the Witcher3 サラウンドバグ修正

リアルなゲーム体験をこなすには避けて通れないサラウンド環境。

しかしながらこの手のサラウンドはバグが結構あり、私も少なくともバイオ6、ウィッチャー3と最近のゲームという括りだけでも経験している。このサラウンドバグの修正方法があったようなので、備忘録。

https://drive.google.com/file/d/0B5r9wJYwSwdhMW1oSW5Ob2pZOU0/view

1:リンク先に行き、ファイルをダウンロード。
2:ファイルを解凍。
3:EDITED xaudiosyswow64ディレクトリをCドライブ直下に移動
4:edited_syswow64.batをuserのdocumentディレクトリに移動
5:4のバッチファイルを実行。管理者権限でない場合は管理者権限で実行
6:fix1.bat、fix2.batの順に実行

以上。
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ポストエフェクト(後処理)を弄る the Witcher3

昨日は記事を書いた後もウィッチャー3を遊んでいて、久しぶりにゲームのグラフィックに感動しており。やはりグラフィックはゲームの命でもあるな、と再確認。

今までのゲームは大体最高設定としていれば問題なかったので、いわば最高のグラフィックで遊んでいたわけですけど、ウィッチャー3は私のようなグラボが貧弱なPCではそれなりの設定にしなければならないのだけど、その際に切れなかったのはテクスチャ品質。一応、これは最高ではないけど高に設定しており、あとは中などの設定。それでも違和感なく今世代のグラフィックを楽しめる。

目指したのは大体30fpsあたりで違和感のないグラフィックレベル。

で、かなり没入感を上げたり、ゲームの画面を豪華にするのはポストエフェクトの部分がかなり大きいと感じさせられた。

WS000173.jpg
十分綺麗といえば綺麗。だけどちょっとさびしい気も。

WS000176_20150524142244bfd.jpg
草を増やした。少し増えた気もする。。。中→最高

間違いさがし
WS000185_20150524142513619.jpg
WS000187_20150524142514e50.jpg
木葉視界範囲の設定。最高と低の違い。

遠くのほうの木が少ないのがお分かりだろうか。

でも、これを中から最高にするとオプションの画面から抜けた途端ニョキニョキとオブジェクトが生えのが見える。これは中とか低でもいいかなという印象。出来る事なら最高がいいだろうけど、fpsが安定しない。モブの数とともに削る。

ここからが後処理

この画像だとわかりにくいけど被写界深度はやはり結構重要。遠くのものはぼやけてほしい。
WS000160_20150524142903a2e.jpg
WS000161_20150524142905259.jpg
下の画像のほうが若干大気によってかすんでいるのが色でわかる。

ここまで色々と面倒くさいけど、結局大きく変えたのはブルームとライトシャフトの存在
WS000210_20150524143846048.jpg
WS000202_201505241432262de.jpg
これがあるだけで遠くのグラフィックがどうの。。。というよりも大幅に誤魔化しがきいて化けた。

肝心のゲームの内容ですけど、ウィッチャー3は凄いかもしれないという雰囲気はあったものの、結局蓋を開ければ残念というのがお決まりだろうとおもっていたのだけどこれは久しぶりに本当に凄いRPGかもしれないというのが率直な感想だ。

私はサブクエストといった類のものはこういうオープンワールドでは魅力に感じないのだけど、そのサブクエストひとつひとつにもお話があり、おつかいと揶揄されるレベルではない。今後どうなるのかはわからないのだけど、今のところひとつたりとも○○を持ってきておくれ、というようなクエストではなく、メインストーリーに絡まりそうなくらいに入り口の話があって、それに日本語の音声でキャラクタが彩りをもち、話をつくる。

その際にウィッチャーの能力で、特殊なオブジェクトを調査し、主人公であるゲラルトが推理をしていく。その際に独り言がめちゃくちゃ多くなるわけですけど、日本語で話すためキャラクタの感情をつかめ、愛着を持ちやすい。

残念なのはゲラルトの音声が英語だと日本語よりももっとしぶく、バイオハザードのタイトル画面でスタートボタンを押したときに「バイオハザード」という音声の人のような声でものすごくかっこいいのだけど日本語の声優さんでは若干やさしいイメージを持つ。

