、三国時代以降の流れも研究しました。で、三國無双は基本的には演技ベースだと思っています。史実は、単純に三国志と呼べるようなものでは無く、日本とは比較にならない程広大な土地で起こっている群像劇です。史実と三国志演技で全く違うところのほうが多いですし、本当のところは分からない部分も沢山あるんです。

 「名のある歴史書を疑ってかかれ」そういう視点で歴史自体を見てしまうものですから、冷静にゲームとしてオリジナルであると捉えたほうが、私は楽しめるのです。

 全く三国志演技に興味がなかった友人が、三國無双をプレイして興味を持って自分で調べてたくらいですから、元から好きでやる人もいれば、無双によって三国志の世界に引き込まれた人も多いでしょうね。つまり、物語を知らなくても楽しませるパワーを持っているタイトルだと思います。

 モーションの固有化について私がこだわるのは、格闘ゲームが大好きなとこからもきてるんでしょうね。違うキャラが全く同じ性能なら、見た目で好きなほうを選ぶ事になりますが、全員同じ性能の格闘ゲームを果たしてやる気になるか?という点です。現状だと、通常技・必殺技が全キャラ全て一緒で、超必技はキャラ固有の格ゲー状態に感じています。付けたし程度で一個ずつはキャラごとのユニークな技を使う事も出来ますというような・・・ 面白いストーリーに引っ張られれば、1回はクリアしようとするかもしれませんが、やり込もうとは思わないです。

 三国志演技自体がとても優良な物語である事は何十人もの人が小説化している事でも分かります。コーエー自体も三國無双とは別に「三國志」という伝統のあるタイトルを出し続けてるわけですし、じゃあ三國無双はどこに力を入れて進んでいくのかを考えた時、アクション方面だろう!と私は思ってしまいます。タイトルのキモを手を抜いてしまうのは如何なものなのかと思うのです。

 自分のスタンスとしては武器切り替え自体いらないというものです。戦国の風魔のように手が伸びるモーションを他キャラにやらせるのは相当不自然なように、誰でも武器次第で同じモーションが使えるという事は単純に見えて、相当な調整の手間が掛かっているのではないかと思います。切り替えに1ボタンとられますし、その代わりに増やせるアクションがあるはずなんです。

 エンパでエディット武将に自由にモーションを設定できる事は良いと思います。それはエディット武将は自分のアバターであるからで、無個性であるが故に自分の分身足り得るからです。 
 無双武将まで、アクションで個性を出せないシステムにしてしまったから、新キャラ達は変な性格付けをして、奇妙なセリフを言わせる事で個性を出そうとしているんでしょうが、ふーん・・・で終わってしまいます。

 長々と書いてしまいましたが、自分はいつも自分自身が変わり種であると自覚してますので、こういう意見もあるという事で・・・(笑)

- uni0207 - 2013年02月20日 12:37:03

>>こーせきさん
いや、その嫌な不安ひとつが怖いです。
無双はもはや「没個性」「誰でも最強」というのを突き詰めていくような感じなのでしょうか。

いえ、多分ですが歴史に興味がないといっているのは私くらいなものです。
しかし、戦国も特に興味はないですけど場所とかが日本なので
「あぁここらへんからここに攻めにいってたんだ」というような感覚でストーリーデモをみていたりします。

>>珈琲さん
私は理系でしたので、そういうのとは程遠いところに身をおいていました・・・
でも、文系だったら歴史とか考古学ははまっていたとおもいます。今でも新聞などで新たな発見により歴史が変わったというのをみますし
今日だったかも邪馬台国は本当に奈良なのかどうかという証明のため今までよりもいっそう踏み込んだ調査が入るそうです。こういうのはワクワクします。
でもこれって結局自国だからっていうのが大きいと思います。
海外の偉人が実は・・・といわれても「ふーん」程度で終わってしまいます、きっと。

さて、話は無双に戻しますがサジの復活と他勢力のストーリーが判明したようですけど、ストーリーはボリュームが増しますので単純にいいことですが、サジ復活といってもサジというアバターが増えたにすぎず、そうですか程度で終わってしまうのが悲しい事です。これがモーション固有なら喜ぶに変わるのですが。

私は格闘ゲームでは最近は鉄拳しかやっていないのですけど、鉄拳にもコンパチはいて、これこそ正に見た目で選ぶというところです。
ですが、タッグを組めるので同じ性能キャラで組むどうなるのか、という楽しさはありますが。1vs1だと本当に好みの問題になります。

今の無双はアクションパートにおいてはストリートファイターシリーズのリュウの胴着の色が違うのが5体いるだけで、5キャラ!といわれているような状態であって、はぁ・・・としか思えません。上記のサジに関してがそうであるように。

ストーリーには絡んでくるでしょうから、そこらへんはキャラが多いのはいいことですが。

私も正直武器切替は要りませんね。有利不利で差別化を出す事すら無駄だとつっこんでやりたい気持ちになります。

70体のキャラ用意しなくていいから40キャラで固有であればいいのにと思わざるをえません。

寧ろ武器切替をなくせばそれだけで手抜きですが、ユニークな70アクションになって、少なくとも私は満足するとおもいます。

私もどちらかというと尖ったゲームが好きな変り種だと自覚していますので、意見があうのかもしれません。

- 時雨 - 2013年02月20日 13:46:45

今日はお休みなんです、どうも時雨です。
私のゲームプレイにおけるスタンスは「あるがままを楽しむ」です。
不満があった場合は、その不満がゲームをプレイするにあたって無視できるものか出来ないものかに分かれます。
無視できなかった場合はそれでも自分が楽しめるかどうか、というところでしょうか(戦国3は楽しめませんでした)

個人的には武器切り替え無くてもいいですね。
まぁ、これも一つの新しい挑戦として(5の連舞もですが)あるので、新しいものを作りたいという思いは否定したりはしませんけどね。
そういう意味では、戦国は武器切り替えはしてほしくなかったりします。


モーションについては製作者側が「武器が多いので動きがかぶってしまう事もあり大変でした」とあるように、武器が違うにしても結構難しいようですね。
個人的には固有、汎用と分かれるなら・・・第一に強さ、見た目他諸々「固有>汎用」であってほしいところです。(汎用に負けてたら少し武将が可哀想だったり)
第二に「固有>汎用」であったとしても汎用でも弱すぎては困るという事ですね。
この辺のバランスが結構難しいのではないかと思います。


