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物理学の如く 古色迷宮輪舞曲

素晴らしいゲームだった。

本作は2012年萌えゲーアワード受賞作品であり、面白い事は確約されていたのだけど、確かに大賞というのに相応しい内容だったように思う。と、いっても正直クリアした感想としては面白かったし、満足だけどこのゲームパラメータの管理大変だろうなぁ、という心配だった。それもそのはずで受賞の対象はプログラム部門。快適さと複雑なパラメータ管理にプログラマは頭はこんがらなかったのだろうか。そして2015年3月末にベスト版の発売が予定されており、その時に購入する人もいるのだろうか。

以下ネタバレを含む

ゲームのトリック自体はよくあるもの。と片付けてしまえばそこまでなのだけど、それがあくまで過程として扱われているところが少し違うだろう。

どういうトリックなのかというと、劇中劇、主人公=現実世界の自分、ではなく、主人公=ゲーム内の神の目を持ったもの。

10年以上前に私がEVER17で経験したようなものではあるのですけど、正直なところ途中から気付いていたというのが本当のところではある。それを裏付けるように途中から主人公の声が出るようになったりと、伏線はあった。しかしこの主人公の声が主人公友人と同じ声優であり、同じシーンで二人が話すシーンはなかなかカオス。声優さんの声の使い分けが出来ていないせいもあってかなりやすっぽいシーンになってしまった。途中、もしかして声が同じことも伏線なのか?と思いはしたけどそうじゃなかったせいで、そこけちるのか、という印象も持った。

そしてこのトリックがわかったときはやっぱりね、という程度だった為そこで終わっていたら十分満足はしていただろうけどそれまでの作品だったとなっていただろう。しかし、そこからがクライマックスであるというのが更に熱中した原因だった。

一言でいうならばタイムリープもの、というジャンルになるだろうけど、シュレディンガーの猫の如く、事象の確定といった概念や、記憶の引継ぎがあり。主人公だけでなく、周りの数人も引き継いだりしているので話の展開が主人公無双にならないあたりは緊張感がある。そして輪が狂った事象を戻すために殺人に手を染める主人公。何も悪くないのに殺されていくキャラクタ達には結構感情にくるものがあった。一葉というキャラクタはテンションの高いキャラクタではあるのですけど、そのキャラクタに死ぬように指示をしたあたりの展開は「まかせてください!」という明るい笑顔とともにザクリと傷を植えつける。

上記では主人公の声について批判ポイントがあったのだけど、あとは絵とテキスト。絵に関しては妙に頭でっかちだったり、素人目にみてもバランスがとれていなくて体の構造上おかしいだろ、というつっこみが生まれるほどだった。テキストに関してはかなりの誤字脱字がある、普通に発見できるレベルで。例えば「それは~だった」というようなときに「それはが~だった」というようなこのブログでも起こるような凡ミスがあったり、「トグロをまいていた」が「ドクロをまいていた」という意味が変わるような文章もある。

音楽に関しては文句無く高評価。今でも脳内で再生できるほどに。しかし、クリアしてみれば12曲しかないから記憶に残るのは当然だろうか。確かに何回も同じように使われていたけれど、問題ない。その中でもテーマ曲は印象に残る。


ノベルゲームはこのように一応の話題作でもスルーしていることが多いので発掘しがいがあるのだ。次にターゲットにするノベルゲームの探索からはじめよう。
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試練始まり、そこまでの感想 テイルズオブゼスティリア

火の試練とその次のダンジョンである教会をクリア。これはもう一応中盤は超えているのだろうけど、本作の批判部分には到達しているのだろうか。それがわからないので殆ど問題なくプレイは楽しめている。

今の所の感想をいうならば、本当に戦闘のバランスとカメラ以外は良好だ。ということ。逆に言えばそこだけは本当に苛立つ程酷いものに遭遇することがある。

アウトフィールドの広さが云々、ストーリーが云々、グラフィックが云々色々と言われているようだけど、そこら辺に関しては批判されているのがわからない程満足している。

何を求めてゲームをしているかによると思いますけど、確かにDLCを購入したプレイヤーにとってはアリーシャが使えなくなってしまうというので、購入したのが無駄になるというのは察するのですけど、過去作においてもプレイアブル→NPCといったキャラクターは居りますので、如何にヒロインと謳っていたとはいえNPCになることがそれ程NGなのか、というところがよくわからない。当然ずっとプレイアブルであることがいいのは言うまでもないありませんけど。

アウトフィールドが無駄に広いといわれるのもよく分からない。グラフィックがイマイチで、というのはわかるのだけど、冒険している臨場感に一役かっているというのが感想だ。

あえて言うならばワールドマップがないこと、やグリンウッド大陸という大陸の舞台の狭さが問題だろう。

私は今のところ通して難易度はハードで一貫しているのだけど、戦闘バランスとカメラについては養護のしようがないのは事実だ。カメラに関してはアウトフィールドや、広い場面での戦闘ならばそこまで問題にならないけれど、狭い場所や、オブジェクトがある場面ではクソカメラというものになるだろう。

