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神速の狩りは、更に深化する  God Eater2体験版

先日、ドラゴンズクラウンの発売と同時に配信されたPS VITA版のGod Eater2の体験版。実はドラゴンズクラウンよりもこちらに嵌ってしまい、プレイ時間的には上回ってしまったのは恐ろしい事です。体験版とはいえ、非常に濃度が高く、製品版の期待が高まるに値する体験版でして、ボリュームも10ミッション程度と少なく感じますが、増えた武器種や新システムを堪能しながらだと、平気で10時間は遊べる内容になっている。

まず件のゴッドイーターは狩りゲーのフォロワー作品でありますが、そのフォロワーの中でも一線を画す出来になっており、嵌る人は嵌る。非常に完成度の高い作品であることです。

狩りゲー好きを自称しながら、代表のモンハンを、当然ながら面白さは倍増するマルチで100時間程度しか遊んでいない人間がソロプレイで100時間遊んだゴッドイーター&バーストの存在。たまに起動するとまだまだ遊べる要素は残っていて、ついついやってしまうくらいに面白い。

討鬼伝の登場で、個人的に狩りゲーは御三家となったと思っている。

徹底したストレス部分を取り払った討鬼伝だが、ゴッドイーターはモンハンと討鬼伝の中間という印象で。討鬼伝よりも少し面倒だが、達成感はモンハンに及ばないものの、討鬼伝よりはあるという個人的に一番いい立ち居地のソフトなんでしょう。

そんなゴッドイーターが2によってどのように変わったか。

まず何よりもよくなったのはグラフィック。PSPとマルチながら、さすがにVITA用に新しく作っているというテクスチャやモデルは非常に美しい。そして美しいグラフィックを実現しているため、実は体験版では処理落ちが発生してしまっているのが、残念な部分なので、ここは是非とも改善してほしいが、敵であるアラガミの存在感を感じ、キャラクターのモデルが鮮明に見えるため、素晴らしいと賞賛を送りたい。

グラフィックにおいて重要なのが影の存在であり、すべてのオブジェクトに影があり、特に大型アラガミの存在感は圧倒される。おそらくPSPでは丸影(モデルの下に影のようなものを地面に映しているだけのもの)になってしまうだろうから、結構ゲーム性にかかわってくるのではないだろうか、と思っている。

背景部分も十分に美しくなっているが、シームレスなマップがゴッドイーターの特徴であるため、セパレートフィールドでパートパートを読めばいい討鬼伝にはかなわないが、それでも十分に納得のいくグラフィックレベルだ。

そして、システム面の改善というよりも大きな追加はブラッドアーツの存在。実はこれは体験版をプレイするまで、いまいちわかっていなかったのだけど。簡単にいってしまうと、通常の攻撃をユニークアクションに出来るというものだ。

基本的に□と△で攻撃するゲームですが、その最初の□が違うアクションになったり、付け替えると2撃目が違うアクションになったりというようなもので、ひとつだけ自分好みにアクションをユニーク化、及び特殊効果の恩恵を授かる事が出来るといったようなもの。

これがおそらく奥が深いのだと思う、人によってはどれをユニークアクション化するかっていう部分で個性は出ると思うし、最適解はおそらく存在しないだろう。しかし、好きなものをつけてしまうだろうから、その人にとってはそれが最適解になってしまうかもしれないが。

体験版では何個かに制限されていて、いろいろ試したけど、体験版の部分だけではロングブレードの「ゼロスタンス」というブラッドアーツが気に入った。これはゴッドイータープレイヤーのかなり多くの人が気に入ったのではないかと思う。

R+□ボタンで特殊な構えをすれば発動し、刀身が青く光る。そして、キャンセルアクションしている間、攻撃力が上昇するという効果を持っている。スピードの速い攻撃を畳み掛けて楽しむゴッドイーターにおいては、かなり実用性の高いアクションだと思う。しかし、調子に乗りすぎると敵の動きを見るのを怠り、手痛い攻撃を受けてしまうので、やはりヒットアンドアウェイを忠実に守る必要がある。

バーストではショートばかりだった私がロングを使わせるような魅力のあるブラッドアーツ。この存在は大きい。当然ながらショートブレードやバスターブレード、今回から追加された、ランス、ハンマーにも魅力的なブラッドアーツはあるので、どれもこれも試してみたい。それくらいに面白い要素だと思う。

ゴッドイーター2の発売はまだまだ先だが、この体験版で既に面白い作品であることは確定したといってもいいと思う。無印こそ酷い出来で、何がいいとあらわせばいいかわからなかった作品だったが、バーストで見違えるように進化。2では更に深化した。

大御所モンハンのフォロワー作品にはとどまらないレベルで発展したといえる。このパワーをそれぞれの狩りゲーも受けて進化してもらいたいものだ。
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ベルトゲー?ハックアンドスラッシュRPG?やっぱりベルトゲー ドラゴンズクラウン

発表から2年近くたったように思うドラゴンズクラウン、パブリッシャのアトラスに紆余曲折あったようだが、無事発売された。発売されたから、買う。当然の事。ちなみにPS VITA版を。

なぜなら、PS3は起動が面倒くさいし、チマチマやるゲームだろうと思っていたので、移動中などにできるハードのほうが良いと思ったからだ。

さて、ファーストインプレッションとしては少し掘り下げる事になるが、個人的な品評をしていこう。

一言でいってしまえば「微妙」なゲームである。これは発売前から漂っていたゲームのPVや、開発会社がヴァニラウェア、システムの話を聞いたうえでの想像でだけど、「ヴァニラウェアにはきっとうまく実現させられないだろう」という考えがあったからだ。

