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31話まで到達 そこまでの感想 第三次スパロボZ

このブログは本来ゲーム日記をするためというのがひとつの目的だったのですけど、最近多忙なためゲームの所感といったところしか書けていなかった。それも勿論このブログをする上で大きな重要な要素なのですけれど。

というわけでGWは暦どおりだけどまるまる一日ゲーム休暇というような過ごし方が出来た為現在絶賛プレイ中のスパロボの途中経過の日記を書きたい。

おそらく半分くらいに到達したスパロボですけど、仲間はそろってきたし序盤というのはさすがに抜けたといっていい。今作は序盤は割りと難しいといってもいい難易度だったように思う(難易度HARD)。それなりに敵の倒す順番の考慮や今までは散々あふれていたバリア貫通武器がとても少ない為、バリア持ちボスにマキシマムブレイクを使う為に戦力の温存や攻撃する順番を考えた。

あくまでスパロボなので、スパロボなりに難しいという程度だからファイアーエムブレムなどのようなひとつのミスが一人の仲間の消去につながるといったことはない。あくまでスパロボ。これは前回のスパロボ記事で述べたような精神ポイントが半分からのスタートであったり、過去作品ならばあふれかえっていたバリア貫通武器が殆どないといったことが要因となってその難易度を生んでいましたけど、仲間がそろいだすと難易度HARDとはいえいつものスパロボになってきたように思う。

言ってしまえば自分の好きなキャラを好きなように鍛え上げ戦術性の高さよりも爽快感の高さ、自由度の高さを意識したゲーム性。個人的にはどちらでも前者、後者、それぞれ巧く作られていればどちらでも楽しめるタイプなので特に問題はない。

ネタバレ無しで開放するエースパイロットボーナスやカスタムボーナスはその多様さに取得してから更にどうキャラクタやロボットの特徴を伸ばすかといったところが楽しい。相変わらずとんでもない性能のキャラクタ、ロボットがいたりというのは恒例だけど、現状ではウイングガンダムゼロカスタムがズバ抜けて高性能だろう。ただでさえ強いゼロシステム、そのゼロシステムの始動気力が110からになるヒイロのエースパイロットボーナス。武装の殆どがエネルギー制なのにも関わらず移動後使用可能で広範囲のマップ兵器のローリングバスターライフルは残弾性と、もはや彼がいれば乗り換え前のアムロやカミーユ二人分以上の働きをする。

今回から追加されたZチップという資金とは別のリソースを使って強化パーツや強化システムを購入することが出来るのも強い機体を更に使えるようにするにはというので頭を悩ませる。移動距離x500のクレジットが入る、マップ中の総敵討伐数x5のZチップが入るなどのユニークな性能なものが多く毎回購入開放されるのが楽しみだ。

ストーリーはまだまだ何もわからない。シリーズ恒例の12星座をテーマにしたスフィア関連も出てきていない為全くといっていいほどストーリーが始まっていないようにも思える。ひょっとすると第三次は3部作、4部作レベルになるのではないかと思うほどに。

そして、クロスオーバーは今回も良くできていると思う。カミーユがジェリドに激昂したシーンを別キャラで再現したりというニヤリネタは当然だし、ヱヴァンゲリオンにおける第6の使徒との戦いでは熱いクロスオーバーが見られるなどスパロボならではの展開はさすが。

唯一アニメーションは確かに今までならここから更にこうしていただろう、というほどにシンプルになっていて第二次Zなどのアニメーションを見るといかによく作られていたのかというのがよくわかった。あまり見ないのでそれほど残念とはおもっていませんが、もう少し派手でも良かったと思うのは当然。

大体1話1時間というのがちょうどよい塩梅でだれないのもいいところで、スパロボは定期的にやりたい症候群になるので、旧作で取り残したのをやっていたりしますが、やはり1年に1度は新作スパロボをやらないとダメなようだ。出来れば映像の綺麗な機種で出て欲しいのは言うまでもない。
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この手のキャラゲーでは屈指の出来 ソードアートオンライン ホロウ・フラグメント

