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ローンチ時での満足度は60% これからに期待のPS4

さて、先日発売になったPS4、発売2日で30万台販売という景気のいい数値もたたき出し、出足は好調。ゲーム好きもまだまだいたのだということを再認識させられた。正直今の日本では20万台もいけばいいほうだと思っていたのですけど、これだけゲームのためのゲーム機を買う人が多いことに感心させられた。

さて、私の評価はというと表題のとおり60点くらいだろうか。先日に書いたとおり、既にPS4で遊べるタイトルは殆どPCでプレイ済み、ハッキリ言って発売される日に対して期待していなかった私にとっては、おおむね予想通りといった感じで、特にサプライズもなく、ただ時代に見合ったゲーム機が出た、というだけにすぎなかった。ということもあって大体こんなものだろう、という点数から少しマイナスして60点。

減点になった原因としては、北米の発売3ヶ月経過時点でOSがまだ完成していないことや、不具合や、コントローラーの調整が気になった。

そもそも、PS4の私にとっての大きなポイントであった、スリープ、レジューム機能、これが未だに実装されていない。これを楽しみにして発売を待っていたのに、日本のときには実装されているだろう、というのは甘すぎる予想だっただろうか。ゲーム機の起動が面倒で最近はCS機の起動をさけているのに、これではまだまだ部屋にはいってPCの電源をいれるように、すぐコントローラーを触るという時まではまだ遠いかもしれない。

そして初期搭載のHDDからSSHDに換装したことが原因の不具合。具体的にはスタンバイモードにはいらない。というもの。このモードにはいらなければ外でネット回線を使いPS VITAでPS4を起動する事が出来ず、PS4の魅力をひとつ奪われてしまっている。そのうちアップデートで直るという楽観視をしているけれど、どうなるやら。

コントローラーは、概ね好感触。振動が嫌いな私でも振動の心地よさにON状態。しかし、各ボタンのカチカチといった押し具合が気になる。PS VITAの感触は好きではないけれど、あのような感じ。どちらかというとPS3の各部がフニャフニャといったぐらいのほうが好みだったりする。PS3がフニャフニャなのはボタンが押している強さを感知するアナログ感度を搭載しているという機構だったせいもあるらしい。最大の弱点はFPSによる射撃のボタンが”標準が”R2になってしまったこと。

私はFPSを基本的にPCでキーボード&マウスでプレイしますけど、射撃に関してはマウスのクリックがなれているせいで、ボタンの押す間隔は短いほど馴染む。つまりPSシリーズのR1ボタンが私にとっては最適な割り振りだった。しかしながらなぜだか、XBOXの真似なのか、トリガーボタンを射撃にするという暴挙に出たのだった・・・。格闘ゲームで言えばパンチとキックボタンの配置が全て逆になるくらいのアサインである。

そんなわけでロンチとしては満足というよりも、ただ出たから買った感が正直強く、今後には期待しているけれど発売日にはこんなものだろうというのが正直な感想。

費用対効果というならば非常に高い。4万円でロンチタイトルのラインナップを遊べるPCを買おうと思えば8万くらいはかかるだろうか。といっても、それは買い替えであって、私のように5年前のPCを騙し騙し使い、2年前に2万円ほどのグラフィックボードをGTX660に換えるなどの使い方でなおかつソフトラインナップは日本で7000円のタイトルを2000円ほどで購入していれば、それほど敷居は高くない上に、"PCゲーミングはお金がかかる"言われているほどではないという事になる。

ですので、同時購入したソフトは"PS4ならでは"が味わえる"killzone shadow fall"と"三国無双7"どちらも理由は先日の記事で述べたとおり、PS4用にカスタマイズされたゲームであるからといえる。あくまで"PS4らしさ"にこだわった。BF4の64人対戦はBF2の時代から遊んでいるし、BF3もBF4も全てPCで64人対戦をやってきた。アサシンクリード4もそう。先日ダウンロード販売にて安く購入したのでわざわざ購入しなおす必要もない。

この2本は"らしさ"を堪能するのにえりすぐったソフトだった。killzoneはファーストタイトルなのでいうまでもないけれど、三国無双7はPS3からの違いを感じるために購入した。開発者自身も"ベンチマークソフト"なんていっているので、私のような物好きが、ゲームを楽しむよりもグラフィックの違いなどの、こだわりを感じる為に購入したのも少なくないと思う。

PS4を買ってからあまり起動できていない日々が続いているので、キッチリと遊べていませんけど、とりあえずスクリーンショットを貼っておきましょう。ちなみにshare機能のスクリーンショットではなく、キャプチャによるものです。

ハードをPS4に移して感じるのは、こういった圧倒的な物量表示の増加

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・・・は当然なので、違う観点で見るなら被写界深度や、背景の劣化のなさや、光源処理、だろうか?

