果てを目指して敵を屠る旅は続く Path of Exile

βテストにも参加はしていたのだけど、つい先日から正式稼動がされた、Path of Exile。steamによって管理もされているので簡単にゲームに参加することもできて、いわば基本無料のMMORPGだ。ジャンルはハックアンドスラッシュARPG。トレハンあり、ビルドありといった、まさに正真正銘のdiabloクローンゲームだ。

TitanQuestの後作品として、なかなかGrimDawnが完成しないため、ひそかに人気を集めていた作品なのだけど、やはり英語のみというのは敷居が高い。ある程度はわかるものの、Wikiを見て効果を再確認の意味をこめて確認したりすることもあるけれど、なんだかんだで遊べてしまうのがハクスラの良いところだ。

敵をクリックして攻撃、右クリックでスキル、1~5でポーション、その他の任意のボタンでアクティブスキルというように割り振られているのはもはや説明するまでもなく、典型的。これぞ王道。求めていたのがここに・・・なのだけど、問題はないにしても、やはりこのPoE独自のシステムは多々ある。

まずは回復にかかせないポーション。これにレアリティがある。ポーションといえばスモールポーション、ミドルポーション、ラージポーションなど、どんどん効果が大きくなり、物量勝負なこういった作品だけど、PoEはレアリティがあるのはどういうことか。

実はPoEのポーションは使えば減るのは当然だが、個数がなくなるのではなく、ポーションには使用回数があり、その使用回数が減る。そして、敵を倒すことで使用回数が1ずつ回復するようなシステムが採用されている。いろいろさわってきたがこれは初めて触れたシステムなうえに、ガブのみゴリ押しの制御とともに、やりたい人はガブのみゴリ押しが利くようになっていて、うまいシステムだ。ガブ飲み自体は存在するものの、個数の制限ではなく、回数制限があるため、もっと回復するためには敵を倒さなければならない。自然と及び腰ではなく、敵とたたかい、そして撃破するという目的が達成されるようになる。
WS000748.jpg
これがそのポーション。
つまり、6.5秒かけて合計100回復して、28という許容量から1回使用につき8使う。要は満タンでも3回しか使用ができない。また使いたきゃ敵を倒せということになる。レアリティが高いと回復量が増える。早く回復する。容量が多い、一回の使用が少ないと、こんなことに違いが出てくる。まさかポーションにレアなどがあるなんて考えてもみなかった。

ビルドは存在する。それもものすごい事になるほどに。まず、このゲームにはステータス振り分けはない。レベルが上がればスキルポイントが1与えられ、それを振り分けることによって強くなる。ここまではごく普通だけど、何が違うのかというとポイントを振り分けるスキルマップにはスキルの強化だけではなく、「ステータスパラメータ」の強化もすることができる。
WS000767.jpg

これはこういったゲームのパッシブスキルのようなものだけど、この小さな点には力+10や、器用さ+10といったステータスアップも混じっているのだ。そしてこれ全てが通過可能になっている。FF10でいうスフィア盤のようなもので、どう取得していくのかがポイントなのだ。ちなみに私は弓使いのレンジャーなので、器用さメインの緑のところからスタートしているが、当然ながら赤い力メイン方面から始まる職もあれば、レンジャーがそちらのほうにスキルをとっていって、パワー馬鹿なビルドもできるようになっている。

実用的かどうかはともかくいろいろなビルドを構築できるというのはすばらしいことだ。

しかし、ここでの取得はすべてパッシブなものばかり、画像のように罠のダメージが18%増えるや、力+10といったものばかりである。普通はここでアクティブスキルを取得するのだが・・・どういうことかというと


WS000752.jpg
これはジェムというもので、武器や防具のソケットにはめ込むものだ。普通のハクスラのジェムといえば装備の強化に使うものだが、PoEではアクティブスキルをソケットにはめて使う事になる。ソケットにはまっていればマナを使用し、アクティブスキルを放つ事ができ、普通のハクスラのようになる。そして、スキルの強化はつき物だが、これは敵を倒していくと成長する。画像では
1/123 となっているので、つまり123体敵を倒すと次のランクにいく。

しかし、成長させるかどうかは任意だ、勿論消費マナとの相談したり、今のままでも十分だ、となればそのまま使い続けることもできる。ジェムはいつでも取り外せて、赤青緑のソケットに色が合っていれば防具だろうが突っ込める。防具につっこんだからといって攻撃のスキルなのに使えないなんてことはなく、常に同じ効果を発揮する。

