スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

惜しくもロードが短縮できなかった面白いゲーム 英雄伝説 閃の軌跡

英雄伝説閃の軌跡、このゲームは発売前から大きな問題を抱えていた。それはまさかなことに、ゲームのPVで、物語の重要なシーンを「惜しくもゲーム化できなかった」となぜだかわからないけど、自慢するように言っているのだった。しかしながら重要なシーンとは、キャストの方のインタビューを見ると実はちょっとしたキャラクター達の息抜き程度の事らしく、それほど重要じゃないのでは、と思いながら発売を迎えたのだった。

しかし、そこにも大きな問題は隠されていた。ゲームとして重要なロード時間だ。ロードが長いゲームとは、ここ最近めぐり合っていない。なぜならばロードが長いゲームはやらないし、やっていても止めるからだ。あとはロードが長い場合は環境を整える事でロードを短くするという強行手段などもある(HDDをSSDに換装するなど)

そんなロードには徹底した体制で普段ゲームに臨むわけですけど、別にロードが耐えられない人ではない、むしろ耐性はあるほうだと思っている。数々の高頻度ローディングゲームや長時間ローディングゲームをこなしてきた。例えば、PS2でテイルズオブジアビスを400時間、PSPのマグナカルタをクリアした。といえば、わかる人にはわかってもらえると思っています。

そして、このゲームも異常なローディングゲームでありました。
戦闘突入に10秒、終了に10秒(おそらく場所による)。街の路に出ると30秒、どこかの部屋に入ると10(これも場所による)。同じマップのイベントシーンに入るのに5秒、場所が切り替わったイベントシーンで30秒。ちなみにVITA版であるということを補足しておきます。

本当に長く、高頻度で読み込みます。例えばイベントシーンで、キャラクター達が電車にのって冒険に旅立つシーンがあるのですが、電車に乗り込むところからはじまり、暗転して20秒、広い高原のようなところを電車が走るシーンが数秒あり、暗転して10秒、車内が映し出され、キャラクター達の会話が始まる。

もはやこのようなブツギリ人形劇はギャグといってもいいレベルだ。しかし、正直これをあまり苦痛には感じていなく、まぁしょうがないか、ですませられているのは、当時耐性をつけさせられた自分とPS VITAというどこでも出来るハードのせいだからかもしれない。もしPS3版でTVの前でこれをやっていたらと思うとゾッとするのは確かです。

ほかにも、6個くらいシームレスに行き来できる部屋のある建物のローディグでも遅い。大体30秒ほど読み込んでいるだろうか。ひとつの大きな部屋程度なら5秒くらいなのですが、その6個くらい部屋のある建物でイベントが起こったときは、しっかりと30秒ロードする。これから考えられるのは、複製データを用意していないことが考えられる。6個部屋がある建物でAという部屋でイベントが起こるなら、Aという部屋のデータを別途作成し、それだけをメモリに格納すればいい。別に探索をするわけじゃないのだし、フルに6つの部屋をすべて読み込む必要はない。もしAの部屋だけでなく、Bにもカメラを移すなら読み込みは必要だろう。

しかし、Aだけならば、そんな必要はない。その代わりゲームデータ自体はひとつの部屋のデータが余計に増えるので容量自体は増えてしまうのだけど。

単純計算で6分の一になる。しかし、おそらくはそういったデータを所持していないので、6個部屋のある建物自体すべてを読み込んでからキャラクターを配置して、テキストのデータを読み込んでというようにしていると思われる。だから30秒もかかってしまう。だって大きなひとつの部屋に入ったときは5秒ですんでいるのだから。

それにしてもひとつの部屋を読み込むだけで5秒も異常なのですが。

こんな不満を述べつつもはタイトルどおり面白さは確保されているので、続けてしまう要因があります。そもそも私は軌跡シリーズは空の軌跡FCをクリアし、SCの途中であまりの単調さと戦闘のテンポの悪さに脱落、そのご3rdは未購入、零の軌跡は購入するも2時間で売却、碧の軌跡は未購入という、どちらかというといわば「嫌いなゲーム」に属する。

その要因はゲームのストーリーのテンポの悪さ、戦闘のテンポの悪さ、戦闘の面白くなさ、だろうか。

ストーリーは行く先行く先で問題がおき、それを解決していくフォーマットになっており、その度に街の人にヒントを聞いて回り、解決していくゲーム性は20年前のゲームを思い起こし、いやになってしまった。