こういった光が差し込むときにもBF4などで感じた光のさし方が変わっている。
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遠くのほうがぼやける被写界深度
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少々きつめに設定されているので、設定で普通、弱め、なし と調整できるけれど、なし、は味気ないし、普通はは強すぎるしで、弱めがちょうどいい塩梅なように思う。

そして、無双シリーズは戦場を走り回る作品で、結構な時間ステージを見ているときがおおい。そんなときに感じたことがある人は多いのではないでしょうか。背景がいきなり変化する"ポッピング"という現象。

つまり遠くにある建物は記号であらわすと ○ のように、簡易的に作っておき、カメラが近くなってくると ◎ のように急に変化するあの現象。どうしても旧世代機だとこれが多かった。突然生えてくる草や、突然綺麗になる人間など、そういったものからは逃れられる運命だったように思う。

これはPS3までのハードがPCなどのゲームの規格でいうDirectX9世代だったため、中にはうまくやりくりしているソフトもあると思いますけど、そういった制約のようなものがあったそうです。ちなみにDX9はwindowsでいえばXP世代の技術。10以降はVISATA以降にしか対応していない。実は10年以上も前の技術で続けていたPS3達、逆に褒めてあげたいところです。

そして、PS4はDirectX11世代、つまり現在のPCゲームの主流のレベルになります。そろそろDX12がPCゲーム世界では発表されるようですが、とりあえずおいておきましょう、DX11が使える。そうなるとテッセレーションというのが使えるようになることによって、より自然に背景を変化させることができるようになる、というのが利点の一つ。

これは最初から◎に、みえているけれど実は◎ではない、けれど遠くからみても◎だし近くからみても◎
○にする必要がないというような技術

下記の動画が非常にわかりやすい。


このようなことで背景が変化しているため、○から◎にいきなり変化する瞬間を見ることがなく、自然に表現されているので、より没入感は増す。

ゲームの進化はPS3世代で行き詰ったという方も多かったのですが、私はなぜDX9世代で満足できるのか、というのをしきりに感じていました。少なくとも無双7という日本のベンチマークソフトがDX11世代のすばらしさを表現してくれたことがうれしい。
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PS4 実力はどうなのか、発売前の心境

このような日記的なことを書くブログではないのだけれど、一応日本のゲーム史としては重要なポイントが迫ってきているので、少し日常が忙しくここでまとまったゲームの記事もかけないので、事前の心構えとして記しておこう。

今週末といえば、つまるところ日本ではようやく「PlayStation4」が発売される。自身の周りにはゲーマーがわりと多いのだけれど、今回ばかりは控えめ。むしろ買うという人は少ない。そのうち買うという潜在ユーザーならば、殆どだろうけれど。

さて、個人的なことを書くとするならば、今のところハッキリいって心躍るハードではない。去年のE3で値段が発表されたときなんかはそれこそ「うおー」と叫びたくなるほど喜んだものだけれど、なぜここまで落ち着いたのか?それは日本が後回しされたからではない。既に海外で発売されるころには、このローテンションは始まっていた。ちなみに、補足として、私はPS4につける2.5インチSSHDや周辺機器は既に購入済みであり、準備は万端であることを書かなくてはなりません。

そもそもとして、私がここで扱うゲームは大きくCS機とPCに分けられる。そして、ここ数ヶ月くらいはおそらく携帯ゲーム機かPCゲームのことを書いているということが多いと思う。マルチプラットフォームにしてもPC版を購入したり、携帯機版を購入するからだ。

何故なら、ほぼCS機(PS3とXBOX360)は非稼動にある状態が多い。これらでゲームをするのは数ヶ月に1度といってもいいレベルの頻度にまで落ちている。それに反してPCは時間があれば、携帯機は通勤時にフル稼働、というバランスで成り立っている。これはライフスタイルのせいもあるだろう。

そんな中に一石を投じるのがPS4というわけだ。しかしながら、PS4はハッキリとPS4独自といえるタイトルは少なく、縦マルチといわれる、現世代機とマルチというものが多い。その中でも差はあって、PS4用にリファインされたタイトルもあれば、ただ解像度が上がったタイトルもある。

