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新しい銃が増える事によって楽しくなる STALKER SoC

やっとの思いでアサルトライフルが手に入った。今まで橋の下を占領していたbandit達をさけてどうにか出来ないと思っていたら、一部橋のところの柵が壊れており、そこを通過すると味方がいたので、早速その味方からクエストを受注すると近くの敵を倒すというクエストで、その敵を討伐するとインベントリにアサルトライフルと弾薬をくすねる事が出来た。
という事で、無事アサルトライフルが手に入り、強力になったと思ったが弾薬が少ないので乱発は出来なかった。
だが更に違うクエストで倒した敵から通常敵、味方関係なく所持しているハンドガンとは違うハンドガンが手に入った。どういった能力が上がるのかというと命中精度だ。このゲームはRPGのようですが、それのようにダメージや命中はステータス等で補正する事が出来ない為、素直に武器の性能がダイレクトに反映される。
尚、このゲームの集弾率はかなり悪い為、初期ハンドガンだと相当苦労する。例えば高いところから地上に向けて撃ってみるとサイトの覗いているところから全然違うところの地面の土が跳ね上がる。これではいかに正確に敵をサイトに捉えていても、遠くの敵が死なないわけだ。パラメーター振り分けのようなシステムがあれば確実に「器用さ」や「DEX」に極振りしていることだろう。
この集弾率の悪さはFPSの「front line:fuel of war」を思い出す。このゲームもドットサイトに敵を捕らえているのにショットガンのように弾道が散らばるので、全然敵を倒す事ができなかった。
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それが新しいハンドガンが手に入る事で大きく変わる。狂いがすくなくなった分本当によくあたる。パラメーター的には微妙な違いだが、明らかに違う。敵は攻撃があたればリアクションをするのですが、それの頻度が圧倒的に多くなった事がわかる。弾薬もハンドガン同士で使いまわせるので、かなり攻略が楽になった。
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オープンワールドだと思われていたマップもクエスト攻略をしている際に「マップを移動しますか?」と聞かれ、違うマップに移動することになった。そこでは10体ほどの敵が襲ってきたのだが、味方と共闘する事と銃が増えてきたこともあり楽々とクリアしたのだが、周りにホットスポットだらけで、本来はその先に行きたいのだけど行けないような状態におかれている。とりあえず違うクエストでもやってみるべきなのだろうか。

とにかくここまでやった感想としては、かなりゲームオーバーになってしまうが、何度もリトライしたくなるゲームデザインでなぜだかわからないがやってしまう魅力がある。そして最近のバイオハザード等に無くなってしまった「怖さ」がある。バイオハザードにおける「怖さ」これって実は最近思ったのはゾンビやハンターやリッカーが怖いとか、サプライズ的な演出が驚くとかではなく、3までに潜伏していて4以降なくなったものって弾薬とか回復アイテムの上限の違いじゃないのかって思いはじめた。
少なくとも4は使って無くなりかけの弾薬を優先して敵が供給(落とす)してくれるデザインだった。今までのバイオハザードと違ってアクションシューターになってしまったので、エイムが下手な人は弾を無駄に消費してしまうから、それでいいのだとは思うけど、これから先何があるからわからないから回復薬や弾薬は一個たりとも無駄にしたくないというところを気にしなくてもなんとかなるというのは、ゲームのジャンルが変わった事の影響のせいかそれまでとは大きく違っていると思う。
そこで、このSTALKERはアイテムショップみたいなのが無い現在はそういった先を想像する怖さっていうのがあるし、グラフィックや演出で驚かされるホラーの「怖さ」よりも、先を想定すると「怖い」というのが実現されていると感じる。
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