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個人的2013年ゲーム、ハード別ベストゲーム感想

こういった記事は大体どこでもやっていて、マニアックであればあるほど面白い。特にPCゲームをメインに扱っているところなんかは元からマニアックということもあって、こんなのもあったのか!とか、持ってたけどやる気になった!というような事がある。ここはマニアックな路線と、カジュアルな路線、その真ん中くらいじゃないかと思っていて、そんなわけだから、こんなブログでも実は知らなかった、とか興味を持ったという人ができたらいいなぁという思いをこめて、記事にするのです。こういう纏めは是非ともどこもやってほしい。

今回はハード別にわけており、もう一個記事にするのはジャンル別、それは単純にベストワンではなく、よかったゲームを挙げようと思っております。

さぁ、そんなわけで、一発目から今年一番面白かった作品から挙げましょう。
最優秀はBatlle Field4(PC版)。

まさにこれぞ戦場、64人の対戦は非常に楽しく、優れたマルチプレイ。日本だけだけど、一足先に次世代レベルのグラフィックを堪能できる。など優秀作として間違いない。前作BF3では少し、アイデンティティがぶれてしまって、CODのようになってしまったところもあったけれど、もう一度ゲームデザインを見直して、BFとは、といったところに立ち返ったのではないだろうか。BF3.5なんて、個人的にも揶揄した。それほどβテストの際はグラフィックもひどく、何も変わっていないと感じたのだけど、製品は違った。ミディアム設定でも、十分に次世代を感じられるグラフィックレベルで、やっぱり今世代と違うものなのだなぁと思ったものです。

サラウンド環境を導入して是非やっていただきたい。これは、この作品はそれだけの臨場感と価値を与えてくれる。

次からは部門別に区切っていきましょう。
ハード別から

PS3
正直PS3からは悩んだ。なぜならPS3のゲーム自体をあまり買うことがなくなったから。それはPSVITAが優れたゲーム機であることや、PCでのゲーミング時間が増えたこと、さまざまな要因があるけど、単純にほしいものがなかった、というべきでしょうか。世の中ではGTA5や、ライトニングリターンズFF13が、かなりの完成度を誇るとして評価されているけれど、それのどちらも買っていない。

GTA5は元々ゲームのデザイン自体がすきではないし。後にPCで出たときに安く買えばいいと思っていたし、ライトニングリターンズはバトルプランナーがFF13を担当した人とあれば、絶対に面白いという確信があった、けれど、値崩れするという確信もあった。しかし、その後者は外れてしまったのだった。

だからあまり購入していない中選ばれたのは

真・三国無双7

なんだかんだでよく考えると相当よかったゲーム。やることは単なる敵を倒すこと。アクションゲームだからしょうがない。だけど、敵陣の攻め落としといったタクティカル要素は薄くなったとはいえ、無双シリーズの醍醐味である敵の描画数はかなり多く、ひたすらに爽快。

ここ最近、特にナンバリングの6以降の無双シリーズの出来の悪さには辟易としていたけれど、改善をして、三すくみの導入、更なるマップの高低差の導入、ステルスを減らして、スローになってでも敵を描画しきるレンダリング設計。個人的に無双シリーズをやりきることは最近なかったけれど、最低ストーリーだけでも全部やっただけすごいと思えた。最高傑作の5を超える出来ではないけれど、少なくとも今の状態で発展させていこうという姿勢のスタート地点には立てただろう、と思えるレベルにはなった。

PS VITA
今年は私にとって本当にVITAばかりやっていた年だった。毎月でる新作のほとんどがほしくて溜まりにたまりまくってしまったVITAのソフトたち。封もあいていないのもある・・・。だけど、そんな中選ばれたのは

ゴッドイーター2

以前の記事
http://uni0207.blog.fc2.com/blog-category-79.html
を見てもらえばわかってもらえると思いますが、GEBからの進化を感じられ、ハードスペックにあわせたグラフィックのリファイン、システムの進化など、すばらしい。

文句はラスボス独自のシステムと複合コアで強化する、NPCの言うことのきかなさ。というところ以外は賞賛しており、ここまで褒められたソフトはなかなかなかった。50時間以上をあっという間に遊ばせるつくりはすばらしい。数ヶ月かけてモンスターハンター4をようやく80時間を複数人で遊んだ自分に一人で数週間で50時間遊ばせたゲーム性は、やはり自分にあっているのだろう。

