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今後語られるべき作品 ラジアントヒストリア

ラジアントヒストリアをとりあえずクリアした。本当のエンディングを見るならサブイベントを多くこなさなければならないのでそこまではやる気も起きない為に一応のエンディングで終了。

一応のエンディングでも充分いいものだったし、寧ろ完全なハッピーエンドだとか、バッドエンドだとかよりも好きな展開かもしれない。

ラストまで惹き付けるシナリオ。システムを使いすべき戦闘システムと、かなりシッカリとまとまっていた。高評価なのもうなずけるというもの。正直なところ、ルートダブルが肩透かしだっただけに凄くいいゲームをした。という爽快感がある。

ラストバトルがシステム無視の単なるパワー勝負かつ、アイテムを沢山持っておくべきだという、なんとも古臭い殴り合いになっていたのは残念だ。前座こそ真のラストバトルといいたいくらいシステムの有効利用だった。

このゲーム、余りにも売れなかった為続編の期待や、既に発売してから4年も過ぎているため、今から普及するのは期待薄だろう。リメイクするにしても元の売上自体がないのではリメイクの企画すら通らないだろうし。しかし、これは本当に今後ゲームの歴史に残されて欲しい作品だ。

現在セガサターンの名作といった話が出た時にマイナーだけど面白い作品を語るように、20年後DSの名作を語れという時に名前が挙がっていて欲しい。
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究極のリセットゲーム ラジアントヒストリア

リセットボタンを押してゲームをやり直すのは昔からよくあった。今ではリセットボタンはなくなっているけども、ソフトリセットとかは存在している。そうやって都合のいいようにやり直すことは人間ならば当然じゃないだろうか。

数年前に投げ売られていた高評価のDSのソフト、ラジアントヒストリア。今頃になってやってみたのですけど、これがめちゃくちゃ面白い。

実はこのゲーム、最近始めたばかりではなく、お盆のあたりから始めていたのでルートダブルと並行してチョコチョコ遊んでいた事になるのですけど、取り敢えず先に一区切り付けたかった為ルートダブルだけをまずはクリアしきった。

そんなラジアントヒストリアは表題でも書いた通り、リセットゲーだ。電源ボタンやソフトリセットを使ってリセットするのではない。ゲームの中に、あの時点に戻るという仕組みが織り込まれているのだ。

あの時ああでなければ。この時にあいつがいてくれたら。

そんなifの世界を作り出し、攻略していく。ぶっちゃけると、主人公に都合が悪いのでやり直しましょうってもの。

物語は一本道ながらも大きく2本に別れていて、それらを渡り歩きながらクリアしていく。

Aの世界ではあいつがいないけど、Bならあいつがいるので、そいつからアイテムを借りよう。みたいな感じで。Aだけを進めていても必ずBをやる部分が出てくる部分が一本道たる所以だ。しかしながら、ゲームのシナリオがのめり込むほどにおもしろい為一本道かどうかなんかはどうでもよくなる。

■シナリオ
よくある世界がこのままでは終わるので救いましょうというもの。しかし、実質2本分にあたるといってもいい違う世界をいききし、2つの世界で認識が違うシナリオはアクションアドベンチャーなどで、ここであれが手に入ったらあそこの宝箱取れるんじゃないの、というワクワク感が強い。

しかし、残念ながら低予算だったのか、物語に関わってくる半数くらいの主要人物にはバストアップ絵が無いため、頭の中が整理できていないと、○○に会いにいこう、といわれてもどんなやつだっけとなってしまう。少し間をあけてしまうとそういうことが起こる。

■戦闘
味方に隊列の概念はないけれど、敵にはあり、敵は3x3のグリッド内で動き回る。それを利用して敵は真ん中の列は防御力アップなどを使用してくる。対して味方側はそれをずらす仕組みを有している。

例えばプッシュアサルトという技を使えば前列にいる敵を一番後列まで動かす事ができ、その際後列に敵がいた場合は味方の行動ターン内では同じグリッドにいると判定され、そこに魔法を使うと2体の敵に魔法が与えられる。

右にずらす、左にずらす。手前にずらす。これらを使い如何に少ない手数とコストでどれだけ多くの敵を沈めるかが重要になる。なかなか新しいシステムになっている。

たまに存在している動かすことが出来ない敵などもいいスパイスとなっているだろう。

味方の行動順番を防御力を犠牲にして変えることもでき、パズルのような戦闘システムが特徴で、もう早くもラスト付近なのですけれど、あまりにも魔法頼りなのでバランスが少し取れていない印象を受ける。序盤はそうでもなかったのですけれど、言わば武器使いは敵をずらす役になってしまうのが残念だ。