ちなみにキャラの削除は反対だったりします。
人によっては特定のキャラに思い入れがある人も居ると思うので。
格闘ゲームにKOFというのがあるのはご存じだと思いますが、当初軍人チームのハイデルンが主要キャラだった私は途中で使えなくなってしまい相当ショックで止めてしまった事があります。(その後使えるのも少し出ましたが)
というよに、そのキャラが居ないというだけでプレイを止めてしまう人たちも居るので、そういう思いは他の人であれしてほしくはなかったりします。


武器、レベル、は各モード共通ですね。
私はストーリー一通り終わらせて(キャラは一回は使う、裏シナリオは不明)から将星モード入ろうと思っているので武器強化、秘蔵武器取得についての最強化は特に問題なくバッチリです。
基本的に私の場合はそういうのは後のお楽しみにしているので、最初に強くしすぎるなんて事はしませんよ。(キャラが1レベルで後半のストーリークリアできない場合はフリーでレベル少し上げるぐらい)


結構手当たり次第色々やってたりするので(自分にできる範囲ではありますが)何とも言えませんが、私がよほど苦手、自分には全く合わない、あとは上記のように自分にとってショックなことでもない限りはだいたいのものは不満があっても許してます。
格闘ゲームは3D系より2D系のほうが好きだったり・・・むしろ3D系は苦手です。
微妙に3Dみたにしてるスト4などもちょっと気に入らなかったりしてやってなかったり。
いや、というよりも最近格闘ゲーム自体してないのか・・・

- なるほど。 - 2013年02月20日 14:58:20

初めまして。コメントを読んで色々考えさせられますね。
自分としては・・固有の方がいいですが、逆に考えています。
このキャラのEXと超必・・じゃあこの武器持たせればこうゆう連携(コンボ)ができるんだ!などと思いながら6・6エンパをしていました。
COOPでもこいつにこの武器wおぉそんな連携wなど楽しんでましたね。

後はこのキャラ見た目良いな!・・この武器似合わない・・この固有モーション使いにくい・・このキャラ断念・・みたいなことを無くすためには良いと思いますね。

プレイヤーが工夫して楽しめる。これは自由だからできることであって固有ではできないことですね。

しかし皆様の言うとおり没個性。
キャラ自体はEXと超必の違いだけ・・
このキャラだからこそのアクション!雰囲気!これは固有じゃないと出せないですね。

自分としては・・コーエーに頑張ってもらって、第一武器 固定固有モーション 第二武器 自由選択汎用で。
こうすれば気になる人は固有だけで遊べるし、ちょっとイヤだなって人も第二武器で好きなように・・と。
こうすればみんな楽しめるんじゃないでしょうかね?

まずは固有モーションを第一にしてそこから選択を広げると・・
今はキャラ数が多すぎて大変なのか、固有と言う元を排除して自由になってしまってますからね。
原型をしっかり残した上で自由にしないと・・

皆様はどうですか?固有+自由なら納得しますかね?

コメントでありましたけど。。馬謖は無理でしょうね。
蜀 が家族・仲良し。ですから、身内に切られる設定は厳しいのでは?現にギエンが殺されない設定ですし、劉備に好かれていないって点も合わないのかもしれませんね。

- 珈琲 - 2013年02月21日 00:02:38

 うにさん、記事と全く関係無くわたくしごとですが、私は高専という学校で機械工学を勉強した後、歴史を勉強したくて夜間大学で歴史の勉強しながら、昼間は発掘のバイトや新聞社で記事の編集の手伝いをしてたような生粋の変人であります。
 歴史はというとテスト科目としての歴史は大嫌いで、テストの点も散々でした(笑) 論文で受かったようなものです。
 
 私は歴史の勉強をする意味は、知識マニアになる為では無く、歴史の流れから現在の状況はどうなのかを考え、周りに流されず自分はどうなりたいかを考えていく材料にしていける点にあると考えています。
 現在は営業をしながら人材育成や現場管理等をやってますので、傍から見たら何がしたいんだと言われそうですが、全部繋がっていますし、論理的思考と文化的思考の垣根も無いのです。
ゲームの好みについては恐らく似ていると思います。思い切り尖ったものにハマる傾向にあります(笑)

 お目汚しすいません・・・さてKOFの話題が出ましたので!94から全部やっています。鉄拳もやってますが、やりこみ度は圧倒的にKOFの方が高いです。
 例えばハイデルンが渋い声で「好きなんだろう?こういうの! ワハハ!」とか言ってシェルミーの動きを自在にしてたらどうですかね? 私なら発狂してしまいます。 それはもうハイデルンのかたちをした、エイリアンではないでしょうか。
 今の三國無双の武器切り替えシステムは私にはそのように映っているのです・・・

 それでも三國無双7は買いますね。武器切り替えの不満点を差し引いても面白いと思えるかもしれませんし、そこはやってみないと分からないと考えています。もし8が出るなら、なるほどさんがおっしゃってるような着地点もありかもしれませんね。しかし7発表会の映像とか見ても、プロデューサーは夏候惇の髪型の評価ぐらいでおろおろしてますね(笑) もうちょっとクリエーターとしての信念をしっかり持って欲しいものです。 みんなの欲しいものを全てかなえようとして、結局何も見るべきところが無いものになってしまわないように・・・

- こーせき - 2013年02月21日 01:00:38

 なんか迂闊に生意気な事言っちゃった様で申し訳ないです。(特に珈琲様、すみません。多分僕より貴方の方が三国志好きで詳しいと思います)
 
 つまり皆三国志好き、かつ無双が所々おかしい設定がある、とわかった上でこれはこれで楽しもうとしているのですね。僕がガキでした。
 僕はどちらかというと先に戦国の方を勉強したくちでして(独学ですが)、その上で戦国無双をやったんですが…皆さん知っての通り、資料で残ってる所とかも改変されてるし、死ぬ人が死なないのはマジか!と思ったので…最悪判明している部分はキチンとやっていいのでは?と感じた次第でして。
 
 三国無双に関しても演技ベースなのは判るのですが、だったら解明されてない正史よりも再現できる所も多いでしょ?って思ったんですが(原作ベースで…羅漢ちゅうのでしたっけ?)…赤壁みたいにほぼ分からん所を補完するための改変なら仕方ないとは思いますが史実(演技含め)の武将の行動と無双のキャラ付けの違和感とかはもうちょっと…って(まぁ、昔の人の…しかも証拠も曖昧な所を作ってるのだから仕方ないっちゃないのですが)感じざるをえないのです。多分、無双やってる人達の間じゃ腐るほど議論されてる部分なのでしょうが。