PSP
さすがにVITAの存在のせいで霞んできたPSP。だがしかし、まだまだ市場は実はPSPは人気である。RPGなど、そういうゲームはVITAに移行しているが、たまーに、ヒットするのがPSPにも出る。それが

ダンジョントラベラーズ2
http://uni0207.blog.fc2.com/blog-category-57.html

このブログでは1自体も相当熱く書いたけれど
http://uni0207.blog.fc2.com/blog-category-46.html
1の不満点を改善しながら、さらにやりこみ要素を詰め込み高いレベルの作品に仕上げた。もはやアクアプラスの期待の星のシリーズになった。残念ながら40時間やったデータが消えてしまったため、今からラスボスというところで途中で止まってしまった。いつかリベンジをしないといけないけれど、さすがに今からPSPは厳しいか・・・

3DS
世間との隔たりを感じる自身の感性。世の中が良いというものはどうも自身にはなじまない。それを感じるのが特に自分がよくわかっているゲームの分野。なぜ人気なのか?なぜ不評なのか?そういったところが世間とのズレを感じる。そういったことはブログを通じて書いてきたが、世間ではもはや国民的ゲーム機の3DS、実はこのゲーム機で今年買ったゲームは2本だけだ。PSVITAは・・・少し計算するのが怖くなるのでやめておこう。

その2本は、女神転生4とモンスターハンター4。当然どちらからか選ばれるのだけど、ここは

モンスターハンター4

狩りゲーアクションの王者たるモンスターハンター最新作。さすがに時間とお金がかかってるだろうだけあって、さすがだ!といわざるを得ない。敵の動き、プレイヤーアクション、それらのモーションの出来であったりが、すばらしく計算されていて、二番煎じとは違うところを見せ付けられる。

普段は30時間程度遊んだら飽きるのだけど、今回は80時間遊べたのはエンドコンテンツの拡張がでかい。クエストをやりきったりしても、ランダムで生成されるギルドクエストの存在があり、そこでの武具発掘はモンハンプレイヤーにはどううつったのかしらないけれど、少なくとも私はハクスラ好きという性質上はまるのは仕方のない材料だった。

ただし、実はwikiをチラっとカンニングした際に底が浅すぎて萎えた為、実は武具堀りはそれほどやっていない。どちらかというとお守りのほうがハクスラ好きには良い要素だろう。

しかし・・・さすがに数作やっているとモンスターの動きをしってしまったいるので、新鮮味が薄れてきている・・・悲しいかな、そろそろ何かしら大きく変えないと自分の中でダメになってしまう。そしてグラフィックの扱いや、バランスの悪さといったところも、実はゲーム的なところで不満だらけだったのだ。正直モンスターハンターよりもゴッドイーターが自身には合っていて、4は武具発掘があったので80時間も持ったといってもいいだろう、これがなければ50時間程度で終了していたかもしれない。

スマートデバイス
今年も日本は正直これに市場がとられている。携帯電話、しかもハードインタフェースが存在しないものでゲームを遊ぶなんて何事だ、とはおもうけれど、それなりにうまく出来ているのはある。認めたくないけど、認めるべきものもあるのは事実だ。認めるべきではないのは単純にスマートデバイスに従来のゲームを移植したスタイル。これは無理があり、操作性のよくなさも相まって醜い。

去年は個人的には"パズドラ"がヒットしていたけれど、正直それを書いた数週間後には飽きていた。飽きていたというよりも呆れた、というべきだろうか。そんなに一日に数十分もパズルばかりやっていても仕方ないのだ。なので

クラッシュオブクラン

に嵌った。これは言わば、街を作って、時間で資源を回収し、さらに街を発展させ、あわよくば他プレイヤーの街を壊して資源をうばってしまおうというゲーム。なんてことはない、ゲーム性は非常に薄い。しかしながらプレイ意欲を増長させる理由はある。つまりこちらから攻められるということは、相手からも攻められる。そう、対人要素だ。

スマートデバイスのゲームはどうも"協力する"というのがテーマになっているのが多い。パズドラにしても、友人のモンスターの力を借りて"共闘する"だけなのだ。友人のモンスターに対して"対戦"は出来ない。数年前からグリー、モバゲーのゲームがはやりだしていたけれど、それらで人気だった作品には、ほぼかならず"対戦"の要素が組み込まれている。