あとはいつもどおりだ。
WS000704.jpg
このようなレアなアイテムを求めてひたすら敵を倒していく。

基本無料でどこまで遊べるのかわからないけど、現在5時間くらいのプレイではまったく課金の必要はない。課金はエフェクトが派手になる、倉庫が大きくなる、などの要素らしく、ちょっと遊ぶぶんには全く問題がない。現在は3章まで実装済み、3章クリアで難易度が上がり最初から、もう一度クリアすると更に上の難易度で最初からというお約束のようです。

これは先のverUPが楽しみなゲームだ。Diablo3の拡張が出るようだが、あれはもうだめだろう。完全に沈んだ船である。
スポンサーサイト

タワーディフェンスにハマル

最近はタワーディフェンスゲームにすこぶるはまっている。というのも、面白いと感じたきっかけは去年くらいにドハマリしたdungeon defendersだった。それ以前は単に適材適所のゲームだと思い込んでいた。実際にそういったゲームもあるだろうし、最適な攻略法となってくると、それも大きく違わないだろう。

そんなわけで、dungeon defendersはなにが違うかったのかというと、要は自分が動ける、というところだ。WAVEの合間にどのような行軍かを予測、そしてビルド。しかし、取りこぼしは絶対にでてくるので、その取りこぼしを、もっと先で防衛させていたのが、自分自身がアクションゲームのように攻撃をして倒すこともできる。

この新しい攻略方法が生み出されたことによって、私の中でのこういったゲームの株はグンとあがった。もともとジャンル自体は適材適所というのにいきついてしまうというのが悔しくてやっていなかっただけであり、防衛本能を刺激するゲームデザイン自体は嫌いではなかったのだ。

それから、時間があいて手を出したのは、いわゆるソシャゲーであるandroid端末で遊ぶ、チェインクロニクルだ。これはセガが運営する。ディフェンスRPGである。基本的にはガチャを引いて出たキャラを合成し、強化、そして自陣9マスのどこかに配置して敵を迎え撃つというシンプルなゲームだ。

だが、無料でかなり遊べるうえ(私は1円も使っていない)、しっかりとゲーム性も高い。アクティブスキルやパッシブスキルなどが存在し、敵を迎え撃つだけでなく、RTSのようにキャラクタをタップしてから敵まで滑らせてやると自分から敵に襲っていけるという、ディフェンスゲームならぬ、オフェンスゲームにもはやがわり、そうすることによって報酬がよくなったり、といったメリットもある反面、味方の回復範囲から出てしまうので前線で戦うと死にやすいといったデメリットも備わっている。

そんなこんなでこれがキッカケとなってか、ディフェンスゲームの大御所といえば?となってくると数年前にGOTYにノミネートすらされた、プランツvsゾンビだろうか。調べると2が出る(もう出た)ということらしく、それまでに1をやっておこうという意味をこめてandroidでプレイ中。シンプルながらも敵の動きに惑わされて、配置を考えることなど、まさにゲームをしている。

そしてPCではOrcs Must Dieをプレイした。Devil May CryのようなこのタイトルはDungeon Defendersに似たタワーディフェンス+アクションである。Dungeon DefendersはLVの存在やトレジャーハントの要素があり、RPG色が強いのが特徴だったが、OMDはそういった概念は存在せず完全にアクション(TPS)となる。成長というとステージクリアの報酬を使ったビルド物の強化だろうか。単純に威力を上げる、ことから更に動きを鈍らせる、ぶっ飛ばすなどユニークな強化が出来るのが特徴である。これは逆にDungeon Defendersにはない要素だ。

そして、次に触ったのがDefence Gridである。これはもう完全にタワーディフェンスというジャンルそのものであり、もはや建築物を置ける場所すら決まっているという、ガチガチのものだ。タワーディフェンスものでもある程度の配置の自由はあるが、もはやそれすらないこのシステムはジグソーパズルを解くかのようなゲームでもある。

