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originsには及ばないかもしれないが・・・ DragonAge INQUISITION

まさかブログをはじめたばかりの頃のカテゴリを使える日が来るとは思ってもみなかった。カテゴリでDragonAgeといっているとおり、DRAGON AGE INQUISITIONの事を書きたい。

Baldurs Gate等の血を受け継ぐ作品としてリリースされた、DAシリーズの最新作がようやく日本語、CSでリリースされた。このシリーズは随分とはまらせてもらい、その後にこういった系譜のCRPGをプレイするきっかけになったものであり、今作は発表時から大変楽しみにしておりまして、origins(DAO)は世間の評価も大好評、しかし2ではこれじゃない感といわれ、そのDAOと2のハイブリットであろうものがこのINQUISITON(DAI)のようでした。

さて、このDAI、さらっとチュートリアルを超えてわりとマップを自由に歩きまわれるようになったところ、何故かDAO程惹かれていない。理由は様々だろうけど、マップが無駄に広く、探索に疲れてしまうというのがあるだろう。

世間ではオープンワールド型のARPGとしてskyrimなどが流行り、その手の作品にも近づいた気がするのだけど、個人的にはそのタイプはあまり好きではないので、こういったAD&DルールのCRPGといわれる作品でそこに注力すべきなのだろうか、という感じがする。勿論フィールドが広い事は冒険している、探索している感を引き出す事に繋がるとおもうので、全てがダメというわけではない。ここはあくまで、人によるかな。と言う感じではある。

しかし、何をとっても感じるのは戦闘パートと育成部分の劣化ではないだろうか。これは恐らくDAOプレイヤーなら強く感じると思われる。豪華なグラフィックや、美しいエフェクト、最新ゲームであることを感じさせる事とは裏腹に戦闘のシステムが不便になり、育成部分では自由度の幅がなくなっていると感じる。

基本的な骨子は同じなのだけど。DAOでは一人ひとりに細かな指示を与えることが出来た。
○○の時にはXXを使う。○○されている敵をXXする。等といった指示だ。そういったものがゴッソリなくなっており、ものすごく大雑把になっている。

敵のダレを狙う。
ポーションは何個温存する。
HPの○%のときにポーションを使う。
マナが○%以下ではスキルを使わない。

この4つしか指示が出来ない。DAOでは大体10個程度の命令を指示できていたのだけど・・・。そしてそれを使いうまく戦闘のサイクルが回ったときのカタルシスがとてもよかった。がしかし、かなり大雑把になっていて貧弱なシステムになってしまったという感じがぬぐえない。今後の発展はあるのかどうかは知らないけれど、DAOで出来ていたことをDAIで出来なくするというのはどうなのだろうか。不評だったならともかく、あれがひとつの売りでもあったのだから。

任意のアクションボタンによる通常攻撃、というのもどうなのかという感じがする。AD&Dルールの場合、特殊なスキルを含む、攻撃や防御といったものは攻撃を行うたびにゲームの中でダイスが振られており(当然プレイヤーには見えない)、その数値のやりとりで命中、回避などが決定するらしいのだけど、そういったものではなく、基本的に"数値のやりとりではなく、見た目的に当たっているかどうか"が重要な判定基準になっているようだ。確かに不自然なのは以前から感じていたし、おかしいだろう、と思っていたけれど、位置取りはともかく通常攻撃くらいはオートアタックでいいのではないだろうか。と感じてしまう。つまり、現代っぽくみせるにはしょうがなかったということなのだろうか。

ただし、救いなのはこの手のゲームのお決まりの、基本的にはリアルタイムで進むゲーム中にポーズをかけて改めて命令を下していくシステムがある。AはXを狙え、BはYをスキル○を使って攻撃しろ、といった細かな指示が出せるのだ。なので、非常に面倒になったけれど、BG1の時代のシステムに戻ったといえば納得するのだろうか。

しかし救えないのは育成だ。パラメータの割り振りが自動で成されてしまうのだ。私はDAOでは狡猾さにパラメータを振り、狡猾なキャラクタにして、様々な会話をだまして遊んでいた(過去のDAOの記事にあり)。しかし、今作ではアビリティポイントを振り分けるだけで、スキルを覚えると同時にその狡猾さや筋力といったパラメータが変動し、育成の幅が狭まったのではないかと感じる。