 完全オリジナルとして無双を見るか、こういう切り口もあるんだぁ位の余裕が僕には必要のようです。
 
 上記に夏候惇の髪型云々でスタッフが…ってありますが、多分三国志好き側とゲーマー側からの板挟みを長く味わってきたからでしょうね。ついに人気の出た王元姫をやたらとハシャいで推してきた光栄さんの気持ちもわからなくないです(笑)。
 きっと7から関銀ぺいとイケメン武将を推してくるのでしょう。ロングクッションカバー(抱き枕ではないらしい)とか発売するみたいですし。

- uni0207 - 2013年02月21日 01:23:40

>>時雨さん
あるがままを楽しむ、うらやましいですね。
私は粗を見つけてしまう事があったりすると、そこがずっときになってしまい結局嫌いなゲームにはいってしまうことがあります。
無双6に関してはどうしてもそこが許せなかったのでしょう。

そうですね、新しいことへの挑戦はやるべきですし、それを応援します。
しかし汎用武器が多くて、モーションかぶりが大変だったと。。。それはもう同じ武器でいいから固有にしてよ!っていいたいところです。
寧ろ汎用モーションをたっくさん作るほうが大変ですよね・・・おそらくは。

あぁ・・・確かにKOFにたとえられるとよくわかります・・・あれは対人格闘ゲームだから使えなくなるのは余計に痛いのです。
だから私の使用キャラは主人公ズもしくは、ずっとレギュラーメンバーを必ずいれるようにしていたり、あまり冒険のしないメンバー構成です。

昔だと、京、リョウ、庵、テリー、アンディ、アテナ、舞、あたりを筆頭に、最近だとクーラやK'といった絶対の定番。13で庵を選んだときには仕様変更に戸惑いましたからね。これも一種の炎をもった庵のキャラ削除ですからね。
ハイデルンはストーリー上でも特に問題ないのにいなくなっていますが、個人的にはレオナのほうが見てくれがよかった為問題ありませんでしたが。

私も一応ある程度は縛ろうかなとおもっています、それまでに飽きてしまうのが怖いですけど、一応最近の無双って鉄板こそあるものの、バランスはわりとしっかりしていますからね。

>>なるほどさん
おっしゃることわかります。プレイヤーの采配で遊び方が多様になるというのですね。いわば理想です。

そして固有+汎用はずいぶん上のほうでは出たのですが、やはりモーションの数が半端じゃないというところなのでしょうね・・・
もし7にあてはめると、固有70モーション+汎用70ということになってきます。
そうなってくると必然とキャラ削除と・・・前作を引き継いだ上にパワーアップする、それが仕事だろといいたくはありますが。

だからこそ、私はいわばお祭りゲーム、自由度ゲームとして存在するempiresで武器汎用システムを採用すればいいのじゃないかなぁとおもっていたりします。
このキャラにこの武器もたせたら見た目おもしろい!って。
そうなればempiresの魅力の要素がひとつ加わりますよね。キャラを自由にいじくれると。

いわれているとおり、固有+汎用が一番の理想ですけどね。

>>珈琲さん
いやぁ・・・すごい熱心さですね。
私も一時期はひとつのことに無我夢中でうちこんでいた時期がありましたが、今では残念ながらブログタイトルのような人間になってしまいました。
これはこれで楽しんでいますが。

ハイデルンの見た目でシェルミーはいやですね。歩きがまずいやです。

私は無双とついてるのでやっていないのは猛将伝やempiresのような派生は除くとTROY以外は全部やっていますので、買わないわけにはいかないのですね。なんだかんだいって楽しみですし。
今回はマップがかなり広く、この戦場を駆け巡ってみたいとおもっていますので。

なんでも入りは没個性を生み出す可能性がありますから、きちんと今回はこれを実現させるという信念はもっていてほしいですね。

- 珈琲 - 2013年02月21日 22:53:02

こーせきさん、なんかほんとすいません・・・ ゲームの楽しみ方は十人十色って事が言いたかっただけなんですが、回りくどい上に意味不明で、気を遣わせてしまって申し訳なかったです・・・

 さっき見てきた真無双blogのコメントにEXの使用条件が、武器適正4だとかそんな情報が載ってますが、どうなんでしょうね。EXまで全キャラ共通はあんまりなので、ガセであって欲しいですが・・・

 私は無双系はワンピース以外はやっていて、実はゲームとしては、TROY無双の完成度が一番高いのではないかとか思ってます。 原作詳しくありませんので、ストーリーの再現度は分かりませんが。 結局好みの問題なんでしょうけどね(笑)

- 麦 - 2013年02月22日 13:36:36

ども久しぶりです。
7はあと1週間足らずでついに発売されます。

しばらく考えを思い返したり、みなさんが書いてた意見を見ていて
新しく挑戦するって意味では6も確かに悪くはないかなと思ってきました。(けどやっぱり低評価だよ)

こうも不満やら色々感想を言えるのは無双と三国志が大好きだからってのもありますからね。

7にはやはり期待感が強いです。
色々書かれてますがモーションはやっぱり固有モーションで作ってほしいと今でも思います。使いにくくてもそのキャラの特性だと思えてPS2時代も楽しんでましたし。
左慈のムービーを見てて無双乱舞も含めあまり変わらない動きに新しい動きじゃないけど、何処か安心感が出たのはやっぱり固有モーションに拘ってるからだと思う。

けどたぶんこの動きも凡庸なんだよね…
みんなこの動きができるっていうのは…



かなり変わりますがPS3になってから色々と国内のゲームの手抜き感が高すぎる感じがします。モーションの凡庸やらも面倒だと思ったのだと思う。
そういう細かいところも昔は手を抜かず色んな会社も作ってたからスタッフの想いも伝わる感じで楽しめてました。
国内ゲームは今はそういうのが無く手抜き・安易なつまらない要素を入れるのが多く、逆に海外のソフトはPS3などエンジンが上がったことですごく本気出して作ってると思う。中には6で散々言ってたシームレスな要素があるゲームもあったが、6より遙かにシームレスの切り替え部分も勝ってて、国内と海外の制作人の意識の差が出たことに驚いてました。
6のスタッフはインタビューでもどや顔なコメントが見れてたから、慢心やら落ちぶれ感に更なる将来が心配です。