キャラゲーといえばバランスが、システムが、そんなゲームの基盤となる部分が崩壊していることも多い。その点SAOホロウ・フラグメントは異質の出来の良さといえる。前作のインフィニティ・モーメントにいろいろと付加価値をつけリリースされた作品だ。インフィニティ・モーメントについては別途記事を書いている。

意外と楽しいSAOの世界 ソードアートオンライン・インフィニティモーメント

概ねシステムは同じで、MMORPGの乱用されている戦闘システムを基盤に構築された戦闘システムのゲームとなっている。何か特殊なことがあるといえば、若干のアクション要素だろう。バーストゲージというパワーソースが追加され、前作では自動で攻撃するしか出来なかったところに任意のタイミングで攻撃を行えることになったり、ステップで敵の攻撃を避けるといったことが可能になった。

つまりここまでMMORPG(私がやった中ではエバークエスト、FF11、FF14に似ている)に似ているとこれらのゲームが合う人にはとても心地良い作品だろう。それを見事にオフラインゲームとして落とし込んでいるし、キャラゲーとして片付けてしまうには惜しいくらいだ。例えばゼノブレイドにはまった人なんかはいいのではないだろうか。

しかし問題は私にあり、そもそもこのゲームシステムに飽いている、ということだ。前作は面白いと感じながらもその他にやりたいゲームがあるということで、優先度が低くなり途中でやめてしまったのだけど、今作はきっちりとやろうと考えた。それにあたりゲームシステムをしっかり把握しようとした、のだけどもう私の中ではこれってFF11とかで散々やったことだよね。という気持ちが強く、もはや2年近く続けたオンラインゲームをもう一回やるような気分にならず既に数時間のプレイで達観してしまった。

ゲーム自体は何も悪くない。おそらく初プレイの人には楽しいし、エフェクトが派手で前作の不満点を払拭しながらそのまま搭載し、さらにボリュームも増したお得ゲームであることに違いない。しかしながらもうおなかいっぱいなのだった。やっているうちにドンドン気力は減退していき、コレ多分やること今後も変わらないや、という気持ちとともに別ゲーに移行した。

グラフィックはPSPの前作の使いまわしであり、例えばシャドウ処理などが入ることもないことは残念でありましたが、それを解像度を上げてフレームレートをあげているだけでも見栄えはよくなるもので、悪くないと感じた。

自分に落ち度がありながら、前述したバーストゲージを使用するアクションでよくなるのかと感じたのだったが、何も変わらなかった。こういった感覚は”あきれるほど退屈だった”ゼノブレイドと同じだった。あちらは音楽とストーリーで引っ張ってはくれましたが、RPGの華である戦闘は刺身にタンポポを乗せるアプリをプレイしているかの如く退屈なものでした。それを今作でも味わい、あぁもう自分はこの手の戦闘のゲームは楽しめないのだろう。という結論にいきついたのだった。

精神に大きく手の入った今作、吉か凶か 第三次スーパーロボット大戦Z

お祭りゲーの大作、スーパーロボット大戦の本流の最新作第三次スーパーロボット大戦Zが発売された。もはやマンネリとしかいいようがないこのシリーズだけど、毎回発売日に買ってしまうのはお祭りゲーというべき作風にとって全てが高水準でまとまっているからだろう。

お祭りゲーというのはゲーム業界で代々受け継がれてきた伝統の作風でありますが、見てくれだけで中身が伴わないものが多い中、快適な操作性、やそれなりに奥深いシステム、よく練りこまれたシナリオなどはスパロボシリーズが飛びぬけているだろう。比較対象は最近やった中での最新のお祭りゲーである”プロジェクトクロスゾーン”だ。こちらはキャラの差別化がなく、ただただ敵が出たから倒そうというシナリオ、テンポが悪く、ワンパターンな戦闘などものすごく出来の悪いものだった。如何にスパロボがよく出来ているのかというのが浮き彫りになった作品だった。

しかし、このスパロボシリーズもマンネリというものからは逃げられない。それはそのはず、古くはファミコンから大きくやることは変わっていないのだから。そのせいもあってか、私にとっても正直スパロボは楽しみでありつつも、ワクワクするものではなくなってきている。その昔はPVを見るだけでテンションがあがっていたものですが、最近はPVで「こんなものか」と感じ、とりあえず買う、そして「やはり面白かった、最高だ。」というのが定番のパターンになりつつある。

