CS版の前に日本語化を遊ぶ The Walking Dead

海の向こうだけでなく、日本でもhuluなんかの媒体で海外ドラマが見られるようになってから、以前にもまして海外ドラマの話を聞くようになった。以前から24や、プリズンブレイクだとか有名なものは聞いた事があったし、チラっと見たこともあった。そんな中でも今よく聞くのが「The Walking Dead」、ウォーキングデッド。

いわゆるゾンビものという、いかにもアメリカンなスタイルのこのドラマが今かなりはやっているらしい。実際にゲームにも展開されていて、PC版は以前からあったけども、今度はPS3版がサイバーフロントよりローカライズされて発売されるらしい。らしい、というか知っていたので、今やってみたのでこれを書いていたりする。

そんなわけでMODを導入し、プレイ開始。大方は翻訳されているけども、たまーに英語のままのときがあったりするけど、話の前後、もしくは単純に難しい英語ではないので読めるので問題はない。

ゲームの内容は非常に面白い、1時間プレイしたぐらいだけど、はやく先に進んでみたいという気持ちに駆られている。

ストーリーとしてはある日突然生きた屍が徘徊するようになり、犠牲者が増加、そこから逃げ出すというストーリーの発端。直近でこのようなストーリーのゲームをやった記憶がある・・・そう、完全にThe Last of Usである。

どちらが先に考えたのか、なんて野暮なことはともかく、TLOUよりは数倍こちらのほうが引き込まれる展開がある。なぜだろう?わからない。とにかく時間の都合上1時間ほどしか遊べなかったのだけど、早く続きが遊びたくて仕方がない。

肝心のゲームのシステムはというと、これも同じく何かに似ている。
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自由に移動できるようになったらポイントを調べアクションを起こすことで、それを入手したり、何かをあけたりというアクションが発生するのだけど、これは簡易的な操作のHeavy Rainを彷彿とさせる。

あちらは何をするにしても複雑な操作を要求されたのだけど、これは何かにマウスをあてクリック。その程度で済む。

そして当然ながら色々な会話が発生するのだけど、制限時間があることによってどうするのかという判断がせまられる。サクラ大戦のように感じる。つまり、結局どこをとってもどこかで見たことのあるゲームシステムなのだ。

下の白い線がタイムゲージ。
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しかし、このゲームはなかなかに次を見たいと思わせる展開をしてくれるのですね。なにが原因かわからないけど本当に面白い。少なくともテンポがいいのがひとつの理由かもしれない。

グラフィックは見てのとおり少しアニメチック、つまりカートゥーンな表現であり、グロい表現もどこか丸みを帯びた表現になっており、外国特有のゴア表現というのは、かなり抑えられている。

残念なところがひとつあるとしたら5.1chに対応していないかもしれない、ということ。5.1chは色々なエンコードタイプがありますから、たまに私のシステムが対応していないだけ、というときもありますので、一概には言えないのですけども。

チラっとやるつもりだったのが、もっとやりたい気持ちにさせたゲーム。評価が高いのも頷ける。
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ペロ・・・こ、これは ロマンシングサガ!? Baldur's Gate EE

徐々にクエストをこなしながら敵を倒しながら、現在のプレイスタイルは正しいのか、暗中模索しながら現在2章の鉱山を攻略中のBGEE。これの手触りは何かに似ているのだと感じた。この場面に出くわしたときにそれは確定した。

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これ、宿屋に入っただけなんです。

獲物だわ!!