ちなみに私は2をやっていないので、もしかするとこのシステムは2のときからそうだったのかもしれないけれど、あまりにもこの手のゲームでいただけないシステムとなっている。少なくとも私が遊んできたこの手のRPG、過去のBioWare作品を否定するかのような作風に少し肩透かしをくらった。

でも、ここまではまず初めの感想にすぎないのでやっていく上でどのように変わるかが重要だ。

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決戦へ マブラヴ オルタネイティブ

前回の記事からそれほど進めれてはいないのだけど、大きな戦いが終わった途端、恐らくクライマックスだろうというところに至った。まだ終わるのかどうかはわからないのだけど、これがクライマックスでなければいつクライマックスというのだろうか、というほどの局面だ。

横浜基地襲撃では、かなりの絶望状態と、激しい演出が凄まじく、久しぶりにノベルゲームでココロが燃えたかんじで読み進めた、完全に2Dのゲームだと思っていたらいきなりポリゴンを使った3D演出が入ってくれば、それは紙芝居なんて揶揄されるノベルゲームとしては異色にかんじる。

そして美月と遥が逝ってしまった。

二人ともマブラヴの前身であり、マブラヴの数年前が舞台の「君が望む永遠」のヒロインであるのですけど、私はそのゲームでは美月が好きでした。そのゲームでも相当驚いた展開をさせられた。気づけば、マブラヴの系譜のゲームにはどれにも驚くべき部分にまんまと嵌っている気がする。しかし、今作のマブラヴオルタネイティブでは美月はヒロインではないので、あまり良いところが見えないのですけど、それでもA-01部隊では一番魅力的ではあった。長く付き合ってきたとはいえ、マブラヴのヒロインは純夏以外それほどパワーを感じない。

最後の美月の言葉で、この世界は前述のキミノゾにもつながっているんだなぁとしみじみ。キミノゾの主人公はこの世界では死んでおり、二人でキミノゾの主人公に会いに行こう、なんて演出はやはりグっとくるもの。

これから恐らく最終局面。若本規夫氏による、演説演技が若干ニヤニヤを誘いますけど、熱い展開。果たしてこのゲームの最後はどうなるのだろうか。

度々トラウマシナリオを連れて来る マブラヴ -オルタネイティブ-

もうこのゲーム実は2年くらいやっているんじゃないだろうか、というくらい間を空けてはプレイ、また間を空けてはプレイを繰り返しながら進んでいる。今まで書いていなかったのはクリアしてから書こうとおもっていたのだけど、上記のようなプレイ状況のため、その都度の記憶がたまに飛んでいて、なんのことだったかな?と思うシーンも稀にあるため、備忘録を兼ねて書いておこうというもの。それに何故か、ここで日記的に書いているゲームはクリアまで到達することが多い気がする。

確実にゴールには近づいているのだろうけど、先が見えなさ過ぎて恐ろしいボリューム。面白いシナリオなのに、あまりにも文章量が多すぎるため、読んでいるうちに新しいゲームが出てしまう事の繰り返し。そして先日このゲームにおいてようやく初めての音声が入ったエロシーン(音声がないエロシーンはあったわけですけど)を迎えたわけですけど。またこれがトラウマをうえつけてきた。

概要的にはマブラヴというラブコメゲームから始まり、なんてことのない日常とハチャメチャな非日常がとても楽しいゲームでして、その中でもメインヒロインである鑑 純夏はかなりヒットなヒロインで、マブラヴに関してはハッピーなエンディングから一転。なぜかいきなりエイリアン的存在であるBETAがいる世界へワープした主人公はマブラヴ オルタネイティブの世界にて、ガンダムのようなマシンに載りBETAと戦うことになるのですけど、ここからこのゲームでは定期的にトラウマを植えつけられます。