マンネリといいつつ何も変わっていないわけではない。映像が綺麗になったり、システムに手が加えられたり、快適になったりと様々な方法で進化を遂げてきた。さて今回は何が変わったのか?というと、より戦略性が求められるようになったのか?という感想をもった。これを書いてる時点では4話なので、今作の全体像は語れないので、あくまでこれからの影響を考えた”想像”である。

今作はハードスペックが高めな機種を選んだこともあり、出来る事が変わった。シリーズで出来たり出来なかったりが激しいシステムである”編成”システムが復活した。過去には最高4体までタッグを組めるというシステムであったそのシステムが2体までなら自由にタッグを組めるというシステムが復活。PSP時代にはおそらくハードスペック上かなわなかった事だ。

この編成システム、どうやらプレイヤー間でかなり賛否が激しいシステムなようだ。私はどちらかというとではなく圧倒的に”有り”なシステムだと思っている。なぜなら出撃できる機体の制限により、好きなキャラクタを出撃できないということが割りとこれで払拭できる。そして、メインははれないけれど、サポートとしてならすごい有りなキャラクタをタッグのメンバーに組み込み運用できることにより、プレイヤー間での多様な編成が生まれるからである。

精神コマンドのテコいれで、今回では編成が復活したというだけでなく、また編成の組み方を考えさせる要素が出来た。どのような要素かというと、従来の精神コマンドに + というのが加わり、グループ全体に影響を及ぼすことになった。”集中”という精神コマンドはシリーズプレイヤーには恒例の命中回避が30%よくなるという魔法みたいなものだけど、これを従来は当然覚えているものしか使えないし、影響も自分に対してだけだった。しかし今回は集中+というものが存在するようになり、集中+を使ったキャラだけでなく、タッグを組んだメンバーにも集中の効果が得られるようになったわけだ。当然”集中”自体も存在する。

これはどう影響するのだろう、今のところは面白いシステムだと思っている。例えば集中を覚えないで、かゆいところに手が届かないキャラクタがいたとしてタッグを組ませることでその効果を得られるのだから。

例えば今回は登場していないが、過去にGガンダムの主人公ドモンは多くの作品でひらめきという完全回避の精神を覚えないせいで、集中で避ける可能性を高めるしかないため、手痛い反撃を食らうことなどがあった、しかし、もし彼がいればタッグメンバーにひらめき+(存在するかどうかは未確認)を使ってもらえば彼はひらめきのおかげで余裕を持って攻撃が出来るのだ。

こういった想像を掻き立てられるだけでも、編成の幅は広がったのではないだろうかと思う。短所を埋めるタッグなのか、長所を伸ばすタッグなのか、プレイヤー次第というところだろうか。そうなって欲しい。

もうひとつはこの精神を使うためのポイントが従来はステージ開始時にMAXが当然だったのを、ステージ開始時に半分の値しかなく、毎ターン5ずつ回復していくという仕様に変えられた。これがかなり大きな仕様変更だろう。本当にこれは良いのか悪いのか現状ではわからない。何故なら、後半になるにつれ最大のポイントは増えていくけれど、回復する値は一定ということは、後半はMAXになるのが相当のターンがかかるということになる。

MAXが50という状態なら、25から5ずつで5ターンで完全回復だけど
MAXが120ならば、60からスタートで、12ターンかかる計算になる。
つまりワンステージが長くなるのではないかと予想してしまう。

このシリーズはあるときを境に1ステージのテンポの改善を行った。ひどいときは1ステージ1時間以上かかる時もあったのだ。それをまた繰り返してしまうのではないかという危惧である。

おそらくこの仕様変更は

ステージ開始→サポート精神が使えるメンバー全員で強いキャラクターを強化しまくる→強化されたキャラクターを突っ込ませる→敵壊滅

という、もはや様式美でもあったこのパターンを崩そうとしたのではないかという予想。いや確実にそうだろう。ひどいとき等は開始後早々壊滅させられる事も出来たのだから、SRPGとしてあまりいい傾向ではなかったのは確かだろうから。こればかりは後の展開を見てみないとわからない部分でもある。