封を開けてみれば、やはりそうであった。なんとも微妙だ。絵だけのヴァニラウェアというのはよくいわれていますが、個人的にもここのゲームで嵌ったのはセガサターン当時のプリンセスクラウンのみ。

ヴァニラウェアとの確執は酷く、それ以降は絵につられて買っているが、どれとしてゲームとしての面白さをうまく表現できているのは少ない。少し前にPS VITAで朧村正をやってみたが、やはり微妙なゲームであった。実はWii版を購入したにもかかわらず15分程度でプレイを断念した思いや、PSPのグランナイツヒストリーなどは次の日には中古屋に流れてしまったという経歴がある。

そんなヴァニラウェアの中でも一番できがいいのが、ドラゴンズクラウンである。なぜかというと、近作は往年のファイナルファイトや、ダンジョン&ドラゴンズのようなベルトアクションアーケードゲームをこの時代によみがえらせ、それに味付けをしたゲームだからだ。つまりベルトアクションゲームという部分においては、正直にいってしまえば良ゲーの部類に入るだろう。

大量の敵をなぎ倒す爽快感、巨大なボスとの戦い、ボス戦のギミック、ぬるぬる動くグラフィック、ワンプレイ15分程度の丁度良い長さ、オンラインマルチプレイの楽しさ。

これらだけを評価するなら相当にいいゲームだ。ベルトアクションがやりたい!という人は今すぐお店に走ろう。売り切れている場合はPS VITAならDL版もいいかもしれない。

では、なぜ「ヴァニラウェアにはうまく実現できないだろう」と思ったのか。

それは、このゲームのスパイスになっているハックアンドスラッシュRPG要素だ。

キャラクターのスキルを自分好みに成長させたり、アイテムの性質がアイテム毎に違っていたりというような、典型的なそれである。ハッキリいってこの要素があるだけで、かなり難しくなるだろうとは予想できていた、しかし、ハクスラがあるなら買わないわけにはいかない私には、どうしてもうまくやってくれるのを期待するしかなかった。

しかし、ノウハウのないところには当然うまく作れるわけもなく、この観点でみるとお粗末な出来にプレイ時間3時間程度でやや意欲減退気味である。

私はエルフを使っている、弓やダガーとキック攻撃を行うテクニカルなタイプだ。なぜエルフかというと、ハックアンドスラッシュでは、最後には弓キャラが最強になるから!という単純な理由になっている。

なんで駄目なのか。弓を使うキャラクターなのに弓というカテゴリにはひとつしかなく、大弓、小弓、ボウガンというようなものはなく、弓とだけ存在している。この時点でほかのハクスラなら
Slowly Attack speedなGreat Bow、normal Attack speedなShort Bowという感じのがあるはずである、そしてグレートボウは強力な一撃、ショートボウには並程度の一撃という特徴がうまれる。

そしてランダムに性能がつくさい、グレートボウに攻撃速度アップがつけば強力なのに早いことや、ショートボウにつけば何発うってるんだといわんばかりの高速射撃が出来るようになる。しかし、このような楽しみがドラゴンズクラウンにはなく、ひたすら同じ速度で同じ技を撃つだけだ。それも溜めショットか通常ショットを連打か、上に向けてアローレインのようにするか、という選択肢しかない。

キャラビルドがないのも残念だろう。

基本的に装備アイテムはLVで制限されている。つまりいいアイテムを拾ってもそれを装備できないこともある。それはよくあることだ。しかし、ほかのハクスラの場合はレベルで制限よりもパラメータ制限になっており、レベル制限がかかるのはスキル取得の場合が多く
装備要求のパラメータを-10%ダウンなどのようなオプションがつく場合、パラメータを振ってやれば装備できたりするのだ。しかし、ドラゴンズクラウンにはそれもない。

ほかのハクスラのそのままのゲームがやりたいわけではない。が、しかし、このドラゴンズクラウンはそういった要素があるのにもかかわらず、正直にいって全く役にたっていないと言えるレベルでしか存在していないように感じるのだ。

ファーストインプレッションなので、この程度になってしまいましたが、印象としては微妙としかいいようがない。

シリーズの元を触る、それはかなり良質 迷宮のクロスブラッド∞

PCではGears of Dragoonをすすめているわけですが、PSVITAでは移動中などに遊んでいるのが、同様のジャンルのダンジョンRPGである迷宮のクロスブラッドインフィニティを遊んでいる。

これは旧スタイルのWizardryフォロワーをつくり続けるチームムラマサがヒット作である、デモンゲイズ等の前に出していたXTHシリーズの終着点だと言える作品。ほかにも円卓の生徒もXTHシリーズの時系列に含まれるらしいのですが、あまりそこらへんは詳しくはわかっていません。

製作順としては
XTH1→2→3→クロスブラッド→円卓の生徒→デモンゲイズ

の流れだろう。

さて、この迷宮のクロスブラッドだが、当然ながら不満点もあるのだが、かなりチマチマと楽しめるDRPGだ。

不満点というのはわかりにくい、専門用語達と、ひどいGUIが主な理由。アイテムの購入という言葉ではなく、配備といった独特の世界観に合わせた言葉になっているし、戦闘のクラスはブラッドという言葉で表現されている。