OMD1が面白かったので、2を触ってみたら、なんとcoopに対応しているではないですか。DungeonDefendersで、coopプレイにドハマリした自分にとって、これは更なるプラス要素。そして現状steamのフレンドとボイスチャットを交えながらプレイしている。難易度もにくいほどに程よく、現在は難易度がノーマルの最後のほうだが、少し建造物を変えるだけであっさりクリアできたり、アクションがうまければ更にうまく捌けるというシナジーで現状一番楽しいゲームである。

そして、本日タワーディフェンス+FPSのSanctum2を購入してみた。steamで75%offだったから。これも以前から気にはなっていたが、インストールすらしていなかった1を飛び越えて2を遊ぶことになるだろうけど、今から楽しみである。

宇宙を駆けヴァルキリーとなる StrikeSuite Infinity

最近いろいろなPCゲームを物色している。

あまりにもsteamライブラリを埋め尽くしたPCゲームたちはまったく触れられずにセールをされたり、日本語版がリリースされたりと、やらないと勿体無いのだ。つまり、ぶっちゃけていうとコンシューマゲームよりも優先度は高く、やれるうちにやっておかないと買ったのがむなしくなってくるのだ。そんな理由で、いろいろなものに触っているのですが、その中でヒットしたのが、Strike Suite。

ZeroとInfinityが出ているけど、とりあえずやってみたのはInfinity。どちらが前作かもわからない。

どんなゲームかというと宇宙空間を360度飛び回り、敵をロックしてミサイルを発射したり、プラズマキャノンで敵を撃ち落としたりというゲームだ。

映像はインディーズゲームながら美しく、サラウンド音響の効果もあって、臨場感はバツグンだ。こういうゲームをやるときはサラウンドっていいものだな、と痛感する。

一昔前にはXBOX360で、プロジェクトシルフィードなんていう、それこそこれとまんまといっても同じようなゲームがあったのだが、あれを思い出すゲームだった。久しぶりにドッグファイト?というのだろうか、こういったゲームをプレイしながら楽しいと思えた。

スピード感があり、ブーストダッシュを使えばさらなるスピードを得られる。
WS000601.jpg

しかしながら、マウスとキーボード操作なのだけど、非常に視点がブレる。画面の中心に白いサークルのようなものをもってきたら、真正面になるのだけど、少しでもずれていると画面が揺れる。3D酔いには強いほうだが、これはなかなか三半規管を攻撃される。

WS000668.jpg
WS000683.jpg

マクロスよろしく敵を捕捉して、時間がたつとレーザーミサイルのチャージが始まる。右クリックで解放すれば、一気にレーザーが飛んでいく。
という武器もある。
武器は何個かから選ぶことができるが、これが楽しいと思う。

WS000684.jpg

撃破の演出も派手で、音響効果とあいまって自分のプレイに酔える。

しかし、なかなか難しい。はっきりいって適当に操作しているとやられてしまう。難易度の調節はあるけど、ノーマル未満は選びたくないものですから、仕方ありません。

そろそろ積んでいるエースコンバットあたりをプレイするときがきたのだろうか。。。

PC版Devil May Cry3 高解像度化

この前のsteamのCAPCOMセールでDMC3を購入した人もいるでしょう。しかし、何故かWindows7 64bit環境では解像度が640x480から変更できず、せっかくの買い物が無駄になったと思った。当然ながらPC版でのアドバンテージといえば高解像度でプレイできること等でありますから、これが出来る出来ないに1000円の価値はあるわけです。実際にHDエディションなんて出ているわけですから世の中的にも高解像度が正義なのは言うまでもないでしょう。

そんなわけで高解像度が出来ないのは困った。本当に640x480以外選べないのだ。

window7 32bitなら出来るらしいとの報告もあったが、いまさら32bitに、これだけの為に戻すほうが一苦労だ。デュアルブートならともかく。そんなわけで調べたらやさしい外国人がsteam forumにて書いてくれていました。けっきょくのところハック版のexeを起動させるという方法。といってもこの方法、日本語で書いてる人がいないので、メモ程度に書いておこう。少しは人の役にでもたったほうがいい年頃だから。

1:http://www.wsgf.org/dr/devil-may-cry-3-dantes-awakeningにいき、真ん中あたりのDevil May Cry 3 Special Edition.7zをダウンロードする。

2:解凍する。
WS000574.jpg


3:DMC3のexeがある場所に解凍したexeを置く。のですが、さまざまな解像度が用意されているので、それを持ってきて、書き換え・・・はお勧めしない。もともとのexeを.exe_backなどにしておけばいいでしょう。