なんて女戦士にいきなり襲われて突然のスペルにより全員気絶の末、主人公が殺されてゲームオーバー。何度か試すも勝てない。でも、この場面ってすごく有名な場面に似ているような気がする・・・。

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これがものすごくデジャヴに感じた。逆ガラハド。

知らない人はいないと思うのだけど、これはロマンシングサガのガラハドというキャラクタからアイテムを奪えることができるイベント。フレイムタイラントという炎をまとった骨のドラゴンから怖い存在なのでアイスソードを手元においておきたい、という依頼を受けて発生する。

SFC版では2枚目のように言葉だけを残して彼は跡形もなく消滅する。ちなみにリメイク版のPS2では戦うことになり、結構強い。1ターン目は強い全体魔法攻撃がくるので全員が防御することをお勧めする。

これはそのデジャヴの一部なのだけど、非常にゲーム自体のデザインも似ているようにも感じる。たとえば今の鉱山はメインストリームなので、いくしかないのだけど、この鉱山自体、もしくはその隣の町も町の人や仲間から聞き出すことで出現する。そしてそこまでは山超え、谷超えをしないといけないけど、一度たどりつくと○時間経過した。というログと共にワープができる仕様になっている。

ロマサガだってまさにそうだった。「北のほうに○○されたXXな町があるみたいだぜ。」その言葉をきいてはじめてマップ上に出現する。そして一瞬でいけるときもあれば、その間にあるダンジョンを超えないといけない場合もあるように、非常に似通ったつくりになっている。

どちらもフリーシナリオRPGといわれているように、メインはあれどサブからいきなりこなしてしまうもよし、後からこなすもよし、いきなり強い敵に勝ってみせるもよし、しかし時限もある。というようにかなり似通った部分が多い。勿論これはロマサガのほうが世に出たのは早いのだけど、おそらくロマサガ自体もBGEEの元であるテーブルトークRPGを習っているだろうから、それをコンピュータ化したときに似通ったのは当然なのかもしれない。

さすがに自由度が高い洋ゲーと謳うだけあって、確かにBGEEはロマサガのそれより自由度が高い。たとえば酒によって、「俺の目の前からうせやがれクソ野郎!」なんていきなり罵声を浴びせてくるようなものですら、スラ。。。と剣を抜いて殺せてしまう。クエストに関係のある人物ですらそうなっており、そうなると詰んでしまうようだけど、一般人ならそれほど害はない。

といっても衛兵が管理している町の場合は止めにくるのだけど、これはオブリビオンや、スカイリムのTESシリーズのように罪もない人を攻撃するとスタァーップ!と言って来る衛兵のようだ。

そして、このネイラは倒すと豪華な報酬があるようだけど、今のレベルや装備だと勝てないと思い、休息するためには遠い町まで行く必要がある。戦い方で勝てるのだろうけど、それほど今はカッチリとパーティの戦術は確立していない。なんたってこちらはまだLV1、初期装備でタイニーフェザーに挑みにいくようなものだ。ちなみに選択肢はいろいろとあるが、どれも彼女は襲ってくる。

選択肢としては結局、イエスか、はい、しかないようである。ちなみに宿屋に入ったとたんに襲ってくるのだけど理由はわからない。

自由度とは謳っているけど、まだ適正ではないところには踏み込んではいけない。つまりはそういうことだろう。ある程度はゲームマスターの管理の下で行われているゲームに過ぎないので、こればかりは仕方ない。oblivionは自由にどこにでもいけたけど、skyrimは少し離れたところにいくと敵が非常に強くなり、実質進入できない地域であるように、ある程度のレールは存在していたし、それぐらいのほうが個人的にはアリだ。

洋ゲー、高難易度と尻込みをするゲームであることは違いないのだけど、ロマンシングサガをプレイできないのか?といわれれば否であるとおもうし、そう考えれば、何故かそれほど遠い存在のゲームでなく感じてくるのは、過去に遊んだものと似ているという安心感だろうか。

米アマPCゲームブラックフライデーセール開始

アメリカにはブラックフライデーなる小売のバーゲン期間みたいなものがあるようですね。日本にいるとなじみがなくてよくわかりませんが、この期間だけで1年間の何十パーセントも売り上げるのだそう。いわゆる年末商戦みたいなものかな?といっても日本では、ことゲームに関してはセールではなくて、リリースが増えるだけで年末商戦というよりは、バーゲンというべきなのでしょうかね。