戦闘のテンポの悪さや、面白くなさは単純に爽快感や、いちいちレスポンスが悪いところにある。戦闘フィールドによみこまれたキャラタクーが敵に向かって走っていき、攻撃する。当然のながれだが、これがいちいち酷い。

簡単に説明するならこうだ。

キャラクターが移動を始める。敵のところでとまって攻撃アクションを起こす。バチンと攻撃があたる。敵が攻撃をうけて吹っ飛ぶ。400という数値が出る。敵のHPバーが表示される。400ダメージの分だけゲージが減る。

これだけの工程が踏まれることになる。回復に関してもそうで

キャラクターが移動する。味方に隣接する。アイテムを使うモーション。味方にキラキラしたエフェクトがでる。500という数値が表示される。バーが表示される。500の分だけゲージが増える。

とてもじゃないが、テンポがいいとはいえないし、はっきりいって超絶的にセンスのない戦闘テンポだ。はっきりいって終わっている。それをFC、SC、3rd、零、碧と5作使いまわしたのだから恐れ入った。

しかしながら今作では見事に改善されている。移動する時間などはあるが、レスポンスはよくなっているし、攻撃のモーションが当たると同時に数値の表示とゲージの減少がある。はっきりいって快適性は全く違う。軌跡シリーズの戦闘って実はこんなに面白い要素を秘めていたんだ、と感じざるを得ないのだ。

そして、今回はリンクというものも加わり、敵の弱点をつけば必ずではないが、高い確率で味方が支援攻撃をしてくれるなど、敵の殲滅が早くなっているのも面倒でなくていい。はっきりと「ストーリーRPG」なんて書いているのに、ザコ敵がいちいち固いのは腹立たしいので。

残念なところは敵に攻撃する際に、進入経路を選べないところだろうか。このゲームは範囲攻撃などが存在している。例えば目の前にいる扇状の範囲に攻撃する、などの範囲攻撃をボスはしてくる。基本的にこちらは敵を選択すると直進し、敵に攻撃をする。その後のは敵の目の前に居座っている。当然ながら扇状の範囲にはいってしまい、攻撃を受けてしまう。

もし、これが進入経路を選べたら?
敵の裏側まではいけなくても、90度横から攻撃を当てられたら?一人は真正面、だが味方二人は違う角度から。これなら扇状には入らないし、範囲というのを逆手にとった戦い方が出来る。一応「移動」というコマンドがあるため、移動をしてから選択することによって進入角は変えることは可能だろうが、それはやはり面倒だ。基本的に移動というのは次のターンに起こる範囲指定された攻撃から移動してよけるためにあると思っているから。

大きな不満と大きな改善を踏まえて、プレイすると久しぶりにこういうRPGはまさにやりたかったものだ。といいたい気分になる。学園もの、剣と魔法のファンタジー、アニメ調のキャラクターなど、まさにJRPGというのがコレだというものだろう。

今週の木曜10/3にパッチがくるようだし、どう改善するかは・・・期待しておこう。そうでなくても最後までやる所存ではいますが。

現在1章でようやく仲間が4人になり物語が始まる、というところなのですが、ロード以外は好感触だ。
スポンサーサイト

幸ルート、どストライクなストーリー グリザイアの果実

久しぶりにVITAのゲームカードを入れ替えてグリザイアの果実を引き続きプレイ。そろそろVitaTVが出るので、ようやく二台体制になる。そうなればもう少し多様に遊ぶことが出来るのだけど、正直今はゲームカードの入れ替えが面倒でしょうがない。もう過ぎてしまったが昨日もVITA版の閃の軌跡を購入した為、グリザイアのゲームカードは入れ替えられてしまった。

以下グリザイアのネタバレ含む。

終わらないゲーム性だが、不満点を挙げる ラグナロクオデッセイエース

モンスターハンター4が出てしまった事で、ガッツリプレイしていたのから一転して放置ぎみになってしまったが、一応ラグナロクオデッセイ部分に関してはクリアをしていて、エース部分にはほぼ未着手だったりする。

一応世界樹の塔というランダム生成のダンジョンは50階まで踏破したが、これは300階まであるそう・・・

とりあえず、それはおいて置いて、なんとなく見えてきたいいとこと悪いところを挙げていこう。

まずは、傭兵ヘルパーのおかげでいろんな職で戦う事が一応可能になった。現に私は無印時代にはソードウォーリアーとアサシンしか使っていなかったのが、今は逆にそれらをあまり使わず、メイジとハンターという無印時代にはまったく手をつけなかった職でプレイしている。しかしながら、バランスの調整はまだ悪いようで、一撃が重いハンマースミスは出番がないようだ。一通り触った中でもやはりアサシンは強いように感じた。小回りがきくのはアクションゲームではやはり強い。

