ブログの4年目と2014年を振り返って

あと、数時間で今年も終わるわけですが、先日の12/24に、このブログも丸々4年を迎えたりしました。

今年の一番のやってやったとおもったことは2年ほどのスパンを使いついにマブラヴ オルタネイティブをクリアしたことでしょうか。実は早速次のノベルゲームに着手していたりするのですけど、これはまた後日。

そして、この2014年というのはゲーム界にとってはかなり不遇の年だったというか・・・いや、私が選り好みしていたせいなのかもしれないですけど、やはり「ガッカリ」な年であったように感じる。本当に簡単に書いてしまうと、殆どのゲームが少し遊んだだけでわかってしまうくらいに味気がなく、深みがない。それこそPCのマニアックなゲーム(BlackGuardsや、Might&Magic Xなど)のほうが余程味付けがシッカリしていたというもの。

個人的な理由からブログの更新だけでなく、ゲームの時間等も大幅になくなっており、そういうところからも短い時間であっさりではなくガッツリ味付けの濃いゲームを遊びたい。そして年々感じてくる、旨みのないゲームはすぐに飽きてしまうという事。

以前の私であれば、延々とレベルを上げるゲームや、とにかく強くできるゲーム等でとにかく爽快感を求めるなど、やりこみといっていいものかどうかわからないけれど、ゲーム性が浅くてもそれは楽しめていた。それに対して最近は延々とレベルを上げられて余裕でクリアするよりもギリギリを楽しみたい、というような趣向に変わってきているのを感じている。

それでもやはり日本産のメジャーなゲームはそうじゃないように作られていて、やっぱりそういうものは手は出しやすい。日本では携帯機が主流であることもあってPSVITAは大活躍した年でありました。

そのことから先日書いたガンダムブレイカー2、こちらも最初の熱量こそ高かったものの、だんだんと粗が見えてきて、最初の熱が高かった分、ゲームを考察していくと「なんていうゲームデザインなんだこれ」という考えが出てきてしまいまして、やはりGOTY2014の座はサモンズボードから奪うには至らなかった、という事になった。このことに関しては熱弁をふるいたいので、別に書き起こすつもりではあります。

色々考えて2014年はゲームを選び遊んできたのですけど、上記の短時間ながらもガッツリという方向性を求めていくとSRPGなんかが良い方向性をもっており、SRPGが楽しいなぁと感じた年でもありました。

GOTY2014はSRPGといっていいものかわかりにくいけれど、サモンズボードが取った。そして、次点を挙げるなら第三次スパロボZ時獄であり、天獄篇も楽しみなところ。それかコマンドRPGというような、伝統的なゲームスタイルを1周回ってきて楽しんだ時期だったりした。

2015年にはそろそろ各社本腰をいれてPS4世代にシフトしてきている印象があり、携帯機などでもやっとPSPという枷を切り離してきていて、やっと最新機種をもっているというありがたみを体験できるかもしれない。早々の1月からデビルサバイバー2ブレイクレコードや、2月にはゴッドイーター2レイジバーストと、私にとってはうれしい年の始まりになりそうです。

そんなこんなで今年はこれでおしまい。
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年末に現れた白い悪魔達 ガンダムブレイカー2

先日GOTYやKOTYの2014を決めてしまったところだけど、あまりにも”今年は不作だった”という事から、急遽これにかけてみようと思って購入した、「ガンダムブレイカー2」が予想を大きく裏切り面白い。

この作品の前作もVITA版が欲しかったのだけど、諸事情からVITA版の発売が遅れ、仕方なくPS3版のガンダムブレイカーを購入してみたのですけど、なんだか腑に落ちないゲームで、オンラインにいけば何をする間もなく、味方の強力な攻撃で敵が溶けていき、そんな状況だったから萎えてしまってプレイをやめてしまった。これがVITA版だったら、なんらかの移動中とかにちょこっとオフラインで遊ぶという事も出来たのかもしれないけれど、やはりこの手のゲームで据え置き版は選択肢としては個人的な生活スタイルとは合わない。