うまく守るためには?勝率を上げるためには?色々と考えるのだ。今流行っているゲームは殆どが仲良しこよしであり、殺伐としていない。リアルタイムに"自分に"何かが起こるわけではない。しかし、クラッシュオブクランは違う。パっと時計を見たときなんかに、○○に攻められた、とログが出ており、確認するとリプレイが流れて、街をどのように侵入されて、壊されたのかが確認できる。

はっきりといって、殺伐としていないと意欲はあがらない。だからこそよりうまく守り、よりうまく攻めるように考える。だから、ゲームの起動回数が増える。なんともまぁよく出来た仕組みだ。

以上、ハード別に嵌ったゲームを書き出した。
少しこのハード別になるとマニアックさよりも、平凡さが出てしまった感じだ。もう少し濃いのは次回のジャンル別にかくことにしましょう。

今年もいろんなゲームは出ましたけど、来年はいよいよPS4とXBOXoneの発売がされる。よりゲーマーはゲーマーになり、ちょっとしたゲーム好きはゲームから離れる機会が増えそうだ。。。なんとかなるといいけれど、私に出来ることは友人とゲームの話をして、購入させるきっかけを作るくらいしか出来ないのだ。
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ブログの記念と年末商戦はこれ、PS VITAtv

実はこのブログは今日から3年目にはいろうとしている。去るおととしのクリスマスイヴ、skyrimの購入と同時に始めたこのブログ、当初の目的だったskyrimのクリアはまだできていない。おそらく寿命までにはクリアはするだろう。そう、その程度でいいのだ、ブログをするきっかけなんて。

さて、3年も続いた趣味といえば、人生においてなかなか少ない。3年を超えるほどの趣味といえば、ゲーム、ギター、パソコン。それくらいじゃないだろうか?パソコンの中に、このブログははいってくる。なかなか自分でもほめたくなるほどきっちりと更新している。12月は少し私生活の影響で更新が滞っているけれど、それでも何かしらやろうとはおもっている。そんな中、聖なる夜の送りもの、サンタクロースが夜空から届けてくれたのは、雪のように白い本体をしたPS VITAtvだ。

このVITAtvはいったい何なのか、つまりは携帯ゲーム機のPS VITAをテレビにつないで遊んじゃおうという代物だ。本来の携帯機というアドバンテージを捨てているように感じるかもしれないが、逆に携帯機なみの快適さを据え置き機で楽しめるというようにとららえることもできる。

実際に、液晶TVなんかは起動までに早いものでも1秒、私のSONYブラビアの場合は2秒ほど映像が映るまでにかかる。が、VITAtvはそのときにはすでに立ち上がっている。まさに携帯機のスリープ復帰そのものだ。VITAのスリープ復帰といえば、ペロンと画面をめくるのだけど、それがない分余計にはやい。コントローラーのPSボタンを押せば、もう起動している。この快適さはクセになる。

当然ながらVITAのゲームを遊ぶことが可能だ。TVに映すと映像が少々ぼやけてしまうのが残念だけど、コントローラーの操作性とテレビの大きさに依存するが少なくともVITA自身よりも大きい画面の大きさは、TVゲームを遊ぶ人ならば良いものであることは確実にわかるだろう。視認性や、臨場感、操作性のアップを一度にアップするのはすばらしいものだと実感した。

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ピター先生のアヘ顔の撮影にも成功した。
ゴッドイーターシリーズは、TVでやりたいという声も聞いたことがあった。そのたびに、私は狩りゲーはTVでするものではない。携帯機ならではのものだ。と思っていたのだけど、認識を改めた。ゴッドイーターシリーズはマルチにするなら据え置きにも展開するべきだ。それほどに派手さ、臨場感を感じる。視認性もよくなり、戦いやすく、そしてコントローラー操作というのが、これほどまでに良いものだとは思わなかった。

次にもしも、なにかしらマニアックな買い物をするならばヘッドマウントディスプレイだろうか。どのような体験ができ、考えが変わるのか。ぜひとも試したいものです。

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おまけとして、PSPソフトをVITAtvでやった場合、ノベルゲームの場合は気にならない。

原生のアラガミ撃破 ゴッドイーター2

終わりよければすべてよし、なんて言葉がある。
そのとおり、最後がよければなんとなく満足した気分になれる、あれだ。あぁ、そんな悪いところもあったねと、いつか話せる日がくるわ、アハハと笑って流せるそんな状態。時代はまわってまわるのかもしれない。新年ももうすぐなので、この歌詞も身に染み渡るようだ。年賀状は25日までに、ということらしい。

