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無双に飽きたからこその戦国無双4という存在

無双シリーズの概ねを所有していれば、同じようなゲーム性を20作品はループしているはずだ。少なくとも三国シリーズだけでも黄巾の戦いを7回は戦っていることになる。戦国だけでも本能寺の変を3回は戦っている。猛将伝、エンパイア、その他コラボ無双となれば、はっきりいって"飽き"がきているのは否定できない。もはや私にとっては"出るから一応買う"という存在であり、それほど楽しみではなくなってきていたシリーズだった。

このブログでも無双シリーズは抜かりなく扱うつもりでしたが、数ヶ月前にリリースされた、真・ガンダム無双は特に記事にすることもなく終わってしまいました。勿論購入し、十分遊んだのですけども。

それくらいに無双に対する気持ちは落ち込んでいたけれど今回の戦国無双4は違った。発売前からものすごく楽しみで、システムを見聞きする限り、これは他のいいところなどを盛り込んでいるように感じたからだった。

武将切り替えシステム、神速アクションといった新しいシステムはこれは、久しぶりに大ヒットがくるかと思えたのだった。

武将の切り替えは3DSの戦国無双chronicleシリーズではおなじみのシステムで、リアルタイムに操作武将を切り替え戦場の正反対にいるようなキャラクターですら一瞬で操作できてしまうというもので、一度に4人まで切り替えできるシステムだったのをどうにか据え置き機でもずっと再現してほしいと思っていたのだった。しかし3DSはタッチパネルが搭載されていて、ものすごく直感的であるから、そのような操作が出来ない据え置き機ではどうしようもないかと思われました。しかし、4人から2人と少し減ってしまったもののセレクトボタン一発切り替えということにより、再現した。

これほどまでに"セレクト"ボタンという名のとおりな使い方をしているのは久しぶりだ。本来であれば、スイッチとなると思いますが。日本語英語的にはセレクトで問題ないでしょう。

これにより、マップ南西でミッションが発生して、処理を済ませたあと、次は北東にミッションが発生。そこまで馬でパカパカ走るだけという無双シリーズにおける最大の不満要素が一気に解消されたのだった。つまり南西でミッションを終えれば、切り替えできる武将は北東といわずとも中央くらいにはいるため、大きく移動だけに時間を使うことはなくなり、すぐに北東に向かえるようになった。

神速アクションは従来の△ボタンの攻撃を一新し、その場でズバっときるのではなく、飛翔する如く飛び回りながら攻撃をあびせるアクションに変化した。つまり△△△□などのアクションが出来、つまるところアクションルートの派生がひとつ増えたことになる。この△始動はコラボ無双では比較的スタンダードなシステムでした、それをメインストリームの無双である戦国シリーズにもってきたのは好印象でしょう。戦国はどちらかというと、動きが堅い、そのため影技によるキャンセルや、一撃の重みを重視するためヒットストップを強くするなどの方向性で三国と差別化を図っていたのを一気にスピーディーさでも抜き去るという変化を起こした。

尚、このアクションは万能ではなく、敵武将にこれがあたってしまうとこちらがよろめいてしまうという弱点も持っているため、雑魚には神速アクション、武将には通常攻撃といった使い分けが必要になってくるのもいいバランスで搭載できている証拠だろう。

さて、早速久しぶりに夢中になりプレイした戦国無双4、私の中で戦国無双は1猛将伝が一番出来のいい作品だと感じているのを抜き去ったかもしれないという出来。何より武将切り替えは本当にいい。戦国無双chronicleでも思っていましたけど、これはやはり新たなスタンダードになるべきシステムだと思う。

出来がよく、評価の高い2ではガードが堅すぎるといわれた為、3で採用したガード崩しにもなる影技の存在。これはたまりにくいため、使いどころが中々難しかったのが、戦国無双4では三国無双シリーズ並の敵の物量にくわえ、神速アクションで切り伏せられる為、ゲージもたまりやすく気兼ねなく使っていける。

グラフィックも飛躍的に向上した。PS3/VITAでのリリースというのがPS4所有者である私からすると残念でなりませんが、戦国無双4、ハッキリ言って10周年という時期に出して正解の出来だと思われる作品。

