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Zシリーズ最終作は難易度に関しては巧い具合 第三次スーパーロボット大戦Z 天獄篇

当ブログであるFC2の開発委託会社の社長がわいせつな罪で逮捕されたそうだ。開発委託先らしいので、FC2自体に実害が及ぶことは今のところなさそうだ。サービスが終わるのならlivedoor辺りにのりかえる事が必要かな。

家ではPCゲームとして、total war ROME2にハマっているというのは先日の話だけど、それ以外は携帯機がメイン。VITAでスパロボが最近のトレンドである。

そろそろ中盤に差し掛かる当たりだろうか。現在27話。今作は版権スパロボという部分に関していえば難易度が割と高い方ではないかと感じる。前作の時獄篇が簡単過ぎたという話はあるかもしれないけど。

特にスフィアリアクターが敵として出てくる時は特に誰かが落ちている確率が高い。ビッグオーの人(誰が落ちても修理費ゼロ)がいるので修理費を気にしていないせいもあるけど、とりあえず適当に突っ込ませると落ちる時がある。

今回の難易度調整に関しては悪くない調整ではないか、ということ。過去は敵のHPを何十万と設定し、とりあえず囲んでボコるというゲームから10年あまり。ヌルイ前作から一転して序盤に関して言えば踏み込みが云々とプレッシャーを感じるくらい敵がよく当ててくる。

そのせいもあってか今回は全員を満遍なく5段階改造している、というプレイスタイルだったりする。主人公、キラ(時獄篇で400機撃墜の為)と言った主力にならない筈がないというモノに関してはフル改造であるのですけど、とにかく序盤は改造しないプレイは通用しないかなという感想。そして中盤に入る辺りから段々とぬるくなり初めている具合。相変わらず気を抜くとキラがスーパードラグーンを撃つ機械になりそうなのを、皆を育てて満遍なく遊ぶために堪えている。

今回は個人的メインにしたいのはゴッドマーズだったんだけど、ヱヴァンゲリヲンになりそうな予感がしている。

エヴァンゲリオンは難易度が高いと言われていたスパロボF時代にHPは全く改造せずに装甲フル改造で突っ込ませてずっと防御すると、HPが低いから優先的に狙うもココロの壁であるATフィールドで無傷、次のターンにはエネルギー全快なので、また同じいうチキンプレイで猛威をふるったのを思い出す。今回は火力も高いのでそういう使い方でなくても、かなり強い。

戦闘アニメは相変わらず。わかっていたとはいえガッカリな出来。寧ろ考えを改めた。第三次ZシリーズはHD機のスパロボで、α位動いているからあの頃の感覚でとらえればいいと。それでも、うおーーー!と、いいながら絵が回転して、縮小拡大してるだけのマクロスF辺りは失笑ものだけども。

ストーリーは、なんだか盛り上がりにかける印象。これから燃える場面もあるだろうけど、窮地に助っ人みたいな演出が音楽も変わらず普通に出てきすぎたり、お待ちかねの第二次主人公クロウも会話パートで再会など、どうもパッとしない。今まで10年近く話を伸ばしてきたわけだから今後盛り上がって欲しいところ。

システムは完璧だろう。

ただ、システムというよりも、スパロボそのものに飽きが酷い。スパロボは定期的に病気のようにやりたくなるのだけど、それでも序盤はまたこの展開かって言うストーリーと共に、プレイするのに気力を上げる必要な程に飽きかけていた。

前作からあったのだろうけど、右スティックで会話スペースが移動するのには驚いた。私はVITAでやっているので問題ないけども、VITAtvやPS3でやっている人は会話を見るために目線の移動が激しいからだろう。

ここまでろくに褒めていないけど、やはりスパロボなのでスパロボの面白さ、というか、満足感は感じている。未だに天獄の意味はわからないけど、このままいけば6月までにはクリアはしているだろう。
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ようやくRTSにハマル目標達成 TotalWar Rome2

去年か一昨年くらいをきっかけにRTSに手を出してみたものの、覚えることが多い事や、元々そういうのは苦手なのにゲームによってはリソースの管理もこなさないといけない、そしてやはり洋ゲーが持つとっつきにくさ、または難易度、その他諸々の事情により、手は出せたものの、というような状態でありガッツリ取り組むというところまでは遠く至らずじまいだったのですけど、今年のゲームに関しての目標は実は「今までにやってきたけどスルーしてきたゲームを理解した上でもう一度取り組む」というのがありまして、その中のひとつが「RTSにはまってみる」ということだった。

その他「カードゲーム(TCG)にはまってみる」なども行ってみましたけど、遊戯王は理解した上で面白いけど、カルドセプトは理解したようだけど、やはりダメな気がする。だったりする。