真似しろとかはNOだけど、熱心なファンや私のようなゲーマーはそういう細かい部分も評価の一部に入ってます。ただグラフィックを綺麗にしたからいいのではなく、動き・AIなどの細かく厳しいだろうところをしっかり作るのが今のKOEIだけでなく、日本のゲーム全体にも大事な感じがします。

7はまだ試作な感じが私は思います。けど6で不満に思った人がいるのは多いので
「次で」ではなくこれでファンを取り戻す感じで作られてたら嬉しいですね。

- uni0207 - 2013年02月22日 22:53:54

>>珈琲さん
それってつまりEX武器しか4にならないってことじゃないですか?
あまり6自体をやっていないのでよくわかっていないのですが

TROYは無双としてみればだめだけど、アクションゲームとしてみれば合格点というのが意見としてあるようですね。
トロイア戦争の話は興味がありますし、暇ができればかってみます。

>>麦さん
そうですね、やはり汎用をやったあとだからこそ余計固有が恋しくなります。
固有じゃないけど固有みたいなもの、ということでオロチ2は面白かったですし。

KOEIはまだ日本のメーカーの中でもがんばっているほうだとおもいますね。
ジャンル自体がワールドワイドで受けないので日本のなかでしか、という立ち位置ですが。それでも技術力はわりとあるほうだとおもっています。

無双なんかは単純なゲームなのでよりスペックを見定めるにはわかりやすいですし、そういったところで自身でいっているように、ベンチマーク的ソフトとしてがんばっているようにおもいます。
ゲーム性も根幹は同じながらも様々なチャレンジをしていますしね。

私は日本のゲームに関しては、50万本とかうれるいわば一般受けするゲームより3万-10万といった知る人ぞ知るようなゲームのほうがとがっていてすきなんですよね。ここらへんのソフトは日本らしさが出ていてすごく面白いのが多いです。
はまればすごい面白いというべきなのでしょうか。

大作になればなるほど手抜き感や、平凡なゲームになっていたりするんですよね。

6がある程度受けているので、大丈夫そうですが、7は8へつながるためにしっかりと売れて、意見をきいてほしいです。

- 時雨 - 2013年02月23日 14:03:13

もうすぐ発売、待ち遠しい時雨です。

武器の適正は前は☆3でしたけど、今回は☆4になってますね。
6ではたしか、☆3で旋風とか付くんでしたっけ。
7での☆4でどうなるのかは私も知らないのですが、☆4でEXだとすると得意武器のみが☆4ということなんですかね。
ただ、確かスキルに○○天稟があるはずなので・・・もしかしたらそれで無理矢理☆4に・・・?


ハイデルンのシェルミー化・・・ネタとしてアリだと思うのはきっとキャラたくさん詰め込める某PC格闘フリーゲームのせいだと思われる。
ただ間違えて欲しくないのは、普通にプレイを楽しむなら普通のハイデルンのほうがいい、ネタとしてお遊びでプレイするならシェルミー化でもいいかなってところです。(無双でもこの考えは同じ)


和ゲー洋ゲー議論はどこでも結構ありますよね。
個人的な考えとしては、洋ゲー(日本に入ってくるもの)は作りこまれてるけど門が狭い。
和ゲーは手抜きとか中身がちょっとゆるかったりするけど門が広い。
よくどちらかに対してつまらない、クソゲーとか言い合ってますが、そもそもジャンルが結構違いすぎて比べられるものじゃない。
そもそもつまらないのは単に趣味趣向が違うだけで、ゲームとしてどちらかが上とか下とかがあるわけでもない。
洋ゲーはお金も手も込んでるけど考え方の違いなどから和ゲーのように多岐にわたるジャンルが作られるわけじゃない。
和ゲーはたくさんゲーム作ってるけど洋ゲーのように世界規模じゃない企業が多いのでそもそもお金のたくさんかかるゲームは作れない。

まぁ、こう長々と書いていても結論は「自分が面白ければそれでいい」だったりしますけどね。


そういえば、よくJRPGのストーリー展開に対して一本道だとか自由度とか叫んでる人もよく見かけますが、個人的には一本道の何が悪いのかいまいちよく分かってなかったりします。
というのも、こういうゲームは主人公を自分が動かすことによりゲーム世界に入って・・・とか、主人公の感情移入が・・・とかでプレイするので、色んな選択肢があったほうがって事だとは思っているのですが・・・
私にとってこういうゲームは小説や漫画等の延長上であり、主人公を動かすことは本のページをめくるのに等しい行為だからです。
そのため、私のゲームの楽しみ方は擬似第二視点ではなく擬似第三視点なので少し変な見方してたりすることもあります。


今回も長くなってしまいました。木曜早く来ないかな・・・

- uni0207 - 2013年02月23日 14:42:08

さすがにEX武器がいくつもっていうのは作業量的にも考えられないので得意武器だけEXアクション以外にも何か特殊なもの?があるかもしれませんね。

MUGENは学生時代に集めました。
キャラ数は2000ほど収集したような気がしますが、おもくなりすぎて起動に数分かかるレベルになってしまって集めるのがゲームになってしまいました。

和ゲー洋ゲーどちらが優れているかは不毛な議論ですね。
ただやっている技術自体が高いのは洋ゲーでしょう、これはゲームやっている人がみればわかるレベルですね。
でも内容、たとえばシステムの独創性とか。そういったところって日本は全然負けていないと思っています。
私は今世代にはいってからは洋ゲーも和ゲーも満遍なく遊べるようになった幸せな体質ですね。

あといわれているとおり、私もストーリーの一本道は何もわるくないとおもっています。この際必要な自由さというのは、プレイヤーによりけりでプレイスタイルが変わるというところです。
たとえば主人公を魔法特化にしてみたり、肉壁役にしてみたり、スタンダードな前衛にしてみたりと、プレイヤーによって様々なプレイスタイルが構築されるのが自由としてほしいところです。最初からどこどこにいける。というのはあまり興味がありません。寧ろ制限されているからこそ開放されたときの達成感があるとおもっています。

そしてストーリーに関してはプレイヤーとして介入するのではなく、私もあくまで第三者視点です。
味方が死んでしまった。これはプレイヤーがどうかすれば変わるかもしれない。そこに興味はあまりありません。
死んでしまった味方を生き返らせる為に動く主人公たちを見たいだけだったりします。で、そのストーリーがいいかわるいか。
あ、でも一本道すぎて前までいたところに二度といけないというのはやはり簡便です。
当然前者も楽しめるタイプですけど。