元のマブラヴではやさしい先生だったまりもちゃんこと神宮寺軍曹がBETAに食べられるシーン。数日間頭から、いわゆるそのグロCGが頭から離れなかったですね。

まりもちゃんが純夏の次に好きだったキャラなので、余計にショック。

そしてBETA自体のグラフィックもグロテスクで、脳みそがみえていたり、よくわからない奇形のためショッキングな映像です。単なる立ち絵なのですけど。

それから純夏の存在。ネタバレなので伏せますけど、実は、といった内容をしった際にショックを受けた。

そして先日上述したとおり、初めてエロシーンがあったわけですけど、これがheartfullなマブラヴとは違い、hurtfulな内容なのはわかりますけど、オルタネイティブの世界で語られる純夏の過去。それが声付きエロシーン。

かなり好きなキャラだっただけに結構ショックな内容でございました。私は実はNTR属性あるんじゃないかと思っていたのですけど、まったくそうではなかったという事がハッキリとわからされた展開だった。

現在は正常なエロシーンも終えて、BETAが主人公達の横浜基地に攻めてくるという展開。またまた人が死にそうだ。そしてスサノオ4型の存在が明かされて、熱い展開。どうなるのだろうか。

明確な単なる戦いを描いていて、伏線だとかそういったものが無いゲームなのに先が読めないというのはとてもすごいシナリオだ。はっきりいって常識的に考えれば"主人公達が勝つ"というのが見えないくらい救いがない。

ストーリー部完了にて バイオハザード6

もうクリアしたのは随分前になりますけど、一応バイオ6のクリアしたという日記を書いておこう。

総合的には満足だったし、TPSとしては水準以上の出来だったこともあって良いほうではないだろうか。私が5をプレイしたときは何故だか原因はわからないけど、全く面白いと思えない、というような事はなく、TPSとして単純に楽しんでいた。

世間でいわれているのはあまりにもTPSになりすぎたため、バイオハザードではなくなったという見方が強い為の批評なのだろう。何をもってバイオハザードなのかというところもあるけれど、1~3をバイオハザードとするならば、これはそうではないし、そういった不満があるのは当然だろう。

しかし、現在の方向性は4からこのままであるので、こういうもんだ。と頭においておいた為何も変に感じなかった。ホラーゲームというならば驚く部分などは殆どなく、単に撃つゲームになっていたのも確かなのだ。この同じ方向性ではDEAD SPACEというゲームが立場を奪ったと思っている。あちらはグロテスクなのもそうだし、単純に昔バイオハザードで感じたような「いったらエイリアンが沢山でてくるから、この先に行きたくない」と思ったものです。

ストーリーは最後まで案の定面白くそういった観点でみると単純に良いゲームでした。相変わらず謎は残っているのですけど、解決しないと気がすまないというような性格でもないし、いいのではないでしょうか。グラフィックも日本のゲームとは思えないほどの質の高さでした。

音響周りとして、何故かPC版はdolby 5.1が再生されないため、2chでやらざるを得ないという状況であったのが残念。調べてみるとそういった人はいないので、私のPC、もしくはプレイヤーがおかしかったのでしょう。

やりこみとしてはマーセナリーズモードといわれる敵がドンドン襲ってくるのを捌くモードなどがありますけど、そういった骨の髄までしゃぶる気にはなれず、これで完了としておこう。

バイオハザードシリーズを久しぶりにやって、少し遡ってやってみたくなった。

たまにはYouTubeを使っての新しい更新のパターンを追加していこうかと思います

最近でもゲームを日常的に遊んでいるのですけれど、そういったものを画像と文章だけというのはなかなか伝えにくいものがありますし、少しでも雰囲気が伝わるようにということで、YouTubeを日常的に使えたらなぁと思っていたのですけど、エンコードやら、なんやらかんやらが私には敷居が高いので、使えておりませんでした。

しかし、先日のPS4のアップデートではYouTubeに直にプレイ動画をアップロードできるようになり、これはブログに使えるぞ、と思ったんですね。でも、現在の私のゲームって携帯機やPCがメインでして、携帯機に関しては半ばあきらめているのですけど、PCはどうにかなるんではないかと思っていたら、以前から気にはなっていたnVidia GeForceのshadow playを調べてみたら実に簡単に動画をキャプチャして保存できるというではないですか、これも早速使ってみたところ実にすばらしい。