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今回は武将には通常攻撃というには理由がある。C3などの所謂対少数攻撃などはあまり使う場面はないとおもわれましたが(個人的には)、このようにピヨリを与えることが出来るC3の使いどころが飛躍的に向上、表示されるボタンを押すと2割くらいの体力が残っている武将でもフィニッシュブロー演出によって葬ってくれる。
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嗜好品だが、内容は格別 FF13ライトニングリターンズ

人気のものでも飽きられるときがくる。ディズニーランドですらそのうち飽きられるかもしれない。ではゲームではどうだろうか、不動の人気RPGの地位を築いたFFシリーズにしてオフラインタイプのFFとしては最新作のFF13シリーズはユーザーから大きく不評をかい、FFシリーズの人気を地に落とした作品だ。シリーズ自体の人気が落ちたかどうかは続編の状態をみてみないとわからないけれど、FF13シリーズは3作出ていて、順調に右肩下がりの推移を示している。

そんな私も例外ではなく、FF13-2までは発売日に購入していたものの、今回のFF13-3である、ライトニングリターンズは発売日に購入することは避けたのだった。しかし発売前から良い予感はしていた。バトルはデザイナーにFF13のディレクターを迎え、アクション調に、ゲーム自体は自由度の高いプレイスタイルを貫けるなど。

いざ発売されてみると評価は二分したようである。従来のFFプレイヤーから出た意見は当然のものだった。「時間制限がいや」この意見は従来のFFプレイヤーならば当然だろう。どういうことかというと、ライトニングリターンズでは常に時間が進んでおり、世界壊滅までの時間をどうすごすか、といったのがノンストップで進行するゲームになっていて、悠長に全ての景色を見ている暇はない。FFをゲームの一本としてではなく、FFとしてみてしまうとそうなってしまうのではないだろうか。RPGとして見たならこのゲームのアイデンティティでもあるので、そういった意見はゲームそのものを否定する意見だったと思う。

さて、私の評価としてはまだ半分にもいっていないだろうけど非常に面白い優秀なゲームだと思える。

FFとしての定義とは?もはやそんなものはない。近年のFFシリーズは毎作ゲームデザインの根幹から変わっており、世界中で数百万本売れるゲームとしては異例ともいえる、パターンを定着させないゲームだからだ。一貫しているのは魔法の名前が同じ、くらいなものではないだろうか。

FF13シリーズの中でも13と13-2がよく似たシステムであったが、10や12から見れば似ているの、にの字もないほどに似ていない。さらに今作の13-3は全くそれらとも似つかない。

戦闘はコマンドを予め4つまでプリセットしておき、その4つセットしたスタイルを3つ戦闘に持ち込み常にアクティブに切り替えながら戦うバトルシステムになっている。しかも、戦闘で参加できるメンバーは基本的に1人で、敵も1体という場合が多く、1vs1という構図が基本となっている。
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キャラクタの行動はボタン4つを押して行動が始まる。この際に必要なのがFFのひとつのウリであるATBバーの存在、このバーのたまり具合によって、取れる行動の回数が決まる。
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そして、このゲーム、基本的に難易度が高い。雑魚ですら気を抜けないときもある。FF13シリーズには何れにもブレイクという攻撃のチャンスになるシステムが存在しているけれど、FF13や13-2では、ある種テンプレート行動を起こすことで発生させられていたこれが、ライトニングリターンズではアクションな故に、かなりプレイヤーのプレイヤースキルによるところが大きい。

それの発生条件はどのモンスターにもユニークなものが割り振られており、ジャストガード、弱点の魔法を当て続けるなど様々なものが現時点でも存在する。なんといってもジャストガードなどはアクション戦闘になったからこそ採用できたシステムだろう。
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これだけ戦闘システムが練られていると、不満の挙げどころが無いように思えるかもしれないけれどあることはある。少し話が脱線しますけど、格闘ゲームでは爽快感をあげるためにエフェクトを派手にしすぎることが出来ない、という葛藤のようなものがあるようである。なぜなら派手にしすぎると自身や、相手の動きがわからないから。攻撃を当てているところにガードカウンターをしようとしているのを見定めるにはエフェクト過多は避けなければいけない問題である。つまり動きがよく見える事が大事なのだという。