なので、最初から絶対にVITA版を買い、オンラインは(ある程度すすめるまでは)やらないと心に決めて購入。プレイ開始。

今年のGOTYを決めてから言うのもなんですけど、ハッキリ言って今年のゲームでは相当面白い部類だ。今年と限定しなくてもここ最近の中でもかなり嵌っている部類。

やってすぐわかるのがある武器が異様に強い事や、前作では不評だったけど、周回性のアップに一役かっていたレア度の存在がなくなったなど、そういった不満があるのは事実だけど、補ってあまりある面白さがある。

具体的には無双のように溢れかえるザコを殲滅するタイプではないのだけど、派手なエフェクトとパーツがぶっ飛んでいく快感や、音が重い事による重量感で爽快感が高い事。毎度毎度ミッションにいく度に敵がガンプラパーツを落としていくので、それをミッションクリアする度に組み替えて見た目と性能の変化を楽しめたり、先ほどまでは今あるラインナップの中でも弱いほうだったものを改造(スクラッチ)して強くしてみたら、見た目も好きだし、強い。となってみたり、武器を新しく生み出して新しいアクションを楽しんだり、といったところ。

前作ではパーツにおいてレア度があり、そのレア度が低いと使いものになりにくい、というゲームデザインだったように思うのだけど、今作はレア度はなく、性能は固定であり、面倒くささがなくなったとともに、お目当てのパーツかつ強いものを見つける為のハックアンドスラッシュ&トレジャーハンティング感は弱まったように感じるのが残念ではる。

でも、このゲームのコンセプトは好きなガンプラを組み上げる、というコンセプトでもあるのだから、お目当てが見つからなければ使えなかった、というところはキャラゲーであるのか、ゲーム性のあるゲームであるのかで、バランスが難しいところだ。個人的には好きなパーツで組み上げていくよりも、レア度があってお目当てのものを探すほうが良かったと思うけども。

しかしながら、拾ったものを改造していくと違うガンプラに派生するのはやっぱり楽しい。例えばガンダムの頭を改造していくとそのままガンダムとして強化していくのか、陸戦型ガンダムにしてみるのかという分かれ道がうまれてくる。レア度もないので、気軽に強化ができる。というのは事実としてあり、どっちがよかったのかは本当に難しいところだ。

まだ数時間のプレイではあるのですけど、ゲームとして歯ごたえもあり、難易度も何も考えず適当に組み上げていけばクリアできるかというとそうではなくいため、だからこそパーツ選びや強化が楽しい。しかし、その救済処置なのか、難易度を壊すようなバランスの武器が何個かあるのは既に感じている。私の場合は敢えてそれらを使ってはいないのですけど、せっかくアクションゲームとしても仕上げてきているんだから、そういったところはちゃんとバランス取りをして欲しかったなという印象。

今回はパーツの性能に最終的にはそこまで差がなくなったみたいで、わりと自由に組めるらしい、しかし現在はまだ道中なので差はある。しかし、最後にはすっごいガンタンクを作ってみよう。

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GOTY 2014、そしてKOTY 2014

今年も沢山のゲームがリリースされ、ゲーマーとしては嬉しい限りだった。しかし、残念ながら今年はあまりゲーム自体を買えなかった、買わなかった。理由は様々あるけれど、2014年に関して言えば新作は殆ど遊んでいないといってもおかしくない。それでも月に一本は買っている筈なので、例年に比べ新作を遊べていない、というところだろうか。

そんなわけで2014年に出て、遊んだタイトルの中から選抜した自分的GOTYを選ぼうと思う。


条件は上記の通りで、2014年にリリースされたもの限定。

RPG
Might & Magic X -Legacy
キングダム ハーツ -HD 2.5 リミックス-
龍が如く 維新!
ソードアート・オンライン ―ホロウ・フラグメント―
ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印
ドラゴンエイジ:インクイジション
ファンタシースター ノヴァ

SRPG
魔界戦記ディスガイア4 Return
NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇

ACT
戦国BASARA4
戦国無双4
フリーダムウォーズ
討鬼伝 極
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS
モンスターハンター4G