そんなわけで今年も北米アマゾンではブラックフライデーセールがはじまっているようで、既にredditではセールのリストが掲載されております。

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redditというのはアメリカでの2chのような、大型掲示板。

個人的なねらい目としては10ドルのCrysis3パックと29ドルのBF4、45ドルのCOD Ghost

BF4って海外でも先月、日本にいたっては今月出たばかりなものなのに、既に29ドルって・・・1ヶ月でベスト化されるようなもので、ちょっとこの期間は信じられないくらい安い。
CODはいつも値段が高いので、大体待っていても30ドルをきることはないので、もう買っておこう。

あの時に感じた難しさは今も色褪せなかった Baldur's Gate EE

毎日シコシコと少しずつだけど進めているBGEE。このシリーズを一番初めに手にしたのはBG2であり、そのころの私はCRPGと、洋ゲーという新しいジャンルに裸で突っ込んで自爆して、門前払いをうけたわけです。だけど、もうさすがに結構洋ゲーやCRPGの基本も抑えてきているだろうと思っていて自負していたところもあった。

のだが、やはりまだまだ甘かった。はっきり言ってBGEEはかなり難しい。2発で味方が死ぬだなんてよくあることだし、多量の敵に囲まれたら、もうどうしようもない絶望だ。ポーションやヒールを駆使しないといけないのだけど、なにぶんリアルタイムに進む戦闘、あぁ、どうしようなんておもっているうちに主人公がやられゲームオーバー。

なんてことことがよくある。そもそもスペースで停止、その後味方に指示を与え再始動という工程をふめていない自分に問題があるのだけど、それはここではおいておこう。

まず前回から進み、味方は6人となった、ファイター2人、シーフ1名、弓1名に、魔法が二名。なかなか理想的なパーティだ。しかし、このゲームはスクリプトを適用して戦闘開始と同時にそのように動く命令を与える事ができるのだが、魔法役、特に回復役のジャヘイラには味方の誰かがHP50%未満になるとヒールを使うというようにスクリプトを与えているにもかかわらず、使ってくれない。どういうことだろうか。

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これはわざわざ指示を出して回復させているところである。


確かに遠距離からミサイル攻撃(洋ゲーでのミサイル攻撃は、単なる遠距離攻撃)をする、というスクリプトにはしたがっているようだけど、ヒールに関しては言うことを聞かない。魔法もせっかく存在しているのに使ってくれないのでは何の意味もない。これは自分で停止して命令をさせろ、ということなのだろうか。

後のDAoでは気持ちのいいくらい戦術パターンが練る事ができて、スクリプトどおりに動く味方パーティの存在には大変よかったのですけど、BioWare処女作でもあるBGでは、EEとして生まれ変わってもまだまだそこらへんが融通が利かない、これが難易度を上げているようにも感じる。

味方も死んだら一応復活させる方法はあるようだけど、どこにあるのかもわからなければ、どれだけの資金がかかるかもわからない。DAoでは戦闘が終わると起き上がり再度戦闘に参加していたが、それほどのやさしさはどこにもなく、悲鳴と共に倒れこみ、動かぬものとなる。

とにかく、投げっぱなしなゲームだ。最初の目的を達成すれば、後は味方になるものたちに○○にいかないとならないんだ!といわれれば、あぁわかった協力しよう、と、とても流されるように物語は進む。はっきりいって最初の目的である、とりあえずこの町から逃げろ!という忠告はもうどこにいってしまったのかわからない。

自然も不自然もなく誰かに話しかけることで、クエストが発生して、それをこなすというような状態だったりする。

今はまだレベルも上がらずなかなかパーティの強化もできないのが更に困る要素だ。次のレベルまでは2000のEXPが要求されるが、敵を倒して得られるのは30-90くらいといった経験値で、無限沸きではないので、計算された育成が必要になってくるのではないかと思われる。当時の私は無限に沸かない敵というのに嫌悪感を覚えたのですけど、今では無限にいないからこそ、どうするか、という考えにシフトしているのは成長したのか、洗脳されたのかはわからない。