そして、終わらない武器収集など。このゲームは敵を倒して倒してひたすらアイテムなどを集めるゲーム性になっている、見た目はモンハンと同じ、ということで勘違いされるが、これはもう全く違うゲームだといったほうがいいだろう。どう表現するかは難しいが共闘ゲームの見てくれをしたDiabloというべきだろうか。

そしてDiabloと共通する部分も当然ながら終わらないアイテム収集だ。毎回拾う武器などに効果が違っていて、それらで、自分の好みのものが出現するまでやりこむ。

これは一見すると終わらないゲーム性をもっているように見える。が、このゲーム、数分でボスを撃破したりするのが常識で、防御という数値はあるもののあってないようなもの、つまりやられる前にやるというのがセオリーみたいなものなのだ。

好きな見た目の服を強化していき、その服にカードと呼ばれるものを許容コスト分だけ装備することが出来るが、結局は火力こそ命なゲーム性であるが故に、行き着く先はバランスのいい構成とかではなく、火力を最高にするには?というところに行き着く。

当然Diabloなどの昔からあるハックアンドスラッシュRPGでも火力をあげるのは当然のことで、それと同じなのだけど、少々ラグオデの場合は違ってくる。Diabloタイプの場合は火力をブーストさせるには拾うアイテムなどの性質がランダムでいくら上がるのかわからない、というものがある。攻撃力+10がついているのか、攻撃力+10%がついているのかがランダムだ。これはラグオデも同じだ。どこが違うかというとdiabloでは+8かも、+9かも、+10かもしれないし、+11かもしれない、または+14かもしれない。が、ラグオデの場合は+1から+5という範囲で決まっている。

つまりは+5が最高であり、+5以外はいらないという結論に行き着く。最高で2つまで拾った武器に効果がつくが攻撃を最高にあげるのは+5が二つついたものになる。つまりはテーブルにおけるパラメータがdiabloに対して非常に少ないということになる。それでなおかつ火力をブーストするゲームなのだから、火力をMAXにするには?という問いにたいしてはいくつかの答えが出てくる。

せっかくの防御スキルなどもあるのに、それらを考えず火力を上げる。これは非常にもったいない。何故に防御スキルがあるのか、おそらく初心者には火力ではなく、防御を上げることをお勧めするというようなことなのだろう。しかし、後半になって使い物にならないのは少し残念なゲームシステムであることに気づく。

結局のところラグオデ独自という特色は服のコストスロット分スキルカードを装備させるというのが独自色だが、個人的には3D共闘アクションの皮をかぶった、古臭いハックアンドスラッシュでいいと思う。自由に付け替えが出来る。ではなく、拾った武器から選定していくスタイルだ。強化はなんでも強化できるのではなく、ジェムをいれることが出来るスロットがあるときだけでいい。勿論そのジェムですら素材からの生成ではなく、ランダムドロップでランダム性能であることが望ましい。

テーブルのパラメータの設定値をもっと細分化すること、最大2つのスキルというのをやめて、5つ程度のランダム性にする、その際プラスばかりではなく必ずマイナスがあったほうがプレイヤーの行動スタイルに合わせて取捨選択が出来そうだ。

こうなってはラグナロクオデッセイ自体を否定しているような気すらしてくるけどラグナロクオデッセイエースは手が入って面白さはあがっているが、それくらい大きな改修をいれてほしい。RPGじゃない、アクションタイプのハックアンドスラッシュといえば、そういう差別化がより大事だと思うから。

新システムは楽しい、故にバランスの問題も モンスターハンター4

モンスターハンター4が発売してから数日。そこそこプレイしたのでボチボチと感想と日記を書いていこう。ちなみに村クエが星4、集会所も星4で、大体20時間程度といったところだろうか。

新しくシステムに手が入ったり、武器が増えたりといったこともあるが、最初の手触りとしてはモンハン以外の何者でもなく、相変わらず楽しい。一人のプレイも、多人数のプレイも両方楽しいのはさすが。採掘や採取といった面倒な作業や、集まらないモンスター素材など、不満というのか、はぁ。。。と思うときもあるが、やはり新しく武器や防具を作ったときのカタルシスはフォロワー作品のどれよりも満足感がえられる。ここらへんはさすが。