FPS
KILLZONE SHADOW FALL
TITAN FALL


と、色々とあるにはあるのですけど、あまりゲームを買わない年でした。生活環境の変化、それに伴い、ゲームを遊ぶ時間がかなり減り、遊べない日のほうが多くなる。それ故に”買っても遊べないし”という感情が生まれることにより、新作を買うよりも旧作、溜め込んでいたゲームをクリアまでプレイするほうが多かったのかな、という感じでして、更に言うなら今年はわりとハズレの年と感じていて、どれもべた褒めするには至らない作品ばかりだったように思う。

だからこそ、選ばれたのはゲーム機ではない(スマートフォン)ゲームの作品の

サモンズボード

が、今年のグランプリだ。

上記にないのはお金を出して購入ではなく、基本無料の為。合わなかったら即捨てるという事ができるからこそ、その中で見つける事が出来た作品。

簡単に説明するなら4x4の盤面で行う基本形最大8駒を使った将棋RPG。矢印の方向に動くことができ、そちら側に敵がいたなら殴り合う、というシンプルなものだ。将棋というのはあくまで一般的にいうなら、というたとえで、私は始めた頃の感覚では"FF8,FF9のミニゲームのカードゲームのカードが移動できるシステムになったもの"という印象だった。

では、ミニゲームレベルなのかというと違い、実はシッカリとしたゲーム性と取っ付き易さで好印象。

今年のはじめ頃にリリースされていて、その頃は殆ど無料でガチャを引かせない運営だったけど、今はそれなりに無料で遊ぶことができる。
そして、定期的に行われるイベントなども楽しいものもあり、プレイする意欲が湧く。ネトゲに分類されるだけにバランスの調整、キャラクターの進化等もおこなわれ、いつか使おうと溜め込んでいたモンスターたちでも活躍の場を見ることができる。

フレンドという概念がないので、全て自分の実力だけでクリアしなければならないという辺りも凡百のスマゲームと違うところではないだろうか。ボスにも特徴があり、敵味方共に毎ターン行動するのだけど、○○北方の型など、ボスは毎ターンそれぞれ違う必殺技を撃つための矢印の方向を変えてくる。それに合わせ技を食らわないようにしながら、とか、これはくらうけどここに移動しておけばボスはこの後こっちに移動するはずだから、とか、こいつは右方向の必殺技には気をつけないといけないからそっちにいかずに。。といった戦術が生まれる。いわばマップの狭いSRPGの感覚なのだ。

私は今年は個人的にSRPGの年だと思っていてすごくSRPGを遊ぶことが多かった。上記で挙げられたソフト達だけではなく、例えばドマイナーなPCのストラテジーゲームだったり、RTS作品、特にRTSは一時期ブログにも書いたくらいで、ブログにも書いたSRPGライクな戦闘のラジアントヒストリアだとか、ガチガチのSRPGであるファイアーエムブレムを遊んでみて、SRPGの良さを痛感したのだった。

で、手元でも手軽にSRPGを遊べる、遊んでみたいという感覚を満たしてくれるのが、サモンズボードであり、是非これを見て興味をもたれたのならサモンズボードを遊んでみてほしい。私の周りでも嵌ってくれた人が何人かいるので。
というように、無料だから勧めやすい、というのはスマホゲーの一番の強みだなぁ。と、感じる。それになによりSRPGってCSやPCのようなハイスペックである必要性はかなり薄い・・・だからこそ、ベストなプラットフォームなんだと感じた。

今年は例えばドラゴンエイジにしてもORIGINSの名残はなく、独自のシステムで発展しており、望んでいたのはこれじゃないということが多かった。MH4Gや、ファンタシースターノヴァもブログには書いていませんけど、やってはいる。しかし、シリーズを経験してきたから、これらもそうじゃないと思う事が多かった。これらはまた詳しく掘り下げる事が出来る事を願ってブログの運営をやっていきます。アクションゲームでもスマッシュブラザーズ(スマブラ)を64以来のプレイとなり、購入してみたけれど、1日で売却するという酷い出来だったなど、酷いものもたくさんあったのですけど。。。