- ron - 2013年02月24日 05:17:04

はじめまして

私は6の武器の共有化システムはそこまで不満ではありませんでした。
近頃の無双はキャラ数が多く、私はその中で好きなキャラだけ育てて使っていくタイプなのですが
戦場で武器の装備を変えることでモーションを確認し、そこから気に入った武器ができ、その武器を使っているキャラのEX技、無双乱舞が気になり触ってみる。
なんて事をやってたものですから武器共有化はそこまで嫌悪感は無かったです。むしろ武器切り替えシステムが微妙でした繋ぎ技のヴァリアブル攻撃にもっと魅力があれば違ったのでしょうが。
まぁどちらにせよ没個性になってしまったのは寂しいですが…

武器回りのシステムよりもその他のシステム、クロニクルモードの存在の方があまり好きではありませんでした。
その他システムというのは戦場でのギミックといいますか、5にありました攻城戦や包囲戦などの盛り上がる要素が6はとても薄く感じました。
そしてそのギミックの薄さがクロニクルモードという長い作業を更につまらなくした要因だと思ってます。

7では6のシステムを進化させる形でストームラッシュ、ヴァリアブルカウンターなど新しいアクションを取り入れてますが、このアクションで個性を出すにしても状況が限定的すぎる気がします。
私はEX技を増やすとか5の殺陣、特殊技を個々独特のものとして用意するなどして一人一人の特徴付けを深くして欲しいと思いました。
コメントに汎用モーションを作るという話題も出ておりますが、開発側からすると汎用モーション作るなら一人キャラクター作ってストーリーに幅を持たせようと考えるでしょうし。
6ベースの武器共有化システムだとなかなか難しいと思います。

私は7を買う予定ではありますがあまり期待はしてないです。
PVを見ると覚醒乱舞との差別化のせいか無双乱舞が緊急脱出に使うような地味なものが多いですし、また戦場についての要素に何も触れていないのが私的にマイナス点です。
櫓とか登れるようになっているのですからもっと何かに使えそうな気がするんですけどね。
馬乗りが楽になるなど操作性を向上していたり、レベルシステムに戻ったり少しづつ良くなってる部分はあるのですが
6の武器共有化した分様々な武器を触る機会が多かったので、多分いつもより物足りないと感じ飽きが早くなる気がします。
私が7で楽しみにしているのは武器強化、汚れ表現の実装、光源処理の三点ですね。
アクション自体は6で固まってると思いますから武器強化でどれだけ飽きを覆せるかがポイントです(笑)

6はアクションに力を入れすぎて戦場全体の雰囲気を少し疎かにしていた気がします。
7で6ベースのアクションが落ち着いて、ようやく汚れ表現など戦場の空気作りに着手したそんな感じに思えます。
戦略性は…あるといいなぁ

- uni0207 - 2013年02月24日 11:13:08

ありがとうございます。
6はあまり好きではないけど、武器の汎用化はそれほど悪くない。という感じでしょうか。確かにこれの最大のメリットは誰でも武器が使えるというところですよね、少し使えないものもありますが。
しかし、おっしゃってるとおり私はやはり個性化をもっとつけてほしい、じゃないと70キャラいても結局使いやすい武器でかためちゃうので、おそらく武器種的には10も使わないとおもうんですよね・・・
おっしゃってることの殆どに同意します。
ヴァリアブル攻撃の魅力のなさですが、オロチ2のキャラ切り替え攻撃のようにワンクッション入れる事でさらにスムーズに連携といったような事ができれば面白いですが、それも連携がつながりすぎてはダメなので、1回のみ有効にするとかですかね。

そして最近5をやりなおしているのですが、やはりあのゲームは特殊で
戦場での戦局への支援や、陣にはいったときのカメラの切り替わりや、円陣を組むといった、かなり戦場感を意識していて面白い作品だと思いました。敵をただただきればいいだけでなくて倒す先の目的は作戦を成功したりして、士気をあげること。
結局のところキャラ数じゃないなぁと思いましたね。

無双乱舞はかなり一発的なのがおおいですよね。いわゆる乱舞じゃないというか。ここはうすうす感じていました。そして、おそらく私も7は非常に飽きるのが早いだろうなぁというのを思っています。

新エンジンでは光源処理に力はいれているといっていましたが、汚れ表現実装なんてあったんですね。これはどうなるんでしょうか、時間ではがれていくのか、どんどん上塗りされていくのか。雰囲気を出すことに成功してくれればいいのですが。

- blaze - 2013年02月24日 20:04:52

個人的に、無双シリーズは(全部やってきて)不満を持つことはありませんでした。
そんな私が言うのもなんですが・・・

7では、3の一騎打ちシステムをまた導入してほしいですね。
カットシーンで時間内に受けるかどうかを決め、受けないと士気は下がるわ相手に侮られるわで受けたら受けたで負けたら死亡。
また再現してほしいですね。

あと、やはり6の武器二つはいらなかったですね、よくわからなかったですし。
でも、みなさんいうようにストーリーでキャラ選べないのが不満、というわけではなく私はそれで納得していたし、面白かったです。

5のように連舞はいらないですね。。

OROCHIのようなシステムを入れると面白いかも?

個人的に一番おもしろかったのは4でしたね。エンパイアーズも含めて。

駄文すみません、失礼します

- blaze - 2013年02月24日 20:22:34

追記

キャラのお話。

蜀が好きなので、カンコウ、チョウホウ、カンギンペイの追加はとてもうれしかったです。
カンサク、ホウサンジョウのほうがさきだったのは疑問でしたが。
チョウシュンカもうれしかったですね、いつも女性キャラを使っているので。


攻撃モーションは基本的にOROCHI2と同じでしたね、武器が変わったキャラ以外は。 とはいっても無双乱舞が一新され、より格好よく、より華がある攻撃になったのはとても好評価です。

武器が変わったのも大きな点で、ダイキョウの武器変更はうれしく思いました。

- おいもさんDX - 2013年02月25日 16:45:23

いよいよ三國無双7発売までカウントダウンですね!
更新楽しみにしています!

