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ルートダブルBefore Crime After Days  非常に"らしい"作品だが中身は

本作はXbox360でのオリジナルを元に、その後PC、PS3、そしてPSVITAと移植、+αされてきたノベルゲームである。殆どのハードに跨っているので、もしかするとPS4等では1080p対応などという触れ込みででることも考えられる。そして今回購入したのはPSVita版。現在半額セールにて2800円程度で購入できる。

さて、このノベルゲームは中澤工氏がディレクション、脚本を担当している作品ではあります。中澤氏というと私の中では未だにノベルゲーム筆頭にあげたいEver17を打越氏とならび担当していることから、名前を意識してプレイする一人ではあります。

このルートダブルは結構な既視感と、設定のありきたりさにそろそろ限界を感じた作品だった。といっても、実はまだBeforeルートとAfterルートのうち、Afterルートの超絶バッドエンディングしか見ていないのですけれども。しかし、そこにたどり着くまでにも十分に被りが見られる。

氏の作品であるEver17のそれとよく似ている。事故が発生したヘイサクした空間からの脱走劇、そしてそれに紐づくかたちで起こる不可解で、伏線の張られた殺人事件。私はまだまだノベルゲームの経験は不足していると思いますけど、そんな私でもデジャヴュを感じる。これを強烈に感じたのは以前このブログで書いたシークレットゲームがドンピシャとはまったのだった。そして、実は当時はそれを意識せずに遊んでいたのですけど、実はシークレットゲームも中澤氏だったことに納得。

シークレットゲームはEver17よりも強烈にデジャヴュを感じるほどのもので、殺人、閉鎖空間、強烈なルールなど。まさにルートダブルのそれと駄々被りでした。詳しくは書きませんが、ちょこっと設定が変わっただけといっても過言ではなく、ここまでの感想では正直なところ凡作がいいところではないだろうか。

といいながら、やれるときは常にやっている程文章を読み進めていますので、熱中度は高いのですけど、先の読める展開に対しての+αがあまり感じられず、名作の皮を被った凡作というべきでしょうか。

特徴的なシステムとして、選択肢は存在せず、その場の考えを現すセンシズといわれる、バロメータを操作してAさんとBさんの言い争いに対し自分はどちらにどれだけ肩入れするのかというような調整をするようになっている。これは話だけきくと、何通りにも派生しそうだけれど、これも結局は3択くらいにしかなっていないんじゃないかと思っており。ハッキリいって選択肢のほうが楽でいいのではないだろうか、と思っているのは少々ひねくれているでしょうか。

文章のバランスがよく。セリフと状況説明の割合がちょうど私の感覚にあっていてスイスイ読み進めてしまうので、苦ではないのですけど、最初の数時間はまだ何も動かないかというので退屈ではあったのです。途中から面白さはあがりましたけど、そうなったところでバッドエンドでしたのでキチンとトゥルールートに行く必要があるでしょう。

Ever17と並ぶほどの名作!といわれている本作は今のところは打越氏の作品でも低評価の12Rivenを下回る感覚です。出来る間は常にやっているという熱中度はふたつとも同じなのですが、遊んでいる最中にどうなるんだ、ワクワクというところの勝負でいくならば、やはり打越氏の作品には劣っているように感じる。

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新の前に遊ぶが初っ端は期待はずれ 流行り神2 

新作の新・流行神がリリースされるのにつき、流行神シリーズの3作品が現在バーゲンセールをしている。そのため、VITAで遊ぶために流行り神2を買ってみたのだ。何故いきなり2なのかはいろんなサイトの評価を見てみると2が一番良く、3が一番悪いという評価が多かったためだ。

恐らく続き物であるこの作品だけど、1をやっていなくても人物の相関関係などは簡素なものでわかりやすい。たまに出てくる、「以前の事件で」というような1のことを書いたところがわからないくらいだ。

そんなわけで「ホラーノベル」と分類されるジャンルのゲームですけれど、ゲーム性は普通のノベルゲームよりは高く。特徴的な要素として、勇気のある行動にはリソースを使うということと、推理ロジックという穴埋めの正解を自分なりにメモしておく機能である。

まず、勇気のある行動とは、例えば、”気にしないようにした”という選択肢に対して”おもいきって電話してみよう”とか、”覗かない”に対して”覗く”とかである。これによって展開は変わるようでありますが、1つのシナリオで7回までその選択を行うことが出来る。どう変わるかは違う選択肢を選んでいないのでわかりませんけど、そういう事らしい。

そして、色々と物語が入り組んでくるとアレはどうだったのか、という事をメモできる推理ロジックの機能。○○さんは××が好きだ。などとメモが残しておける。最初の章ということもあり、そこまで入り組んでいない為、頭の少ないメモリ領域でも覚えておけたけれど、複雑になってくるとこの機能で整理する必要はあるのではないだろうか。