ここらへんはXTHシリーズの1でもそうだったので、予備知識としてはあったのですが、ずっとこのスタイルを貫いていたのに驚く。ナイト ではなく ブリュンヒルデ というように、独特の世界観構築には一役買ってはいる。

GUIは相当に酷い。醜いのではなく、わかりづらいというべきだろうか。例えばアイテムを仲間内で渡す時にでも、攻撃力がどれだけあがるか?といったものがわからない。渡してから、装備しようとするまでわからないのだ。こんな面倒な手間がかかるRPGはそれこそSFC時代のような旧時代的なRPG以来ではないだろうか。

しかし、それを補ってあまりある面白さを持っているのが、このゲームだ。

それこそやることといえば、任務を受けてダンジョンに入る。そして敵を倒してドロップしたアイテムを鑑定して、装備してレベルを上げて強くする。ストーリーは当然飾りのようなもので、完全なるハクスラになっている。

しかし、この手のダンジョンRPGとしては変わっているのが、レベル制限だったりする。これはストーリーの進行上強くなりすぎないように、ゲーム側が「申請が必要」と称して、ヌルゲー化を防いでいる。といってもそれほど難しいゲームだとは今のところは思えない。なんとなく、この制限も説明されるので、なぜ制限されるのか、といった理不尽な理由も感じない。

それともうひとつが、装備のレベル制限だ。手にしたアイテムにはLVがあって、そのレベルになっていないと装備ができないというもの、これには賛否両論が生まれるだろうし、いいところ悪いところが存在する。

いいところとしては、それを装備できたときに強くなるのが、実感できとても達成感がある。
悪いところとしては、せっかく手に入れたアイテムを指をくわえてみているだけでしかなく装備できないのがもどかしい。

どちらがいいかというのは、なかなか難しいところだ。こういったゲームの場合(この場合はWizardryを指す)いきなり強い装備をしてバランスが崩壊してしまうのを、何度なく経験しているから。それがわかっていたから制限しているのだろう。当然ながら開発の手の上で踊らされるわけなので、バランスは非常に良い。

一応抜け道として、始まったときにレベルフリーコードというのを1つだけもらえる。これをもっていればLV制限なく装備できるわけだ。つまり、強い装備を拾って装備できなければ、強い装備を持ちたいキャラに渡せば、そのキャラだけは見違えるように強くなる。このアイテムは作ることもできるようだが、999999Gという莫大な費用がかかるため、序盤ではとても無理だろう。

これがあるおかげで、どちらのいいところも取っていて、強キャラばかりのバランス崩壊とは程遠い塩梅になっている。

見た目が装備に反映されるのもうれしい要素だ。といってもそれほどセンス自体がよくないので、カッコイイ、カワイイとは言えないが、何にも変わらないよりはいいだろう。

迷宮クロスブラッドで本格的にチームムラマサのゲームに触れてみたわけですが、確かにこれは面白い。チマチマ感が最高だ。

デモンゲイズは積んでいるので、クロスブラッドを遊んでからやる事になるでしょう。

更に面白さは加速する Gears of Dragoon

steamでの買い物や北米amazonのPCゲームサマーセールの中購入して、つまみ食いはしている。ちなみに最近つまみ食いをしているのは

Tomb Raider
FarCry3
Planet Side2

どれもこれもドンパチのゲームばかりだ。内容は面白く文句もないが、結局嵌ってやっているのは国産ゲームでして、それもエロゲのRPGなんていう、普通に聞けば奇行に思えるものですが、面白いものは仕方がない。

エロゲのRPGといえど侮るなかれ、その洗練されたゲームシステムと秀逸なバランスは単純に気持ちいい、楽しいドンパチゲーとは違う楽しさを感じられる。

とりあえず、語ることもないのですが、ここはゲーム日記でもありますのでステータス画面でもアップしておけば自分の日記帳になるだろう。
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現在プレイ時間としては12時間くらいですが、10時間ほど経ったころにようやく、スクショのフィリアとの初馴れ初めがありまして、正直ゲーム内容にほれ込んでいるものですから、その部分はCTRLでスキップしてしまった。(エロゲーの大半はCTRLキーで高速スキップができる)

ここまでエロに魅力を感じないゲームも珍しく、早くゲームパートをプレイさせてほしいというのは、国産のムービーゲーのような感覚と同様の感覚を覚える。

難易度はノーマルですが雑魚ですらガチガチに武装して殺しにかかってくる難易度は堪らないものでして、最初のほうこそ上の方に記されているギルドランクをあげると、歩くたびにHP/MP回復なんてぬるいんじゃないの?といいたかったのですが、もはやそれに頼って生きていくしかない状態だったりする。

毎回宝箱は復活するが、その中身も毎回変わるのは、ハクスラのチェストを開けるときのような感覚でありまして、○のロングソード+○などが来ようものには、「よっしゃ!」と思ってしまうほどにトレジャーハントの楽しさがあります、難易度がシビアなものですからパラメータが上昇する嬉しさは、下手なRPGよりも数倍も感じられます。

スキルもそろそろ揃ってきていて、スキルビルドや、パラメータビルドを考えないといけなくなってきた。
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最近のコマンドRPGではメガテン4が大失敗作、まさにクソゲーの鑑といえるほどのモノでしたので、その傷を癒すにはかなり良い具合のゲームになっています。

