これは、紅茶ゲームですか。いいえ、ノベルゲーです 古色迷宮輪舞曲

あなたは紅茶派だろうか、コーヒー派だろうか。

紅茶派ならば、何が好きだろうか。ダージリン、アールグレイ。そこらへんが出てくるところだろう。ちなみに私は紅茶派でプリンスオブウェールズがすきだ。

すっきりとした味で、紅茶特有の味がない、といえば紅茶である必要が無いと思うかもしれないけど、濃い味がいらない朝などにはうってつけだ。一応イングリッシュブレックファーストといわれる名前がそのままで、英国紳士達の朝に飲まれる茶葉も好きなことは好きなのだけど、こちらは若干苦味が強い。

さて、そんな紅茶の話はなかなか出来るものではない。しかしながらそんな紅茶派である私を魅了するのが、本件の古色迷宮輪舞曲だ。このゲームはエロゲーとしてリリースされ、それがCS版としてVITAに移植された、いわゆるギャルゲーといえるものだ。

いろんなノベルゲームがあり、その中で多くの知識を得られるのはノゲルゲームの面白いところなのだけど、このゲームでは、紅茶のお店が舞台になっており、ダージリンやアールグレイといった典型的なものではない、ニルギリやイングリッシュブレックファースト、セイロン、オレンジペコなどの、ちょっと嵌っていないと知らないような茶葉の名前と、その独特の飲み方がでてくるのだ。

へぇ、と感心するものの、このゲームはノベルゲームで、一応ギャルゲーではあるのだけど、死を扱ったゲームのため、常にきゃっきゃうふふという類のものではない。

主人公のもとに現れた少女サキ、彼女が伝えてきた言葉は一週間後に主人公が死ぬという言葉。あえていうならば、悲劇へようこそ、だ。という言葉とともに本題はスタートする。

そして死の運命から脱出するために色々な分岐をたどるというゲームになっている。

このゲームではセーブがない。シーンが小分けになっているのだけど、そこの度にセーブが自動でされる。そして何より特徴的なのは、初めてのものというわけではないけれど、時間を渡り歩いていくというシステム。

私の経験上、428やYU-NOなどで存在しており、恐らくそれ以外の作品でも探せばいくらでもありそうなものだ。しかし、やはりこのシステムは面白い。なんというか、ゲームブックみたいなものなのだ。

そして、もうひとつ特徴的なシステムがあり、言葉を投げるというシステム。結局のところ単なる選択肢を特殊な方法にしただけにすぎないのだけど、違う時間軸の世界を渡ってこないとその投げる”言葉”が足りないということが起こるため、あえて悲劇的なシナリオにすすめてから言葉を入手して、また今いる戻ってくる必要があるなど、少し頭がごっちゃになりそうなシステムではある。

例えばある人物を起こしたいときに”起こす”という言葉が無ければ、先には進めないようになっていて、とりあえず今進めるのはここまでだから、時間を行き来して”起こす”という言葉を発するシナリオにいきましょうという感じ。無理やりではあるけれど、シナリオが惹きこまれるものだから、それほど気にはならない。YU-NOなどでも、襲われたときに、対応する武器がないから武器を拾える世界にいって。。。とかやっていたのを思い出したので、プレイした人からはやはりそういう感想が出てきそうだ。

しかしながら困ったこともある。結局受け付ける言葉は決まっていて、それ以外の言葉の場合は運命量が減ってしまいゲームオーバーになったりする。わからなかったのは、Aさんを無視するとBさんに話しに行くというアドバイスがもらえたときに”無視”を投げるのが正解だったのだけど、”Aさん”という言葉を投げたら、受け付けられなかった。無視をするのではなく、Aさんの相手をする、という事をしたかったからそれを選んだのに、だ。

結局は作者の選んだ言葉しか受け付けないのは選択肢の可視化をなくしただけのように思えてしまうのはマイナス。そして上でも書いたけど、運命量というものがそれぞれ登場人物に備わっており、言葉を間違えたとき、Aさんを無視しなかった場合、Aさんの運命量は上昇するけど、Bさんの運命量が下がるという、好感度みたいなものになっていて、それがゼロになるとある時間の地点まで戻される。

時間をワープできるのだからその間違えたところまで戻ればいいけど、そのワープするのにも主人公の運命量があり、それがなくなると、ゲームの初めからになる。結局また運命量を消費して、先ほどゲームオーバーになったところに戻ればいいのだけど、少々・・・いや、相当面倒だ。はっきり言ってこの運命量システムだけは要らないと断言できる。