タッグを組んだことによる編成の自由度を高めるだけでなく、タッグを組んだメンバーは条件を満たすと精神ポイントが大きく回復したり、再度行動が出来たりという仕組みもあるので、これらを巧く使っていけという事なのだろう。まだ計算して使う程のところまで進んでいませんけども。

倒す順番もキチンと計算にいれていると、コンボシステムというこちらにプラスに働く要素もある。敵を完全に殲滅するとコンボが発生し、それが継続すると5%ずつ攻撃時に与えるダメージが上昇、最大1.25倍まであがるという素敵システムの存在。当然途切れれば通常通りの1倍になるから、なんとなくの行動選択は損をする。使わなくてもいいけれど、使えば快適に立ち回れるというのが予想される。

戦闘アニメーションが簡素になり、うりのひとつが死んだという最新作、しかしながら私は戦闘アニメーションって2度ほどみれば満足しちゃうタイプですので、特に気にしない。どちらかというとSRPGとしての完成度というか、システムの面白さをあげてくれたほうがいいと思うタイプ。普段はゲームにおけるストーリーを気にしない私がストーリーを気にするシリーズのひとつなので、そちらのほうが良ければ戦闘アニメーションは作りこまなくても結構。

毎日少しずつでも進めるのが楽しみな作品のプレイがはじまった。

無印クリアまでの所感 ソウルサクリファイスデルタ

随分前になりますけれど、最近ゲームをやる時間があまりなくその中で"クリア"といえるところまでやったのは戦国無双4とソウルサクリファイスデルタだけですので、これらのうち気になった点などがあったソウルサクリファイスデルタをとりあげたい。

そもそもこのゲームは前作、ソウルサクリファイスにおける不満点を払拭したパワーアップバージョンのゲームである。ゲームの根幹は変えずによりよく作りかえたもの。だから前作を3時間もしないうちにプレイをやめてしまった私でも”クリア”までたどり着いたのだ。

クリアをしからといって終わるわけがないのが、この手のゲームのジャンル(共闘ゲーム)ではありますが、とりあえずひと段落、クリアをしたものとしてこのゲームについての感想を述べたい。

まずは色々と淡白なところが目に付く。キャラクタのアクション、エフェクトそういったところが全て"軽い"のだ。その中でもアクションは非常に淡白でゲーム自体が高速故にキャラクタのアクションなども味気なく、更にはパターンも少ないことから、同じ動作ばかりを繰り返している時間が多く。操作をしていてハッキリと楽しいと断言はしにくい。

アクションゲームはキャラクタの操作の楽しさが柱の一つ。これはもうダレもがわかるところで、いくらグラフィックがよくてもボタンを押してからキャラクタが動きだすまでに間があるとしたら、一気に楽しくなくなるのだ。最近PS+のPS1アーカイブズで"Shadow Tower"、今でいう"Dark Souls"シリーズに伝統である高難易度を伝えたシリーズの一つであるゲームをプレイしておりましたが、レスポンスがとにかく悪く、しかも動きに慣性がかかるというアクションゲームとして致命的に痛い作風になっており発売当時プレイしていた私でしたが、あまりの出来の悪さにすぐにプレイをやめてしまった事があった。

少し話が脱線しましたけど、ソウルサクリファイスでは逆で、あまりにも早すぎる、あっけなさすぎるんですね。キャラクタへの命令に重要さがない。ボタンを押せばレスポンスも早く、動作もはやい、すぐに動作が終わる。キャラクタへの命令はボタン連打もしくはおしっぱなしの二択、このためプレイフィールとしてキャラクタを動かしている楽しさがかなり薄い。