後のDAoでは前衛にもスキルといった概念があったが、まだまだ発展途上だったこの作品には、そういったものはなく、前衛はただただ殴るだけ。そして、その前衛ですら敵の攻撃は痛い。すぐに死んでしまう。

死ねばロードをしてやり直す。これの繰り返しでいまのところきている。自分のやりかたがあっているのか不安に感じることもあるけれど、正直にいって面白い。何故だかわからない。が、しかし中毒性の高いゲームであることは間違いない。

早く日本語の一文字ズレと、クエストログなどでは、すべての文字が表示されずに、何を受けているのかわからないときがあるのでそこが直ってくれればいいのだけど。

とりあえず2章の鉱山までやってきた。少しずつ攻略していこう。

腕を磨け、そして神を喰らえ GOD EATER2

先週になりますが、待ちにまったゴッドイーター2(以下GE2)が発売された。発表の一番最初の情報は確か、PSVitaが出たか出ていないかぐらいのころで、しかもPSPのみの対応ソフトだったのを記憶している。思わず、どんな判断や。といいたくなったものの、こうして長らく待ったけど無事VITA版も発売されて、しかも内容は大変面白く大満足なのだ。

体験版からその面白さはすでにわかっていたのだけど、さまざまなところがブラッシュアップされ出来のいい作品とはこのことといわんばかりの良作に仕上がっている。たとえば激しい処理落ちがあったのがなくなり、ブーストハンマーやチャージスピアといった新武器種も調整がはいり、扱いやすくアッパー変更されることにより新武器種もそれほど戸惑うことなく自然に馴染む。

とりあえず1と1バーストではショートブレードばかり使っていて他の武器は殆ど使う機会がなかったので、GE2では逆にショート以外は使ってみたのだけど、それぞれどれも使っていて面白い。かなり個性が出ていて、圧倒的に前作と比べても使っていて楽しいと感じた。中でもバスターはかなり個性が出たというか、カウンター技であるパリングアッパーの存在はテクニカルプレイヤーには相当なアドバンテージが得られたのではないだろうか。

そんな自分は体験版からも気に入っていたロングがお気に入り。なによりもゼロスタンスからの太刀筋が青く光るブラッドアーツの存在が楽しく、キャンセルし続ける限り攻撃力が上がるという立ち回りがうまければうまいほど、討伐が早く、気持ちよくなるのはかなり気に入った。他にもソニックキャリバーといった剣の風圧攻撃でミドルレンジポジションというのはあるけどもやはりゴッドイーターの売りのひとつは高速で張り付き、攻撃が出来る事だと思っているので、まさに長所を伸ばすブラッドアーツだと感じた。

とはいっても、アラガミの攻撃モーションをよくみていないとならない。現在難易度が3のところまで進めたのだけど、そろそろ高難易度ミッションでは、あまりに適当にしていると倒れる事が起こるようになってきた。これでいい。難易度2までは経験者にはあまりにも、易しすぎた。

元々ストーリーもひとつの売りとしていたゴッドイーター。今回は更にイベントの回数や演出の見せ方も上がり、重きを置いていることを感じる。キャラエピソードといったサブストーリーもあったりと、まだまだ武器のランクは3か4あたり(おそらく最後は10か11だと思われる)なので、中間かそれ未満なのだけども、すでに十分なボリュームを感じている。クリア後は、いわゆる狩りゲーになり、ひたすら敵を倒すためのゲームになることは間違いないし、ゲームボリュームは相当な量が用意されていると予想する。

しかしながら、このキャラエピソードは個人的にはあまりどうでもいい要素だったりする。元々ゲームにストーリー性を求めないタイプなので、これを作りこむのなら、正直敵の種類や、アクションのパターン増加などにリソースを割り当ててほしかったものだ。といっても嫌なものでもないので、いいのだけど。あくまで個人的な意見としては。