- uni0207 - 2013年02月25日 20:52:41

>>blazeさん
私は3の一騎打ち避けてましたね・・・やられたらゲームオーバーがかなり痛かったので。今やるなら5のような敵が円陣をくんで実質一騎打ちのような形態にしてほしいものです。
無双乱舞で逃げる。とかもできますし。

で、逃げたら士気ダウンとかね

4は自分も一番やったのではないでしょうか。あのころにはお金がなかったのでやりこむしかなかったというのもありますが。

とりあえず、私も女キャラは好きなのでカンギンペイは一番最初に使いますよ!
ただ無双乱舞が微妙ぽいですけども。

>>おいもさんDXさん
ありがとうございます。
もうフラゲをして報告がきているのもチラホラ
とにかくステルスが減っているそうですね。いいことです。

ここでは私の考えも含めて何かしら感想をかくことになりそうです。

- joker - 2013年02月26日 09:26:49

どうも

武器適正の件は適正☆4つになれば武器に設定された「旋風・軽功・転身・無影脚」が使えるということだと思います。
さすがにEX攻撃までは無理でしょうね

武器切替が不満な方が多いですね、今作は得意武器は全武将固有武器&固有アクションなので
得意武器で使うアクションや乱舞で個性を出していると自分は期待しています。
全武将得意武器は被り無しの固有モーションというのは凄いと思います。

発売まで残りわずか、ストーリーも将星もやり込み要素満載なようなので
どれから遊ぶか迷ってしまいますね

- uni0207 - 2013年02月26日 14:19:08

え?それ本当ですか?>得意武器は固有アクション
今回も所詮EX攻撃だけだとおもっていたのですが、それが本当ならすごいがんばってくれましたねωフォース。

- 村人 - 2013年02月26日 16:44:47

初見でいきなり横槍を入れて申し訳ないのですが、

>得意武器は固有アクション
そんな訳ないです。

武将数=武器数(現状)なので、得意武器被りはたしかにありませんが、
各武器ごとにアクションは固定だと思いますよ。
じゃないとEX攻撃の意味がなくなってしまいます。

おそらく各武将によって得意武器が違うため、前作に比べては
個性がまだある方とおっしゃりたいのではないでしょうか。

- 麦 - 2013年02月26日 16:52:47

どうも麦です。
発売まであと少しになりましたが…やはり不安と期待で何度も傾いてます。

自分で言うのもなんだがFCから色々なゲームをやっている廃人タイプです(笑)
低レベルなライトユーザーの多くが大声で騒ぐのが最近多くて嘆いたりしてる。

ニコ動で台湾での試作プレイがあり、それを今見たのですが…
BGM・ムービー演出などはやはり質は高い方だと思う。ただ今のKOEIはそれで表現する内容・キャラ付が低迷していってると思う。
IF展開ありってのはゲームだし、もしそのような展開になったらっていうのは昔から誰もが思ってることだし、統一エンドはOKだと思ってる。
けど、IF展開に入ってすらいない状況で、正史どころか演義のどの内容にもないのを表されると「ないわー」と思う。
その体験プレイ動画を見ればこのおかしな日本語の意味が分かると思う。
ストーリーの少しのネタバレあるから注意。

公式のアクションムービーだけではやはり掴めないからネタバレ承知でそれを見てみて…6と何が違うかやはり分からない。グラの向上・新規マップ?それだけ?
敵兵の動きがやはり6同様横に動くカカシにしか見えない。
攻撃エフェクト音とかまで…
そして6でも呂布についてたいらん機能も見当たった。
この機能は4の覚醒時の時のように体力少なくなってとか時間制限とかでならまあ許せたのだが…

予約はしていない。当日近所のとこ行って買おうかと思ったが、地雷臭が一気に出てきた感じがします。
しばらく様子見or借りるで検討しますわ。

- 麦 - 2013年02月26日 17:07:46

追記

体験プレイ動画見てたら7は武器は三すくみって設定ですよね。
どうやら相性悪い武器では相手は怯まないとか…
じゃあ逆の立場だと?と思うと…一撃くらって体力が大きく減らされても怯まないというのは…まったくアクションゲームにおいて敵と戦ってるって感じがしない。

様子見・借りるなどで行動しようと思うけど、これは本当に見限る限度がくるかもしれない。

- 村人 - 2013年02月26日 18:23:21

横槍だけ入れるのも気が引けたので、ついでに皆さんに質問いいですかね?
こちらでよく話題になっている脱個性についてお聞きしたいのです。

武器の汎用化→脱個性

なぜですか?

私は、アクションがキャラクター依存か武器依存かの違いでしかないと思うのですが・・・

- ぎn - 2013年02月26日 18:58:12

初めまして、僕も無双ファンの1人で、7発売前にしてこのブログを見つけました。
2と4が大好きだった僕にとって6は偶数なので当りかと思いきや大外れでした^^;

まず無双乱舞が変更されたことは、いいなと思いました
でも他は、とても残念で、、
・ヴァリアブルシステム・・・結局育成のためにどのキャラも同じ強い武器(呂布の武器など)を使って育てることができるお手軽システム。
武器が変えれるからと言って練師や黄忠の武器はひどい有様でした。あんなの無双じゃない・・・
・4のモーションから一新されましたが、4までのモーションの方が好きでした。6のモーション微妙・・・
しかも剣つかうキャラは全員同じモーションとか有り得ないでしょ!!
36種類の武器=36キャラしかいないようなもんです。
キャラ愛で使ってましたがホント苦痛だったなぁ・・・

ほかにもフリーモードがなくて無双モード1回きりで飽きる、クロニクルモードアイテム+2までしかでないしどのステージもワンパターンでひどいなど、たくさん不満がありましたが、やはり武器が一番残念でしたね。


7ではヴァリアブルは消えずに残ってしまいましたが、今までの懐かしい無双乱舞のような覚醒無双、フリーモード復活、1キャラ1武器用意してるなど、モーションは6のままのキャラもいて少し残念ですが、奇数の7ですがあたりではないかと思って楽しみにしています。

- ワニ - 2013年02月26日 20:06:37

5の臨場感いいですよね。城門戦や一騎打ち風の演出、殺陣などのアクション。完璧とは言えないですけどオリジナリティがあって好きです。

6はモードのつまらなさやシステムがイマイチでストーリーが終わったら9割は飽きていました。ただ一番気になったのはフレームレートが糞だったことですかね。まさか改悪してくるとは思いませんでした。7はそこも注目してみてほしいです。