何故ゴッドーイーターや討鬼伝といった人気共闘ゲームもあるのにモンハンここにあり、と感じるのか、まったくわからない。まったくわからないが、面白い。どこが悪いのかわからないけど、まったく面白くないバイオハザード5とは正反対だ。

今回からはジャンプの概念があり、一部を除いて、ジャンプ台のように設置された坂を通過するとジャンプするようになっている、そしてそこからジャンプ中の攻撃というのが出せる。これらを使った闘いがなかなか立ち回りを意識することが面白い。ジャンプ攻撃が決まったときも単純に爽快というのもあるし、たまに「乗り」状態に移行し、かなりのアドバンテージを得られることができる。

しかし、ここで問題がある。新武器の中に操虫昆というのがあるが、これだけが特定の場所じゃなくても任意でジャンプが行えるのだ。そして自由にジャンプ攻撃が行えるこれが少々強すぎるように感じる。乗り状態の間に与えられるダメージは個人プレイのときはないが、マルチプレイではガンナーがずっと攻撃できるし、こちらの乗り攻撃が成功すれば敵は割りと長い間倒れる。その間は当然ながらフルボッコタイムであり、かなりのダメージを与える事が可能。

そして簡単にジャンプ攻撃が出せてしまう為、ほとんどテクニック不要でこんなことができてしまう。これはさすがにまずかったのではないだろうか。そもそもこの武器だけにしか出来ないというのはユニークなものとして必要で、操虫昆には虫を操って自身を強化するという地味ながらも殆ど危険がなく行える為、結構なアドバンテージはある。しかし、ジャンプはほかの武器では特定位置でしか出来ない事を、操虫昆では2つめの特徴として特定場所など関係なく行えるのだけはまずかった。それならばほかの武器も出来るようにするか、操虫昆のジャンプ攻撃の威力を大幅に減らす必要があったように思う。

正直これを試しに使うようになってからは、あまりにも快適すぎてこればかり使ってしまう始末・・・。これはよくない。

おまけにアタッチメントがないとまともな操作すらしんどい3DSでは簡単な武器は助かる。家にいるときはアタッチメントを使うが、外にいるときは使えるものではないので、3DSだけでやる操作はあまりにも質が悪い。はっきり言って合っていない。

今回はモンスターハンター2のボスモンスターの参戦が多く、それらの懐かしいモンスターと戦えるというのと、ともに段差の概念があることで、新しい環境で戦えるのは純粋に新鮮だった。段差概念も面倒かと思っていたが、そこまででもなく、わりと楽しく作用している。操虫昆というバランスブレイカーとマップを跨いだ段差以外は。

基本的に段差は支持したいが、さすがに吹っ飛ばされて転げた先が段差で落ちたら違うマップになり、そこまで戻るのに大回りして戻らないといけないときは、この要素・・・・と思ってしまった。

そして、狂竜ウイルスというシステム。これはいらなかったと思う。一定時間内に敵を攻撃しまくってウイルスを取り除くというシステムなのだけど、これがあることによってどうしても焦りからくる適当な立ち回りをしてしまうのだ。しっかりとモンスターの動きを見て、こちらも動きを決めるゲーム性なのですが、とりあえず攻めなければ大きな損害を被るため、攻めるために、敵の動きをシッカリ見てというモンハンのゲーム性が損なわれているからだ。

段差は使いよう、だが。狂竜ウイルスは完全になくてもよかったものだと思う。

新作に2つもシステムを取り入れた為、ひとつは成功しているように感じるがバランスブレイカーのせいでもったいない事になっていて、もうひとつは自身のゲーム性を否定するシステムになっていて、勿体無い。

しかし、それ以外はやはり良好なゲームなのだと感じる。

エオルゼアの旅とヴァナディールの旅 FinalFantasy14

個人的にはエオルゼアの旅は終わった(FF14)、どうにもやっていてもつまらないからだ。何がつまらないのかというと、全てにおいてだ。前回の記事にて、私は10年前くらいにFF11を1年半にわたりやっていたという事を書きましたが、何年の月日が経とうと結局は同じ事をやっていることに嫌気がさした。