GTX6xx以降のグラフィックボードでならハードエンコーダによってプレイ動画を保存しながらエンコードできる。ハードエンコーダなので、リソースをあまり使わないということもあってゲームプレイには殆ど影響を感じられないという具合。

PS4のキャプチャとPCでのshadow playを使って早速テストをしてみた。特に何も意味のない映像ではあるのですけど、遊んでいるとどういうものかというのが伝わればいいかなぁと。





やり残した作品の一つ キングダムハーツ2(2.5HD)

いくらゲーマーといえど、すべてのゲームを遊ぶのは出来ないし、時間も限られている。しかし、過去に沢山の名作をやり残してきた人は沢山いるでしょう。

そんなやり残しリストの中から良作と名高いゲームを選んで出てきたのが今回のキングダムハーツ(以下KH)2だ。因みにプレイ環境はPS3で出たキングダムハーツ2.5HDに収録されている2になる。

このシリーズ、たくさん出ているけれど取り敢えずやったのは1とチェインオブメモリーズという作品。どちらもキングダムハーツファイナルミックスに収録されている。1はクリアしたもののイマイチという印象が大きくあり、チェインオブメモリーズに関しては最後の方でやめてしまった。

そして今回改めてKHシリーズをやるにあたって事前の心構えをして、過度な期待はしないこと。KHは自分にはあわないモノだとわかった上でプレイすること。あくまで名作といわれているからやるんだ。というかなり捻くれた心構えで挑んだ。

それが功を奏してか、印象は1をプレイしていた頃よりも俄然面白く、わりと純粋に楽しめている。

このゲーム、多少無茶な擁護をするならば、アクションゲームをしたい人も、RPGをしたい人もどちらにも欲求を満たせるだろう。ということである。見た目は3Dアクションなので、見た目どおりの3Dアクションがしたい人にも、レベルを上げて成長していくところや、探索要素のおかげでRPGがしたい人にもうまく働くのではないだろうか。

そもそもKH2.5をやろうと思ったキッカケは突然湧き上がった「アクションゲームがしたい」という欲求であり、色々やるソフトを探したけれど、まだ全く手をつけていないものをしたいと思った事が理由であり。骨の太いアクションゲームを求めていたけれど、成長要素があったほうが気軽に出来るだろうという理由もあり、KH2.5に手を出した。その結果正解だったというわけだ。

ちなみにプレイの難易度に関しては事前の情報で、簡単だということを聞いていたため、難易度を一般的にいうハードになると思われるプラウドモードというのでプレイしているけれど、ボスやザコでさえもゲームオーバーに適度になりながらも、戦い方や、ちゃんと攻撃の動きを読んで対応して進んでいける難易度で、難しすぎないところが丁度いい。

最近のアクションゲームには成長要素が殆どそなわっているけれど、RPGという前提があるため、詰まりそうならレベル上げという逃げ道があるのも気軽に出来るところだろうか。そしてその成長により戦い方がガラっと変わるところは楽しいところだ。味方は2人までつれて歩けるため、3人で戦う共闘感もあり、サラウンドにも対応しているため、後ろで味方キャラクタの掛け声や、戦っている音が聞こえる臨場感はなかなかのものだ。

ボス戦もアクションゲームとしてみてもよく出来ており。敵のターン、こちらのターンと明確になっているところも有名な3Dアクションゲームに見劣らないできになっているのではないだろうか。テイルズシリーズの中でダメな難易度の上げ方のような、とりあえず鋼体といわれるバリアを張ってコンボを続けさせないようにしている場面がなく、大技をやりすごしたらスキが生まれ、コンボを叩き込むというお手本通りの仕組みがあることもアクションゲームという部分では立ち回りさえよければなんとでもなる。やりこみとしてレベル1クリアというものがあるそうで、そういう観点から見ても自身のアクションの腕に自信があるなら達成できるという点でもアクションRPGという点で破綻していないところだろう。

元々はPS2のゲームなのだけど、戦闘スタイルが戦闘中に切り替えられるという今のアクションゲームでは常識になりつつある点を取り入れているのも時代についていけている良い点だ。