あ!操作間違えた!と思っても回避ボタンですいっと硬直キャンセル。高速なアクションゲームは多くありますけれど、それらの操作が面白いのはゲームスピードが早くてもアクションの選択肢が多くあるからで、長いコンボを決めきる?それとも短く終わるコンボを打ってヒットアンドアウェイするか、こういった駆け引きがうまれるのですけど、ソウルサクリファイスの場合はひとつのボタンをとにかく連打、もしくは押しっぱなし。更にはアクションパターンが少ないからすぐにループに入る。

これの回避策は個人的に死にボタンを使えるようにしアクションパターンを単純に増やす、今回から導入された魔法連携という組み合わせをもっと豊富にすること。これしかないと思う。

そんなこんなで自キャラ操作に関してはかなり厳しい評価になった。

だからといってモンスターの動きはいいのかというとそうでもなく、動きが固いモンスターも多い。だけど数が多い(ほぼ被りなく60種類)おかげで、戦っていて楽しいモンスターも多くいるのは事実なのだ。特に二足歩行型のモンスターはかなりよく出来ていると感じた。

しかしながら、戦いにもっていく魔法にもよってくるだろうけどこちらの攻略パターンがワンパターンになりがちで、敵自身、自分自身の攻撃の手段も少ないことから、2戦くらいすると飽きてしまうのだ。特に今回は前作で近接攻撃が使えない、という注意を受け、近接攻撃に意味を持たせるように改修した部分があり、それが昇竜拳といわれるもの。

魔法連携という魔法の組み合わせということができ、土に潜りながら回避する事が出来る魔法と近接攻撃魔法を効果時間中に使うことによって土に潜ったあとに大ジャンプして高い部位を攻撃できる、という事ができるようになった。コレ自体は非常によいのだけど、上部分を攻撃するには近接攻撃ではこれしか選択肢がなく、ハッキリ言ってコレ一辺倒になってしまうのだった。あくまで、私のプレイスタイル上。

これもデメリットは当然あり、地上のように制御がきかないので、ダメージを負う事が多いということ。しかし、防御力をしっかり備えさせておけば、あたっても痛くはなく、元々死んでも何度でも蘇られるというシステム上、代償が少ない安全な選択肢がコレだと思っている。

こういったことも組み合わせとして持っていける魔法の6個のうち2個を占有するのではなく、ひとつの魔法として存在させればもう少しアクションの選択肢は増えたかもしれなかった。やはりもっていける魔法が6個は初めの所感どおり少なすぎる。取れる選択肢の多さというのをウリにしているわりには、6個縛りというシステムが犠牲なって結局普通のアクションよりも取れる選択肢は少ない。

ここまで、散々なものいいだけど、このゲームはなぜか続けてしまう魅力がある。

アッサリ終わるから、次もサクっといってしまう。まさにそんな感じ。

あまりにも重いゲーム、例えば、モンスターハンターやDarkSoulsなど、これらは私には一回のプレイの重さが重荷となって次やる気を萎えさせるのだ。一人でやるなんてもってのほか。そんなにストイックではない。そんな点、ソウルサクリファイスはサクっと攻略、死ぬときはサクっと終わらせられる。そんな感じで、気軽に出来るのはいい点。

だから、これらの要素を加味した上で一番ベストなのが私にとって、ゴッドイーター、というわけだ。

共闘ゲームはついつい新作を買ってしまう。今後は 討鬼伝極、フリーダムウォーズ。不安はあるものの楽しみなタイトルたちだ。

独特システム故に荒さが惜しい ナチュラルドクトリン

自分の趣味嗜好が最近わかってきた。ゲームが趣味なのは当然のことだけど、ジャンルは何がすきなのか?おそらく私はSRPGがかなり好きな部類なのだろうという事。そういうわけで自分の嗜好を確認する意味でも、高難易度SRPGのナチュラルドクトリンを購入してみた。

このゲームはPS3/PSVita/PS4という異色のマルチプラットフォーム展開されているゲームだ。製作者のメインの一人は"パタポン"シリーズでおなじみの飯淳さんということで、かなり尖ったゲームになることは予想された。さらに高難易度ときているのだから、戦略性があって、独特なシステムが採用されているだろうということも予想できた。