綺麗な景色とサバイバルFPSRPG FarCry3

UBIソフトが放つ人気シリーズの3作目であり、FPSとオープンワールドRPGというあるにはあるが、そう多くないジャンルになっている。そもそもFPSとオープンワールドRPGの共存はレベルデザインやバランスが難しいのではないだろうか。しかし、この作品はハイレベルで纏まっている。

とりあえず現在サマーセールを行っているsteamがありがたいことに放出してくれたので購入してみた。よくよく考えれば他所でもよかったかもしれないが、やはりクライアント一括管理というのは楽ですから、steamという大御所の存在は、切っても切れないなぁというところです。UBIソフトのゲームはsteam以外で買うとアクティベートがsteamで行えない(はず)ので。

日本語化も可能で、たやすく日本語化に成功した。有志に感謝です。
もともと日本語ファイルははいっているようですが、クライアント側で制御しているようですがね・・・

オープンワールドFPSといえば、多くの方がFalloOutシリーズ、それも3以降を思い浮かべるでしょうが、まったく違うもので、こちらは純粋なFPSであり、RPG要素は命中率などではなく、キャラクタの操作アクションや、パッシブのスキルといたところに反映される。つまりは、ほとんどFPSといっていいのでしょう。

まず目を引くのは緑の大自然の美しいグラフィック。2のセピア調のグラフィックとは打って変わり青と緑が多く、バカンスの世界に連れ込まれることになる。
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何をするかというと、よくある”何をしてもいい”というやつであり、車で走り回るのもいいし、敵を殺しまくるのもいいという、ありがちな楽しみ方だ。

それでもメインのコンテンツとしては一緒に遊んでいた友人達を助けるのが目的のようで、そのためには敵の基地を奪取していく必要がある。というような流れになる。

オープンワールドらしく突撃して撃ち合いに持ち込む事もできれば、後ろから近づき暗殺することもできる。なかなか敵は馬鹿なので気づかないのも良好だ。

まだまだ武器のアンロックなどが進んでいないため、それほど多岐にわたる攻略方法はうみだせないが、そのうち遠くからスナイパーライフルで狙撃して一掃するなどの方法も取れたりするのではないでしょうか。

そして敵を倒すことや目的を達成すればスキルツリーにポイントを割り振り新しいアクションなどを覚える。よくあるものだけど、これはもはや必須といえる楽しみ方ですね。マッスルなボディを手に入れてもいいし、まずはアクションを豊富にする。撃ち合いに強くするなど、攻略の多岐さを楽しませてくれる。

武器やアイテムなどは動物を狩り、そのアイテムから生成する。これがまた徐々にアンロックされていくので、徐々に強くなっていくのが好きな日本人には受けるタイプだろう。

特にこれといって独特なものはないけど、いろいろなところが高レベルであるゲーム。それがUBIソフトに多いように思う。FarCry3もそのひとつだと思う。

総合して満足な出来、更なるブラッシュアップには 討鬼伝

討鬼伝を5章ラストまで進めた。おそらくまだ続くだろうけど、一応区切りみたいなものだと思う。

総合して満足のいく出来の討鬼伝だが、もちろん長くやっていると(現在30時間程度)不満は見えてくるもので、今回は思った事をツラツラと書いてみよう。

まずは武器の馴染みというシステムだ。このゲームは使えば馴染みポイントが入り、一定に達すると強化することができるのだが、1回の出撃で溜まる限界は1回の強化分のみ、どれだけ時間がかかろうとも2回強化したりなどは出来ない。つまり、その武器の最強値である+9まで達するには、最低9回の出撃が必要になってくる。

強化することで強くなるのは攻撃力や属性値だけでなく、武器のミタマスロットが増えるものもある。つまり武器の強化は必要不可欠なのだが、そのために弱い状態から使わないといけないというなんとも悩ましい事になる。これをまずは素材アイテムなどで強化できるようにする。もしくは一度に溜まる馴染みポイントを1回分だけでなく、2、3回出来るようにするべきだ。

もともと作業ゲームというものに分類されると思うが、これのせいで作業をするための準備作業となっており、面倒な事この上ない。基本的にストレスフリーのゲームデザインに見えるはずの討鬼伝だが、このようなところでストレスを溜まってしまうのは勿体無い。

次にミタマについてだ。ミタマとは上記の武器のミタマスロットに装着する事でキャラクターを強化するものである。ほかのゲームで言い換えるとパッシブスキルをミタマを装備することによって発動させる、というような表現になる。

このミタマにもLVというものが存在し、そのミタマを付け討伐に出れば経験値が入り、ミタマが強化されるというものだが、かなり溜まりが遅い。最高LVは9ということだが、いろいろなミタマを使ったとはいえ、30時間近くやって一番LVの高いミタマがLV5という状態だ。大体1回の出撃ではLVはあがらず、2度3度、多ければそれ以上の回数が必要になる。

3つまでミタマは持っていけるが、1つがメインになり、サブが2つ。サブ2つには経験値は半分程度しか入らない。LVは当然ながらあがりにくい。ここで私が思ったのは使っていないミタマを成長させるには、オメガフォース自身が採用したシステムがあったはずだ。

無双オロチシリーズの共有EXPである。

ミタマは最終的に集めれば200程度の数があり、それらをすべて強化しようとなるととんでもない時間がかかるだろう、これを使いたいのに弱いから、今は使うのは難しいなんていう場合もあるだろう。そしてわざわざ弱いクエストにいって経験値を稼ぐなど実に馬鹿らしい。いわば200人のキャラクターがいるのだから無双オロチシリーズのようにメインとサブに入る経験値以外にちょっとした、おまけ経験値があってもいいだろう。そして手に入れた弱いミタマにその経験値を与えるという事が出来ればよかったのではないだろうか。