ここまでは長所を述べたが、当然私には合わないシリーズということもあり、不満もある。一番大きいのは攻撃モーションだろうか。致命的なところだ。何故なのかというと、基本的に○ボタンを押していくことで攻撃がコンボになり、どんどん何発かの攻撃を連続で当てる事が出来るのだけど、そのコンボが敵に当たったときにしかつながらないということである。

デビルメイクライシリーズ、ベヨネッタ、ニンジャガイデンシリーズ、ゴッドオブウォーシリーズ、無双シリーズ、モンスターハンターシリーズなど、ある程度のアクションゲームをこなしてきましたけど、こんな仕様は初めてだ。たまに敵がいなくてもこれらのゲームでコンボの練習や、手癖のように攻撃ボタンを押したことはないだろうか。私はある。この仕様、どういう事が起こるかというと、上記のゲーム達で、たとえ攻撃の最初が当たらなくても、攻撃ボタンを押していって2発目、3発目から当てて、そこから自分のもっていきたいコンボに続けるという場面は絶対にあるはずだ。

それがこのKH2では行えない。空ぶったらそのあとのわりと長い硬直を受け入れるしかないのだ。それにより一撃の大切さというのを重視しているのかもしれないけれど、これはストレスが溜まってしまう。例えば一番のザコ敵で地中に潜るモンスターがいるのだけど、ささっと片付けたいのに、潜っているから辺り判定はなく、空ぶって硬直中に攻撃を貰うなんていうことがある。そして、この攻撃の一発目がものすごくモーションがモサっとしていて、キモチよくないのだ。2発目、3発目以降はバンバンとつながるのでキモチいいのだけど、一発目は武器を背中まで沿って、縦に振りかぶるというモーションで実につかいにくい。しかしこれしかないのだ。システムとして敵の攻撃にあわせて攻撃を当てると弾くというシステムがあるけれど、個人的な腕のせいもあってかものすごく狙いづらいシステムだと感じている。

イベントで発生するザコ戦ではわりと物量勝負になっている部分もあるのだけど、ここは3Dアクションゲームの永遠のテーマでもあるカメラのせいで難易度を上げられている気がする。基本的にカメラは主人公の背中を映しているのだけど、目の前に関しては把握できるけど、やはり後ろ(背中側)に関しては何がくるかわからない。難易度が前述したとおりハードのものだからか、一撃が痛い敵がザラにおり、レベルが適正であれば2、3発程度で危険信号になる。強い攻撃にも関わらず前モーションが短くてわかりにくいことや、走り回っているのに当てられる追尾性が高い攻撃が普通にサっと出てくるところはもう少しなんとかならないものだろうか。

シリーズ独特の感覚としてジャンプのふわふわ感もあまり好きではない。いや、嫌いだ。このKHシリーズのディレクターは野村哲也氏だが、この人のキャラクターデザインは好きなのだけど、どの作品でもこのふわふわジャンプをするためいやなところだ。例えばディシディアファイナルファンタジーという作品は氏の作品だけど、その作品でもジャンプはふわっと飛び、落ちるときも滑空をしているようにふわふわとしている。現在はディレクター変更があったFF15でも元々は氏が担当しており、随分前に公開されたファイナルファンタジー13versus時代のトレーラーをみると、ジャンプがふわっとしているのだ。だからなのか、当時公開されたトレーラーをみて、うわ、面白くなくなりそうと感じてしまったほどだ。ジャンプもそうだし、攻撃もそうだけどキビキビと動いてほしいものだ。躍動感があるというのは納得できなくはないけれど、それ以上にアクションの気持ちよさを感じるにはキビキビさが欲しい。

不満点が多くなっているけれど、元々合わなかった作品なので仕方ない。しかし、思った以上に歯ごたえのあるゲームであり、その他に解説していない部分で楽しい部分はたくさんある。ミニゲームが嫌いな私を熱中させるグミシップという3Dシューティング部分が、古くからあるアフターバーナーやパンツァードラグーンという古いセガのゲームを彷彿とさせるのだ。だからかなり夢中になる。

最近はPS3の電源が入ることがすくないのだけど、これは少しづつでもやっていこう。
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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