FF14にはFF11からの改善点が多くあり、それらは恐らく新しくファイナルファンタジーのオンラインゲームを手にとってみた人には新鮮かつ、良いものだろう。そもそも、私がFF11をやめた理由としてはジョブのレベルが後半(50以上)になれば、1つレベルを上げるのに大体の時間で20時間かかることになる。これも効率がいいパーティ編成にて導かれる結果だ。そうでない場合は恐らく25時間程度かかってもおかしくないだろう。

そんな事や、海外の人間が同じサーバーに共存していること。海外の人間はそもそもが楽しみ方が違うらしく、とにかくワイワイ出来ればいいというスタンスだった。役割分担というよりも、みんなで一斉に敵をボコボコにするというスタンス。これではこのFF11はやっていけなかったのだけど、そのような人間と一緒にパーティを組む機会があり、ゲーム内の空気が悪くなった事があった。

そしてソロが出来なかったこと。FF11にて行うソロ狩りというのは実質不可能なレベルであり、出来たとしてもNEXTが20万経験値の中50くれる敵を2分程度かけて倒す事くらいしかできない。それこそ気の遠くなる作業であり、根気がないと続かない。しかし、パーティでうまい構成にあたると5分で300程度は入る。

こんなFF11における不満点を払拭したのがFF14だろう。ソロプレイは出来るようになり、細かなクエストが設置され、一人で遊び続ける事もできる。ファストトラベルも充実していて、FF11では街の中を端から端まで移動するのに10分以上かかる巨大な街だったとしても14ではワープシステムが実装されている。

そしてパーティプレイをする場合もパーティが揃ってから出発(この時点で長ければ2時間の待ち時間がかかる)というスタンスだったFF11に比べて、パーティ希望を出しておけば適材適所なメンツをゲーム側が見つけてくれて、パーティプレイが出来るという、とてもサクサクとできるゲームになっている。

これだけを聞けばFF14にはなんら不満はないゲームとなっている。実際に評判もいいし、ログイン規制をかけないといけないほどなのだから本当のことなのだろう。だが、私が10年前に1年半遊んだゲームシステム自体は何も変わっていなかった。ヒーラーでプレイすると当然ながら味方のHPを気にしながらケアルを実行する。攻撃にまきこまれないように遠くから見守りながら、行動し、時にはバフ魔法をかけたりする。

それらをショートカットキーを押すだけで実行される。これは何百時間、寧ろ1000時間弱といったほうがいいかもしれない時間をやってきたのだ。よほど好きでないと飽きる。案の定私の中ではこの操作に関しては冷め切っていた。LV17程度までプレイした、10時間弱でそこまで達したが、もはやこの操作は飽き飽きである。

新生FF14は正にFF11の不満をことごとく取り除いたFF11であった。しかしながらFF11を飽きた人間には辛いゲームだった。だからこそ旧FF14には幻想を抱いていたのだった。

ここ最近はオンラインゲームというのはオンライン対戦ゲームを主にプレイしていたのだけど、やはりこれからもそのスタンスは変わらないだろう。

ついに日本で情報公開PS4 と PSvita

去る2013年9月9日に、ようやく日本でのPS4やPSVitaの今後が発表された。結論から言ってしまうと、とても素晴らしい発表だったと思う。ただのひとつを除いて。

それは発売日だ。海外では2013/11/15と11/29には発売だったはずだけど、日本だけ2014/2/22である。3ヶ月遅れとはさすがに呆れてしまうほどの遅延だ。その理由は河野プレジデントからも説明があったが、日本のパブリッシャとの問題。日本ではどんどんと洋ゲが売れるようになったとはいえ、それでもまだまだ土壌は出来ていなく、洋ゲというだけで毛嫌いする人もいるだろう。

例えば11月に出してしまうと、海外のソフトラインナップばかりになってしまい日本では出足が鈍足になることも考えての事だろうけど、ゲーム好きならばそんなことは関係ない。早くあのハードに触って、体感してみたいものだ。特に私の場合は洋ゲがやりたいのもある。日本は国単位で見るとアメリカに続く2位の国なのだという、欧州がはいってくると勿論順位は下がるのだが、日本はどうやらまだまだゲームが活発な国のようだ、そんな自国を少し無碍な扱いをしたソニーは少し考えを改めてもらわないといけない。

しかしながら、人気シリーズの龍が如く最新作の龍が如く維新はPS3/PS4のマルチプラットフォームでロンチタイトル、三国無双7with猛将伝がロンチタイトルになるなど、しっかりとツボはおさえてきた感じだ。まだ東京ゲームショウなどもあるので、そこで更なるロンチタイトルに期待したい。