ボリュームというのは結構だが、このLV上げは素直にやればこれはボリュームではなく、単なる苦行になるといってもいいだろう。

ミタマにはもうひとつ思った事があり、ミタマはアクティブスキルが4つ発動できるが、ジャンルが同じミタマであれば、発動できるアクティブスキルが同じというところだ。ここにもう少し自由度があればよかったかもしれない。サブでつけているミタマのアクティブスキルを使用回数を半分になるが使えるようにする、だとか、アクティブスキルを自分のスタイルに合わせて付け替える事ができれば面白かったかもしれない。

最後に鬼自体のモーションだ。これは以前の討鬼伝の不満点で述べたが、やはりここまできて色々な鬼をみてきたが、やはり何かしらおかしなモーションがある。

ハンティングアクションは360度どこからでも攻撃可能だ、そして鬼からすればプレイヤーキャラクタ達を倒すのに時に突進してきたりする。これは大体どのようなハンティングアクションゲームでもある動きだ。キャラクタに軸をあわせるように振り向き、突進する。しかし、討鬼伝は、まだノウハウがないのか、かなり不自然であるのが目に付く。

振り返るときは、それなりに体がしなるだろう。人間であれば左に向こうとすれば左足が90度傾いたところに置いてから次に体を振り向かせるだろう。しかし、討鬼伝はどうだろうか。その場で足踏みしてるだけで巨体がそのまま回転しているのだ。中には足のない鬼などはクルーっと全身が動いている。これはあまりに不自然すぎるだろう。これの同じ違和感としてはラグナロクオデッセイがあった。こちらも大きなボスが体の向きを変えるのに、足踏みをその場でするだけで、体の向きが変わる。

ノウハウがないといえばそれまでだけど、お手本がいくつもあるのだから、もう少し研究してもらいたかったものである。まだ足踏みして軸あわせをしているときはいいが、軸を合わせ終わった後に、補正をするときがあり、そのときは足が地に着いたまま、体だけが向きが変わるのも奇妙すぎる。そんなに軸を合わせたいなら走りながらホーミングダッシュのように動けばいいのではないだろうか。少なくとも、モーションがよく出来ているゲームはそのようにして対応している。

限りなくストレスフリーな討鬼伝においても敵の討伐の際に面倒な敵がいる。どういう事かというと、つまりプレイヤーキャラクタにはどうする事も出来ない状況だ。地中にもぐる、空中に浮くなど、その対策方法があればいいのだが、そのときに持っていないと絶望的だ。

ツチカヅキと、トコヨノオウはその最たる例だ。
ツチカヅキは延々と地中にもぐるし、トコヨノオウは空を飛ぶわ、走り回るわでどうしようもない。キャラクターたちは延々とその際に起こしてくる攻撃をよけ続けるしかないのだ。トコヨノオウにいたっては最悪だろう、1分以上走り回られたときは、バグったか?と思えるほどで、あまりにひどい状態だった。こういったものは大体2、3回往復をすれば終わるというのが定石だが、討鬼伝の開発陣は、悪い意味でその定石を壊したといえる。

新規作品ながらに爽快感と立ち回りの面白さをかんじるゲームに仕上げてきた討鬼伝。今後に期待しながらも、改善すべき点は山のようにあるだろう。アッパーバージョンでは、あくまでパワーアップだろうから、期待は出来ないが、2が出る際には色々と改善してほしいものだ。

今回も撤退は許可できない。繰り返す。撤退は許可できない。 地球防衛軍4

また出動の要請がきた。まさにCall of Duty(召集命令)である。しかし、ゲームはCall of Dutyではない。Earth Deffence Forcesだ。つまり地球防衛軍。これで何度目なんだろうか。私が地球を防衛しだすのは。いろんなゲームで世界は救ってきたが、地球を救ったのは少ないかもしれない。そんなわけで地球防衛軍(EDF)としては1、2、3、2P、IA、3P、4と7回目の出動である。

さて、今回は兵科が4種類に増え、それぞれがユニークな役割を持ちながらの任務になる。従来の陸戦兵(レンジャー)とペイルウイング(ウイングダイバー)にあわせ、エアレイダー、フェンサーの2種が追加された。

エアレイダーは防御力アップや、自動回復、機械を呼ぶことができる特殊兵科だ。どうやら、従来の陸戦兵のセントリーガンはエアレイダーが担当になったようだ。

フェンサーは移動はかなり遅いが、近接攻撃と防御、遠距離、高速ダッシュ、超ジャンプとなんでもできるようなエリート向きの兵科のイメージがある、少し使ってみたが、なかなか難しい。唯一4つの武器を持っていくことができ、おそらく最終的にはこれが強くなりそうな気がする。

今回も相変わらずのボリューム数らしく、ミッション数は80近くときいている、かける4兵科かける5つの難易度だ。1500以上のミッション?となるが、そこはあくまでかさましなので、80ミッションでいいだろう。そして、いつもどおりの爽快感と戦術の豊富さをかねている。一見弱そうな武器でも場所や敵によっては有用だったりと1から続くお家芸的なバランスはすばらしい。