私が購入するのは「キルゾーン シャドウフォール」と「真・三国無双7 with 猛将伝」
なぜこれらを選んだかというと、キルゾーンはシリーズのファンであり、何よりも進化したグラフィックを感じたいから。無双7はというと、同時発売の日本製ゲームの「龍が如く 維新」がPS3とのマルチで、違いは主に出力解像度とフレームレートの違いだけ、というなんともショッパイ情報を公式のyoutubeチャンネルから仕入れたからだ。対して無双7はPS4用にリファインされており、シェーディング、ライティング、モーション、モデリング?、ポストエフェクト、遠景描写、物量描写など様々なポイントに手が入れられており、言ってしまえばリメイクといっても差し支えないレベルにまで違いが出ている。これはあくまで動画からだけど、明らかに違いがわかる。

これら2本はいわばPS4ならでは、というのも問題ない話だろう。しかし、これらですらそれほど期待できない部分がある。それら以外のタイトルに原因があり、バトルフィールド4、アサシンクリード4等、ニードフォースピードライバルズ等、これらは既に現世代機で出ているだけでなく、PCでゲームをする人間には基本的に次世代機のクオリティとして提供されている。そして、これらは私は既に所有していて、遊んでいる。出来不出来はともかく、クオリティは体感しているのだ。ちなみに、この3本はどれもかなり良質なゲームである。

さて、当然ながらこれらをPS4で買いなおす気は今のところない。既にPCで遊んでしまっているからだ。更に言うなら設定上はPS4よりもいい質でプレイできているタイトルもあるだろう。そんなわけで、既に次世代に足を踏み入れているどころか、しっかりと次世代に状態は遷移している、よってその世代のゲーム機が出るといっても大して驚きではない、というのが正直なところだから。

そもそも、私は
「オブジェクトを10万個表示しても処理落ちしません、60fpsです」
よりも
「オブジェクトを100万個表示して物理演算していますから、ところどころ20fpsになります、処理落ちします」
を喜ぶような変態である。

つまり、大は小をかねるよりも、小なのに大を無理やり実現して欲しい嗜好回路の持ち主であり、無双シリーズでは処理落ちを抑える為、敵の描画を抑えました。よりも処理落ち覚悟で敵を描画しました。
や、携帯ゲーム機では実現不可能と思えるレベルのクオリティをアンチエイリアスもかけたうえでドットバイドットで表示しました、というのにロマンを感じるのだ。ですので、プレイスタイルのこともありますけれど、PS3とPSVITAマルチのタイトルは殆どをVITA版を購入している。据え置きでは出来て当たり前のことを携帯機でやってみてくれた、というのを評価したいのです。

そんなわけでPS4はいわば出来る事を素直に出来るハードであることがいえる。だから発売時の期待値は高くない。

しかし、今後の期待は非常にある。というのも、PCゲームの進化は3年前のBF3で頭打ちを迎えていたと思う。それ以上のクオリティは、ほぼない。PCゲームは現世代機からはCS機と密接な関係にあり、常に進化し続けながらも、実質頭打ちではあったのだった。その枷がPS4が出ることによって取り払われる。

つまりPS4で出来る限界までPCでは実現可能になる。これはPC”でも”ゲームをする人間には非常にうれしいことであり、実際にBF4の進化には驚かされたものだった。ベータテストではBF3.5なんて揶揄したのを恥じた。実際当時はビルドバージョンが古く、完全じゃない。との開発コメントがあったので、本当にBF3.5だったんですけども。

つまり潜在能力と他にも及ぼす影響としては期待しているのは間違いない。日本のゲームがようやくPS3クオリティになったりする可能性があるし、海外製だけでなく日本のゲームをこよなく愛するゲーマーにとっては、このハードの進化はなくてはならないのだ。

しかし、発売日はどうなのかというとややテンションはあがらない。しかしながらスマホでゲームという簡素でさびしい時代において重要な分岐点になる。ゲーマーはよりゲーマーらしく進化する。脱落するものもいるだろう。

日本ではおそらくファイナルファンタジーが出るまでは人気のないハードだろう。しかし、ゲーマーとしては抑えないといけないポイントなのがPS4であるだろう。

そして冒頭で記述しなかったけれど、このマイナスな心境を塗り替える発売日であることを願うばかり。そしてその感想は、発売後に投稿したい。

高速 ジャンケンゲーム Fate /EXTRA

今から目の前の人と1回1秒で6回ジャンケンをしてください
そして、何回目に何の手で勝ったかを覚えていてください――――

大雑把に言えばPSPでリリースされた、Fateシリーズの外伝といいつつも正史といわれる、Fate EXTRAというゲームはこんなゲームだ。このゲームはFateとはいえ、サウンドノベル形式の文章が時折混じるコマンドバトルRPGとなっている――――