かつてTHE King Of Fighters12がリリースされ、不評を呼んだのは操作キャラクタの大幅な削減ではないのはご存知だろうか?13で改善されたこのゲームはキャラクタの増加だけでなく、あることをやめたのだ。それは両者にわかりやすいようにする処置である。具体的に何かというと、キャラクタに影を落とさなくしたのです。あるマップでは建物のところにいくとそこからの影がキャラクタに落ちて、キャラクタの色がくらめの色になり視認性が悪くなるという事があり、これが綺麗さっぱりなくなった。いかに視認性が大事なのかというのがユーザーの声として上げられているのかわかった結果であった。

これを利用したゲームも当然あることはある。FPSなどはその例で、光源の後ろに立つことで、相手に目くらましの要領で自身の全体像をぼやけさせるということだ。これは少なくとも私はBF3や4で経験している。

そしてこのLRでは相当なエフェクト過多であることがいえる。もはやエフェクトが重なりあうと何がおこっているのかわからない。そんな状態でアクションゲームをするのはなかなか難しい。
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このようなエフェクトが発生していては敵の動きは正確に捉えられない。

まだこの「はらへった」は相手の攻撃スキルですから、「くる」ことがわかりますけど、中には通常攻撃もあるわけで、その際はウィンドウで表示されないので、なんとなくで見るしかない。気づいたらかなりダメージをもらっているということもある。やはり元がRPGだけに視認性よりもエフェクトや派手さと爽快感を重視というのは当然なものですので仕方ないのですが、今後はこういったものを作る際には相手が何をしているのか、というのをわかるシステムにする必要があるだろう。

しかしながら出足のよさを感じるライトニングリターンズ。このゲームはFFユーザーではなく、RPGゲーマーには好評を得られる作品だろう。

13プレイ当時の我がプレイキャラも登場し、ストーリーや設定は全くわからないけれど、いい作品だ。
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前作に不満な者にも救済がある ソウルサクリファイス デルタ

バージョンアップ版というのは良くなって当然である。ユーザーの声を聞き反映させて作るものだからだ。しかし、その中には良くないものも混じっている。ユーザーの声を聞きすぎた結果、ゲームの土台が変わってしまうようなものは論外だ。そういった意味では討鬼伝という共闘ゲームは残念だったように思う。

爽快感がない、スタミナ管理が面倒くさい、などユーザーからの不満があふれ、プロデューサーはこのゲームはコスト管理が重要なゲームです。といっていたにも関わらず、ただただボタンを押しまくるゲームになってしまったのだ。そんな中ユーザーの意見を聞きながら巧く昇華したゲームは、今回のソウルサクリファイスデルタだろう。

発売前から100の改善点と銘打った。言ってしまえば100以上悪いところがあったということだ。実際に私は前作、ソウルサクリファイスを意気揚々と買ったものの、ものの数時間でやめてしまった思い出がある。

なぜだろう、しっくりこなかったのだった。攻撃の手段は6つまで持っていける、しかし、使いやすいものは決まっている。しかもアクションパターンはシンプルすぎて、鋭利な矛先で突きをしながら突進する魔法は、突きに関してはそれしかせず、非常にチープなアクションに感じたのだ。もしファイナルファイトで攻撃が敵に当たって、コンボにならず殴るしか出来ないベルトアクションだとどうだろう?わざとそうするテクニックも存在するけれどカッコよく、爽快なのは殴り蹴りに発展するコンボだろう。そういった意味でアクション部分に関して萎える要素だった。

魔法も何百という魔法があったようですが、使いやすい魔法は決まっていて、発生が遅いのは強いのが常套手段にもかかわらず単純に弱いとされていたり、攻撃のほかにも地中に潜る魔法、地上を高速で移動する魔法と、さまざまなサポート魔法が存在した。しかし、それらは何のために存在するのかハッキリ言って疑問だった。敵の攻撃を避けるため?しかし、それらは違う魔法を発動しているときには使えない。ならば今使っている魔法を中止する?いやいや、魔法は使える回数が決まっていて貴重な一回をなくしてしまうことになる。なら、元からそんな魔法をもっていかず攻撃の魔法を使うことにしよう。