しかし、GE2は逆。真逆だ。いろんなゲームをやってきたけれど、このような気分になるのは大体いい思いを残せないことが多い。

発売日からやり続けること、ようやく真のラスボス(?)までクリアした。

このミッションにおいては、おそらく殆どのプレイヤーがこのギミックは有り得ない。と、そういうのではないだろうか。なんといってもその場にいるだけで、モリモリとMAXライフが最低値まで減っていくのは、あまりにも卑怯だろう。しかも範囲はかなり広い。対策の方法は恐らく・・・ない。発生源を打ち落とせたりということもできるかと試してみたが、どうやらその場から離れるしかない様子。

ただでさえ窮屈な戦闘地域をこういったギミックで狭めるのはいただけない。これがあることによってマップを見ながらルートを考えて、こうすれば敵に会わないから、こいつだけをさそいこめて・・・というような考えができたのは面白かったのだけど、さすがにその場の効果がきつすぎる。体力が少しずつ減っていく毒みたいなものならともかく、10秒もすれば1ドットまで体力は減らされてしまう。しかもNPCは退避しようとしないので、すぐにやられてしまう事が起こる。

1度目は様子見、というよりも正直初見殺しなところがあるので、2回目は探りながら、いけそうなら、3回目でクリアとなった。

クリアした装備は以下のとおり。
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武器はともかく、防具はまったく装備とのシナジーを得られていない。バスターなのに切断攻撃力アップのシールドだったり、銃も状態異常はないのにそれの耐性がついたもの、この中で唯一効果的なのは破砕アップと乱戦時○○くらいだろうか。これは正直あるとないとでは、違いはわからないけれど、あるほうがいいだろうということでこれにしていた。寧ろ後半はこれ一本でやりくりしていたほどだった。

なぜならGE2はとにかく多頭ミッションが多いためだ。そして多頭ミッションがあるということは属性もバラバラ、つまり正直なところ無属性が一番いいとうことになる。一応大体のアラガミは2種類の弱点をもっているので、結構有用な属性武器はあるかもしれないけれど、いちいち作っていると時間がいくらあっても足りないということで、このパターンとなった。

オートガードはつけていたけれど、まったく体感できなかった。一応クリアできたのでいいけれど、ちょっと効果が感じられなかったのは損な気分だ。

本当ならシールドを別のにして、武器との相乗効果を狙いたかったのだけど、どうしても今日中(昨日中)にクリアがしたかったのだ。なぜなら12/18にヴァージョンアップがくるからだ。このver1.00は製作者が意図したバランスとシステムであり、それをクリアできないのはハッキリいって悔しい。明日のverUPでは、強化などの仕様がかなりぬるくなるということが明言されている、だからこそ、そこにあまえたくはなかった。

ロードが早くなる。とかなら適用してからでもいいだろう、とはなるのだけど、ゲームバランスは正直最初の状態でクリアというのが製作側からの挑戦であると思っていたので、それを適用しないうちにクリアができて感無量。

しかし、ブラッドアーツはライオットスイング、これは□攻撃のブラッドアーツだけども、結局チャージクラッシュなどの特殊攻撃のブラッドアーツは使いどころが決まってくるので、最後には少々適さないように感じた。

攻略手順としてはもてるアイテムは全部もっていく。付き添いは攻守回復のバランスが取れているアリサ、誤射はいたさない回復柱役のソーマ、完全な動きのキグルミさん。

まずはハガンコンゴウだけを自分に誘導させ、撃破する、次にマガツを撃破する。最後はスタングレネードではめながらセクメトを撃破。結局クリア時にはスタングレネードがあと1個というくらいまで厳しい戦いだった。準備も悪かったけれど、なによりNPCが言うことを聞かないのがうまくいかない理由でもある。しかし、本当にギリギリだったという意味ではバランスが取れているのか、というところでもあります。

冒頭で終わりよければの話を書いたけれど、難易度を上げるには本当にこれしかなかったのだろうか、そう思わざるをえない。このゲーム以上に終わりが最悪で、ずっとそのゲームを憎み続けているゲームはいくつかある。なので、GE2は冒頭で書いたほど憎くはない。これからもDLCや、武器や防具をそろえることもやっていくだろう、けれど、なぜ最後にあのようなとんでもないシステムを入れてしまったのだろうか?それだけが腑に落ちない。

