アップデートにより遊びやすくなった 討鬼伝 極

先日討鬼伝 極の大型アップデートが行われた。内容としてはボス3体の追加と諸々の修正なのですけど、これがかなり反省したのかとてもいい修正となっている。

アップデート前の討鬼伝 極といえば

平気で30分40分かかるような敵の体力
何がくるのかよくわからない攻撃の数々
とにかく動き回る敵
手痛い敵の攻撃力
NPCのタマフリに回数制限がある

と、はっきりいいましてある意味極まっており。開発者(プロデューサー)曰く、非常に良いバランスだったようである。確かに完全にダメだという部分でもなく、例えばタマフリといわれる回復や攻撃アイテムみたいなものを使いきるくらいで戦いが終わっていたし、次に倒されたらゲームオーバー(任務失敗)だ。という緊張感はあった。

のだけど、それよりも何も変化がない環境で下手をすれば40分近くただ戦っているだけ、というそれ以外にすることがない不満がそれらのバランスを取ったおもわれる部分への感心を上回ってしまった。

ユーザーから相当の不満がよせられたのだろう。アマゾンなどのユーザレビューを見ても私も以前の討鬼伝 極へは不満点をここで書いたのと同じようなものだったし、皆感じたことは同じだったのだろう。そんなわけで開発スタッフこだわりのバランス調整は1ヶ月程度で塗り替えられた。

感じたバランス調整点は以下のとおり

鬼の体力が恐らく半分になっているため、40分かかっていた任務が同じ装備構成で単純に20分になった
攻撃開始前の動作があり、見てから避けるという行動が出来るようになった
動き回ることがすくなくなり、溜め攻撃を有する武器が使いやすくなった
敵の攻撃力弱体化
NPCのタマフリ回数制限がなくなった
得られる報酬の金がよくなり、とにかくミタマが成長する

以上のとおりで、簡単にいうならばヌルゲー化である。

それでも、この調整は私のような一回30分もやっていられるか!というようなプレイヤーには恩恵だったのは間違いない。以前は一回任務にいくと、もういいか。となっていたものが半分になるだけで、2回だけでなく、3回4回と任務を行ってしまう。いうなれば仕切りがはいったことによって同じ討伐対象でもダラダラと続く1回よりもサクっといける2回のほうが新鮮な感覚を得られるのだ。

時間が半分になっただけではなく、攻撃の弱体化などもあるのだけどここは人によっては感じ方が違うだろう。私の場合は攻撃力に関しては弄らなくて良かったように思う。何故なら動きがゆったりになった分避けやすくなっているからだ。

攻撃力が据え置きならば当たると痛いという緊張感はそのままに避けてやった。という爽快感は高まっていただろう。ここらへんはライトなプレイヤーに合わせられたようで正直にいえば残念に思うところだ。

動き回ることが少なくなったため、とにかく攻撃の速度が早い、もしくは敵の攻撃を無効化する状態での攻撃が推奨されるようなバランスだったのがなくなった。つまり、一撃が遅い武器でも立ち回れるし、敵の攻撃を無効化するのが前提条件だったようなものとはうってかわり、多くのスタイルを使って戦えるようになった。

詳細に書くと迅のミタマといわれる攻撃速度がはやくなったり、敵の攻撃を数回程度無効化する装備があり、それを使って初めて同じ土俵で立てるといわれていた状態から、そのような姑息な手を使わなくても避けられるから、当てる機会も増えたし、迅のミタマでなくてもよくなった。これは色々なスタイルが試すことが出来る討鬼伝 極にとってかなり大きいだろう。何回か試したところ、どのようなスタイルでも大体同じ時間でクリアすることができ、本当にスタイルに関しては趣味の世界に入ったとおもわれる。どのミタマが好きで、どうやって立ち回ろうかというの思考が生まれるようになった。

やや、もしくはかなり緊張感が薄れてしまったのは事実なのだけど、本来あるべき姿になったといえるバランス調整だ。

以前の討鬼伝 極はモンスターハンターのハンターでゴッドイーターのアラガミを相手にするようなものといわれており、妙に納得していた。それが今回のアップデートでキチンと討鬼伝 極の鬼を討鬼伝 極のプレイヤーで戦うようになったという感じだ。
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修正部はいい感じに フリーダムウォーズ

少し間が開いてしまいました。ゲーム自体は相変わらずプレイし続けていますけど、更新する時間を割り振れないといった状態が現状です。

その中ではスマホでBaldurs Gate enhanced editionを遊んでいたり、クロスサマナーを遊んでいたりするのですけど、更新するまでの事ではないから記事には出来なかった。