おまけに後にわかったことですが、攻撃魔法のバランスは至極悪く、近接攻撃魔法は完全に産廃レベルだと聞いた。つまりリスクを負って敵に殴りかかるよりも、遠くから安全に攻撃するほうがイイというのだ。

グラフィックは自分を中心に円形の部分しか鮮明に見えず、特に地面のテクスチャがボケボケ。PS VITAのハードパワーで携帯ゲーム機とはいえ、そこそこのグラフィックを演出しているけれど、そう綺麗だった印象はない。

そんなこんないろいろな事情が重なり、期待していたのを大きく裏切られ、私のソウルサクリファイスは誰かに貸すといった救済されることも店頭に売られる犠牲にされることもなく、静かに眠った。

そして、ソウルサクリファイスデルタの情報が入った。改善した作品なのだという。稲船氏が自信をもっているといった。しかし一度裏切られているのだ、そうそう信じられない。なので、購入はやめておこうかとおもったのだったけど、体験版の配信があったので手をつけてみたら・・・なんとまぁ別人のように見違えているではないですか。

攻撃手段の増加。よくわからなかった早く移動する魔法の有用性。遠距離魔法のバランス調整、戦うだけ、という単調なバトルを一変する魔物の逃げる、という行為。グラフィックの強化。もうこれはまさに新生ソウルサクリファイスだと感じた。

瞬間移動魔法は現在の魔法を中断しなくても、同時に使うことができ、敵をズバズバズバと斬ったあとに、ゴッドイーター顔負けの瞬間移動で敵から離脱する。遠距離の攻撃は条件が整わないと打ち返される、モンスターと戦うだけという一見聞こえのいいテーマではあるけれど、実はずっと戦っているというのはかなりマンネリを感じる要素であり、魔物が移動する、というのはこういったゲームでは実は必須な要素に感じた。

製品版にも当然ながらこれらの要素は受け継がれており、実に楽しい。魔法の数が多すぎて何を使えばいいのかわらかないけれど、とりあえず手当たり次第使っている。しかし、こうも種類が多いと6つまでといわず9個、12個と持っていきたくなるのは贅沢な望みだろう。。。しかし、そうはなってくれないだろうかと本当に思う。6個はかなり少ない。被りも含めて900種類の魔法が存在する中から、6個を選べというのはなかなか難しいだろう。一長一短な性能もあり、選ぶのは本当に難しい。

しかし、アクションのモーション自体は相変わらず単調である。剣で斬る魔法は相変わらずボタン連打で斬りまくるか、ボタンをホールドして、発動する大ダメージ斬りしかない。これはやはり単調。例えばこういったゲームの場合によくあるのは横なで斬り、縦にたたき落とし斬りと大きくモーションがわかれるのが常套だけど、そういった使いわけが出来ない。

○ボタンに剣の魔法を割り振っていて、○を押す、すると剣が出てきて○ボタンで攻撃する、その間、□と△は留守番というのはあまりにもったいないように思う。ハードの制約はわかる。もうゲーマーとして年齢を重ねてきたので、無限に何でも出来るというゲーム機は存在しないことは気づいている、わかっている。だけど、これを改善してくれるだけで大いに化けるのだ。

いわゆる大型ボスは前作からの使いまわしも含めると60体も存在するのだという、おまけにグラフィックは色違いで嵩ますなど、被りは今のところ見られない。前作を殆どやっていない私にとってはとんでもないボリュームだ。

100も改善されると、前作には辛口だった私も高評価なレビューをせざるを得ない。ソウルサクリファイスデルタ、少しでも気になるなら体験版からはじめてみることをお勧めする。

Blacklist阻止完了 Splinter Cell BlackList

スプリンターセルシリーズの最新作ブラックリストをクリアした。マルチプレイなども程ほどに遊んで18時間くらいだったので、シナリオキャンペーンだけでいけば10時間程度かかる計算だろうか。

この作品は実によく出来ていた。レベルデザインが秀逸、そんな言葉がピッタリだろう。製作者が意図するマップに対し、製作者が用意したいくつものレールにのってクリアしていく。しかし、その攻略方法はいくつもの組み合わせがあり、プレイスタイル、攻略順路、到達時間などの組み合わせで毎回違う攻略法になるといってもいいだろう。