- uni0207 - 2013年02月26日 20:30:06

>>村人さん
ですよね、そりゃそうですよね。私最近発売前のゲームの情報(特に日本のは)いれないので、そこらへんが疎いのです。

あと、武器の汎用化は脱個性ではないですよ。
没個性です。

汎用化に賛成の人はいろんなキャラにいろんな武器もたせられるから、それが楽しい。という人
反対の人は、個性がなくなって好きキャラを育てきったら終わり、みたいな感じです。

>>麦さん
その台湾の奴ってだいぶ前にアップされたやつですかね?カンギンペイを使っている、また違うやつでしょうか。
正直ストーリーに関しては私はいつもどうでもいい(ムービーですら飛ばします)ので、ボリュームが多いのはいいですけど、正史じゃないから、IFでもこれは・・・という気持ちはわからないですね。
わからないというより、何も思ってないというべきでしょうか。

相性が悪いときは時はガードをしてから発動するヴァリアブルカウンターが唯一のメリットでしょうか。
相手からの攻撃でひるまない、常時スーパーアーマーなのでしょうか。さすがに数回受けると怯むとかはありそうですが。

>>ぎnさん
ここは6に不満がある人がよく訪れますので、例に漏れずですね。
私は晋をクリアしただけでやめました。売りに行こうかと思ったけど無双なので一応コレクト的においているだけですね。

クロニクルモードは1面だけしかやっていなかったりします・・・

>>ワニさん
最近5をやりなおしたんですけど、本当にこれは飛びぬけたシステムが多すぎて受けなかったんだろうな。って思います。
攻城戦とかめんどうなだけ!って思う人が大勢いたんでしょうね・・・かなしいです。

フレームレートとステルスですね。もうその2点で触った瞬間、あ、これやばいとチュートリアルで思った記憶があります。

- 珈琲 - 2013年02月26日 21:41:08

 発売間近で盛り上がってますね(笑)

 村人さんのような意見の方が多いから、三國6が高評価なんだと思います。
得意武器使えばモーションかぶらないのに、何が個性無いだと、意味分からんわという見方ですね。

 例えば武器依存のモーションのゲームにモンハンみたいなものがあります。別にモンハンは見た目の好み以外にキャラを複数作る必要は無く、自分の分身として1キャラをずっと使うゲームだから、1キャラで色々な武器を使えたほうが良いってのは私は納得できます。

 しかし三國無双はフィクションに近いとは言え、歴史を元にしたアクションゲームであり、ある程度のリアリティーも必要だと思っています。剣道やってた身からしますと、剣道ではみんな同じ動きしてるように見えて、一つとして同じ動きはないです。剣道では大きく見れば4つしか技が無い状態でも全員にアクションとして個性があります。現在の剣道型に統一される前は、流派の数だけ技があったはずです。刀という武器だけを見てもです。

 私の見方は、例え同じ武器を使ったとしても、人によって武器の扱い方は全然違うのが当たり前という事です。現状の武器切り替えシステムは、まるで映画マトリックスのように、武器の使い方をプログラムされて急に習得して、全員が同じ動きをし出すのと同じに見えます。つまり、個性があるのは元のプログラム=武器であって、その武器に操られて武器を振り回してる武将は、ただの入れ物に見えてしまうんです。

 村人さんが言われてる点、「その動きをするのに必要であるのが武将ではなく、武器」そここそが私にとっては受け入れがたく、キャラゲーとしてもアクションゲームとしても、ダメだろう!と思ってしまうところです。血の通った人間キャラを操作している感覚ではなくなってしまうのです。三國4まではしっかりと再現できていた同じ武器を使っても違う動きという部分が、キャラが多くても楽しめる理由だったのです。

 得意武器だけ持つように自分で縛ったら良いでしょ、それがその武将の本来の動きだからさ、という様な脳内補完は全く出来ない者の意見です。

- 珈琲 - 2013年02月26日 22:16:00

追記

 6以降のアクションの作り方は5とは全く逆ですね。
1キャラのアクション的個性を極限まで高めようとして、全然時間が足りずコンパチを多く出してしまった5。
全員がほぼ同じ動きが出来て、究極の自由度、コンパチは一人もいませんと言っている6。

 5のコンパチはひどいと思っています。しかしゲームトータルのパワーで楽しめました。アクションが敵を倒すだけで無く、地形を利用して戦況を変えたり、どこの拠点を先に落とせば有利になるというような、プレイヤーに進行を委ねている部分が好きでした。 6は色々と残念な点が多い思考停止草刈りゲーに感じ、武器切り替えシステムのダメさをも引き立てているんだと思います。

 結局は好みの問題、そこにいつも行き着くのは分かっていますが(笑)

- joker - 2013年02月27日 00:30:50

誤解を生む発言をしてしまい大変申し訳ないです。

uni0207さん
村人さんの言うように得意武器が各武将で固有だからという意味です。

大変失礼致しました。

- uni0207 - 2013年02月27日 01:39:11

>>珈琲さん
いってしまえばそうですよね、無双乱舞やEX技その他諸々で差別化はできてる。

そのモンハンですら今はスタイルによって同じ武器でも動きが違うらしいんですよね。後は武器の性能(強さとか属性とかではなく)が違って、リーチが長いとか短いとかそういうのでも差別化がはかられてるらしいです。
それにこっちは完全にアバターです。なんというか、キャラクターではないんですよね。よくわからない発言ですが。

私も珈琲さんと同じく脳内補完ができない人間ですね。
だって、そこで実際に暴れているキャラは他と同じなんですから。

5はコンパチがどうのの前にゲームの出来に満足してコンパチ自体が霞むというかんじでした。
5を今やってみると、本当新たな発見というか、こんなに良くできていたのかと感心します。
昨日、3DSの戦国無双クロニクルというものをやったのですが、これ敵の数はすくないわ、フレームレートはガクガクだわで無双としてみればかなりひどいんですけど、操作キャラクターを切り替えて、戦場を自由に駆け回れて攻略手順も様々
めちゃくちゃ面白いんですよね。無双としてはかなりひどいのに。

結局私が求めているのは草刈ゲームではなく、いかに自分ひとりの力が戦局を左右させることが出来るのかというストラテジーゲームのような感じを楽しみたいようです。敵を1000人倒すことではなく、1人の活躍が1000人の活躍に勝るという感じといいますか。
勿論そこに大量の草が生えているにこしたことはありませんが。