カメラに殺される、といったこともある。特に最近では敵の魔法攻撃が多く、ダメージが痛い上に範囲も広く、おまけにカメラでどうなっているかわからないという状態になれば、カメラのせいで死んでしまう。直近の教会では、魔法敵が多くて、4体ほどに同時詠唱させられたらあせりまくった挙句、ゲームオーバーとなったことが何度かあった。今回は単純に敵の数自体が多いのも問題ではあるだろう。ごちゃごちゃ出すぎて的確な動きを取りづらい。

バランスに関してはカムイを使わない状態ではあまりにも非力すぎるせいでカムイ前提になってしまっているのは本当に酷い。メリットデメリットを見極めろと、劇中において語られるのだけど、この部分は三竦み以外は意味を成していないだろう。

パラメータでいえばプラスした合計値になっているのだろうけど、パラメータが合算値になるということは計算式によっては何倍にもなりえるわけでして、今回の場合カムイをする、しないでダメージにすれば10倍程違うという場合もある。そして、それを基準に作られているのでカムイしていなければ時間はかかるし、味方はよく死ぬ、ライラに関しては死んでいる時間の方が多いんじゃないかって言うほどに。実質何度でも蘇る事が出来るとはいえ、ここに関して言えば気分はあまりにも良くない。

これだけ不満はツラツラと書いてみたのだけど、それでもやはり面白いよね、っていう感想は持ち続けているのは世間との感性のズレのせいだろうか。

最初に書いた何を求めてやるのかという部分のはなしですけど、私はゲームとしての進化を求めていて、今回は煮詰まっていないとはいえ、シームレスバトルや、過去最多ともいえるバトル中の味方の管理数の2(人間)+4(天族)+8(カムイ)、そういった技術面などもゲームを楽しむ以外に楽しみにしている部分だったりもしまして、確かに悪い部分はあれど今回の挑戦は絶対にいいふうに活かして欲しいと、イチプレイヤーながらにそう思いながら遊んでいたりするので観点がまた違うのかもしれない。

少なくともいえるのはこれだけの作りをもった日本のRPGが出る事態がよろこばしく、破綻している部分はあれどテイルズらしい基準値以上の面白さは発揮できている。

目玉システムは本編でどう活かすのか GODEATER2 RAGEBURST体験版

遂に念願の鎌が実装されたゴッドイーター2(GE2)のアッパーバージョンである、GE2レイジバーストの体験版をやってみて感じたことをつらつらと。

この作品の情報が出た時に新武器種である鎌が実装されるということに歓喜した。どうのような武器になるのかというのを思っていたのだけど、複数部位ヒットの斬撃武器という妄想した通りになったのは驚き。

それでも、もっと武器種は増えて欲しいと感じていて、振りの速い打撃属性のトンファーやナックルや、ショートより振りの速い斬突のツインブレード等は今後期待したい。

鎌の追加というのは大きな進化で望んだ武器ではあったのですけど、ある程度触ってみた感覚でいうならば使いにくく威力も微妙という感じ。スタミナを消費して刃を伸ばして広範囲を横斬りするラウンドファング、それから更にスタミナを消費して叩きつけたあとに強力な攻撃をあびせるバーティカルファングとその後に発生するクリーヴファング、攻撃のギミックは面白い。のだけど、ここに至るまでにやけにスタミナと時間を消費するわりには正直にバスターのチャージクラッシュの方が単純に強いように感じた。

これはGE2を一貫してバスター使いだった私ですので使い手のせいという理由が大きいかもしれませんが。

増えたブラッドアーツや、修正されたブラッドアーツに関してはバランスが良くなったように感じる。どれを使っても満遍なく使い勝手もいいのかなという印象。

GE2では冷遇されていたと言われているチャージスピアを使っても、優遇されていたと言われるショートブレードと同じくらいの討伐時間に感じたし、そこらへんのテコ入れもされているのでしょう。
レイジバーストでは目玉システムのブラッドレイジというスーパーパワーアップみたいなものが存在するのだけど、これに関しても、鎌と同様中々微妙 に感じる。

そもそもGE2では、操作していて「オレツエー」感は充足しており、不足していたのは敵の動きであったように思う。そこに更に自身のパワーアップシステムというのだから微妙なのだ。

それもアクションパターンは据置で発動したからと言って操作感が変わるわけでもなく、テンションが上がるとは思えない音楽と共に残念なシステムに感じる。こういうのは駆け引きとして使う対人でなら活きそうには感じるのだけど…ガンダムVSシリーズのように。

結構不満点は感じるバージョンアップなのですけど、カメラの設定ができたり純粋なパワーアップをしているのも事実で、プレイしてみて思うのはゴッドイーターの熱中度はやはり凄いものだということを再認識。体験版だけで何回も同じミッションなりを武器変え、技変えで数時間遊んでしまうのだから。

気の早い話になるけれど、3が出るならそろそろ本気で武器の複数携帯、ブラッドアーツの複数携帯をさせて欲しいもの。いつまで十字キーをもカメラに割り当てているのだろうか。