難易度としては程よいくらいだろうか。ボスは用意をしていかないとやられる時もあれば、初見でもOKなときもある。が、少し雑魚が硬すぎる傾向があり、戦闘システムを使いこなしても尚一撃で屠れない上に反撃が痛いので、雑魚はレベリング以外はほぼ避ける事にしている。

味方キャラクタは2つの世界で入れ替わり立ち替わりなので、基本的に主人公と最初についてくるお供2人が魔法使い、回復サポート役と整っているので、あまり他のメンバーを使う必要がないのも残念なところだ。システム的には面白い仕組みを使っているキャラクタたちなので、ここまで激しい変動がなければ使っていただろう。

■音楽
良いなと思っていたらやはりというか、スト2、ライブアライブ、キングダムハーツでおなじみの下村陽子氏が担当しているようだ。

■システムまわり
基本的にテンポが悪い。会話の表示も遅いし、戦闘のテンポも結構悪い。演出が長いのではなく、ゆっくりなのだ。これは割とストレスがたまる。それ故に戦闘が早く片付いた時は嬉しいものだったりするのですけれど。もう少しここはどうかすべきだっただろう。

トゥルーEDまで到達 ルートダブルBeforeCrime AfterDays

先日よりプレイ中のルートダブルをいくつもEDを残しながらも、一応トゥルーEDにたどり着いた。最後は結局攻略サイト頼りになってしまったのが残念。最後のルートはかなり枝分かれしており、攻略サイトがないとなかなかトゥルーには行き着けないのではないだろうか。

そして攻略して思った感想としては、トゥルーEDまでシッカリとたどり着いておいてなんですし、あまり使いたくない言葉である「ご都合主義」というのがピッタリなゲームだった。ご都合主義というのって結局誰かが書いたシナリオですし、最後に行き着くためにはしょうがないものなので、「都合がいいのは当たり前」と思ってしまうからご都合主義といった言葉はあまり使いたくないのです。ですけど、ネタバレを含む続きの部分にはそう思った理由を記載しております。

そして、更に言うなら最後の最後のほうはプレイしながら寝てしまうほど退屈でございました。こちらも続きに書いておりますが、いくつかのサイトレビューを読みましたがやはりそこに関しては皆さん思う事は同じようで、ご都合主義とあわせて不満点として挙がっているようです。ルートA、ルートB共に前半に当たるこれらが不満点はありながらも読み進める気力が保てていたのに、残念です。

そんなご都合主義で、物語後半が退屈なこのゲーム、良かったのはルートAの主人公 笠鷺渡瀬(カササギ ワタセ)が非常に格好良かったし、彼のエンディングはとてもすばらしいものだったので、前半盛り上がる、後半下降気味、エンディング良かったというので、終わりよければ全て良し的なところがある。PS3、PSVITA版にだけつけられているExtraエピローグの存在も彼の過去や周りの関係を描かれており、とても良いものでした。

そんな彼の声優である、新垣樽助氏の声がとてもよかったのも彼を好きになる要因でしょう。対してBルートの主人公天川夏彦、彼はあまりユーザーからも好まれていないようなのだけど、私はそこはわりとなんとも思っておりませんけど、声優さんの市来光弘氏の演技は酷いものでした。

以下ネタバレ含む。

スマホゲームを雑多に遊び、その感想

近頃手持ちのスマートフォンを新しく致しまして、そのせいか、おかげか、更には生活環境の変化により悲しい事にスマホアプリでのゲーミングが増えてしまった。そんなわけでやっているわけですからどうせなら記録とか雑感を只管に書きなぐるのも日記にはなるだろうということで書いてみよう。

■クラッシュオブクラン
恐らくスマホゲームの中でも有名で、かつ私も長らく遊んでいるゲームだ。一年位は遊んでいるだろう。未だに無課金でノンビリやれているのもこのゲームを続けている理由だ。

本当はライバルの街に攻めていき、自身はライバルからの防御をできるようにというのがこのゲームのスタイルだろうけど、私の場合は攻めるのがリアルタイム性を求められるためにやっていない。

コンソールのゲームではリアルタイムの方が好きなのに、スマートデバイスになると途端にリアルタイムが嫌になるのは、操作性の問題が大きいのだろう。

■サモンズボード
4x4のマス目のなかで行われる、将棋のようなボードゲームRPG。RPGとしては育成要素しかないため、昨今のスマホゲームのよくあるパターンである。