しかし、今回はブラッドアーツの存在で劇的に面白くなった。本当にこれがあるとない序盤とでは別ゲーにかんじるレベルに。今回はスタッフインタビューでなれてもらうためにひとつだけ、なんていっているけれど、おそらくハード的な制約も絡んでるだろう。そうなると次回は2個、3個とつけられるようになると想像することが出来、まさにアクションのカスタマイズを出来るアクションゲームという事になるのが予想される。

ロード時間は若干気になるし、グラフィックもシームレスマップということで、同じハードの同じジャンルの討鬼伝と比べるとあまりにも見劣りしてしまうのは事実だ。そして何より、ポッピングが目立つ。戦場を走っているときに背景のポリゴンが急に変わる、ここらへんはおそらくレベルオブディティール処理によってGPUの負荷を下げるためにしょうがないのだろう、しかしながらもう少しうまく見せてほしかった。基本的にはグラフィックにだけは及第点以下という評価になってしまうだろう。これはPSPとのマルチのせいでもあるだろう、こればかりは今回は目を瞑ろう。

出たばかりのときは狩りゲーとしてもアクションゲームとしても出来がよくなくて、あまりにも残念なそのゲームデザインには辟易したが、バーストで化け、2で大きく進化した。はっきりいってこれだけ面白いゲームはそうそうめぐり合えないレベルにまで来ている。次は2バーストではなく、3なのだという。

つまり出るとすれば完全に新ハード用のカスタマイズになったゲームになるはずだ。気の早い話だけど、3を期待しながら2を楽しくプレイすることにしよう。

Baldur's Gate Enhanced Edition 日本語化成功の暁に遊ぶ

ようやく、苦節数ヶ月、寧ろ2年くらい・・・
といっても、私が何かしていたわけでもないのだけども、有志さまのおかげで私のようなバカなプレイヤーでも遊べるように日本語でBaldur's Gate Enhanced Edition(以下BGEE)を遊ぶことが可能になった。

設定としてはゲームを立ち上げてから
オプションを選び、ランゲージの項目からJapaneseを選択してから、ゲームを再起動することで適用される。いつからこれができていたのかわからないけども、少なくともここ最近のようだ。BGEEなどを調べても日本語のページが見つからないし、いつになったら・・・もうBGEE2が出てるじゃないか。なんて思って調べてみたら、正式に対応したとの表記したブログを見つけまして、半信半疑ながらも起動したら本当にできたというわけです。

内容はあまりいい評判を聞かないBGEE、BGが悪いのではなくて、BGEEを開発したところに問題があるような感じだ。少なくともBG自体は名作といわれたDragonAge origins(DAo)を生み出したBioWareなわけですから、面白くないわけがなく、その前身であるBGはその基礎となったといわれている作品だそうだ。ちなみにこのころのBioWareは既になく、主要メンバが脱退して、今のBioWareは残りカスなんていわれている、だからDA2やMassEffectなどの評判はあまりよろしくないみたいで、DA2はやっていないのだけど、体験版を触った限り、コレジャナイではあったし、DA3はコンバットムービーなんかを見るとすばらしいのですけど、これが望まれているのかどうかは疑問に思うところもある。

しかし、とりあえずCRPGに疎い自分には、ようやくそのBioWareの基本のところに触れることができたという思いだったりする。

少し遊んでみた感想だと、つまりはリアルタイムで進むバトルを、ポーズなどをかけながら適切に指示をだして切り抜ける。これはまさにDAoと同じだ。まさに前身である意味がそのままに、後のゲームにも影響を与えるようになったシステム。

残念なのは、バグとして、一番右端にくるであろう文字が1文字だけ表示されないことだ。ある程度は予想できるので、それほど大きな問題ではないけど、これが改善される日はくるのだろうか?
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いきなり、ここにいては危険だ、といわれチュートリアルを実施した後に主人公は旅立つことになる。それについてくるのはヒロインと思いたくないようなイカツイ女子のイモエンだ。
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まさにゴリラ。バタクサイ。このゲームが出たのが10年以上前だとして、日本ではFF10などのような美少年、美少女が冒険するRPGが主流の時代にこんなゲームがはやるわけがない。