ほめるところは相変わらずのEDFであり、まぎれもなくEDF4なのだ。

しかし、今回はなかなかひどいところも多い。据え置き機としては(外伝のIAを除けば)初めてオンラインに対応したのだが、オンラインに不具合があるらしく、どうやら接続されにくかったりとなかなか散々な出来らしい。しかし、私はそれを経験していない。ありがたい事にフレンドの方がたくさんおり、同じように出動している人を誘えばきてくれるからです。ですので、野良でどこかに参加ということはしていないので、まだ窮屈な思いはしていない。

フリーズも相当にひどいようだ。実際オンラインプレイで落ちていった人はフリーズだったようだ。フリーズも今のところは経験していない。

しかし、共通してひどい部分といえばローディングだ。EDFはその性質上すべてのデータを読み込んで展開する必要がある。なぜなら開始早々に超長距離攻撃をおこない敵を撃破したり出来るので、先の先の先まで読み込んで再現しないと駄目なのだ。よくあるフレキシブルに読み込むというスタイルではない。その為にローディングが非常に長い。ひどいときは1分ほど待たされるときもある。少々休憩できるレベルだったりする。

これほどにひどいローディングはシリーズ史上でも初めてだろう。開発のサンドロットはXBOX360(EDF3)→Wii(斬撃のレギンレイヴ)→PSP(EDF2P)→PS3/XBOX360(EDF4)とようやく今になってPS3の開発に着手したわけで、いくらHD開発の経験があるとはいえ、PS3は初めての経験だろうから、実際に製品の出来にかなりの差があるようだ。それはローディング、フレームレート、オブジェクト数とさまざまなところにいたっているよう。

フレームレートに関しては今までになれているので、そこまで気にはならないが、やはりローディングはもう少し短くしてほしかったものだ。テクスチャなどをもう少し解像度を落としたりしてもよかっただろう。まずグラフィックが大切なゲームでもないので、大切なのはユーザビリティなところだったように思う。

発売日にパッチがあたったところから考えても、一応今後改善パッチがあると思いたいが、少しの期待でおいておくのがよいだろう。

もうひとつの不満点として今回は敵の捕縛攻撃というものが存在する。今までは赤蟻の攻撃は噛み付きでふっとぶというものだったが、今回は噛み付かれると捕縛され、スリップダメージとともに動くことが出来ない。その捕縛している敵を撃破するまで動けないのである。赤蟻もそうだが、従来から存在するクモとは違い、巣をはっているクモがいるのですが、こいつが壁などを貫通して捕縛する糸をはいてくる。それにつかまるともちろん捕縛される。敵を撃破するか巣を壊すまでは動くことができない。その間は延々とダメージがチクチクと与えられる。

その脱出したあとも物理演算によって壁に埋まったり、ポリゴンに埋まって動けなくなるなど、ひどい事態があった。Havoc物理エンジンを使っているからこうなるのだろうが、もう少しデバッグはしてほしいものだ。さすがに初めて1面でいきなり建物の中に埋まってクリア不可能になったときは白けてしまったから。

相変わらず面白いのだが、PS3版の出来自体には閉口レベルといってもいいだろう。まだ私はオンラインでまともにプレイできている分いいのだろう。

と、書いていたらどうやらUpdateの情報がきていたらしい。少しでも改善してくれればよいのですが。
http://www.d3p.co.jp/edf4/info2/index.html

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嬉しい悲鳴を上げたい骨太感 Gears of Dragoon~迷宮のウロボロス~

タイトルに関しては聞いた事もない。なんていう人もいることでしょう。それもそのはずでコンシューマーゲームではなく、PCのエロゲーだからです。実際に私が知ったのもリンクにさせてもらっているCRPGまにまにさんがプレイ日記を書いていて高評価を与えていたから興味をもったものですし、エロゲーをやらない人にとっては見られることもなく過ぎ去っていくゲームでしょう。

しかし、エロゲーとはいっても、ノベルもの、ゲームものと大きくわかれると思いますが、これは紛れもなくしっかりとしたゲームものであり、3DダンジョンRPGというジャンルになります。最近のコンシューマものでもご褒美的にラッキースケベがあったりするものが多いですが、これはその部分が本番に代わるということでしょう。

さて、現在は5時間ほどプレイしているのですが、現在のところエロゲーというのは感じさせない硬派なRPGでして、ノーマルの難易度ながらに確かな歯ごたえと、システムの奥深さを堪能しているところです。

5時間程度のプレイでこの追い込まれよう。
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難易度はまだハード、ベリーハード、クレイジーというように存在するようでして、高難易度であればあるほど、アイテムの質がよくなったり、レベルキャップが開放されるというシステムのようです。そこから察すれば、これはいわゆるハック&スラッシュRPGであることがいえます。

ダンジョンRPG自体がハック&スラッシュRPGだというのはもっともな意見ですが、これは考えうるそれよりももっとハクスラに近く、アイテムにランダムで性能がつきます。そして、また自身で強化をすることができるところからも非常にハクスラしているといえるでしょう。

高難易度でダンジョンRPGでランダム性能となれば、コンシューマRPGではダントラシリーズが挙げられますが、実は先日愛用のPSPのデータが吹っ飛びまして、当然バックアップなど去年の半ばあたりからとっていなかった私には再起不能の致命傷だったわけです・・・しかし、40時間、たかが40時間と思い、いつかリベンジをしようと思ってはいますが、この深手はまだまだ回復するまでに時間がかかりそうです。まだストーリークリアすらしていませんからね。