ちなみに上記二つはとてもスマホで遊んでいるとは思えないゲームになっている。

さて、本題であるフリーダムウォーズは共闘ゲームに分類されるゲームで、発売後にユーザーの不満が爆発したゲーム。

ちなみに私は発売日に購入したものの優先度が低く、後回しのプレイになっていて今更がっつりと進んでいる感じとなっています。

初期に爆発した不満による改善が行われたあとなので殆どのプレイ部分が快適でありますし、前回記事でも書いた討鬼伝極があまりにもひどい内容だった為、それと比較しても面白いなぁと思える時間がかなり多い。

複数部位にヒットするので、ここを狙っているのに、違うところにヒット判定がもっていかれて狙いたいところに当たらない、といったこともない為単純に爽快感があり、同じ共闘ゲームだとしても敵を撃退するのだけではなく、FPSなどにあるようなフラッグ戦であったりと複数のルールがあり単調になりがちな部分にテコ入れをしている。

戦い方においても荊と呼ばれる特殊装備で敵に張り付き特定部位だけを徹底的に攻める事が出来たり、例えば町のマップだとしたら、比較的安全なビルの上から射撃をし続けたりと多様な戦い方ができる。

個人的にはGOD EATERがそうであって欲しかった戦いの方法が見事に再現されている。さすが企画が同じシフトといったところだろうか。

その裏で不満点も多くあり、アクション部分は敵の攻撃が痛すぎる、キャラクターの動きが固いといったところがある。

大型の敵の攻撃は2発で倒れてしまうし、キャラクターの動きは滑らかさといったものがいっさいなく、剣を振るったら踏み込みがなく、手だけ動いているような奇妙な動きが実行される。

武器の強化に地球時間で15分などが必要だったりと意味がわからない仕様もあり、何を考えてこれをつけたのかとデザイナーに問いただしたい。

しかし、やはり不満が多く挙がっているのは敵の無限湧きと、敵の火力だろう。私はverUp版しかやっていないので、判断はその時にプレイしていた人と違うのかもしれないですけれど、それでも修正が入ったのは一部で、修正が入っていない任務に関しては確かに難易度がめちゃくちゃだ。

攻撃をしていたら周りからくる攻撃。ただでさえプレイヤーは非力な事が多い共闘ゲームでこれは卑怯というものだろう。1回の任務で10回倒れることもザラにある。それくらい見えないところからの敵の攻撃が酷い。味方AIもあえて馬鹿にしているようで、蘇生をするために死んだ味方の上に立っている間は攻撃をくらい続け蘇生にいたらず死亡する。

ゲームのコンセプト自体はかなり好みなのですけれど、多くの方が挙げるとにかく敵の攻撃が卑怯な部分が酷い。

修正が入った任務に関してはとても気持ちよくプレイ出来るので、普通はこうあるべきで、稀に高難易度任務として卑怯な程の任務を用意していれば良かったのではないか。

しかし、これだけ不満を挙げても退屈で仕方が討鬼伝極と比較して面白いのはコンセプト自体は私にマッチしているからではないだろうか。

ここがダメだよ 討鬼伝極

もともと買うつもりはなかったのだけど、予約をキャンセル忘れで届いてしまった討鬼伝極。体験版からヤバイ匂いをただよわせ、発売後はあけっぴろげにダメなゲームを露呈した。

過去、私は討鬼伝発売時に褒め称える記事を書いたのですけど、時間と共にその感覚は薄れ、如何にダメなゲームかというのを思いしらされた。

ライバルタイトルとして、モンスターハンター、ゴッドイーターがありますけれど、それらをやればやるほどに討鬼伝が如何に劣っているゲームなのかというのを感じたのだ。

挙げればキリがないけれど、とにかく作りが悪い。だけどこの手のジャンルは好きなため久しぶりに手を出したかった。それがいけなかったのかもしれない。

やはりダメなものはダメ。良くなった部分はあるけれど、やはりダメ。

無印こそハッキリ言って動いてる壁を叩くだけのゲームでした。敵の攻撃は痛くなく、何回と戦闘不能になれる要素ゆえにぬるく、立ち回りとは一体なんなのかというレベルだった。

今回は敵がよく動き、攻撃力も上がっているせいか、無印よりもよく倒れる。もっというなら三回まで便宜上死ねるとしておきますけれど、二回死ぬ事もあるくらいに。一応今のところ失敗はない。