実際に私はBG2(EEではない)を当時、面白いという評判を聞いて、買ってみたのだけど、このグラフィックに嫌悪感を抱いてやめてしまったのだ、当時の私はまさに美しいヴィジュアルと爽快なバトルで、日本のゲームが好きだったのだ。今もそれはブログをごらんの方はわかるとおもうけれど、変わっていない。しかし、ここ数年で身についたのはゴリラ女も受け入れられるようになったということである。

そしてBG2をプレイした際にイモエンは登場する。つまり彼女は作品をまたぐレベルの美しい女性のメンバーなのだ。

Orcs Must Die 2 それは新しいタワーディフェンスの標準となるべき作品

もう1週間前になりますけど、フレンドの方とプレイをしていたOrcs Must Die 2をマルチプレイでクリアした。難易度はウォーメイジといわれるノーマルにあたる難易度。ずっと同じゲーム性なわけですけどマップの構造が絶妙で、2つ敵出現スポットがあった場合には壁が多い方には壁につける強力な罠を、もう一方は自分たちで死守するといった具合に役割分担が自ずと発生する、そんな具合にシッカリと作られており、8時間程度のプレイ時間だったようだけど、充実したクリアをすることができた。

一応目標は難易度がもう一個上のナイトメアもやってみたいところだけど、こればかりやるわけにもいかないなぁというのが現在の積みゲー消化具合。

私が使ったのは女性キャラだったのだけど、通常攻撃は弱い、だけどサブアタック(時間で自動回復するMPを使ってする攻撃)で敵を魅了し、足止めさせ、魅了させた敵と雑魚敵を同士うちさせたり、といった的確なエイム力とキャラ操作といったプレイヤースキルも駆使しないといけない具合がちょうどよかった。

他にも通路があってその、横が少しでもずれると穴があるとする、そういった場合には敵を罠でライフをゴッソリ奪うのもOKだけど、敵をぶっとばすといったような罠を使うのが爽快だ。なぜならライフを削らなくても敵を穴に落として確殺できるから。ただひとつ地雷だったりするのが、飛ばしすぎてしまう場合。そんなときは敵がその穴を越えた先にある通路から進行しはじめるので大変。飛ばしすぎ注意といった感じだ。

このゲームの一番やっかいなのは空を飛ぶ敵だったりする。普通のFPSなどでも地上を歩く敵より上にいる敵に対してはエイムの時間がかかるので戦いにくい。

空を飛ぶ敵はライフこそ少ないもののこちらの動きを封じる凍結や、鈍足などにする効果を持った攻撃をしてくるのがいやらしい。こういった敵には天井に設置できるような罠が大いに助かった。これに気づくまでは、そのマップを何回ともリトライしたほどだったのだけど、気づいてからは2回ほどでクリアできた感じだった。

これは使えるのか?というような敵の足止めをするだけのバリケードといった罠もかなり使いどころがあり、そのバリケードを壊そうと気をとられている間にプレイヤーで翻弄したり、罠のNPCが戦ってくれたりと使いどころがあった。ただ残念ながら最後まで使われない罠があったのも事実で、使い慣れた罠をどうしてもつかいつづけてしまうのはしょうがないところだろうか。いくつでも罠を設置できるというわけではなくて、1ステージに5個の持込罠からどう設置するかといった具合に考えなければならないのが、このゲームのポイントだ。

そういえばPS3/PS VITAで今度でる、影牢3がおそらくこういった罠を使って敵を倒すゲームらしいのだけど、かなりアクティブな感じで操作をするらしい。確か1作目や2作目はPS1での作品だったと記憶しているけど、そんな時代にかなり挑戦的なタイトルがあったのだなぁと思う次第であります。