将棋というほど高尚なものでもないけれど、斜めにずっと動けるけど横は1マスとか、真っ直ぐにずっと動けるけど、斜めは1マスといった概念は将棋の馬、龍王や金、銀などを思い出させる。最初は歩のような動きしかできないけれど、そういった動きが出来るようになるためにコマをRPG要素としてLVをあげ、進化成長させる。

何よりも私を魅力させているのは、個が全ではないところだ。サモンズボードのコマたちは一つ一つに体力や、攻撃力、属性や、スキルなどの設定があり、HPが3000*4のメンバーなのでこちらの手持ちのHPが12000とはならない、その為つぶされたコマはそのまま消失し、ステージを進行するしかない。一つ一つの手ごまの動きを考える必要があり、リアルタイムでもない為私には適したゲームです。

攻守の切り替わりは一つのコマを動かせば交代というルールに基づいており、SRPGというよりも、やはりボードゲームのようだ。今は一番面白いと感じているのがコレになる。

■スラッシュオブドラグーン
かなりマイナーであるけれど、面白い。一筆書きでブロックを斬って戦い、モンスターを成長させるRPGである。

一筆書きに使うブロックは戦闘が進むにつれ数が増えていき、様々な放物線で投げられるパターンに対し、真っ直ぐに斬ればストレートスラッシュ(攻撃力増加)、色が同じならばカラーチェイン(全体攻撃化)というようにただ制限時間内に斬ればいいのではなく斬り方がポイントになるのは面白い。

このゲームのモンスターの絵柄は酷いもので小学生の落書きにも劣るようなものもあり、グラフィックにおいては賛美できないけれど、ゲーム性だけで勝負している面白いゲームだと思う。

少々難易度が低いのが、あまり考えずとも進めてしまうというのが良いところでもあり、ネックでもある。

■ドラゴンファング
スマホ独特の育成要素のRPGを備え、骨子となるゲーム性はローグライクという、いわばゲームらしいゲームに昨今の流行のスマホRPGの要素を合わせてきたものになる。

キャラクターの成長はなく、連れていくモンスターの成長が重要であり、それらの育成が鍵を握るため、ローグライクとして本格的なものを望む方にはダメなゲームだろうけど、鍛えればなんとかなる、と言った部分はローグライクのライトプレイヤーな私には丁度いい。

それでいて、弓やアイテムを使う、投げるの概念もあるので、決してローグライクとしてダメなわけでもないから、少しローグライクをしたいという時には最適なゲームだ。

ローグライクという性質上、ワンプレイにおける時間は比較的長く、サクッと出来ないのはある意味ゲームらしすぎる、といったところがあるかもしれない。

■スリングショットブレイブズ
最近スマホ界では流行っているらしい味方を引っ張って相手に当てて攻撃する、というゲーム。

元々流行り出したキッカケとしてはモンスターストライクというゲームだと思われるけども、私の場合流行るキッカケの作品よりもそれをオマージュした作品の方を好きになることも多く、これもそれに当たる。

モンスターストライクに関してはやってみたものの全く面白くなかったのですけど、これに関しては元ネタ自体は同じなのに、オマージュの仕方が良いおかげで好きになれた。3Dということもあり視覚的にわかりやすく、演出なども派手で、爽快感も高い。それでいて、1つのステージに連れて行けるキャラクタは3人までで、武器の種類が敵を貫通するもの、攻撃しては跳ね返るもの、自分を中心に広範囲攻撃をする等特徴的で、それらを考慮した上で味方にあててコンボをつなげ、より強力な一撃を出す事が重要になる。尚、更にこれらの武器はカスタマイズが可能で、攻撃特化や防御特化など、自身の好きなようにアレンジが出来るのも魅力だ。

■フルボッコヒーローズ
一時期面白いかな、と思ってしばらくやっていたのだけれどあまりにも時間を要するゲームのために起動をしなくなった。スマホのゲームとしては致命的にロードが遅く、アプリをタップした後1分ほどは操作できない時間が続く。私のスマホは2014/8月現在最新のものなので、端末のせいとは考えられにくい。

しかしながら、ゲームの中身自体は決して嫌いでない。これも育成RPG+αのゲームだけど、αの部分はスペースインベーダーのようになっており、味方は広範囲射撃、貫通射撃といった特徴を有したキャラクタを都度切り替えてステージを攻略していく。このプレイに当たる部分は爽快で気持ちいいのですけど、何よりもイベントクエストといった期間限定のクエストがあまりにも複数回クリアを指定してくるため。いつかイベントのボスが手に入るかもしれない、というのではなく、何十回プレイしてクリアしたら贈呈。というスタイルがワクワク感を削ぐと共に、作業感が出てしまいNG。