そしてsteamクライアントから起動で完了。

PS3版のDMC3がフリーズ地獄といううわさを聞き、手をだせずにいたのですが、コレでもう買う必要はなくなりそう。画像は1600x900の解像度でプレイしたもの。
WS000395.jpg
WS000348.jpg
WS000422.jpg

敵の壊れた表現が三角形、ポリゴンそのままで表現されているのが時代を感じずにはいられないが、少し触っただけでわかる面白さ。これはコントローラーを挿してやるしかない。

集会所ラスト直前まで進めて MH4

MH4は相変わらず友人との共闘でしかプレイしていないのですが、ラスボスまでたどり着いた。今回のラスボスは大型の蛇。大きくわけて2箇所へ攻撃ができる、非常に大きな蛇。今までボスといえば大型といえば確かに大型だが、画面に収まらないというほどではなかった。しかし、今回のラスボスは画面に収まる事がないほどに大きい。

しかし、戦っていてぜんぜん面白くないボスである。

まず、何をするべきかがわからない。いろいろと殴れる場所はあるのだが、攻撃をしても空振り(あたったらエフェクトが出るのに出ない)になったり、あたったりとよくわからないし。たまに地形を使って上っていっての攻撃などの必要がある。つまり、無防備に攻撃してほしいといわんばかりに状態をとめている。

そしてあまりの大きさのあまり画面で捉えられないぶん、わからない攻撃が多いことだ。

アクションゲームは敵の動きを見てから反応するというのがほぼほぼ鉄則だと思うのだけど、コレが出来ない場合はかなりストレスになる場合が多い。それも超反応が可能なDMCシリーズなどの3Dアクションであれば、そういったことにも対応できるのだが、モンハンはいかんせんモッサリアクションゲームであり、一度動いてしまえばキャンセルポイントまではどうしようもないようなもの。

本来なら、敵の動きに対して間違えた、だからダメージを受けるというのは自分のミスでありますが、画面で捉えられていないので攻撃しているといきなりわけのわからないダメージを負うことになる。挙句の果てにはダメージを与えていくと、耐性がないと即死級のダメージを受ける攻撃である。

ご飯を食べて150にした状態で20くらいまで減るのだから、おそらくご飯を食べていなければ即死。この攻撃には前兆があるといってもここまで酷いダメージ攻撃はちょっと許容できない。防御力アップをする、耐性をつけるというのは必須というのは当然かもしれないが、なにぶん戦っていて相手を追い詰めている感がまったくないのだから、残念ながらこれは少し許せない。結局3回ほどチャレンジしたが全部あと一歩になるとしてくる攻撃(大体20分前後で終わるらしい)で、やられてしまった。

基本的に良作だといっていたMH4の欠点はラスボスとハードの操作性問題だったようだ。

テオテスカトルの復活と、それに伴っての非常に格好いい演出の強化には歓喜した、モンスターデザインもさることながら、攻撃のモーションやエフェクトセンス、これら全てが完璧に近いレベルで仕上がっていて、これほどまでに戦っていて面白いモンスターは無いというのが感想だった。

まるで、ラスボスのセンスの悪さとは全く別のものに感じるほどに。

私はチャージアックスと、操虫棍をつかっているとかいていたとおもいますが、基本的に最近は操虫棍ばかりで、もっぱら乗り役、もしくは乗り耐性削り役だったのですが、これがやっぱりバランスブレイカーというか、必須だなと思ってしまった。一度3系列で使用していたスラッシュアックスに武器を持ち替えてみて、テオテスカトルに挑んでみたのだが、3人で私がスラッシュアックスのときは20分、操虫棍のときは10分と、誰がどうみても時間の短縮というか効率の良さにつながっている。あまりゲームで効率を求めたくはなくなってきているけど、それでもやはり使えば(しかもなんのデメリットもなく)楽になるんだったら使いたくなるというのは当然の思考だろう。

乗りというシステムの発想は、クソシステムといわれた水中と違って賞賛すべきものだった、が、しかし操虫棍のバランスはもう少し考えるべきだった。モーション値などは知らないけど、それを下げることや武器の攻撃力を下げる、もしくは倍率係数を上げるべきだ。そうなれば20分にならなくても17分くらいになれば理想となるのかな、と感じる。