さて、システムの説明はこんなもので主なシナリオについてですけれど、これはホラーノベルというテーマに対して残念でならない。購入前のレビューでは、怖い、ぞくぞくする、などといったホラーを存分に楽しめそうだという期待させるレビューが多かったのですけど、蓋を開けてみれば不可解な事件があり、それが心霊現象ではないかという展開になり、最後は人の手によるものだということで解決した。

その最中にはグロいCGや、音での驚き、そういった演出でホラー成分をだしてはいるものの結局は心霊のものではない為、ホラーものとしてはやや肩透かしだ。私の期待していたものは稲川淳二のような怖い話だった。

ゲームとしてはあまりにリソースを使いすぎると選択肢が選べなくなるという事から面白い仕組みにはなっているので、ホラー成分をもったノベルゲームとしてみれば十分に楽しめるないようではあるのですけれど、これで新・流行り神にそれほど期待するものではなくなった。

今更ハマル。スパロボスクランブルコマンダー2と日本語化が完了したDivinity DragonCommander

時間はゲームをやるのに十分な確保が出来ていないけれど、そんな中で少しでもプレイしているのがある、それがPS2でリリースされ異色の"スーパーロボット大戦シリーズ"のスクランブルコマンダー2。そしてPCゲームのRTS作品であるDivinity DragonCommanderである。

見事なまでにコマンダーという名前が両者に入っており、何がコマンダー(隊長)なのかというと、プレイヤー自身が隊長ということであり、両者ともジャンルはRTSに分類され、さらに自分がアクションゲームのようにキャラクタを操作して、戦場に介入できるという、従来のようなRTS+ACTゲームのハイブリッドな作品になっております。

スパロボのほうはといえば、勿論ロボットに指示を与えるのですけど、かゆいところに手が届かないとき。例えばここに早く向かいたいけれど。。。とか、たまにオバカなAIが変形を繰り返してまったく役にたっていないとき、壁にぶつかっているとき、などAIにまかせていたらダメな場面を戦場に出ている機体達からその都度自分操作に切り替えられる。

早く移動するには、よくあるジャンプステップのような移動をすれば、ガシンガシンと音をたてて私に指示されたルートを歩いている連中よりは早く移動できるし、道中に落ちているアイテムボックスなども視認しやすくパっと取れる。具体的にAIにまかせられなかったのは崖の上に敵がおり、その崖の上までジャンプして攻撃、そのあとまた垂直落下、そのごまた垂直ジャンプをして、攻撃をして・・・の繰り返しをしていたときは自分で操作して、崖の上に乗りあがって攻撃していたことや、壁にひっかかって変形を繰り返しているマクロスの機体をとりあえず壁の上においてあげた。その後はスムーズに動いてくれたのですけれど、たまにオバカなAIを自分で解決するあたりは結構面白いものです。

攻撃方法も多彩で。近接遠距離のほかに、敵の注意を引く囮攻撃、敵をうごけなくする足止めなど、それらがメリットとデメリットをキチンともって存在している。囮攻撃は極端に火力が下がるため、本当に自身に注意を引くことしかできないし。足止めは敵を動けなくする代わりに、自身がフレンドリファイアを受けるのだ。まさか、スパロボシリーズでフレンドリファイアの概念が存在するなんて思わなかった。

この作品は非常に普段のシリーズよりも挑戦的で戦闘パートもそうでありながら、ストーリーも主人公を基準に展開するのが基本なのに対し、主人公が居ない場面の戦闘も多く、挙句にはLVアップというものが存在していないため、敵を倒したEXPを振り分けて自身を強化していく。

戦場ではLサイズのコンバトラーとSSサイズのマクロスのヴァルキーでは数十倍の差があり、とても臨場感のある戦場が描かれている。そして敵の配置は大体教えてもらえるものの、RTSの森で待ち伏せしている伏兵のようにわからず、そして敵の大体の場所を教えられるだけで、敵が何体いるかの情報は実際に近づいてみるまでわからないのだ。

なんといっても自身としては初のダンバインのバイストンウェルにキャラクターが訪れるのは初めてだった。スパロボシリーズでもかなり珍しいほうではないだろうか。昔を思い出させるようなキャラクターのクロスオーバーネタも良くできている。マクロスのフォッカーがライディーンの洸にたいし「俺の若い頃の声も似ているな!」といったネタや作品間同士で仲がいいキャラクタがいるなど面白い。