■ワンダーフリック
妖怪のゲームでノリにのっているレベルファイブが送る、スマホにおける大作。なのですけど、ゲーム会社のつくるスマホゲームはゲーム過ぎるために、いけない部分が多い。それがワンダーフリックにも当てはまっており。攻略する洞窟があり、そこを敵と戦い進んでいくのですけど、移動シーンや、敵とのエンカウントシーン等、コンソールのゲームではあるべきものが簡易なゲームでいいスマホゲーにもそれが存在しており、とてつもなく面倒なのです。

無料で非常に長く遊べる内容を有しているゲームですけれど、面倒な事はスマホにおいてはNG。これはゲーム機でDLソフトのように配信していたら変わっていたのかもしれない。


以上、最近やっていたスマホのゲームになりますけれど、私が良いと判断を下す理由がいくつか見えてきた。
・爽快であること
・戦術性、戦略性があること
・リアルタイムではないこと
・パズルではないこと(運に大きく左右されないこと)
・面倒ではないこと(1回のクリアまでの時間が10分もかからない)
が、自身でなんとなく見えてきた事だ。

例えば数年前にパズルアンドドラゴンズは面白い!と書きましたけれど、中身が重厚なせいで時間がかかり、面倒な気持ちが楽しさを上回り、大きく運に左右される為、回復したいときに回復ができないといったことも起こってしまう。(パズルの動かし方が悪いのを承知の上で)その為、幾分かして止めてしまった。今でもその部分は改善されていないようです。コレに関しては私とズレがあって、そっちのほうが大多数の方が望んだことなのでしょう。

スマホゲームももはや無視が出来ないゲーム性を持ってきておりますので、ゲーム好きとしてはうれしいことですけれど、その分コンシューマハードのゲームが放置されないことを願うばかりです。

過去から未来、そして。。。 ルートダブル Before Crime After Days

√Beforeをクリアした。ルートBeforeに関してはかなり簡単な内容で、バッドエンディングへ繋がる場合は一直線なので、やりなおし時間などがなかった為すんなりとクリアする事が出来た。内容としてはジュブナイルSFといった感じで、Afterでの事件までの過程をBeforeの名のとおり描いている。恐らくAfterのほうが人気が高いであろう作品ですけど、個人的にはAfterにはデジャヴを感じたので、Beforeのほうがよかったかな、と思う場面も。

何故ならやはり高校生くらいのキャラクタが事件に巻き込まれていく、日常が崩れていくさまというのは面白い。あるときを境に崩れる日常、これはやはりグっとくるものがあるものです。

しかし超常現象を扱ったストーリーなので、うーん。と思う部分もあった。そこは無理やり納得しては見ましたけど。

BeforeはAfterと違ってスルスル読み進めましたけどVITAのタッチパネルによる文章送りって私にとっては非常にいいものです。私はPCでもエンターやマウスクリックではなく、マウスホイールにより文章送りにしますし、コンシューマの場合は下キーに”次へ”が割り振られていることが多く、それを使う。できるだけ労力使わない送り機能を使うのですけど、その際にタッチパネルが良かったのです。

以降ネタバレ含む

剣と街の異邦人 PC版体験版 ちょこっとプレイ感想

少し前にXBOX360でリリースされた「剣と街の異邦人」のPC版体験版が配信された。

制限はあるものの、ある程度は遊べるようになっている。
リンク

さて、体験版の感想はというと、相変わらずのエクスペリエンス、チームムラマサの作品だ、というものだった。よく言えば固いつくり、悪く言えばまたコレ。

グラフィックに関しては2Dグラフィックと3Dマップの組み合わせなので、それに関しては特筆すべき点ではないのですけど、私は本当にこのキャラクターデザインがすきだ。これは発表された時からドンピシャではまっており、絵画的なようで、アニメ的な部分も抜いていないというとても好みなデザイン。フリークな方にわかるデザイナーの名前で挙げると末弥純氏や隼優紀氏のようなデザインといいましょうか。

今作のデザイナーは公式サイトには塚本 陽子/風間 雷太と記載されており、調べると私が好きなのは塚本氏のように思いますが、とてもいい画風です。モンスターデザインから、キャラクターデザインまでオッサンから女の子まで全てツボをつかれました。

