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PXZとGジェネから考えるキャラゲーにおける個人的考察

今回は予約投稿の実験も兼ねている。fc2ブログにも予約投稿というものがあったようで、簡易モードがONになっていた為、そういった多機能なものが全く見えていなかったのですが、OFFにしたことによってjava scriptくらいなら埋め込めそうな感じすらするモードになったので、早速機能を使ってみようと思いたった。


さて、話は変わって
プロジェクトクロスゾーンは26話まで進めました。大体のキャラクターが出揃い、サポートキャラクター等も最初は敵だったようなキャラクターが仲間に入りテンションが上昇中。
ここまでで24時間プレイしているが、まだ続けられそうである。
ここらへんは同じ「キャラゲー」「SRPG」というところから見ても同じ範疇のGジェネレーションが10時間強で早々に飽きてしまったのに比べるといい傾向であることは間違いない。

さて、内容を見ていこう。PXZは普通のSRPGらしく話をすすめればすすめるほどストーリーが進み仲間が増え、敵は強くなり、味方も強くなり、出来ること等が増えてくる。今は5回攻撃が出来るキャラクターも増えてきて更に爽快感がアップしてきたりもしている。
難易度はゲームオーバー(全滅の場合)などはとんでもなく遠いほどヌルイ難易度ですが、ボスに関してはちゃんとリソース管理が必要で、戦闘パートは結構気が抜けなかったりでいいゲームデザインでもある。操作ミスやリソース管理、行動順の把握を怠ると討伐される事もあるくらいだ。つまり誰も倒されないようにという考えの元遊んでいると結構シビアで丁度いい塩梅なのです。一時期難易度が低くなったような気がしましたが、最近また難易度が上昇してきた気がする。よい傾向です。

しかし、ずっと同じ戦闘システムで、ストーリーは先が読めるというよりも興味がなく、ただ進めているだけに過ぎないのだが、よく飽きていないものだなんて自分でも思ってしまう。ここらへんは戦闘の爽快感が高い事が原因で助かっているのだろう。
別に悪い印象はPXZには抱いていない。ただ、SRPGとしてみたときに不満点はあるのは事実だ。

戦闘が毎回同じなのに強制だ、といった予めわかっていた事は置いておこう。

今回言及したいのは、キャラクターの差異についてだ。PXZはナムカプからの反省なのか、あまり強キャラ、強技といったものが存在しなく、全員が万遍なく何でも出来て特徴の無いゲームバランスになっている。
どういうことかというと、あるユニットが25000のダメージを与えられたなら、他のユニットでも同じだけ攻撃すれば同じくらいダメージを与えられるのだ。これはつまりパラメーターにあまり差が無い事を示している。
だからといってこいつだけ、これだけ使っていればいいなんていうバランスブレイカーも困りものだが、これはこれで退屈なものである。これを逆に利用すれば、あと何回攻撃すればこのボスは沈むといった計算が容易に出来るのですが・・・

差異が無く、そして万遍なく事を達成できるキャラクターばかりではゲームとして面白みは薄くなる。役割分担があってこその(S)RPGとなるのではないだろうか。
SRPGの場合だと、遠距離が得意なキャラクター、近接攻撃が・・・、移動距離が長い、範囲攻撃が使える
といったのが特徴的だろうか。
しかし、PXZの場合ほとんどのキャラクターがほとんどの事を出来てしまうのである。

移動距離はほとんど2パターンにわけられ、攻撃範囲も2パターン、範囲攻撃はほとんどのキャラが使え、パラメーターが似ているのでダメージは殆ど一緒。回復アイテムがいつでも誰でも使えるので役割分担もクソもあったものではない。

そこで出てくるのが、サポートキャラや装備品といったものですが、直接戦闘のダメージ等に影響するサポートキャラはおいておいても、装備品でキャラクターに大きく特徴をつけるのは難しい。
あくまで今のところですが、たとえば攻撃3マスのキャラに1マス攻撃範囲を広くする装備品を付けるのか、それとも移動距離を伸ばすのかといった事も出来ませんし、移動距離が他のキャラより長いので移動距離をつけて更に移動距離を伸ばしてアイテム回収役にしよう、防御力を上げて鉄壁マジンガーのように反撃メインのキャラにしようといった事が出来ない。

現状持っているアイテムのほとんどは攻撃力を微弱に上昇させたりといった誤差レベルの上昇をさせるアイテムばかりだ。だからといって攻撃力が高いキャラクターに攻撃力をアップさせても、ちょっと他より強いかな程度で大きく差は感じない。例えばメンバーの中で最高の攻撃力が300だとすれば一番低いので270くらいで15ほどアップさせる事が出来るといったものですが、ダメージ的にそれほど差があるように思えない。

結局のところ「キャラゲー」というのが足枷になり、「ゲーム」として作るのに対して足を引っ張っているのだということだ。
もし、お気に入りのキャラが足が速いだけの弱いキャラクターにされたらファンは不満を抱くだろう。だからつまり誰もが満遍なく使えるようになっているのだと感じる。
だからこそ上で記したように装備品で大きくキャラクターの性能を変える事が出来れば面白いのだけれど、実際にはゲーム上にそういう仕組みはないのでそれは出来ない。全員同じように運用するのがこのゲームのモットーなのだろう。
そしてもしそれが出来たとしても装備品の枠は2枠のため、大きく変化は起こせないだろう。

これがタイトルのGジェネとも繋がる、今回のGジェネオーバーワールドもそうだった、誰もが何でも出来るが為に希薄になったところだ。
もし、誰もが何でも出来るようにするならもう少しアビリティの枠を増やすべきだったのだ、そうすれば自然と役割を持つことが出来るようになるのだが、オーバーワールドではアビリティ枠が少ないため、要は鉄板であるべきものだけで埋まってしまう可能性がある。
そこに愛想が尽きてやめてしまったのですが、PXZもそういうことである。装備枠を増やしてユニークな装備品などを用意していればゲームの幅はグンと大きく広がったことだろう。ただ、これをやるといわば想定外の強力な組み合わせが生まれたときにゲームバランスが崩れるおそれがあるので、今のいい塩梅の難易度が崩れる可能性がありますが。
悪くない作品だけに、あともうちょっとそういったゲーム性を上げる発想がなかったのかと残念になる。そういった意味でキャラゲーだけど面白く続けられているというToHeart2ダンジョントラベラーズはやはり秀逸なのだろうといわざるをえない。
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最近はJRPGだけでなく
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