今後シナリオでそれが活かされるのならば話が別だけど、今のところ単なるプレイヤーのストレスにしかなっておらず、結局無限に回復することができるのだから何のためのゲージなのかと考えてしまう。

しかし、それでも前に進もうと思うシナリオはなかなかにいい。1週間後に死ぬ、というところから4日目であるのですけど、まだまだ何もわからない。だけど、全体から感じる話のつくりの面白さが好印象だ。
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クリアをしての観想 ガンダムブレイカー2

新年として一発目の感想がガンダムブレイカー2だ。

昨年末に購入して、プレイしたてはかなりの熱量を持ち、やっていくにつれなかなか微妙に感じながらもクリアまでは絶対にやろうとおもっていて、ようやくクリアに至ったわけですけど、このゲーム、アクションゲームとしてみるなら中の下くらいで、ガンプラファンゲームとしてみるならそれなりの良質さではないだろうか。

収録されている機体は多いので、色々なのを組み合わせて新しい見た目にできる。しかもパーツがとにかく多いので、例えばガンダムでも頭、胴、腕、脚、バックパックと5つにわかれているため、収録機体100超ということは100x5で500パーツ以上はあるということになる。

これがどういうことを起こすかというと、ミッションにいくと、ほぼ今の状態よりも強い何かしらのパーツが拾えるのだ。そして付け替える、これだけで確実に強くなった事を体感でき、妙な中毒性を生む。この感覚はハックアンドスラッシュタイプのRPGに近い感覚だ。新しい武器を拾った付け替えて、ためしに敵を倒しに行く、そしたらまた拾う、そして試し斬りに、というようなサイクルがクリアまで、またはその後も続くといっていい。狙ってこのパーツが欲しい、という事でもない限り、ミッションは適当にすすめるだけでたくさんのパーツと強化するのに必要な素材を入手できる。そのテンポも相まって単調なゲームであるのに高い熱中度を誇る。

しかし、アクションゲームとしてみてみると、かなり雑である。

例えばステージをクリアしていくのにザコ敵が存在するけれど、これらは殆どが本当にザコで、チョイチョイと2発でも攻撃すれば倒せる、爽快感に一役買っているのは確かだけど、問題は大型ボスであったり、敵エース機の存在だ。

大型ボスこそ、それなりに防御回避といったものを使う必要はあるけれど、エース機と呼ばれる存在は本当にこのゲームにおいてはいないほうが良かった、と思ってしまうほど。と、いうのもこのゲームのスピードはなかなかハイスピードで、敵の攻撃を見てからガードや回避といった事は、大体の人が出来ないだろう。おまけに敵の数もかなり出てくるので、判断ももう曖昧になる。

なので、どうなるかというと、もうダメージ覚悟で殴りあうしかないのだ。その操作している様は非常に酷い。耐久力がやばいとおもえば回復のアイテムや技をつかって回復し、また殴りあう。望まれて続編が出たわけですけど、この部分は相当酷いので1のような一発一発がわりと丁寧に扱われている仕様のほうがよいのではないだろうか、と思わずにはいられない。

ゲーム中にミッションクリアルールは何個かあるけれど、私が一番マシだと感じたのは拠点防衛だったり、拠点制圧のルールだ。このルールならば、このボタン連打をする状況から少しだけ抜け出すことができて、戦況をみながら動く必要がある、そのため単なる殴りあいよりも立ち回りの部分においてプレイヤースキルが必要になってくるのだ。AIがあまり頭がよくないため、つまり殴り合っているだけでは絶対にクリアできるようになっていない。あまり評判の良くないルールらしいのだけど、私にはなんというか、しっかりとしたアクションゲームとして体感できるルールだったのだ。

とりあえずクリアまでいってみましたけど、クリア後はインフレしだして、敵もインフレ。攻撃が当たれば一発で死ぬなんていうことも多々あり、そこらへんで私の気持ちは、もういいかな。というところに行き着いた。今後やりこむ必要が出てくるかはverUP次第だろうけど、コンセプトがどうもとにかくチカラにはそれを上回るチカラで勝て!というようなものを感じるので、序盤は相当の良ゲー、クリアする頃には普通ゲーとなるようなタイトルだろう。
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最近はJRPGだけでなく
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