立ち回りは無印の時とは比べ物にならないほど意識させられる。そもそもそういうゲームを望んでいるのでこれは及第点。武器が槍という溜め攻撃が主力なのもそれを倍増させているようにも感じる。

さて、よく動くようになった、歯応えがでたというのならいい事だ。しかし、根本的に何か楽しくないと思ってしまう時がある。理由としては討鬼伝の時も感じていた、ただ只管に殴るだけの戦いにマンネリを感じるというところ。

避ける動作や、攻撃の隙を突く事はあれど、討鬼伝は良くも悪くも面倒くさい事を排除した仕様のゲームで、その他のよく似たゲームには搭載されている敵が逃げるという行動がない。逃げなくてもいい、なにかただ間延びする戦いを変えて欲しいのだ。

戦場の地形が変わる等でも多少は戦いの物語に起伏を生むだろう、とにかく討鬼伝は面倒な事を排除すると共に、やりごたえのあるゲーム性自体も排除してしまったようにも感じる。

極では、敵の体力なども上昇しているようで、敵がよく動く=攻撃する機会が少ない=ただでさえ間延びする戦いの時間が更に長くなる

という負の連鎖のようなものに陥ってしまっている。強いのなら強い時間を短いスパンで楽しませる方が良いと思うのだけど、どうやら討鬼伝のスタッフは意志が弱いせいか、ユーザーの声を聞きすぎて、歯ごたえのある感覚を、という意見をきき、行動パターンの増加までは良かったものの、更に時間がかかるようにしてしまったのだろう。

歯応えはあるのだけど、ゴムを噛んでいるようないつ噛み切れるともしらないものを噛みつづける。そこに満足感は稀にある程度。

前作から変わったのが気づいた点としては敵の動きだけではなく、攻撃力があがった、体力が上がった、確実に敵の部位を断ち切る鬼千切りで敵が確実に転倒しなくなった、しかし転倒時間が短くなった、味方NPCの補助が有限になった、と難易度上げの勢揃いだ。

上記にもありますが、敵を殴るだけに終始していたゲームを変えようとしたのはわかるのだけど、あまりにも一気にやりすぎである。5つあったら3つ変えるだけでいい塩梅になっていそうだったものを全部変えた為バランスが崩壊した。

正直今回の極では体力の低下、NPCの制限あたりを緩和すればいい具合になるだろうと思う。

バランス周りだけでもこれだけあり、不満はもっとある。以前より感じていたけれど、エフェクトがあまりにも派手すぎて、敵が今から何をしようとしているのか、わからない事も多い。

ゲームではエフェクトを派手にすれば確かに気持ちよくなるらしく、しかしそこの調整は物凄く難しいらしい。格闘ゲームでとんでもないエフェクトになるのは超必殺技の時というのは、何がなんだかわからなくなるのを防ぐ為だという。
敵はよく動くようになった、しかし攻撃自体がランダム性を持ったものが多過ぎる。氷の塊を投げつけ、地面に着弾したら辺りに飛び散る。伸びてくる腕を避けたと思ったらそこから真空刃が高速で飛び出してくるなど、これだけだと物足りないといわれたので読みにくい攻撃追加しました。といわんばかりだ。連発してくるのも質が悪い。この系統の攻撃を持っているのは戦いたくない相手になる。

鬼の動きに関しても不自然極まりない。四足歩行のものが前足をあげてのしかかるのに、前足を上げた状態で角度だけ変わる。四足歩行の鬼が四足全て地面についたまま角度だけを変える。空を飛んでいるのに見えない壁につっかかって不自然にスライドする。

もっと他の作品が"何故"評価されているのかもっと見るべきだろう。討鬼伝の敵には躍動感というものが全くない。よって戦っていても面白くないのだ。

開発が人間同士の戦いを描いた無双シリーズばかり開発しているのだから、そういったところに無知とはいえ、素人目にもわかる安っぽさを感じる。
キャラの性格付けでも極では、なんというか胸焼けするようなものになってしまった。僕という女の子のキャラクタ、機械的な無感情のキャラクタに、無口な早鳥というキャラが以前は一面としてギャップをみせていたけれど、完全にネタキャラとして存在しているなど、ウケたからさらにウケ狙おうとして結果薄ら寒い設定になってしまった。

無双などで人気が出たキャラクタを商売にする事を覚えてしまったせいなのか、キャラ商売をしそうな感じだ。

討鬼伝極は相当にヤバイ作品だ。100点中50点レベルで、このままだと余程見つめ直さないと2には期待出来ないだろう。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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