例えば、A地点というゴールを目指すために、地下に潜る穴と、天井に這うパイプ、直進上の地面に置かれた遮蔽物、迂回すれば向こう側にたどり着ける左右の道があるとする、おおくて大体このパターンだ。

地下を潜っていけば、たどり着くところは敵が多めに配置された違う場所、そこから敵を欺き、倒し、A地点へ移動しなければならない。

天井のパイプを伝って移動していけば、2階に移動して、また違った障害を潜り抜けてA地点まで進行しなければならない。

直進上の遮蔽物を利用する。勿論敵はいろいろと配備されている。遠くから狙っているスナイパーのレーザーサイトがそこらじゅうをめぐっている、更に地上には敵が巡回していて、巧く倒すことができても、他の敵に気づかれるかもしれない。

迂回していく、それは直進上にいた敵とは違った配置でこちらを警戒し、下手をすれば直進上を守っていた敵がかけつけてくる。

このように極端な表現ではありますけど、基本的にどれをとっても苦難な道は苦難。しかし、パズルのピースがかみ合ったときスルスルと攻略できる手順があるのだ。

全てのミッションが完全な武装で挑めるわけではないし、敵を倒してはならないといったミッションも存在する。その場合はあえて音を出し、敵をひきつけて走りぬけるといった手法をとらなければならない。つまり、射撃の腕がうまいだけではこのゲームをクリアするのは難しい。基本的にこういったゲームはゴリ押せば美しくはないけどなんとかなる、というイメージがあっただけにその手のミッションは難しかった。

ゲームを始めた最初のころは殆どの敵を銃で殺害するか、ステルス攻撃で気絶させる手段をとっていたけど、ゲームが進むにつれ慣れてきたのか最後のほうはいかに巧くスルーできるかというのを自然にするようになっていた。そもそも敵が多いので、敵を一人倒せば他が気づいてしまうという理由もありますけども。

認証ゲートという存在もあり、敵を気絶させたまま抱えて通らないといけないというようなことも必要で、そういった"制限"が巧みにプレイさせるのを助長させる。

しかし、気づかれそうになる場合は自慢のマウスエイミングでヘッドショットで黙ってもらった。難易度はノーマルなので3秒くらいは猶予がある。高難易度になっていくと、敵の攻撃が強くなるというよりも、策敵範囲が広まったり、発見確定までの時間がものすごく短くなる。おそらく1秒といったところ。これではヘッドショットで黙ってもらうわけにはいかない。実にステルスアクションらしい難易度の上げ方だ。

ゲームの目的はブラックリストという世界的テロ行為をとめること。最後の最後は大統領と協力したり、いかにも海外製のシナリオらしい話になっていた。いつもアクション映画などで思うけれど、大体大統領と内通しているのは様式美みたいなものなのだろうか。

ラストの戦いは・・・微妙だった。こういったゲームの場合ファンタジーとかではないので、人間が巨大モンスター化、空を飛び出す、といったことはない。大体が人間同士の1対1の戦いに持ち込まれる。

例えばアンチャーテッドシリーズ、メタルギアシリーズもそうだ。

ラスボス戦では敵をステルスしながら後ろから捕まえて、銃をつかみ合い、つかみ合っている時に銃のサイトが敵の体にあったタイミングでクリックすることで敵を弱らせる。そしてまた同じことを繰り返す。つまり、スーパーマリオシリーズのような攻略をするのがこのゲームのボス戦だった。

これは上記のアンチャーテッドシリーズ、メタルギアシリーズでも同じだったはずだ。人と人との戦いを描いているので仕方がないけど、ラスボス戦というにはそこにいたるまでは優秀なゲームデザイン故に、いささかチープで使いふるされたデザインに「やっぱりこうなのね」と思ってしまうのだった。

20ドルでsteamで購入した作品でありましたけど、steamで購入すれば、日本語吹き替え、日本語音声が搭載されているのですごく話もわかりやすい。このシリーズたくさん出ていますけど、これは過去の作品をやろうと思うきっかけになった。そして、PCゲームには多くのMODが対応しているゲームがありますが、このゲームはそういった類の部類ではない。しかしながらユーザーが自作マップを投稿できるなど出来れば、私は定期的にこのゲームをプレイしているかもしれません。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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