さて、今回のTW Rome2ですけど、きっかけとしては単純にセールだったからはじめたというのが理由だったりする。そして前作であるShogun2よりもとっつきやすい?風に感じたり、グラフィックの向上、様々な部分が改良されているようでとりあえず理解するまではやってみようと思ってはじめたら、以前よりも面白く感じていて、長時間遊んでしまう事もある、というような事になった。

Rome2が理解しやすい、という事よりも恐らく前作のShogun2をある程度理解した上でRome2に取り掛かったから、というのが大きいかもしれないけど、戦略フェーズと戦術フェーズ、難易度が普通程度ならどちらもそれほど肩の力をいれてやるようなものでもないという印象だ。それこそチカラにはチカラで、の戦術が有効だし、国取りモノの戦略ってこんなもんだっけ?というような位簡素なもので、多分TWシリーズは実際の戦闘であるRTS部分にチカラがはいっているからそうなんだろう。

それでも十分国を強くしていくのと、味方を強くしていく両面の楽しみは備えており、そこになるべく簡素に設計されたリソース管理のシステムがかなりマイルドな難易度にしてくれている。私のような10時間程度しか遊んでいないものでもある程度は攻略ができていっている。

やっぱりなんといってもメインは戦闘だろう。自動戦闘があり、事前に結果が予想されていて、「勝利が確定」と出ていても私がやると辛勝くらいになってしまうのですけど、それでも大勢の部隊を率いた戦闘は熱い。

陣形や、待ち伏せ、地形効果を活かしたりとリアルタイムならではの戦闘は面白い。あまりに序盤過ぎると、Shogun2では序盤から様々な兵科を利用することができたのから一転して結構チカラとチカラのぶつかりあいみたいになってしまうのだけど、その中でも側面から攻める、背後から攻めるといった戦術は生まれる。

rome2.jpg
やはり大勢の部隊を指揮して勝利するのはテンションが上がる。

とりあえずTWにはある程度理解をしながら遊んで楽しいと思う事は出来たので、より洗練されているであろう、次回作であるAttilaが欲しいところ。あとはやるべきところは近代戦争系のあたりだろうか。

カムイさえなければ・・・クリアした感想 テイルズ オブ ゼスティリア

テイルズオブゼステイリアをクリア。今回は環境の変化もあったせいで、随分と時間がかかってしまった。

クリアした感想としては、なんでこんなふうに作ってしまったんだ。という感想。

私はテイルズ信者を自称しているし、テイルズなので当然ながら凡百のRPGに比べてそれだけで評価は普通より上。というところから始まる、しかし悪いところはとんでもなく悪かったのが今回のTOZ。

前提として難易度ハードを後半まで突き通していて、それからはセカンドに落とした。何故ならハードでやるにはあまりにも時間がかかりすぎるからである。

例えばカムイシステムが嫌だと評価していたけど、やはり結局はカムイシステムに全て足を引っ張られていて、バランスが酷い。中盤くらいまでは半ば縛りプレイのようにカムイをしばっていたのだけど、正直疲れてきたのでカムイを主に使うことを解禁。通常のザコ戦ですらカムイを使わない、難易度がハードとなれば10分ほどかかるときもある。

そして術攻撃をしてくる敵が2体いれば全滅は7割の確率。3体いれば必至である。後半のボスに関してはカムイをしていないとワンコンボすら耐えられない。いわゆるワンパン死が頻発するほどに酷い。最後のほうで戦うケルベロスという犬型のモンスターがいるのだけど、攻撃の発動の速さのわりに攻撃力がおかしいことになっており、それまでどうにか酷いときには20回、30回とやられ打開策を見つけながら攻略してきたのに、このボスに関してはもうお手上げ。バランス調整の放棄をしていたといってもおかしくない。恐らく小学生がパラメータの調整をしたのだろう。それくらいにぼくのかんがえたさいきょうのもんすたあであった。簡単に説明するなら全ての攻撃が即死攻撃。そんな感じ。

そして難易度をセカンドに落としてみると凄く快適なこと。ある程度のミスは許容され、ボスの攻撃が連続攻撃であろうがワンループには耐えられる。それによってしっかりと「ゲーム」になっている。私の中でゲームをよく遊ぶ人ならばテイルズはハードで遊ぶのが標準である。というのが定説でしたけど、今作はノーマル、もしくはセカンドで遊ぶべきだろう。ボスがてごわいのはともかく、ザコにも勝てないという状態はおかしな状態である。術を使用してくる敵からは逃げてばかり。そんなテイルズは初めてだった。