実際には確かにトラディショナルなSRPGとは一風変わったシステムで、プレイ数時間でもシステムの仕組みが把握しにくく、気を抜くと数レベルあがった状態で、チュートリアル後に訪れるダンジョンでもゲームオーバーになれるという鬼畜な難易度だ。

まずシステムは相当に特殊である。基本は通路などが凡百のSRPGのようにグリッドでわけられているのだけど、どのグリッドに移動するかというのをアクションゲームのようにフレキシブルに移動する、そのグリッドにたどり着いた後はそのグリッド内のどこに陣取るかというのもポイント。

つまりどういうことかというとグリッドの中でも自由に動ける空間があり、そこに仲間を配置していく。自由移動なゲームだけど基本はグリッド区切りというようなシステム。そして、そこに配置する仲間の場所によって連携効果が生まれ、グリッド内で仲間との距離が遠い程強い連携効果が起こる。つまり正方形のグリッドなら対角線だと一番距離が遠いので、もっとも強い連携効果ということになる。

そして動かす順番はターン制ではなく、早さ順。全員が行動し終わると次のターンになる。が、しかしここでもポイントがある。

Aというキャラが動いた後に決定する行動によっては、速さがまだ行動するには足りていないメンバーを動かせる権利が回ってくる。Aの行動がBの行動を引き起こせるかどうかがきまる。

Aが行動を決定し、Bが連続して動かせる行動だとBの移動と行動の決定する状態が始まる。そしてBの行動でCの行動が。。。といった感じだ。

Aが動いたあとBが動くと、Bの行動はそのターンでは既に終わったものとされる。つまりは1ターンに1回。当然のようだけど、これが普通のゲームならそう、ナチュラルドクトリンの独特のシステムでは違う。BがCに連続して行動できる動作の決定をするとする、Cはリザーブという行動を決定する、するとCはまだ動いていない状態ということになる。速さ順なので、敵の順番が回ってくる、そのうちCの順番が来たときにCが決定する行動によってはDだけでなく、AとBまでが行動できる可能性が出てくる。AとBに関してはノーデメリットで動けるのだ。これをまだ完全に理解していないけれど、ある程度仕組みをつかむまで20回ほどのステージプレイを要した。

A行動基点にAが行動、Bがリザーブ、Cがリザーブ、Dがリザーブで計1回の行動
B行動基点にBが行動、Aが行動、Cがリザーブ、Dがリザーブで計3回の行動
C行動基点にCが行動、Aが行動、Bが行動、Dがリザーブで計6回の行動
D行動基点にDが行動、Aが行動、Bが行動、Cが行動で計10回の行動

つまり4人編成のパーティだとうまくやれば10回の行動が可能になる。
ちなみにこの仕組み、チュートリアルで一切触れられない。

敵が6体くらいなのにやけに敵が行動するものだから何か裏があるとおもったらこういったことだった。先の先まで読んで行動する必要がある。10回行動できるといっても、それは移動などを考えた敵がいない想定であり、敵がいる場合は悠長なことは言っていられない。敵A1体倒すだけで数回分の敵Aの行動を無くせるのだから、こちらが行動するのを取るか、相手を動かすようにしないのかはその場で変わる。

ちなみに敵の行動は痛く、HP150において20などを平気で与えてくるのを数回まわしてくる。常に死と隣あわせであることはいうまでもない。
ここでもちなみに仲間は1人死ねばゲームオーバーだ。そのうち死んだら死んだまま進むファイアーエムブレム方式になるようだけど、今のところ話の為に存在しないといけないようだ。

では、仲間の行動の連携が重要で、グリッド内での連携や配置は重要ではないのかというとそれは違う、例えば射撃攻撃などは途中に遮蔽物があるとあたらないし、間に仲間がいるとフレンドリファイアをしてしまう設計になっており、グリッド内での配置にも気を配る必要がある。

グラフィックはおまけレベルだ。しかしこのゲーム難易度が高いといっていたけれど、本当に高いことに加え、あまりにも不親切すぎてシステム理解が深まった上で、戦略を立てるカタルシスはなかなかだ。つい先ほども2回ほどゲームオーバーになってしまったけれど、なぜかリトライする気分にさせる妙な魅力があるゲームだ。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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