そしてギアーズオブドラグーン、ギアドラですが、エロゲーメーカーが作ったのか!?といえるほどにキツク面白いバランスとシステムでワクワクさせてくれます。

すんなり入りやすいターン制のコマンドRPGなのですが、強力なスキルにはクールタイムがあったりするのです。画像の左下のスキル欄に 1 とかかれているのは、あと1ターン待たないといけない。というようになっていて、コマンドRPGでは初めてクールタイムの存在を体験しています。

右上のラウンドとターンとリミットゲージと雷マークですが、これらも独特なシステムを持っていまして、一歩進むごとにターンが1増え、100になると属性マークが変わる。これがいわば天候のようなものでして、その属性にあたるモンスターが強くなるというようなものだったりする。

その他にはスキルカスタムなどがありますが、スキルツリーにポイントを割り振りビルドをしていくシンプルというには敷居が高いですが、このようなタイプでは一般的であるシステムだったりします。そして何回でも振りなおしが可能。というのもスキルはすべて最初から見られる状態ではなく、レベルと共に開放されていきますので、最初から、方向性を持ってビルドをする。という事ができないのです。

そして、何より高い難易度がそれをうまく使っているでしょう。つまり、ダンジョンに赴く際にできるだけ的確なスキルビルドをする必要があるからです。普通振りなおしは禁忌とされていますが、難易度がそれを許しているという不思議な感覚でして、ここにもスタッフ達の徹底的なバランス取りに感心させられるのです。

グラフィックや音楽などは、どちらかというとチープで、特筆すべきものではない。

しかし、ストーリーは設定が煮詰められていて、普通はそんなもの読まない私でもtipsを読んでしまうほどにファンタジーな世界設定は非常に好ましい。だからといってシナリオがいいのかといわれると今のところは微妙というよりも何も語れない状態ですが、ゲームとして面白いのであまり気にするところでもないでしょう。

過去にもダンジョンRPGを生み出しているエロゲーブランドらしく、すばらしいものを作ってくれたといいたい。今後次第で、どうにでも評価は変わりますが、今のところは不満らしい不満が全体的にチープであること。その点だけです。

神も化け物もいなけりゃ鬼を討てばいい 討鬼伝

悪そなやつとはだいたい友達ではないが、狩りゲと呼ばれるものは大体やってきた。最近は狩りゲーというよりも共闘ゲーというのが流行りらしい。

ファンタシースターオンライン、モンスターハンター、地球防衛軍、ゴッドイーター、ソウルサクリファイス、ロードオブアポカリプス、三国無双マルチレイドなど。

唯一知っている中でやっていないのは、ナノダイバーだろうか。ちなみにナノダイバーは体の中にある病原菌を倒すというような内容のゲームらしい。

上記の中でも合わないのは勿論あった。ソウルサクリファイスなんかはその代表で、面白さよりも淡白さが目について、こんな淡白なゲームをやるならば最初からやらないほうがいい。と思ったほどだ。

さて、本件の討鬼伝だが、これは非常に完成度の高い作品が現れたといって良いだろう。

まず一作目からこのクオリティで出してきたことが驚きで、数点を除けば不満がほぼ無いといっても過言ではないくらいに自分にフィットしている。

現在4章だが、最初の頃や、体験版ではゴリ押しが利いたので、製品版や、ストーリークリアまでそれができてしまうのでは?なんていう不安を持っていたわけですが、杞憂に終わり、敵のモーションをしっかり見定めてこちらも動く必要があり、サクッと1試合が終わるのかと言えば、10〜20分と、緊張感が継続しながら、長すぎもせず、淡白すぎもせず、という丁度いい塩梅のバランスでした。

特筆すべきはグラフィック。開発はコーエーテクモはωフォース。無双シリーズの開発元といえば、あぁとなるであろう有名チームだ。

ωフォースは以前より新しいハードが出れば、その限界まで挑戦するグラフィッククオリティが素晴らしい。VITAでリリースされた無双NEXTでも、恐ろしい物量と高解像度を実現し、ロンチソフトながらにハードスペックを目の当たりにした。

そんなωフォースが担当する討鬼伝もグラフィックは普通ではない。ドットバイドットで描画され、若干の処理落ちなどはあるものの、シェーディングなどを使い、非常に美しく、臨場感のあるグラフィックに仕上がっている。VITA史上最高のグラフィックと言ってもいいかもしれないほどに美しい。

そんな中少ない不満点としては、エフェクトが若干ショボイのだ。敵が吐く火の玉や、地面から吹き出す溶岩など、これらはPSPの使いまわしか?と思えるほどにショボイ。これ以上のレンダリングはハードスペック的には限界だったのだろうか。今後の技術向上に期待したい。

狩りゲーは高いリプレイ性を持っているが、その中にはとても面倒なことや、何を思ってたらこうしたんだ、なんて思う事書多々あるのですが、それらの要素を無くしつつも淡白になりすぎず、主に戦闘に重点を置いてアクションゲームを楽しむ事ができる。

敵が逃げるといった事は無い。戦い始めた地点から動くことはなく、仕切りなおしというのがないので、若干の単調さは感じるというのが少ない不満点のひとつだが、体力が危なくなると変形するといった事で、常に緊張を与えてくる。もちろん変形したりするとアクションも変わるので、プレイヤーは2種類の敵と戦っているかのような楽しさが味わえる。VITAだけならまだしもPSPとマルチでありながらメモリ量は大丈夫だったのだろうか、と考えてしまう。