今回のシステムで食い合っていないのは様々あるけど、魔法が一番のくせものだろう。

魔法は範囲と威力が強力、その代わり発動に時間がかかる。なので特技で発動を潰そう。これはわかる。過去作でも多くの場合は魔法が強力であり、処理の関係から同時発動はなく処理待ちが起こる(TOD2)などといった部分でバランスが取れていた禁忌の難易度アップ方法。その禁忌を今回は破った。

味方は作戦を与えていても魔法の発動を潰そうとしないし、戦場が広いのを利用してマップの端に散り散りになり、術を複数体が同時に詠唱。発動するのも処理の重さは無視して同時発動。

プレイヤー一人ががんばってもどうにもならない。加えて魔法使いだからHPが低い、ということもなく。普通に強い。なので特技を使える状態の攻撃力では雀の涙であり、どうしてもカムイが必要になる。しかしカムイでは特技が使えないので詠唱は阻止できない。凄く破綻している。

今回の敵に関してはコンボなどを食らった状態から立て直すと最大で2秒間の無敵時間が与えられるとのことらしいのだけど、体感ではそれよりも余裕で上回っているような気もしていて、詠唱が完了してしまうこともあった。そして数千のダメージを食らう魔法攻撃。こちらは2000程しかない為、何もするまもなく死んでしまうのだ。少人数であれば「当たらなければどうということはない」という事も一応は可能だけど(主にボスではそう)、ザコに関しては数の暴力という手段に出ている。

従来のテイルズでも威力だけではなく、攻撃頻度や攻撃パターンなどが違うという点があり、今回は心が折れたせいで同一周回内でハードからセカンドにして如実な変化に気づいたけど、詠唱の頻度も違いすぎたのもあった。ハードでは休む間なく魔法を連続で使ってくるのが、セカンドでは使った後はある程度、なにとまっているんだろう。と思うほどに魔法を使わない時などがあった為、そこらへんを踏まえてやはりセカンドあたりにしておくのがテイルズとして楽しめる限界だろう。それ以上はゲームとして成立していない部分がある。

そもそも主に後半のボスで思ったのが、「これ戦って面白いと思ったのか」という疑問である。中盤のデュラハン。攻撃力が高いというのが注意事項だけど、攻撃を食らえば一撃死。仲間を呼ぶボス達。当然今回は数の暴力がすごいので、強力である。その仲間を呼ぶという事が謎鋼体(最大で2秒らしいけど・・・)によりとめられない。動きの早さがおかしいケルベロス、巨大なボスを再現した特定の支援攻撃以外ひるまないティアマット。4人で戦う最後のラスボスも当然ながらひるまない。

批判点は主に戦闘のバランスがハード以上はおかしい。その点が主であり、武器の融合のかゆいところへの手の届かなさ、複雑なスキルシステムは単純にダメ、と言い切るには少々勿体無いというような部分を感じる。何故ならスキルを考えて装備を組み合わせるのは面白く、明らかに変化があるからである。といっても変化があるのは相乗効果を得られるカムイのときに。というような感じではあるのですけど。実はそれ以外はやはり何を思う事もなく総合的にまとまっていたんじゃないか、と。

物議を醸し出したストーリーに関しては確かにロゼが「殺す」等、現実世界でも聞きたくない言葉を平気で仲が良いメンツに言い放ち、それを引きつりながらも笑ってすます、という辺りはダレもが違和感を覚えるだろう。しかし、その点以外はパーティメンバは基本的に仲良しこよしで、一人ひとりに魅力はそれほどなかったけど全体で見るといい感じ。というようにまとめられた印象だ。そのせいかゲームとしてアリーシャが使えないというのは残念だったといわざるをえないけど、ストーリー的に入っていないというのは違和感がなかったように思う。

ゲームのデザインはよかった。しかし、ゲームバランスが壊滅的にダメ。しかしこれはハード以上においてのみ適用されていたのではないかと思う。最初からセカンド辺りではじめていれば印象は変わっただろう。実際にハードでも爽快感と難易度という部分がものすごく巧く調整されている部分は前半部分は多く見られた。その頃は本当に不評なのがわからなかったほどに。

しかし、今まではハード以上でもそうじゃなかった(エクシリアを除く)。通しプレイでずっと面白い。というのがあるので、やはり今回は失敗作という評価は色々な評価を踏まえてみてもおかしくないというのは理解できる。20周年作品として、15周年作品のエクシリアよりは総合的に見たらマシではあるけど、○周年作品ではないものたちのように賞賛できるものではなかった。何故ユーザーが求めているものがわかっていないのだろうか。というのが不安である。しかし、以前も書いた事であるのですけど、この方向性”も”、単純に不評な武器融合や、カムイのバランスなど煮詰めれば改善の余地は山ほどあり。寧ろそうなった先の作品が遊んでみたい。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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