値段は海外と大体同じ価格の4万というのは、ゲームをカジュアルに楽しむ方には手を出しにくいだろうが、ゲーマーならば間違いなく、即答で購入するという値段だろう。もはやロンチにおいて素晴らしいタイトル群があり、「タイトルが出揃っていない」なんていう言葉は口が裂けても言うような状態ではない。

だが、ゲーマーがどれだけ喉から手が出るくらいほしくても、世間と違うのがゲーマーである。PS4は発売後どうなるのか、全く読めない。世間はいまやソーシャルゲーム、スマートデバイスでのゲームにご執心な状態だ。ゲームメーカーもリソースをわざわざ割いてまでつくりあげている。多様なのはいいことだが、ゲーマーが好むゲームというのもシッカリと作り上げていただきたい。

そして、PSVITAだけど、こちらも良かった。狩りゲー狩りゲーと言っていたところから、共闘ゲームとして打ち出した、数々のタイトル群。今回の発表で一番目を引いたのはファンタシースターノヴァだ。PSPではファンタシースターポータブルシリーズとしてリリースされたオフラインもオンラインも出来るファンタシースターオンライン的ゲーム。PSO2がVITAで遊ぶことが出来るのだから、最初は出ないのかもしれない・・・と思っていたが、まさかの発表。

しかも開発はアクション要素戦闘大好きなトライエース開発である。今までのポータブルシリーズはアルファシステムが開発していたのだが、トライエースにしたことによって、期待は高まった。尖ったシステムと尖ったバランス、美しいグラフィックと爽快な戦闘が売りのトライエースが作るファンタシースターはどうなるのか。スペースオペラRPGとなると、どうしてもスターオーシャンが頭を過ぎる。

そしてPSVITAtvの発表。スマートフォン程度の大きさのこれは所謂据え置きPSVITAとなるが、値段は1万円で11月には発売。という事だそうだ。PS VITAのソフトウェアをTVに映してPS3のコントローラーで遊ぶ、だけでなく、コレ自体がVITAになるので、近くにネットワークがあれば、映像出力媒体を選ばずに来年の2月にはPS4のリモートプレイが遊べる事になるのだろう。

PSVITAは携帯型ゲーム機自体が人気ではない海外ではあまり受け入れらず、日本でも高い値段設定という印象があるし、TVでゲームを遊ぶものという固定観念の人に受け入れられるかが課題になりそうだ。もう既にVITAには良作なゲームがたくさん出ているし、この安い値段である。ぜひともこの機会に購入してほしいと思うのだけど、世間はどう受け取るのか、やはり読めない。

全てのラインナップが問題なく遊べるわけではないというのも不安な部分だ。今後はパッケージの表記に対応機種としてPS VITAは当然のこと、PS VITA tvが加わるのだろうか。

今回の発表は今までソニーが行ってきた発表の中でもトップクラスに良いモノだった。ゲームの未来が更に楽しくなりそうだ。しかしながら、懸念点は使いこなせない人、使い方がわからない人だ。デジタルディバイドが現在の世の中の問題でもありますから、紙ペラの説明書ではなく、シッカリと記述された説明書や、店頭での販促時に丁寧な説明をさせる必要があるだろう。

新生での人気とは ファイナルファンタジー14

ここ最近でのゲームのニュースといえば、やはりPS4やXboxOneのことだろうけど、ソフトウェアでは連日ログインオンラインなどと揶揄されている、FF14が話題になることが多いだろうか。FF14は発売、もしくはベータ当初に何故か人気がでずにみるみる見限る人が増えていったという。

そんな自分は実はβテストに参加していたのだが、別に悪い印象はなかった。寧ろ戦闘システムはFFならではといえるATBバーを自由に割り振り攻撃していくという、FF11の所謂大衆MMORPGの戦闘システムとは一線を画したものだったように思う。つまりはリソースは回復するので、自由にそのリソース内で行動すべし、というようなFF13のような戦闘システムにちかいのだろうか。

これが当時の戦闘システムだ。


それがダメだったのかどうかわからないが、人がいなくなったそうだ。どんどんと手は入り、その戦闘システムも改修されてFF11のよう、つまり大衆的なMMORPGの戦闘システムになったそうだ。
これが手がはいった旧のFF14の戦闘だそうだ。


もう既にATBバーはなくなっており、おそらく人気がなかったのだろうというのがわかる。既にこのときには私もβテスターとしては参加していないので、詳しい歴史はわからない。