ガラパゴスを体験する フェアリーフェンサーF

アイディアファクトリー/コンパイルハートがおくるガラパゴスRPGシリーズの第一段としてリリースされたフェアリーフェンサーF。世界的に有名なゲームGTA5が発売された日なのに、あえてこちらを買ってみた。といってもGTA5はそのうち買いますし、PC版がリリースされることになればそちらでいいですし、1年もたてば20ドルまで下がってるでしょうからね。オープンワールドゲームは最初の数時間だけすごく楽しく飽きてしまうというのが総じての感想で、苦手なジャンルになります。とにかくPS3でしか出来ない。CSだからこそ、日本人だからこそ選んだフェアリーフェンサーF。簡単な感想を。

とにかくJRPGである。アニメのようなキャラに剣と魔法とその他武器を使って戦う戦闘のRPG。戦闘フィールドに入ると移動範囲内で移動をし、任意の攻撃をする。開発スタッフがネプテューヌスタッフとのことなので、どうやらそれのシステムを踏襲しているようだ。が、しかし私はネプテューヌ自体を最初の作品をクリアまでと、mk2を序盤だけしかやっていないので、本当にそのままなのかどうかはわからない。

とりあえず進化していると感じるのは3Dモデルのアニメーションだ。必殺技でヌルヌル動くそれは、遂にIFもここまできたか!といわざるをえない出来でして、他の有名会社がPS2のころにやっていた事を達成してきた。つい最近日本ファルコムから閃の軌跡がリリースされたが、あれは初めてのフル3Dということもあってか、キャラクターの動きのぎこちなさなどが目に付くのだが、これはフル3Dで積み上げた経験のおかげか、すばらしい!といいたくなる。

ネプテューヌスタッフということは当然ながらアガレストシリーズスタッフ、ソウルズスタッフもかかわっているだろうけど、今まさにこの技術を使ってソウルズシリーズやアガレストシリーズを復活させてもらえないだろうか。。。

WS000234.jpg
WS000278.jpg
WS000285.jpg
WS000286.jpg
WS000287.jpg
動画ではないのが、残念なほどにカメラワークとモデルの動きがすばらしい。コンテなどの段階で練りこんだのだろう。これは今後も伸ばしていってほしいものだ。

戦闘システムは他にも武器を改造することによってコンボが出来るようになったりする。一撃目で斬ったあとに打ち上げるなどの行動が可能だ。現在は2コンボまでしか出来ないため、あまり打ち上げに関しては意味がないように感じる。

アガレスト戦機2では打ち上げ攻撃を入れた後に突き攻撃をするなど、順番があっていれば他のキャラとの連動でただの突きではなく、必殺技が発動したのだけど、FFFではどうなるのだろうか。今後のシステムの解放に期待である。

まさに改造のシステムなどはアガレスト、ソウルズシリーズからの踏襲と考えて問題ないだろう。これがやりこみ要素であり、このゲームの肝のひとつだろう。それにしては最初から見えすぎているし、残念ながらボリューミーな感じには見えない。

音楽は植松伸夫氏が担当しているせいか、どこかで聞いたことのあるような音楽でありながら、やはりいいものだと再認識できる音楽が提供されている。このタイプの作品ではIF社員の金子氏が作曲することが多かったのだが、FFFというタイトルには植松氏をということになったのだろうか。個人的には金子氏の荒々しいメタルサウンドも聴いてみたかったのだが。

イベントシーンは基本的に紙芝居で進行。これはもはやIFのPS3作品では恒例だ。だが少しだけ進化がみられる。ごくたまにだが、人形劇がはいるのだ。モデリングがしっかりしているだけに、このクオリティアップは賞賛だ。といってもほとんど動かないのだが、音とエフェクトだけでごまかしている紙芝居よりも断然臨場感などは感じられるし、やはりここでもPS1時代から見守っていたがIFもここまできたか。という感想を抱いた。

しかし、ひとつ乗り切れない部分がある。シナリオだ。まだまだ序盤なので、なんともいえないのは事実なのですが、最近よくある無気力でオレサマな主人公。ライトノベルなんかで出てくるような感じだ。見た目からそのままだからしょうがないとはいえ、あまりこの手は好きではない。
WS000171.jpg