Fateといえば、聖杯戦争だ。簡単に説明すると人間と超人のタッグがそれぞれ戦いあい、望みがかなうという聖杯を勝ち取るルールのノベルゲームとなっていて、Fateの原作者である奈須きのこ氏が手がけた脚本であるから、外伝に位置すると思うけれど、一応正史と考えてもいいのだろうか――

まず、最初の問いかけてだった、ジャンケン。このゲームは予め入力したジャンケンコマンド(攻撃→強撃→防御)を使いぶつけ合って勝敗が決まる。しかも相手の手は見えているので、これは出来る人はこのゲームを余裕でクリアできるだろう。といっても全て見えているわけではなくて、6回中3回見えればいいほうだ。大体の敵が3種類くらいのパターンを持っていて――――

グーチョキパーグーチョキパー
パーグーチョキチョキチョキグー

などの組み合わせを、そのところどころ見えるのから察して攻撃する事になる。なので、パターンを覚えられる人はこのゲームは簡単になると思われる、しかも、聞いただけだと簡単と思われるかもしれない。が、これがドッコイ中々むずかしい。何よりも演出が速い。入れた手はわかっても、何回目に勝った、というのは私の脳内メモリでは保存できないようだ――――

このゲームの開発はイメージエポックでありますけど、この会社はパブリッシングを行うときはロクなゲームを生み出さないくせに、デベロッパーになると、割といいゲームを作るという特徴があり、今回はそのパターンだったようである。
しかし、イメージエポックの特徴として「ボスが硬い」という特徴があげられる。

強くはない。硬いのだ――――

硬い=HPが多い=強い
みたいなものかもしれないけれど、それでも100しか通らない攻撃で3000のHPというのは面倒だ。しかも前述したようにジャンケンですから、30回入力すれば3000というわけでもなく、負け、あいこを考えれば60回はいかなくても、45回は入力させられる。少しバランスが悪いのがたまにきず。そんなイメージエポックの個人的な優秀作のアークライズファンタジアはラスボスに1時間弱かかるというとんでもない苦行があったことを補足として書いておきましょう。

Fateの真髄は情報戦にあり――

となっており、敵を知れば優位に立てるということが特徴のゲームである。超人はダレなのかを予想するのがfateの楽しみの大部分でもあり、私は使用キャラにセイバーのクラスを選んでみたけれど、このセイバーはいつものアー○○○とは違うようである。

口調も性格も声優も違う――――

予想しながらポチポチと進めよう。

現状ステルスゲームでの高い完成度 スプリンターセル ブラックリスト

ステルスゲームは数あれど、どれが優秀なゲームなのかというのは議論になるだろう。私はステルスゲームといえばメタルギアソリッドシリーズが好きなのですけど、他のステルスゲームの作品も捨てがたいとは思っている。たとえばラストオブアスなんかは、ゲーム自体はあまり好きではない為このブログでも酷評した、しかしステルスゲーム&サバイバルゲームとして割りと機能していたので、その部分は評価したいところですし、ヒットマンも遊んだところ面白かった。

そんな中で初めて・・・ではないのだけどシリーズに本格的に着手してみたのがスプリンターセルシリーズだ。なぜ微妙な言い回しなのかというと、スプリンターセルコンヴィクション、スプリンターセルカオスセオリーの2作を遊んだことがあるからだ。しかし、これらの両方とも序盤でやめていたので、今回新作としてsteamにて20ドルほどで買えたのでプレイしてみた。ちなみに日本語音声、日本語字幕が入っていて非常にプレイはしやすい。

ストーリーとしては何のことはない、世界でテロが起こったので、テロ集団を倒すべく主人公のサム・フィッシャーが立ち上がるという内容で、このあたりはストーリーにも重きを置いているメタルギアソリッドシリーズのほうが先を進めるモチベーションにつながるだろう。

しかし、アクションゲームとしての選択肢としてはそれほど多いとは思えないし、ステルスゲームとしての完成度は今の時代に並んでいるのかどうかは微妙だといっていいかもしれない。少なくとも4までは。ちなみに好きな順番は1>4>2>3という変わった順位になっている。

そして件のスプリンターセルブラックリスト、このゲームはステルスゲームのロマンにあふれている。多種多様な殺害方法、切り抜け方、何個もあるルートなど間違いなくステルスゲームにおける基準は確実に満たしているし、更に満足するほどの出来でもあると思う。