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サウンドに関しては昨今のチームラ作品では定番なのかもしれないのですが、ボーカロイドのような声が入った音楽にストリングスを合わせたサウンド。あまりボーカロイドは好きではないですので、このボーカロイド部分をオフにする機能がはいっておりまして、そこはとても良い。どうもあの機械的な音声は受け付けないので。音声を使うにしてもコラールのいいものを使ってほしいものです。デモンゲイズというライトユーザー向けの作風ならボーカロイドも合ったでしょうけど、このグラフィックとかなりダークな雰囲気では合っていないのですから。

肝心なシステム面ですけど、戦闘に関してはコマンド選択後の高速戦闘というコマンドがとてもよく、ダメージ表示もなしに全て実行されてターンが終わるという程の快適さで、戦闘を繰り返すだけにこれはありがたい。のですけど、やはりチームラであり、戦闘の楽しさというのを根こそぎ奪っているようにも思えます。

といいますのは、今作には待ち伏せシステムというものが搭載されており、基本的に武具のドロップはそのシステムを使った敵が落とすことになっております。戦闘をすることで士気ポイントを貯め、その士気ポイントを使い待ち伏せポイントと呼ばれるところで、待ち伏せというコマンドを行う。すると、ランダムで槍のマークが入った宝箱であったり、鎧のマークが入った宝箱を持った敵のグループがとおり、それを襲って奪うというもの。そのグループにはリーダーがおり、リーダーを倒すことでそのマークのアイテムがドロップ。後は鑑定して中身が判別という流れとなります。

これは数作前の円卓の生徒という作品に搭載されていたシステムだそうですが、私は未プレイのためコレに関してはわかりません。ですが、あまり良いシステムとは思えない。個人的にはダンジョンもの(ここではWizardryタイプのクラシカルなもの)のドロップは毎回発生する戦闘での宝箱ドロップからの?アイテム鑑定が肝だと思っておりまして、毎回何か気になるというのが楽しみなのですけど、これはいいところよりも悪いところが目立つ。

いいところは剣が欲しいときは剣の宝箱を持ったモンスターを襲えばいい、という事前にわかっているのがいいのですけど、通常の戦闘が士気ゲージを貯めるだけの存在になっており、毎回の戦闘に比重がおかれているクラシックスタイルのWizardryとは違う。チームラが示す新しいトレジャーハンティングがこれだ!ということなのでしょうけど、私は同社のタイトルであるジェネレーションXTHや、迷宮クロスブラッドのような毎回のドロップからもアイテムがポロり+ゲージが貯まると敵が強くなる=ドロップ品質がよくなる、方が毎回楽しい+強い敵と戦うモチベーションの維持に繋がっており、この待ち伏せシステムに関しては同社のデモンゲイズのジェムドロップシステムと似たように感じ、毎回の戦闘がある目的の為だけに存在するのが良い印象を持たない。

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スキルシステム等はLVアップにより覚えていくタイプと、独自の血晶と呼ばれるアイテムを使って非常に強力なものを覚えてくようだ。前者はレベルアップで絶対覚える凡百のシステムで、毎回チームラ作品には搭載されているはずですけど、今回はかなり数が多くなっており、いつもの”この作品でもまたこれか”というものではない。後者に関してはスキルツリーで分岐しているため、覚えるものによっては戦術が変わってきそうな印象があり、うまくバランスが取れているならばいいシステムになることでしょう。

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私は今後リリースされるPSVITA版を購入予定なのですけど、あまり期待しすぎないようにするのがいいだろうという感想になりました。あくまで最近のチームムラマサの作品が好きな人には合う作品であり、比較的マニアックな方面である迷宮クロスブラッドのようなタイプを好む私には”ダンジョンRPGがでるから買う”というような作品に思います。

√Afterは終了 ルートダブル

事前、と事後のルートがこのゲームには存在しており、それぞれが√Berfore、√Afterと名づけられている。そして私がクリアしたのは事後、つまりある大きな事件を発端に運命を変えられた9名の物語である√Afterだ。こちらは大きな事件が起こった直後から始まり、緊張感と重いテーマを持ったストーリーでありました。バッドエンディングルートを見てから攻略サイトを見て、グッドエンディングにたどり着いたのですけれど、そちらはバッドエンディングよりは「お!」と思わせてくれるものでした。

そして、現在は何故√Afterみたいなことになったのか、√Afterはなんなのか。という目的の為√Beforeを遊んでおりますけど、こちらは学園ものといった感じで、今のところ√Afterのような緊張感はない。本当に√Afterのためにあるような√ですね。

以降、ネタバレありの為参照注意。

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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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