>>jokerさん
いえ、私の読解力のなさですね。
あと、そういう望みがないとわかっていながらも期待してしまっていたからですね。

- 時雨 - 2013年02月27日 21:26:00

発売前日ですね(もうプレイしてる人居ますが)、どうも時雨です。

6が楽しめた私なんで7は楽しめるんじゃないかな~と思って明日を楽しみにしております。
ただ、ステルスとかを極力なくした代わりに処理落ちが少しあるみたいですね。(どの程度かは分かりませんが)

そういえば、今更ながら敵武将(モブも含めて)もストームラッシュ、ヴァリアブルカウンター使ってくるんですよね・・・それに武器変更もしてるみたいですし、この辺自分が有利属性であってもただ有利ってわけでもなく、相手も武器変えてこちらの不利属性に武器変更したりと一筋縄ではいきそうにないですね。

あとは気になるのは将星モードの100連戦・・・どれだけ時間かかるのか、30だったか50でも開発者側がきついって言ってるわけなので、どれほどきついのか・・・

とりあえず私はストーリー蜀→呉→魏→晋で頑張ろうかな・・・その後使いたいと思ったキャラで将星モード突入しようと思います。


ストーリーは進めていく毎に新規のプレイヤーキャラも少しレベルアップしてるみたいですね。
この辺りはこのキャラで少しレベルアップしてから~というのを省けそうなのでよかったです。
明日どれだけプレイできるかは分かりませんが、頑張るよ~。

- こーせき - 2013年02月27日 21:28:08

 こんばんは、風邪で寝込んでたので数日ぶりです。
 
 先程、無事7を購入しました。予約特典の何ちゃらケースは選べるみたいだったので「ああ、選べるんですね?じゃあソウヒで」って即答したら店員さんが「…え!?」って言ったんですが、どういう事だろう…?
 
 とにかく今夜から取っ掛かります。管理人様もプレイ感想とか、不安だった所はどうなってたとか、書き込み続けてくださると嬉しいです。では、これで。
 

- uni0207 - 2013年02月27日 23:08:09

>>時雨さん
私も以前なら2日前、3日前には入手していたのですが、最近はわざわざ買いに行くのが面倒になってしまい発売当日にプレイするというスタンダードな人になってしまいました。
と、ともかく、ステルスが減っているというのはきいています。
ですがフレームレートが犠牲になっていたのは6も同じですし、おそらく6のほうがひどいんじゃないでしょうか。フレームレートも不安定だわ、ステルスするわで酷いひどい。

なるほど、そうなんですね。敵も武器切り替えとは。
せめて顔ありくらいにしてほしいかなぁと今思ってますけど実際やってみないとどういう塩梅かわからないですからね。

色々とプレイアビリティーは高められているそうでなによりです。

>>こーせきさん
よかったですねぇ、楽しんでください。そしてまた私も記事を書きますのでそこに感想を書いてみてほしいです。いろんな意見があれば、そういう見方もできるのかーという感じにもなりますし。だからといって見方が180度かわるなんてことはありませんけどね

たぶん・・・・選んだアイテムが悪かったんですよ・・・どのキャラクターのが貰えるのかしりませんけど、私ならカンギンペイ選びますよ!

こんにちは - 罵詈雑言 - 2013年02月28日 00:58:17

まだ、5よりは6はマシな方だと私は思いますよ。
ただ、要素が少ないですね(>_<)
2~4時代はあんなに要素あったのがだんだんと無くなり、面白みも無くなっていく…本当に残念でなりませんね…

- こーせき - 2013年02月28日 01:38:55

 早々に返事有難うございます。
 多分もうバレてると思いますが、ちょっと確認したので追加書き込みを。同じ武器、武器系統での属性違いは装備できます。あらら~って感じですね。敵もステルスはそうでもないけど6より多いって感じは今の所感じませんね。戦によりけりでしょうか。しょうもない速報ですいません。

 予約特典で貰えるのは、チョウウン、ソンショウコウ、ソウヒ、オウゲンキのどれかでした。勢力ごとに1種類ずつってことです。カンギンペイは残念ながら…公式の推しをみるとあってもいいと思いますけどね(笑)。

管理人のみ閲覧できます - - 2013年02月28日 02:29:12

このコメントは管理人のみ閲覧できます

- uni0207 - 2013年02月28日 14:21:59

>>罵詈雑言さん
やはり一般的に受けるのは6なんでしょうね。
何が5に不満だったのかはわかりませんが、恐らく世の中の風潮的にはそれが正しいと思います。

>>こーせきさん
つまり、やはりステルスはあるということですかね?しょうがない事だとは思いますが。
あと同じ傾倒をもてると言う事は、要はEX武器がある武器が実質ユニークだ!いいな!納得しろ!ってことですかね。
触ってみないとわかりませんが、色んな武器を持てる「遊び」と既存のスタイルの「遊び」を両立するにはそれしか選択肢がなかった感じでしょうかね。

オウゲンキはあまり好きではないので(6では使えるまでやらなかったので、猛将伝ではいの一番に使いましたけど)、その中ならソンショウコウですね。今回のソンショウコウは好みです。

- あ - 2013年03月06日 15:56:30

初めまして
私も正直6の路線は好きなのですが、唯一駄目なのが共闘感がなさすぎる所でした
仲間が死にもしない、かといって敵を倒してもくれない
そんな戦場のマネキンみたいな仲間達をほっといて自分が無双しまくってるのは違和感が有りました
7では改善されてる事を祈ります・・・

「晋」の敵キャラを充実させて - tokiaki - 2013年09月25日 00:55:23

 はじめまして。初投稿のものですが私はアクションのシステムがどうのこうのというより、ストーリーモードの「晋」が敵武将たちがモブキャラばかりで残念でした。前作からもっと晋での敵キャラを充実させて欲しかった。しかも次回作の猛将伝でも朱然や法正といった終盤前には死んでしまう人物ばかり嘘でもいいから関コウや張苞など生きていたことにして登場させて欲しかった。

- うに - 2013年09月26日 01:25:43

確かに晋のストーリーは残念なほどにモブ武将ばかりでしたね。三国志の最後ということでしょうがないのでしょうけど・・・私はあまり三国志のストーリー自体を知らないので、まさにIFを描いてくれてもかまわないのですけど、三国志のファンのかたにはそれを許さない人もいるでしょうし、なかなか難しいところですね。

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最近はJRPGだけでなく
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