そしてオンラインマルチが存在する。これは前作のコンヴィクションでも存在していて、私も何回かプレイしましたけど、これがかなり面白い。二人で隠れながら敵を教えあいながら、助け合いながら進んでいくゲーム。殺害してはならないことや、見つかってはならないなどのたまに特殊な条件化で二人で強力しあっていくのは、ただ単にTPSの画面で敵を撃っていればいいというものでもなく、緊張感がある。

グラフィックの質も高く、サラウンド環境でプレイをすればかなりの臨場感でプレイすることが可能だ。敵が近づいてくる足音などはかなり重要なので、耳で察するという部分にかなりアドバンテージを与えている。

この作品、はっきり言ってプレイしないのは勿体無い。

ようやく最近になってゴリラばかりの女性キャラから脱却できているのか、わりと美しい女性モデルが生産されてきているのは洋ゲーに対して嫌悪感を持つ人に少しでも効果があるのではなかろうか。
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このように当然壁に隠れながら侵入していく。
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特殊なゴーグルを使って敵の位置を知ることが出来たり
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このように敵を倒していくとエクスキュートというのが行えるようになる。
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エクシュキュートというのはいわば必中必殺。エイムをしなくても敵に印をつけて効果範囲に敵が入ればボタンを押すだけでコンピュータが勝手にエイムと射撃を行ってくれるという救済処置みたいなもの。

で、このゲーム基本的にコントローラーでやっているのですけど、やっぱりエイムが安定しない。。。確かにキャラクタの移動や、いろんな操作はコントローラーがいいと思うのですけど、エイムがマウスに比べてやりづらすぎる。。。やはりこれがコンシューマーゲームでの限界というか、コントローラーでエイムをする、というのに固執しすぎてせっかくの楽しい射撃感をかなり落としているように思う。やっぱりマウスとキーボードに適したゲームというのもあるようです。

全てを終えた評価は如何に  12Riven

真ルートの攻略が完了した。何個か腑に落ちない、もしくはアレはどうなったんだろう?というのはいくつか残っている。これらは別のルートで回収できるのかもしれないけれど、とりあえずクリアでいいだろう。

さて、クリア後の感想は・・・
相対的に見るなら不満はあるけど、単体で見るならば十分なノベルものだったといえるだろう。

まず購入価格が800円程度だったというのもありながら15時間程度の濃厚なトリックと頭をフル回転させて読み進めるストーリーは十分な価値がある。相対的に、というと、どうしてもEver17になってしまう。打越氏の代表作でもありながら、私にこの手のゲームに嵌らせるキッカケになったゲームだからだ。

あれも今考えると少々「ありえねー」と突っ込みたくなるところはある・・・武編のソラEDとか。

何を書いてしまってもネタバレになるので、とにかく「画」があまりにもひどすぎる。とだけ書いておこう。
ちなみにPSP版はリファインされているので、多少マシらしい。とおもってPS2版を調べてみるとこれはひどいといわざるをえない。

sakugahoukai2.jpg


以下はネタバレを含んだ感想。

2ルート完了、残るは真ルート 12Riven

integralシリーズである、12Rivenの2ルートを読破した。このゲームではEVER17のように2人の主人公に分かれており、途中で分岐するカタチとなっている。まず高校生である練丸ルート、そして公安である鳴海ルート。どちらも面白いルートであったのだけど、どちらが面白いかというと鳴海ルートだったように思う。錬丸ルートはどちらかというとゲームらしい、飛びぬけた設定になっており、自己投影をするにはなかなか難しい話だったのだ。鳴海ルートも当然ながらゲームらしい設定だったけれど。

どちらのルートにもそれぞれ4つほどのエンディングが用意されているようだけど、鳴海ルートのベストエンディングにたどりついたにも関わらず、ほぼ謎はとけていない。真実はおそらく最終ルートである、∫(インテグラル)ルートに残されているのだろう。

なので、正直今のところ完全に消化不良だ。

このゲームは2012年5月21日に起こった、金環日蝕を題材にしている。この日蝕は私も見たのだけど、これは本当に忘れることは出来ないすばらしいものだった。本当に周りが暗くなったのは記憶に鮮明に残っている。

日蝕=エクリプス

この日を境に「世界の時が止まる」という第弐エクリプス事件を解明する為に二人は行動を起こす。

とにかく伏線が多く、本当に回収できるのか?というほどの物量である。過去にこれほどの伏線があるゲームはやったことがない。とにかく量が多い。鳴海ルートはベストルートを選んだだけあって、結構回収されたけど、錬丸ルートはほぼ何も解決できていないほどだった。

そしてインテグラルルートに向かおうと思う。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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