さて、ではGOTYを決めたというならKOTY(クソゲーオブザイヤー)も決めないといけない、不名誉な証。そのタイトルは

討鬼伝 極

これ以上はないだろう。そして語り継ぐべきクソゲーだ。ちなみに2chで決めるKOTYは”物好きが、クソゲーを追い求めて決めている”のに対して、私の場合は”これは面白いだろう”の感覚で購入するので、決して”クソゲーを望んで買っているわけではない”というのを書いておかなければなりません。

もう発売日から数日後のブログにも書いてしまったので、特筆するべきことはないけれど、何故こんな単調なアクションしかできない味方キャラで、ただただ硬い敵を30分も殴り続けなければいけないんだ。というのが味噌で、アクション自体が面白かったり、戦闘におけるシナリオが抑揚を生んでいれば何も問題ないのだけど、単調なゲームプレイにおいて30分戦い続けるのはつらすぎる。

このバランスを取っておいてプロデューサー曰く「最高のバランス」等とインタビューで答えていたようだ。それだけこだわりがあったのならそのままにすればいいものを、やはり不評が多かったのか、1ヶ月後には同じような状態で敵に挑めば30分かかっていたのが15分になるというようなパッチをあててバランス調整をしていて、そのブレブレ感にも苛立ちを覚える。全てにおいて最悪なゲームとなってしまったこのゲーム。恐らく完全な続編になる2も発売されるのだろうけどユーザーがどの程度ついてくるのか見ものである。

GOTYがまさかのスマホゲームになってしまったというのは自分でも残念だし、見ていただいた方も、はぁ?と思われる方もおおいかと思うのですけど、こればかりはしょうがなくて、全てPS3→PS4やPSP→VITAというような転換期のせいだったのかもしれない。やはり下のハードにも合わせられるとやりたいことも出来なくなるのでね。だから"オレはわるくねぇ!オレはわるくねぇ!”とだけ言わせていただく。

マヴラブ マヴラブ -オルタネイティブ-

つい先ほど、ついに2年くらい?にわたる、マヴラブ オルタネイティブに終止符をうった。やはりジンクス的なものなのだろうか、ここに日記代わりに記載するとクリアまで到達してしまう。恐らく気のもちようだろうけども。

最終決戦からのラストまで、なんでしょう、これでよかったんだよ。と。そう思う終わり方でございました。

思えばこのゲームはロボット(戦術機)対エイリアン(BETA)との戦いを描いているのに、どちらかというとロボットでのバトルシーンの描写よりも根本的な話の展開が面白かった。一難去ってはまた一難。たまに、ここいる?と思った場面も少なからずあったのですけど、そこも結局最後にはつながってくるので必要だったのでしょう。

最終決戦の理由付けも巧く、最近やったノベルゲームのルートダブルなんかがものすごく無理やりだったりする中、高評価なゲームになるのも頷けるほどに説得力があり、つっこみどころはなくモヤモヤした気持ちを持たずに読むことが出来た。

終始一貫した絶望を描いたシナリオで、同じ絶望を描いている進撃の巨人の作者さんが「影響を受けたのはマヴラブ オルタネィテイブ」と発言しているようで、まさにあの漫画と同じ感覚を味わえたと思う。

これにてオルタネイティブは終了するわけですけど、ずっと疑問に思っていたことがあり、「このゲームってその他ヒロインルートってどうなんだろ?」というもの。攻略サイトを見て驚愕。まさかのその他ルートはなし。賛否あるだろうけど、これはありだ。だからこそこれだけの重厚感があったのだから。さすがにおまけのCGモードや、BGMモードすらないのはもっと驚きましたけども。

でも、気になるのはオルタネィティブのその後、こちらはマヴラブ オルタネィティブ トータルイクリプスという作品などで描かれているようだ。こちらもそのうち手をだそう。

名作たる所以、堪能した作品。
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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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