そして動きの慣性、だろうか。前作でも強く感じたのだけどオブジェクトを触るさいに少し移動しようとしただけで移動しすぎてしまう。これはGTAなどの作品でも感じることがある「リアルになりすぎた弊害」であると感じている。日本のゲームはそういうところはデフォルメされているので、例えばスティックを小刻みに倒す→ニュートラル→倒す→ニュートラル・・・・とやるとキャラクタが踏み出そうとする動きをみせたあと直立状態そのあとまた踏み出そうとする、それを繰り返すとゲームによっては片足を上げた状態で進み続ける、という変な動きを見せるもののゲームとしてやるぶんにはストレスのないレスポンスが得られる。

しかし、こういったゲーム達ではレバーを倒す→ニュートラルとするだけで、歩く、その後姿勢を正す、という動きが生まれる。その際に座標がずれてしまう事によって面倒くさいのだ。動きとしては自然であり、リアルさを表現する海外ゲームの十八番だろうけど、ここらへんはいい着地点を見つけていってもらいたいものである。

前時代のGTX660は流石に限界 the Witche3

早くもGoTY2015候補なんていわれているwitcher3ですけど、GreenmanGamingで購入、結局Witcher3を開発したCDProject Redが運営するゲーム販売サイトGoGの管理クライアントで登録と、steamで買わなかった事を後悔。steamでも外部管理アプリは登録できるのでショートカット的には何も変わらないですけども。

で、witcher3。一応1、2は遊んだ事はあり、ゲームの全体像は2とあまり変わっていないというところ。戦闘システムもそんなに大きく変わっていないので、オープンワールド製のゲームにしてはアクション要素は強い、程度の感覚でいるのがいいだろう。

ゲームの中身に関しては私の拙いレビューよりも優れたものがあるし、もっと遊んでから書くべきなので割愛。今回思ったのは流石にそろそろGTX660ではきつくなってきたというところだ。5、6年前のPCの中身に、3年前くらいに2万円で購入したこのビデオカードだけを差し替えて遊んできた。しかし、そろそろハイエンドなゲームを中設定程度で遊ぶのはきつい。

それでもテクスチャの品質だけは絶対に下げないほうがいい。操作中ならいざしらず、ムービーによりオブジェクトの詳細が見える場合は興ざめするところがあるからだ。

何をon、offにするかは人による、というのがPCゲームの旨味であり、面倒くさいところではあるのですけど、垂直同期だとか、モブ表示数だとかは犠牲にしてでも近距離のディティールに拘るほうがいいかもしれない。

WS000127.jpg
どれも最高にしたい設定項目だけど。。。

WS000122_20150523130842ceb.jpg
テクスチャ品質:低

WS000125_20150523130844808.jpg
テクスチャ品質:最高

ちなみに、低と中、高と最高はぱっと見ではわかりにくい。その為高ぐらいでいいのかもしれない。

次にビデオカードを買うならばBF5が出るときかな。

徐々に盛り上がるシナリオ、相変わらず残念なアニメーション 第三次SRW 天獄篇

現在38話。まだまだ先は長いことだろう。

まずそもそもの天獄の意味がまだわからないのだから。時獄も30数話で時獄の意味がわかったし、そろそろかな、という感じではあるのですけど。現在は3ルートの分岐でガンダム系を選び、レイがデスティニープランの真の意味とは、などといういわゆるインフレ的な展開が起こっておりますけど、いいんじゃだろうか。クローン設定を活かして多作品とおりまぜているあたりは好み。

相変わらずストライクフリーダムガンダムが強すぎるので、どうしても使ってしまうのですけど、今回はそのストフリが強いという仕組みを活かしたSRポイント獲得条件が多いのも使ってしまう理由だろう。何故ならマップ兵器で6体撃破を二回以上行ってから○○を撃破といった、複雑な条件がわりと多い。

シナリオの盛り上がりとしてはDEMの意味であるとか、DOMEが真実を語ろうとするところだとか、今までやってきたZシリーズの総決算感はかなりあり、しかしその中で面白かったのは殆ど出演している第三次Zにおいて、出演していない少ない作品の話が出たときに「あいつらのことか・・・」と大人の事情でお茶を濁す感が出ているのはなんともいえない。

こうしてシナリオもそこそこに上がってきていて、味方の最終兵器が追加されるとどうしてもアニメーションに目がいってしまうけど、これはやはり”映像の綺麗になった第一次α”だと思っておくのが心構えとしていいだろう。νガンダムやΖガンダムだけは少し飛びぬけているのだけど。

最近昔の作品を見直していたときにガンバスター辺りがちょうど似ている感じだった。

第一次スパロボα ガンバスター


第三次Z時獄 ガンバスター


しかし、同シリーズで作品が後続になってクオリティが下がっているのは否めない。私は第一次Zでセツコ編をやっていないので、バルゴラの戦闘アニメを殆ど知らないので見てみたのだけど、解像度がどうとかいう以前に明らかにアニメーションのセンスが悪くないだろうか・・・