そして、今人気といえる新生エオルゼアFF14として、サービスがはじまったそうなのでPC版でさっそくログインしてみた。大型メンテナンス後ということもあってか、アッサリとログインは成功し、キャラクタも作成した。

キャラクタはFF11でもタルタルという小人種族を使っていたので同様にララフェルという魔法を得意とする種族にした。FF11では白魔導師として1年半ほどやっていたし、MMORPGにおけるヒーラーの需要は必ずある。つまりパーティに入れてもらいやすいのだ。そういった理由などから幻術師というクラスを選ぶことにした。どうやら幻術師の上に白魔、黒魔と相変わらずのジョブというのが控えているそうだ。
ffxiv_20130904_225652.jpg


そんなわけで、はじめたFF14だが、FF11ではあまりのレベルのあがりにくさや、パーティプレイを強いられるのに反するかのようにレベルはMMORPGのわりにはすんなり上がり、とりあえず現在LV11あたりではソロプレイも楽に行えている。そのうちパーティプレイが必須だろうが、ソロプレイが出来るにこしたことはない。

しかしながら、まだまだ全要素の開放はまだとはいえ、FF11をやってきたものにとっては、FF14というアドバンテージが見当たらない。正直映像が綺麗なFF11という印象だ。

例えば韓国製のMMO2DRPGがあったとして、それをやるならDiabloをやればいいじゃない、というような極論をいってしまえば、それくらいにまでアドバンテージが感じられないのだ。LV15からは色々な要素が開放されるようなので、そこまでとりあえず進めなければならないとは思っているのだが、特に新生した理由や、新生したことによって連日ログインが出来ない人が続出するほどのクオリティの高いゲームとも思えない。

10年先でも通用するグラフィックということだったそうだが、最高設定(のはず)でも、やはりMMORPGとしてはハイクオリティなのかもしれないが、残念ながら感動するほどではなかった。寧ろFF11リリース当時のグラフィックのほうがオーパーツのようなクオリティだったかもしれない。
ffxiv_20130905_205257.jpg


人が多いMMORPGが一番活気があって楽しい。つまりはそういうことなのではないだろうか。いくら個人的に合うFPSがあったとしても人がいなければ楽しくないものである。プレイスタンスとしてはオフラインのゲームなどもやる必要があるので、あちらこちらと色々と使うというスタンスはやめてひとつのクラスだけで進めていくのがいいと思っている。

ACEとなって進化したハクスラアクション ラグナロクオデッセイエース

前作はハッキリ言ってしまおう、クソゲーに足を突っ込んだ出来だった。その理由はいくつもある。

・職業のバランスが悪い
 アサシンが強すぎて、もはや他の職業は使う気になれない。

・ザコ敵が強すぎる
 ボス1体とたたかうよりもザコ敵5体と戦っているほうが厳しいバランス

・一人プレイでは完全に一人
 モンハンのオトモアイルーや、ゴッドイーターのNPCキャラなど、オフラインでは共闘してくれるモノがいない

・ボスの動きがおかしい
 例えば構えて突撃してくる攻撃があったとして、その突撃しだす直前までこちらに対して軸を合わせている

・あまりにもアッサリしすぎたゲームデザインとエンドコンテンツが微妙
 ひたすらアイテムを集めるゲームなのはわかるが、本当にそれだけ

とりあえず、思いついたのを挙げて、一言理由を添えたが、これらが全てある程度ラグナロクオデッセイエースになり、払拭されている。

まず初めに職業間のバランスだが、これはやればすぐわかったが、アサシンの攻撃力の弱体化がされている。そして他の職業がアッパー調整になっているように感じる・・・といっても前作はクリアしてからは、殆ど触っていないので、はっきりとは言い切れない。が、しかしアサシンが1強というのではない気がしている。

ハンターは前作では遠めから攻撃するとダメージがもれなく1だったのが、少なくなり減少率が下がったのか、割といいダメージを出してくれる。そしてメイジもエーススキルという存在により魔法使いのくせに近接攻撃をしないといけないという奇妙な部分がなくなり、いかにも魔法使いらしい事が出来るようになった。おまけに火力も上がっているのではないだろうか。

といっても相変わらずアサシンは「強い」ではなく「使いやすい」職業には違いない。アクションのモーションが早いので、それだけ手数と避けるべき時にキチンと避けられるというのは相変わらず魅力である。しかしながら、その他の職もエーススキルというどんな行動中であろうが、割り込みで発動するそれを使う事によって行動をキャンセルできるようになったので、使い方次第では、アサシンより「強い」職業がいるのかもしれない。