今度はネタで殴り魔法職、は当たりなのか? Grim Dawn

今日帰宅するなり、Steamを開いて最近ヘヴィローテーションのPath of Exileをプレイしようとおもったら(ちなみにAct2、LV20まで進行)、steamのトップでGrim Dawn発売中の文字、そんなバカな、これはきっとGrimDawnという、私が思っているゲームと違うもので、まったく同じタイトルなのだろうとおもってストアページを開くと確実に私が思っていたGrimDawnなのだった。

25ドルほどしたが、待ちに待ったゲームで、やらないわけにはいかない。それはもういわば世間的には大型ゲームが出るようなもの。早速開発して、プレイ開始だ。

まずはキャラクタを作成。どうやらクラス選択はないようだ。TitanQuestでもそうだったのだから、まぁそうだろう。とおもうも、この異様な雰囲気のグラフィックに違和感を感じた。
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てっきり完全なゴテゴテのファンタジーだと思っていたら、なんというか、革ジャンにナイフと盾を装備したオッサンが突っ立っていたのである・・・。あれ?やっぱりGrimDawnじゃないんじゃないの?と思った。だけど、どうやら右のところからもわかるとおり、ハクスラのようであるし、ストアページにもそれらしき画像があった。どうやら勝手に「ファンタジー」と想像していたら、どうやら現代風・・・ちょっと北斗の拳のような世紀末的世界観だったもよう。

勝手な想像というのは時として混乱を招く。

はじめてみると見下ろし視点の、恒例のもの。そうそう、これでいいんです。
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レベルが上がると最初の大きな決断。クラスの選択。
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おそらく
近距離特化のソルジャー
遠距離特化のデモリショニスト?
テクニカルなナイトブレイド
そして、魔法系のオカルティスト

この中で、今回選んだのはあまり選んだことのない魔法職。オカルティストだ。説明でもあるとおりいろいろなものをサモンして戦うスタイルのようだ。どういったビルドをしていこうか?と考えたが、とりあえず「殴りソサ」という、Diablo2でも存在したビルドを真似ようと思い、魔法職なのに近接というスタイルを選ぶことにした。

早速サモンファミリアを選択。
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レイヴン(烏)が呼び出され、電撃で攻撃してくれる。
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なかなか魔法職もいいものだ。しかし、現在は殴るだけ、魔法職っぽくはない。スキル構成を見てみると、当然ながら遠隔魔法はある、スリップダメージの毒ダメージを与える魔法があったが、他は武器を強化、範囲内の敵を弱体化、範囲内の敵にダメージを与えHPに変換などちょっと変わったものばかりである。

どうやら完全な魔法職というのは違っていたようだ。サモナーというぐらいだから勝手に魔法使いなんだろうと思っていたが、ここでもどうやら思い込みだ。

テイルズオブシリーズがTOD2以降は魔法使いでも前線をはれるというようになっていったのと同様に、GrimDawnも同様なのかもしれない。魔法使いは魔法でプチプチ攻撃するという時代は終わったのだ。

現在はウェアウルフを召還するスキルも覚え、3人PT気分でハクスラを楽しんでいる。

あと、この後どうするかが分かれ道なのだけど、おそらくTitanQuestと似ているならば、スキルマップ上のOccultistとはいった横に空白がある。たぶんここがサブクラスを選択することになる。つまりサブで近接にするか遠隔にするか、テクニカルにするか。といったことだ。ここでは「殴り」をメインにするといっているのだから、当然ソルジャーを選ぶつもりだけど、はてさて。今から想像が膨らむばかり。
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しかし困った。つい最近Path of Exileを始めたところで、少し久しぶりにDiablo3を再開するかとinfernoレベルを攻略中だったところに、いきなり大本命のGrimDawnがやってきたのだから。ハクスラに埋もれるのはいいことなのだけど、あまりにも連続でやりすぎると飽きがくるのは当然なので、もうちょっと個人的には間隔がほしかったところだ。PoEもただでさえ面白いのだし。
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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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