第一次Z バルゴラ


第三次Z天獄 バルゴラ


バルゴラに関していえばそれこそクオリティで並んでいるのは全身が映るカットインだけのように思う。

と、いっても私はオリジナルジェネレーション>本編という具合の人間なので、話とゲームとして面白ければそれでいいというのはあるのですが、やはり版権で予算が大きく取られているのだろうか。戦闘アニメは開発が違えど第二次OGであれだけの事が出来るのだと証明しているわけですから。

さすがケイヴ、少しある不満がただただ惜しい ゴシック 魔法乙女

ゲームには波がある。ハマルゲーム、飽きるゲーム。様々。

そんな波の中でも激しいのがスマートフォンゲーム。私も当然遊んでいるのですけど、10個遊んだ中でひとつ続くかどうか。それだけ溢れかえっていて、そして使い捨て感が強い。そんなゲームがとにかく多いのがスマートフォンゲーム。私が相変わらず遊んでいるのは2014年ベストゲームとしたサモンズボードとクラッシュオブクランくらい。

基本的には唯一無二のようなゲームを求めてスマートフォンのゲームは探して遊んでいるのですけど、今回は久しぶりにヒットしたような作品。ゴシック 魔法乙女。正確には「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!」

このゲームは弾幕シューティングとして知られるCAVE社が開発したゲームである。このブログは広く浅く、深く狭くという相反するのをテーマにしているのですけど、CAVEのシューティングゲームに関しては私の中では割りと深く狭くに当てはまる。

とはいっても自分をいわゆるシューターだ、とかワンコインクリアは朝飯前とはいかずとも、過去はまった弾幕シューティングならワンコインでラスボス到達、や一応ワンコインクリアくらいまでは達成しているくらいCAVE社の弾幕STGは好きだったりする。

そんな好きなゲーム会社であるCAVEが送り出したスマートフォンでのシューティングRPG。以前は「どんぱっちん」という、こちらもシューティングRPGを出していたけど、これはあまり出来がよくなかった。シューティングよりもRPG色がつよかったからだ。そんな反省からか、ゴシックは非常にシューティング色が強いRPGになっている。

ゲーム自体は非常にシューティングをしており。RPGといえば、キャラの成長くらいなもので、その成長要素も被弾回数を底上げするHPと、魔力くらいなもの。魔力とは普通に考えれば攻撃力、となるだろうけど、実は魔力は敵を倒した時のスコア倍率が魔力になる。つまり攻撃力はレア度で変わらない(らしい)という見事なまでにシューティング要素が強い。被弾の許しを得るHPですけど、これも「当たらなければノーダメクリア」という、RPGさは微塵も感じさせないほどにシューティングをしている。

既存のシューティングを色々な風にアレンジし、今のスマートフォンゲームらしくしている。例えば、シューティングゲームにおけるショットの切り替え、今まではレーザーやショットを切り替えるのが普通だった。これが属性の切り替えになっており、おなじみの3すくみであったりのスパイスとなっていたり、シューティングではおなじみのボム要素が連れて行くキャラクタの所持スキルによって効果が変わったり、と非常に巧いアレンジをしている。

なによりもうれしいのはレア度がクリアするのに関係しない、ということがポイントだろう。実際に最初に絶対手に入るキャラクタで、最高評価クリアをしている人達がプレイ動画を上げているところからも大盤振る舞いが感じられる。


非常にすばらしいゴシック。残念なところは、スマートフォンでシューティングをする上で仕様上仕方のない部分だ。過去にケイヴのシューティングはスマートデバイスで数多く配信されているけど、そのどれもが移動速度は指の動きに依存しており、スティックをチョコっとずつ動かすことにより、敵の弾を誘導して避けるチョン避けや、機体の移動速度による攻略の手段の多様さが出ないところだ。そして基本的にぶっぱなしておくのが正解のスコア稼ぎ。

ケイヴのシューティングでは過去では殆ど撃たない美学みたいなものが存在し、弾を撃たず敵をあえて倒さないで、後で一気に倒すという手法でスコアを上げるという爽快感があったのだけど、ゴシックではそういったテクニックを狙うショット制限がしにくい。なぜならばショットは画面を触っている間中撃たれるのだ。

このような残念ポイントがあるのが本当に惜しいほどに良くできているシューティングだ。はっきりいって絶賛したいレベルである。
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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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