次にザコ敵に関しては硬さ、HPや防御力、スーパーアーマーがついていることや、スタンになる頻度といったところは特に変わっていないように感じる、相変わらず囲まれてたこ殴りにされれば痛くてしんでしまう。が、しかしその次の一人プレイに関してはオンラインの時のプレイヤーキャラ達のように、その他共闘ゲームのNPCの様に、一緒に戦ってくれる。役割としてはターゲットを取ってもらう、回復してもらうというような役目でハッキリいって火力としては期待はしてはいけないが、ターゲットがこちらにばかり向かないだけでも相当戦いやすくなったというものだ。

このおかげで個人的には日の目を見なかった、ハンター、メイジ、ハンマースミスにも光が当たったように思う。ハンターは行動のモーションが長く、敵に近寄られるとめっぽう弱く、メイジも同様に近接攻撃で殴ってから魔法発動という一連の流れを使う必要があり、それらを敵の背中に向けて出来るようになった。ハンマースミスもそうだ。行動が遅く、初撃を当てる前にザコのチョイとした攻撃につぶされてしまうという、なんともパワー職業のくせに残念な仕様は誰かのチカラを借りる事で開花した。

そしてボスの行動だ。基本的にHPなどは変わっていないんじゃないかと思う。しかし、明らかに戦いやすくなっている。不自然なまでにこちらを追いかける攻撃は避けやすくなっているし、NPCが同行してくれるせいもある、アッパー変更がかかったせいもあるかもしれない。だけど、前作では20回ほどリトライしたヒャハニールという、ひとつの壁があったのだが、それも知識があるとはいえ、簡単に倒せてしまったのは呆気に取られた。贅沢な事だが、もう少しボスらしい威厳を感じるバトル展開を望んでいたのだけど・・・。

そしてゲーム自体のやりこみ。つまりこのゲームの肝。

これはどうやらものすごい事になっているようだ。前作では拾った武器に勝手にスキルが付いていて、自分のお気に入りのスキルなら、素材を使いその武器を強化していく、そして最後のランクまで到達すると、その勝手についていたスキルはカードとして抜き出すことが出来る。これを防具にセットして、そのスキルが発動する仕組み。

もちろんこれは引き継いでいる要素なのだが、今回はハロモナスウェポンというシステムがある。これは武器をある程度自分好みに育成できるようになっている。拾ったハロモナスウェポン毎にお題が設けられており、そのお題に応える事で、武器を成長させていく。例えば攻撃力を上げるにはミッション1-3を1回クリアする、スキルの防御力LV1をハロモナスウェポンにつけたければミッション5-1を1回クリアするなどといった感じだ。もちろん、これらのお題は同じハロモナスウェポンのソードだったとしても、ランダムにお題が設定されているので、全く同じようなのは早々出てこないだろう。そしていくらでも強化できるのかというとそうではない。

とりあえず私の今の段階では5回お題に応えると武器が次のステップに成長してしまう、そうなるとあと5回しかお題に応える事が出来ない。つまり10回しかお題に応えられない、10回しか強化できないのだ。しかしながら、情報によると何十回というほどに強化できるハロモナスウェポンもあるらしく、育成のしがいがありそうである。これはつまり、キャラクターのビルドは出来ない代わりに、武器を自分好みにアレンジするというのが目的なのだろうか、といってもランダムだから中々難しそうなところもありますが。

まだまだ全貌は見ていないが「狩りゲーは2作目で化ける」
これは、かなりの確率で言える事ですが、例に漏れずラグナロクオデッセイもエースになることによってクソゲーから現在のところ良ゲーにまで進化したように思う。

今後の希望は続編、もしくはアップデートパッチで更なるエンドコンテンツの拡充や、モンスターとの戦いがいだろうか。といってもこれは、モンハンやゴッドイーター、討鬼伝のように、モンスターの動きをしっかり見ながら戦うゲームというよりはサクサク敵を切り倒していく、まさにハックアンドスラッシュゲームだから、そうなると趣向が変わってくるのかもしれないが。

なんと王道な由美子ルート グリザイアの果実

色々と書きおこしたいモノ自体はたまっているのだけど、とりあえずグリザイアの果実の由美子ルートをクリアしたので感想を。

以下ネタバレあり
Raptr Forum Signature
プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。