当然のごとくアッパーバージョンがリリースされるだろうし、そうなればおそらくPSPとのマルチは当然あるだろう。しかし、その次はマップすら変えてしまうというような演出があれば、ステージギミックを使ったりといった面白みが生まれるかもしれない。

しかし、少ない不満点のもう一つとして、ωフォースは人間のゲームばかり作ってきたからか、やはり今回のようなモンスターといわれるようなもののアクションに関してはやはりぎこちなさを感じるところがある。体を回転させるときならば、モンスターは若干体を回すのとは逆にひねってからグルンと回転すると思うが、そういったところのつめが甘いように思う。

要は、前行動といわれるものに趣が無かったり、重みがない。大きな体で殴ればそれだけ体がしなると思うのだが、殴る手だけが動いている、そんな不自然な感じ。さすがにそこまでひどくはないが、その他の人気ゲームに比べれば、まだまだ改良の余地がある。

慣れてくれば、あ、次この行動がくる。というのはわかるが、その行動が次に繋がる行動がわかっているから大丈夫だが、モンスターの行動というのはこういったゲームでは絶対必要な要素ですから、今後はもっと煮詰めていってほしいものだ。

部位破壊というものに重点をおいて設計されているようで、他の狩りゲーのように部位を破壊したらそれまで、ではなく。部位を破壊してからが始まりといってもいい。部位を破壊しないとダメージが与えられない仕様になっており、破壊した部位をたたくことでようやくダメージがとおりだす。しかし、当然のように鬼は怒る。怒ると部位など関係なくどこでもダメージが入るようになる。その際に部位を攻撃することは、敵をこかすというような目的に変わる。ここらへんのバランスがよくできており。狙うときは狙う。暴れられるときは暴れる。というように立ち回りを考えさせられる。

部位を破壊した際はカメラが切り替わるような演出があり、黒い墨のような血と共に敵の足や手がゴロンと転がる。それを鬼祓いというアクションで回収しないと、鬼は自分で吸収し、さらに強化してしまうというようなシステムも攻め一辺倒にならず、面白い。

武器の種類は6種類。太刀、双刀、手甲、鎖鎌、槍、弓。すこし種類は少ないと感じるがどれも特徴がありすぎて、使うのが楽しい。
標準的な太刀、手数と空中戦ができる双刀、ジャストタイミングでボタンを押して高火力になる手甲、カウンター技や空中攻撃のある槍、空中戦がメインの鎖鎌、唯一の遠距離攻撃の弓。

今作はジャンプはないのに空中という概念があり、それらは武器の種類によっては立体的な攻めができるようになる。しかしながらアドバンテージばかりではない。空中は危険がいっぱいだ。地上のように回避ができない。高い位置にある部位は敵が転んだ時に攻撃するのがその他の武器達だが、空中にいけるものはそこを普通に狙う事ができる。しかし、何度もいうように空中は危険がいっぱいである。闇雲に突っ込むものではない。ジャンプをして攻めれば格ゲーで対空攻撃をあてられるように、ちょっとした攻撃で吹き飛ばされる。

2000年前後に流行った何でもかんでも空中ガードというような便利なものは存在しないのである。だからこそのアドバンテージといえるし、リスクとリターンが成り立っている。ゲームにおいて重要なのはリスクとリターンのバランスだ。その点まさにうまく機能しているといっていいだろう。

武器達にはそれぞれ特殊技があり、これらにほとんどのスタミナを注ぎ込む事になる。しかし、通常攻撃も当然ながら大事で。ちょっとヒットアンドアウェイでアウェイした時に回復したついでに叩き込むというようなのがセオリーだろうか。

ミタマという存在もこのゲームの良きゲームデザインだ。

攻撃、守備、迅速、治癒などといったジャンルにわかれており、これらを装備することによって立ち回りは違ってくる。

攻撃は攻撃を主にするためのもので、守備はあるゲージ分ダメージが肩代わり、迅速は攻撃速度が速くなったり、治癒は回復のスピードが早いというような特徴がある。

今のところ考えているだけでもこれが最適解というのはなかなか見つからない。いや、見つからないことはいいことなので、これでいいのだろう。プレイヤーによって攻撃力をあげて突っ込んでいく、ゲージに守られながら突っ込む、早くきって突っ込んでひっこむ、ダメージを受けても回復力で問題なし。というようなプレイヤーによってスタイルが違うのだろう、というのが容易に想像できる。

このミタマは過去の偉人達であり、それらがレベルが上がるとスキルを覚えたりする。ダッシュ攻撃から攻撃するとダメージアップや、クリティカルヒットが出るとスタミナが回復するなど、それぞれ特徴があり、被りはない。だから当然どれを装備していくのかというのだけでも十分に考える部分だ。

まさか一作目でここまでのクオリティとは思わなかった、討鬼伝。

モンスターを狩れ モンスターハンター
神を喰らえ ゴッドイーター
鬼を討て 討鬼伝

個人的には3本の大黒柱ができたように思う。
名詞+名詞のジンクス的組み合わせだったところに、英語にするとChronicle of Slay the Deamonなんていう、ちょっと異端な討鬼伝。共闘ゲーに新たにエリートが参入した。

化け物と神の代替品、そう思っていた人も多かっただろう。がしかし、思わぬ伏兵で鬼がその名のとおり頭角を現してしまったのだ。むしろ次のいろいろと改良され追加されるであろう鬼を楽しみにしている自分がいる。

最近無双ばかりで霞んでいたωフォースだが、これで新たに飛躍することを願うばかり。
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最近はJRPGだけでなく
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