お祭りFPSは伊達じゃない バトルフィールド4

家にいられるときは連日これしかやっていないというくらいに連続プレイをしているバトルフィールド4。(以下BF4)

すでにプレイ時間は20時間近くを迎えようとしている。
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ハッキリいってここまでFPSにはまることは稀。BF3ですらこれくらいプレイしたときには一度目の飽きがきていたであろう。なぜBF4は自分に合うのか。少なくともひとつの要素は体力の増加にある。

BF3では戦車や飛行機、ヘリなどの射撃は当然のこと、兵士からの射撃ですら3発ももらえばお星さまになっていたのだけど、BF4は優に5発は耐えられる。この間にプレイヤーができることはかなり多い。遮蔽物に逃げ込むんで待ち伏せることや、メディキットで体力を回復する。もうその場から逃げ去ってしまう、などさまざまな選択肢が得られる。はっきりいってこれが今までできていたのに、少なくともBFバッドカンパニー1,2と出来ていた。

なのに、できなくなったのはBF3であり、憎むべきはBF3が、あまりにも世間で売れてしまったCODをまねしたからだと思われる。体力を低く設定し、一瞬のうちに勝負がつくCODのそれはBFシリーズとしては望まれていない結果だということがBF4での改良をみるとよくわかった。体力設定をあげるだけで3も4なみにかたく出来たかもしれない、だけどそれでは最初の設計思想から外れるのだ。

だからむやみにあげることは出来ず、結局銃の射撃レートや、レンジ変更、リコイルの調整などを行うことでどうにかやっていたのだろうけど、個人的には最初こそ、64人の大人数対戦!と盛り上がったものの、最後の最後には、どうにかならなかったのだろうか、このバランスは。という評価になってしまった。上記した選択肢は3にはほぼ存在しないといっていい。ガンガンやられて、ガンガンやれるから。逃げるや、隠れる、回復するという選択肢はほぼなく、先に当たり始めたらやられているのだった。

今のところ不満点はゲーム自体にはほぼない・・・。一応強い武器が存在してしまっているように感じることはあるけれど、そういったのは残弾が少なかったり、リコイル調整が難しかったり、とバランスもある程度とられているように感じる。うまいひとには射撃レート高い=最強なのかもしれないけれど。

惜しむらくはクライアントの不安定、サーバーへの接続失敗の発生率の多さだろうか。クライアントがフリーズすることは3時間に1回は起こるし、サーバーへの接続失敗は多々発生する。そのせいでようやく席があいたサーバーに参入しても、接続失敗=また並んでねという時間のロスが発生してしまうことだ。これはおそらくサーバー設定、とこちらとの回線相性などもあるのだろうけど、やはりこれはストレスだ。その間違うことをしているけれど、もう少し思い立ったら戦場に降り立ちたいものである。

メインストーリー終了 ゴッドイーター2

長らく更新の間があいてしまったけども、忙しかった。といってもゲームに。

以前更新した北米でのブラックフライデーセールでは、BF4が24ドル、セインツロウ4が10ドル、ゴーストリコン フューチャーソルジャーが7ドルと、主にアクションゲームなどが格安で手に入った。アサシンクリード3も7ドルであったのだけど、どうやらsteam版でないと日本語にならないらしく、購入はやめておいた。つまり、それらのゲームを遊ぶのに忙しかったので更新ができなかったという健全な理由だったりする。

セインツロウ4は最初に笑えるネタが仕込まれていたり日本語にできたりととってもいい感じであり、BF4はFPSにおいて久しぶりに「神ゲー」といえるレベルのが仕上がってきた。

ので、これらはおってレビューや所感を書きたいところだ。

さて、そんなわけで表題のゴッドイーター2でありますが、メインストーリーはクリアになったと思われる。エンドクレジットが流れたので。とりあえずゴッドという名がつくだけに非常に神々しいゲームであった。

まずキャラクターを動かす事が何よりも楽しく。もはや私の中では狩りゲーの範疇にないと思っていて、これはいわばDMCやニンジャガイデン、ベヨネッタのようなスタイリッシュアクションゲームが狩りゲーのスタイルを取っているという、もはや新しいジャンルのような気もしてくる。ショートブレードを扱っているときは特にそう感じた。