そして、DivinityDragonCommander。これはおそらくDivineDivinityとか、BeyondDivinityのシリーズのDivinity DragonknightSagaの次の作品にあたるのではないだろうか。そしてこれもまさにハイブリッドな作品となっており。戦術フェーズである戦闘中にRキーを押すだけでドラゴンを生み出し、敵や建物に対し火を吐いたり、といった事ができる。このような作品でおきまりである、生産コストを多く使うだけに戦局を一変できるような強さすらある。しかし、ただただ動かずに攻撃をしていれば小さな兵士の的であり、一瞬で蒸発してしまうため、うまくダッシュなどを使って避ける必要もあり、アクションゲーム、近い感覚でいえばパンツァードラグーンや、ドラッグオンドラグーンのようであり、そんなアクションシューティング+RTSの要素を併せ持っている。

こちらはそれ以外に関してはかなり基本的なRTSである。戦場にあるダレも占領していないスポットを奪い合う。そこを占領すれば兵士などを生み出す大きなリソースになる為、敵を倒すよりもまずはスポットの占領が優先事項だ。回復してくれる兵士や機械に強い兵士、歩兵など、基本的なところは全て抑えており、ユニークなのはドラゴンでの操作だろうか。ドラゴンの周囲にいる兵士を強化するスキルや、攻撃を当てると回復するスキルなどユニークなスキルが多い為、ただただ、ドラゴンを操作して縦横無尽に戦場を駆け回るだけではいけない。

日本語化も簡単で、翻訳もすごい良い感じなのでHDDに肥やしにするには勿体ない作品だと思わされた。しかし、今はどちらかというとSRWスクランブルコマンダー2をシッカリとやりたい。

マリオ64 + 3Dソニックから色々マイナス = Cloudbuit

マリオ64と3Dソニックシリーズは私の中では傑作の3Dアクションゲームだ。マリオ64は果てしない自由度、ソニックは爽快感と疾走感。これらのユニークさはまさに個性であり、マリオに関しては64を超えるものは未だに出ていないと思っているし、ソニックも2Dになったりとフラフラしているけれど、結局のところ3Dが一番見栄えと演出からいって3Dが行き着いた感じだ。

今回取り上げたCloudbuiltはPCのインディーズゲーム。どんなゲームかというと、基本的には落とし穴がたくさんあるアスレチックなコースをとてつもない疾走感で自由にコース取りをしてゴールを目指すゲームだ。

とにかくアスレチックなステージなため、よく落下死をするけれど、一応中間ポイントがあることや、リトライの早さのおかげで気にはならない。おまけに中間ポイントはステージ中にアイテムを獲得すると自分で設置できる事も出来、苦手なところからすぐに開始できる。

コースの自由度は非常に高い。目の前の垂直の壁を三角蹴りしながら上に上っていくことや、迂回して足場をピョンピョ飛んでいくこともコースのひとつだ。その先には合流したり、また分岐したコースがあったりと様々な舵取りを1ステージで行うことになる。とても足場があるとはおもえないところも上級者ならば足場として機能させてしまうのだろう。

マリオ64の自由度という点ではここらへんが似ている。あのゲームは様々なゴールが1ステージに用意されており、どのように攻略するかも自由であった。時には考えられないようなステージ攻略方法もあり、未だに未知数のゲームだと思っている。そしてソニックのような爽快感は壁走りやブーストアイテムを取ることで連続したブーストダッシュ、ホバリングといったことも可能で。基本的にこのスピードダッシュを使って道なき道を道にして、垂直の壁を道にする。

唯一このゲームでユニークなのは所謂洋ゲーらしくTPS要素があることである。非常に敵が厄介で、道をどうしようかと迷っていると遠くの足場から砲台が攻撃してきたり、近づいてきて自爆したりと、敵の種類は少ないものの厄介さというのではかなりのモノ。うっとおしい存在だけに思えるかもしれないけれど、このゲームが単なるスピードタイムアタックだけのゲームだと面白みはもっと薄かっただろう。そういう意味では敵がスパイスとして機能しているのはレースゲームのようなものではなくアクションゲームだという意味がシッカリと出ている。

表題にあるとおり、マイナスポイントは勿論ある。それはマリオ64や、3Dソニックのように平地のステージがないせいで、絶対に落下死してしまうことである。そういった意味ではマリオ64よりは自由度は当然低く、ソニックのように常にどこでもダッシュというような事が出来ないところにある。フルプライスで歴史に名を残すほどの名作たちと渡り合えるはずもないけれど、これらの2本とよく似ているだけに、これらのいいところをこのゲームでも経験したかったものだ。

感想してはかなりコンシューマ向けのゲームだと思うのだけれど、ひとつこのままではコンシューマでは出来ないだろうとおもうことがあり、それが視点操作を頻繁に要すること。例えば垂直に壁を登った後、壁を蹴って手前側の足場に乗り移ろうとするとする。その場合マウスをグイっと動かし視点をキャラクタの背中側にする操作が要求される。ここらへんがコンシューマ向けにアレンジすることが出来ればあとは問題なく出せるのではないかと思う。

値段がセールで5ドル未満ということを考えれば十分な作品であるし、改めて海外のインディーズゲームの質の高さを感じたのだった。


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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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