あまりキャラクターにどうのこうのという感情を抱くような性質ではなかったのですけど、そろそろ歳のせいだろうか。もっと普通であってほしい。といっても主人公がどうのこうのというのもあるが、全体的にギャグ色が強く、そろそろこの手の脚本は簡便してほしいものである。

実はそれほどほしいとおもっていたのだが、キャンセル無効で届いてしまった本作。意外と楽しめそうである。

闇のシステムとFPSの新たな境地 The Darkness2

少し大げさかもしれないが、このタイトルで書くThe Darkness2(以下ダークネス2)は非常に優秀なFPSゲームである。

今はなきTHQが展開するゲームだったのだが、残念ながらTHQが倒産してしまったことで、どこにIP所有権はうつってしまったのだろうか。有名どころは日本の企業であるセガが押さえた事は記憶にあたらしいのだけど、如何せん多くのIPをもつ会社だったので、行方は調べないと出てこないだろう。そんなわけでTHQ倒産セールなんて縁起の悪いもののようにセールをしていたなかの一本には間違いなく入っていたので、購入した人も少なくはないだろう。

私はそれより前に北米アマゾンのセールで購入していたのだが、HDDの肥やしになっていたため、少し封をきってみたら、これがなかなか面白い。

ストーリーは1からの続き物であるため、少し導入部分は意味がわからなかったが、きちんと日本語字幕もついていて、理解するにはそう時間はかからない。蛇型の魔物のようなダークネスとジャックという人間を操作して進むFPSである。

ダークネス2の面白いところは単純なFPSだと銃とハンドグレネードや、コンバットナイフのようなものでの攻撃しか出来ないのだけど、さまざまな攻撃方法が存在する。それはキーを沢山使うほどに。マウスのクリックは当然ながら銃に(人間であるジャックの操作)割り振られているのだが、もはやそれいがいのキーボード部分はすべてダークネスの操作に割り振られている。

たとえばQキーでダークネスの近接攻撃だ。これや、銃の射撃をあてる、これで相手を怯ませると、あたった相手は心臓を食べられる状態にすることが出来る。そしてもう一度Qキーで攻撃を当てるとダークネスが敵を捕まえた状態になる。1キー押下で一撃必殺。心臓を食べる。ついでにこれでライフも回復する。2キーだと銃の弾が回復する。

捕まえた状態からQキーを押すと敵をほうり投げる。その敵は死ぬので、近づいてEキーで心臓を捕食だ。他にもマウスのスクロールキークリックしながらマウスを上下に動かすとなぎ払い攻撃。上に浮かせたり、たたきつけたりできる。これらは全て意味がある。

敵を倒すときの方法によってポイントが入ってくるのだが、これでスキルを購入することが出来る。心臓を食べたときに大きくライフが回復するようになったり、敵を浮かせたときに空中に停滞させたり、さまざまだ。おそらくスタイリッシュに倒せば倒すほど点数がよくなるような、そんな感じだろう。

敵を切り裂いて倒したので30点
WS000015_20131009210201b65.jpg
敵を倒してから心臓を食べたので5点
WS000144.jpg
こんな感じのトゥーン調のグラフィックであるため、ゴア表現もそれほど気にならない。
WS000082.jpg

一見無双が出来るようなゲームであるように感じるが、これがどっこいノーマルでもなかなか死ぬ。普通のFPSよりも体力の減りは早いかもしれない。

そして、更に死にやすさを助長していたり、ゲーム性をあげているのが"光"の存在。

このゲームはダークネス2だ。闇である。ですので、光のもとにいくとダークネスは消えてしまう。そんな場合はジャックだけの力、つまり銃だけできりぬけるか、光のないところにいくか、光の元を壊すかという選択に迫られる。なかなか光の元がみつけにくく、画面もホワイトノイズまじりでどうしたらいいのかわからないまましんでしまう、ここだけが唯一の不満といってもいい。
WS000138.jpg

しかし、単純にダークネスを使って進んでいくならば、そんなに楽しいものでもないのかもしれないから、ある程度の無双感をあたえつつ、キャラクターの位置取りを考えさせる、そんなゲームなのかもしれない。