あの感動はもうない FF13

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あの頃はFF13程綺麗なグラフィックって無いって感じたんだ。あれはもう6年前らしい。

今みたら服はガクガクだし、テクスチャの解像度は粗いし、髪の毛もカクカクしてるし、んーむ。

PC版で720p固定だったものにアップデートがはいって、1080pで出来るようになったみたいで、あの感動をっておもったんだけど、もう無理だね。今でも十分綺麗だといえば綺麗だけど、PCでするCrysis3や、SplinterCell Blacklistのほうが当然ながらグラフィックは同じ世代でも後に出ただけあって綺麗だ。技術の進歩というのには驚かされる。

人気のなかった本作だけど、戦闘システムはやっぱり面白い。

MP等の概念がないので基本的に全力で戦うバトルシステム。適度にコマンドを自分のタイミングできめるだけで、相手の足止めをする事が出来たりと、コマンドながらにアクションのような振る舞いをするこのシステム。できるならばAIで動く仲間の位置だけ調整できたりするならば、遠ければ魔法が届くのに時間がかかってしまうとか、もっと戦術的なバトルになっていただろう。

そういえばPS3でライトニングリターンズが最後までやれていないからPC版が出れば今度こそクリアまでやるようにしよう。

世間の悪評からズレた所感 テイルズオブゼスティリア

世間ではもうクリアしたりしている人のほうが多いのでしょうけど、私はまだ10時間程度のところでとまっている。従来のテイルズオブのシリーズに比べて攻略速度が異常に遅い状態ではあるのですけど、現状で考えるとこんなものでしょう。

今作は批判の対象が汚いDLCや、あるキャラクタの扱いに対しての批判が主だったように思う。そこにゲームシステムが入って考えられているのかはわからないけれど、とりあえず批判の中心は上記のふたつなのかな、という感じなのですけど、私はDLCに関しては世間で聞くほど批判的ではない。

当然ながら元から入っているというのが一番いいのですけど、何をもって”最初から元から入っている”というのが不確定すぎるので判定基準がわからないところもある。

さて、TOZではテイルズオブグレイセス(TOG)が戦闘システムの根幹部分になっているようですけど、やはり大きく違うのは今作独自の神依(カムイ)だろう。簡単にいうなら合体システム。二人が一人になるデメリットがあるけど、強くなれるのとアクションが変わるのが特徴だろうか。

今作や、過去に戦闘がメインといわれているシリーズ作品である、デスティニー2、リバース、リメイクデスティニー、グレイセスという作品の戦闘デザインを担当した有働達郎氏は、戦闘で操作するのが主人公の人が多いので、そこをカムイシステムで複数キャラを使っているような感じにさせつつ、しっかりとメリットとデメリットを持たせる。雑誌でこう語っていたそうだ。

確かにメリットは強くなれる、という単純にわかりやすいのと、他にアクションが変わるのは確かにメリットだ。他にも回復が使えたりするといった点もメリット。デメリットはやはり二人が一人になるためコンボなどの継続が普通より難しくなるという点だろう。

これらを天秤にかけたときにどちらがいいかというのは確実に言えるのはカムイで強化したときである。はっきり言ってしまうと”やりすぎ”の域にまで達しているといっていい。シリーズプロデューサーの馬場英雄氏は「テイルズオブエクシリア2のときに、ガイカク(主人公だけが変身できるシステム)が好評だったので、もっとそういう場を用意した」というような事も語っているようで、ライトユーザーに合わせすぎた感じがある。

カムイだけど、これがあるゲージを消費して起こす代わりに、何かのトリガーがあるにせよ基本的になり続けられるという部分がやりすぎた部分ではあるだろう。何故こうもぶっこわれた性能をずっと続けられるようにしたのか、という部分はもっと変身的なシステムの場を用意したというには用意しすぎている感がある。

現状でのボス達に殆どカムイを使わずに挑んだ場合と、そうでない場合を用意した。スーパープレイでもなんでもないものだけど、比較してみると同じ操作をしている人間でこうも違うというのは、ある意味RPGのパラメータが正確に出ているのだなと感じるものだ。それこそ、ダメージの”桁違い”というのがものすごくよくわかる。

カムイをあまり使っていない(初挑戦)


主にカムイを使用


カムイを主に使っていない


主にカムイを使用


だからといってTOZが悪いゲームかというと全くそうではなく、最近のハイスピードバトルが進みすぎていた中、ちょうどいい塩梅ともいえるバトルのスピードになっていて、ひとつひとつの行動が重要性を増し、プレイヤーとしてもきちんと見てから動くというのが行えるものになったと感じる。早いものは早いで爽快感や、スタイリッシュさというのは感じるけれど、それとは違う魅力があるともいえる。

基本のシステムが4連携というのにこだわっているところも好印象だ。たまにはこういった連携制限が強いものも面白い。

バランス的な不満はカムイ強すぎ、というのを思うのだけど、他にカメラの調整が酷いものだったりしていて絶賛は出来ないものだ。今後改善するのならばこの方向性”も”ありだろう。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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