アクションに関してはPSPとのマルチでなければもう少し盛り込めただろう要素が多い。個人的な要望なのだけど、ディレイ入力の存在や、ブラッドアーツの複数装備、コンボルートの増加、武器種の追加などを望みたい。

ディレイ入力はもはやスタイリッシュアクションでは基本的なシステムなので、ぜひとも導入してほしい。

ブラッドアーツは1つだけだとどうしても、それを使ってしまう戦いになってしまう。勿論部位への当て方によって変えないといけないけど、□攻撃ならばそこからでも部位を狙えるのに、△攻撃をするために任意位置へ移動するという、「それ」に頼った戦いになってしまうからだ。ブラッドアーツに関しては言いたいことがあるので、後述。

コンボルートは単純にそのままだ。現在だと3~5回攻撃くらいが武器によって変動するくらいで、たとえば最後にこれをすればコンボルート的にループするなどのものがあればよかったのだけど、モッサリゲームといわれるモンハンのほうがループしたりするのが意外である。

武器種追加に関してはまだまだあるだろう。それこそゴッドイーターにふさわしいような双剣や鎌がまだでていない。鎌はともかく双剣はどこに銃器をしまうんだ、という話にもなってくるだろうけど、これらこそゴッドイーターにあるべき武器ではないだろうか。たとえばハルペーの鎌などは、神話武器として存在しているだけにまさにあるべきだ。

ここまでは希望的観点だけど、基本的に神ゲーとよべるこのゲームでの気づきにくい良かった点はモンスターの挙動がかなりよくなったというところだ。

ラスボス手前の巨大モンスターの動きは躍動感あふれていて、ダッシュするのに体全体がしなって動いているのはみていて、すごい作りこみだ!と感心してしまったほど。

基本的に2から参入したモンスターの動きはかなり作りこまれていたように思う。だがあまり強くないのが残念でならない。何故か1からのモンスターのほうが戦い慣れているはずなのに、動きが躍動感よりも早さに重きをおいていた時代の名残からか、強く感じた。

基本的にはキャラクターを操作する、という点においては、ほぼほぼ満点に近いレベルで楽しいゴッドイーター2だけど、残念なところはバランスにある。

まず、ストーリーモードがあまりにも簡単すぎる点。これはそのままで、あまりにもやさしすぎる、無印時代1の鬼畜ミッションはどこへやら、適当に戦っていたら倒れることはあっても、現状リスポンするような状態まではなかった。

もちろん高何度ミッションはそうはいかない。なかなか手ごわいミッションがいくつかあった、全部やっていなけれど、難易度6のマルドゥーク、ウコンバサラ、グボログボロ堕天のミッションはどれから捌くか、どう捌くかというところを考えさせられ、実に2回ほどリタイアしてようやくクリアに至ったほどだった。NPCに命令をしてその場の指揮官として行動するのもプレイヤーの仕事であるこのゲーム、基本的に多頭ミッションというので難易度を上げているのだけど、うまく捌けたときの喜びは相当に大きい。

だからというべきか、基本的に1体のボスを相手にするときは、非常に楽なゲームだ。まず行動前の前動作がかなり大きく、時間がある。もう少し短くていいんじゃないの?寧ろ今一発あてて逃げられる?というほどに、なのでそのせいか1匹だとかなり余裕のある戦いになってしまうので、高難度であっても特に問題はない。

そして後述するといったブラッドアーツ、これの中のどれとはいわない、少なくともひとつの存在がバランスをぶち壊している。大体このゲームは10分ほどが目安にミッションが終わるくらいになっていると思われるけれど、そのブラッドアーツを使用すれば半分で終わる。それくらいに酷いものが存在する。あえて使用を抑止しているのだけど、存在すること自体が悪なので、是非とも調整を行ってほしい。

など不満点もあるのだけど、個人的には今年の最優良ゲームはこれだ、といいたくなるような出来に感心している。60万本突破という景気のいい話も聞こえてきた。

討鬼伝はユーザーの声を聞きすぎたせいで、割と考えて動くべきだったゲームが、単に敵をズタズタ斬るゲームになってしまったという、開発スタッフの信念のなさが残念だったけれど(それでも面白かった)、ゴッドイーターのスタッフは優秀でかなり信念を持っているように感じる。ブレない。これはかなり大切だと思う。ハッキリいって何かを設計するときに聞き取りすぎてブレたら終わるといっても過言ではない。

この2のフィードバックを受けて2のアップデート、DLC、そして3を心待ちにしよう。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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