世の中にFPSは数あれど、なかなか変わった色のFPS作品だと思う。

そんなときに頭をよぎったのがskyrimだった。あれは弓や魔法と近接武器で戦うゲームだが、戦闘に重きが置かれていないせいか、どうしても地味な戦闘になってしまう。MODやフィニッシュムーブの導入で改善がされたものの、それでもまだ戦闘に関してはどうしても地味だ。同社のFallOut3やNewVegasは楽しいのにもかかわらず、ぜひともskyrimにはダークネス2を参考にしてFPSにおける派手な戦闘と爽快感のある戦闘というのを完成させてほしいものだ。

上位にて、感想 モンスターハンター4

私は狩りゲーは好きなのですが、何故か「モンハン」だけは友人と一緒じゃないとプレイできない性質なのです。当然ながら、進みも鈍足でして、週末に友人と集まりプレイするというスタイルでようやく上位にいくことができた。

友人とのプレイ時は3人プレイでして、かなりいいバランスだと思っています。モンハンって歯応えのある敵と、協力して戦うのが魅力だと思いますが、最高人数の4人ですと正直ぬるくなってしまい、ちょっとゲーム性が損なわれたことがあったのです。過去の作品ですから今回もそうなるとは限りませんが。2人では少し心もとない状況を3人だといい具合にターゲットも分散するしで、とてもいい具合だと感じながら進めた。

最近はフォロワー作品でも、よく出来たものが作成され、モンハンでなくてもいいんじゃないか。という考えはあったものの、しかし久しぶりに触ったモンハンはやはり唯一無二のもので、動きが遅いからこその一撃の大事さ、モンスターの動きと、いろいろと観察するとヤッパリコレだなぁ!というのが正直な感想でして、今回の新システム等もあいまって、実際これは過去最高の出来なのでは、と個人的に思っております。

その他類似作品に比べグラフィックが汚いことはしょうがありません・・・。目は瞑れませんが、目を瞑ってはゲームは出来ぬ、背景さえ気にしなければ大丈夫なのです。モンスターのモデリングやシャドウの具合は臨場感を生んでいますし、背景がすっごい汚いところは、大体半分くらいですから、残り半分はそこまで気にならない。

さて、ゲームシステムですが、高低差は相変わらず好印象で、有効に利用できたときは少し強すぎるキライがありますが、限定的ではありますし、システムとして備えてるからにはそれくらいでいいのではないか、というのも思うところではある。以前任意ジャンプが強すぎると書いた操虫棍も上位では、とんでもない猛威は振るうこともなく、相変わらず強武器ではあるとは思いますが、バランスブレイカーという不名誉な称号は剥がしてやろうかと思う事も。

何よりも、古い作品のモンスターたちの復活というのは嬉しい。

しかしながら、過去に数百時間渡り歩いてきたモノにとっては、行動が読めてしまうのが少し残念なところではある。それを補うために、とても行動がアグレッシブになって強力になっていたりもする。上位での桜レイア(リオレイア亜種)では、一人で3死するという事態も。

そして、モンハンで遂に備わってしまったのが、実質終わらないエンドコンテンツである、ギルドクエストや探索の存在。今までのモンハンでは武器や防具をそろえればやることは実際問題なくなる。もしくはやる必要がない。である。3からはお守りという、ランダムの性能のものがあったが、よりパワーアップしたというべきだろうか。

件のギルドクエストでは、ランダム生成のクエスト&ランダム性能の武具発掘というオンラインゲームも真っ青なやりこみ要素が備わった。飽きれば終わりなのは当然なのだが、飽きなければ終わりはない。そして、何よりも最高の状態というのは、ハックアンドスラッシュRPGさながらに、おそらく作れない。常に何かが違うため、終わることはないのがこれだ。

先日ラグラナロクオデッセイエースでは攻撃力に特化した性能を構築してしまえばオシマイというので、不満をたらたら書きなぐったが、モンハンのゲーム性上、攻撃に特化というのは無理なので、実際問題最適な組み合わせというのは起こらず、最適解も存在しない、ゲームとしては理想の傾向だ。

勿論、このシステムは不評であることもあるだろう。どうやら発掘武具、つまりモンスターを倒して作った武器ではなく、拾った武器が強いということも起こりえるらしく、ドラゴンクエストで「どうのつるぎ」を買ったのにダンジョンにいったら「どうのつるぎ」が拾えた。よりも悔しい事かもしれない。

しかしながら、ゲームの拡充の為にはよかったのではないか。そう思う。
Raptr Forum Signature
プロフィール

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind