出来の悪さはlegend級このゲームの夜明け(dawn)は遠い legend of dawn

先日legend of dawnがアンロックされた。
オープンワールドタイプのハックアンドスラッシュということで以前から注目していた、なのでアンロックと同時に購入した。

しかし、これはとんでもない地雷だった。まさに見てくれだけのゲームである。いや、正確にいうと見てくれさえ整っていないといってもいい。
グラフィックは10年以上前のPCゲームといっても差し支えないレベルで、テクスチャの粗さや、モーションのセンス、テンポ、システム周りなどすべてにおいて絶望的である。

このゲームは膨大なデータを抱えるハックアンドスラッシュとして売り出されたわけだが、その膨大な量が災いしてか、ロードが非常に遅い。SSDを使用していてもプレイアブルになるまでは10秒待たされる。オープンワールドのすべてのデータをロードしているのだろうか?

そしていくらインディーズとはいえ、非常に粗いグラフィックも目につく。カクカクのキャラクターモデルのポリゴンにボケボケのテクスチャだ。最高設定にすれば草木が揺れる。しかし、そんなに草木は茂っていない。そもそもそんな草木を揺らすのならば、もっと何かしらいいところにPCパワーを使うようにするべきだ。しかも最高設定にすれば十分に重くなる。

最高設定のBF3ですらヌルヌルのPCをもってしてもインディーズのゲームにはガクガクのフレームレートにさせられる。恐ろしいことだ。

ハックアンドスラッシュといえば敵をズバズバ切り捨てていくという意味のゲームであることですが、まず敵をズバズバ切り捨てるテンポではない。一体の敵に対して10秒近くの対峙が続くし、豊富なAIを用意したモンスター達を売りにしているからか、その賢いモンスターは死にそうになると全力で逃げる。

移動は珍しくクリック方式ではなく、WASDキーで移動することになる。決定は右クリックといった若干変わった操作性のゲームだ。

そして、致命的なのがアイテムの重量である。こういったゲームではインベントリのマスが埋まると売るなり捨てるなり、使うなりで枠をあけるのが常套でありますが、このゲームはインベントリの枠のほかに重量でも制限されるのだ。

具体的にいうと所持重量がキャパシティを超えると歩くスピードがものすごく遅くなる。なんということだ。まったくもってアイテムを集める気にならないではないか。

しかも相手はアイテムをなかなかドロップしない。いや寧ろ15分ほどあそんでも一度たりとも敵はドロップしなかった。その実は敵を倒したら死体を探る必要があり、ドロップする形式ではないのだ。こういったゲームでは敵が湯水のようにアイテムをばら撒くのが爽快でもありますが、倒した後にわざわざ敵を探らないといけないという致命的なテンポの悪さをつくりだしている。

鉱石や宝箱など、アイテムを入手するところはそれなりにあるのだが、その際にスキルポイントが必要になってくる。まさかハックアンドスラッシュでオブジェクトを調べて、スキルを要求されるとは思わなかった。そういったのはThe Elder Scrollsシリーズだけにしてほしいものである。

上記のような点からクソゲーと判断したが、このゲームは実は典型的なハクスラを目指したのではないのだと思った。オープンワールド、アイテムを生成すること、オブジェクトの調査にスキルが必要、敵を探ることなど
これらは実はThe Elder ScrollsシリーズやFallOutというような、ベセスダゲーといわれるものに共通しているのだ。見た目は見下ろしでハクスラっぽいが、開発者が目指したのは視点が神様なベセスダゲーということだった。実は購入の動機が間違えていたのかもしれない。

そう思い直すともう一度プレイしようと思った

そしてロードしたら一番最初の場所に戻されて、アイテムも何ももっていなかったというのはもはや閉口ものである。

スポンサーサイト

13人で殺しあえ、先が読めないデスゲーム シークレットゲーム

新たなノベルゲーとしてシークレットゲームportableに手を出し始めた。
元々エロゲーとして出たものはKiller Queenとして、PS2に移植されたものがSecretGameと名前を変え、それがPSPに移植されたというゲームのようである。

内容としてはデスゲームをテーマとしたストーリーになっている。ある施設に閉じ込められた13人がそれぞれの目的の為それぞれ殺しあったり協力しあったりと話は展開する。舞台設定としてはなんとなく映画などでは使い古されたような設定なように感じますが、思い返してみると実はそれほど被りはないのかな?という思いもある。

現在は読破パーセンテージが表示されていて、15%くらいなのですが、実は13人いるうちもう既に6人が死んでいる。しかもここまでに選択肢は無い。なのにまだ15%なのだ。少し展開が予想できないが、現在Episode1と書かれているのだ。実はネタバレが怖くて、というよりも事前情報ではパッケージの裏側すら見るな!と注意されており、全く分からず始めた。

もうあと7人しかいないので、この人数だけで残りの85%を展開させるのは無理があるだろう。ここまで死亡したキャラクターの中には声すら発しないものも居たり、初見で死んでいたという事もあった。

これらから想像できる事は一旦エピソード1はこのままもう少しで終了し、そしてエピソードが多数あり、並行世界のように違うパターンの話が進行するという可能性だろうか。ありそうでないような展開ではあります。

ただ、今のところ本当にデスゲームの緊張感だけというか、特に何か衝撃的な事実が隠れていたりというような事でなく、ただただ読み進めている。というところだったりするのですが。決して面白くないわけではありませんが、現状はただ読み物としては、やや平凡という印象です。

視点が結構コロコロと変わるのが少し読みづらい。
ついさっきまでは、「~~だと、主人公は思った。」と書いていたのに、暗転も何も無く「~~と、登場人物Aは確信した。」というように、主観が変わるというのでしょうか。主人公視点だけなら「Aは確信でもしたのだろう。」と、なると思います。

今までやっていたゲームの多くは主人公視点から、または変わる場合はそのキャラクターを選択したり、暗転したりして、”視点が変わった”ということを明確に示してからなので馴染めたのですが、結構読みにくいと感じる(流れから察する事は容易ですが)のはこのせいなのかもわかりません。

世界の大絶賛も個人的には遠い賛美 The Last of Us

私は人と感性がズレているようである。その事は以前からわかっていて、ここで書いてある事も「何を言っているんだろうこの人は」なんて思う事もあると思われる。
世間ではクソゲーなんていわれているものが、自分の中で揺ぎ無い良ゲーであったり、世間の神ゲーが自分の中では開発者を憎みたくなるほどクソゲーだったりする事は多々ある。

そんなわけで発売前から各レビューサイト(主に海外)で大絶賛されたThe Last of Usが発売された。もう信じられない程の大絶賛だ。開発元が同じUnchartedシリーズを超える程のものに仕上がっているなんていうレビューもみた。実際にmetacriticのスコアなんかもメディア、ユーザー共に高い。こんな高評価なゲームはここ最近ではTorchlight2以来知らないという程だった。

満を持して私も購入し、プレイをし始めた。序盤は最高潮に盛り上がり、この世界がどうしてこうなってしまったのかという演出だ。アンチャーテッドでも示されたような映画を見ているような感覚になり、まさに動ける映画だ。しかもサバイバルホラーというジャンルであり、これからの楽しさも「確定的に明らか」だった。

物語の序盤は終わり、実際にプレイをし始める。序盤はそれほど盛り上がらず、静かな探索パートと激しい交戦パートが何度か交互に繰り返される。ここまでの感想は微妙だった。

それから進めていくとシステムを使いこなせるようになる。武器の改造や、モノの生成である。このゲームのリソースは限られていて、その中でやりくりしなければいけない。銃弾などにも限りがあり、何度もトライ&エラーを繰り返すとわかるが、同じ敵でも弾をドロップする場合もあれば、しない場合もある。運が悪ければいざというときに弾がないなんて場合もありえるかもしれない。

さて、かなり進めて現在10時間ほど進んだところだ。プレイボリュームは十分にあり、シングルプレイをメインにおいているとはいえ、アクションアドベンチャーゲームでこのボリュームは相当だろう。アンチャーテッドならとっくにクリアに至っているはずだ。

ここまで進めた感想としてはクソゲーだ。これはノーティドッグ製なので、というハードルがあがっていたのも原因になっていると思うので、何にもないメーカーがパっとこれを出してこれば、すごいゲームだ!と評価をしていたかもしれない。しかし個人的にはコレは無理だ。以下にゲームシステムにおける解釈を挙げていこう。

まず、HPの存在は絶対である。アイテムを使わない限り回復はしない。その回復にもアイテムの生成が必要であり、使うか、使わずすすむかという緊張感がある。もてる数にも限りがあり、いつでもポイポイつかっていけるものではないし、使う際にも時間がかかる。モンハンよろしくグイっと回復薬を飲んだら、その後にガッツポーズをするようなもので、回復するにも時間がかかる。Left 4 Deadのような感じといえば知っている方なら理解できるだろうか。つまり包帯を巻く時間があり、それが終わると回復する。

戦闘は主にステルスがメインとなっている。敵に見つからずに倒すのが最良の手段であり、それを行う為に様々な部分から攻め入る事ができる。勿論いきなりドンパチに持ち込めるが、あまり現実的ではない。先ほどの通り色々なアイテムには限りがあるから、無駄に浪費するのは少々怖い。しかし、発見されてしまってはドンパチをするのが手っ取り早い。ここはいわゆる私の好きなゲームの自由度と繋がる。同じ攻略方法でも人によっては全然違う方向から攻める、裏をかくというのは楽しい。だからといって、決してこのゲームだけに限ったものではないので、ステルスゲームとしては標準点を保っているといえる。相手は人間の場合にはこれが適用される。

問題は感染者とよばれる、このゲームのゾンビみたいなものだ。しかし、これらの存在はうまい。目と耳で反応する人間に対して、感染者はライトで照らしても気付かない。音で反応するモノと目で反応するものがいる。クリッカーと呼ばれる感染者は攻撃を一度でもあたるとゲームオーバーだ。倒し方も手段が限られている。人間の時のようにごり押しではいかない。クリッカーを倒すには武器で殺すか、ステルスで近づいてナイフを突き立てると倒す事が出来る。その他の人間や感染者には、ここに絞め殺すという何のリソースも消費しない行動が追加されるが、クリッカーだけはナイフを消費して倒さなくてはならない。

ここまでは良かったのですが、感染者の場合はかなりストレスになる。ステルスゲームなので敵の動きを観察しながら範囲に入ったら殺すという、リアルに時間がかかる行動を起こすわけですけど、これを何回もトライ&エラーすることになってくると単純に時間がかかる。そして、人間の場合は発見した場所を最後に見つけた位置として追いかけてくる。なので他に逃げて欺ける、メタルギアソリッドのようにダンボールに隠れてやりすごし、また再度ステルスに挑戦とはいかず、感染者の場合はひたすらに追いかけてくる。一度崩れてしまったステルスは持ち直すことは出来ない。ステルスゲームとしては残念なところだ。

そして10時間もやっているとある程度敵の行動を掌握してきて、自分で攻略の筋道が立てられるが、おかしなことに感染者は何故か先ほどは振り返らなかったのにいきなり振り返ったり、とよくわからない行動を起こす。つまり「え?どうして?」という、わからん殺しが発生する。ゲームで楽しくないのが、このわからん殺しという人も少なくないだろう。わからず終わる、なので何度失敗しても同じ。失敗した!という瞬間すら思う事すら許されない。ただただ、何故?という疑問だけが頭をめぐる。

そして急にシナリオとして展開するドンパチ戦。ステルスを推奨するのに、強制的な銃撃戦が始まる。「え?そういうゲームなのこれ?」という疑問もわいてしまう。別にドンパチは嫌いではないので、寧ろ歓迎なのだが、あまりにも静と動の差があるのでゲームの方向性はどこに向いているの?と疑問に思ってしまう。サッカーボールで野球をしている。そんな風な違和感。

これから架橋に向かうストーリーもイマイチ面白いとは思わず、序盤で知った謎を引きずっているだけというモノ。日本のゲームなら一回謎がとけて更に何かしらの展開があってもおかしくなさそうなものだが、ずっとその謎をひっぱるのみ。シナリオを売りにしているらしいけども、それで?と言いたくなる。

一刻も早くクリアをして売ってしまいたい作品だ。実はアンチャーテッド3もクリアして即日売却した事がある。最近のノーティドッグは注意したほうがいいのかもしれない。

それよりも最近は購入するゲームの殆どが失敗に終わっているのが残念でしょうがない。出来る限りブログに書き残したいので書くのだけど、正直マイナスな事はあまり書きたくない、良い事を書いているよりも、見ている人に不快感を与えると思う。しかし現状悪いところが目立つゲームが多いので、こればかりは仕方ない。

徐々に浮き彫りになる酷いゲームデザイン 真・女神転生IV

メガテン4を進行中。最近築地本願寺というマップをクリアした。徐々に明らかになっていく謎とストーリー、暗いシナリオは個人的には今のところヒットしている。ぶっちゃけストーリーだけで進めているといっても過言ではない。

というのも、現在20時間弱というプレイ時間でLVは40、スキル等も揃ってきたり、対策なども出来るようになったりで、もう中盤と考えても差し支えがないと思うのですが、ぶっちゃけてヌルすぎる。というのが不満で、もはや戦闘は考えて動くよりも弱点をつくだけという、欠けた形がわかりきっているピースを埋めるパズルゲームのようなゲームデザインに辟易としているからです。全滅のしやすさで言えば他のゲームの比ではなく、ザコでもあっという間に全滅する。本当にあっという間に。全滅回数という点だけでいえば相当の難易度になるでしょう。

築地本願寺では、このゲームにおいて特殊な固定エンカウントになっていて、ランダムで味方か敵の先制になるのですが、あまりにも先制を取られた方が一方的に全滅する。つまり先制さえ取られなければ余裕という事になる。やられたらロードをして再挑戦して、先制をとれれば楽勝。という流れ。ここをやれば、このゲームが如何にバランスを放棄した酷いゲームなのかがわかるだろう。いつもは先制を取られるのはシンボルに対しての操作ミスだったりして、自分に非があるものだから全滅を認めざるを得ないのだけど、ここでは違う。完全にランダムの為、そういった納得が出来ない。

大体のキャラクタが3発くらえば昇天の為、先手を取ったパーティが勝利する可能性が高いのは、このプレスターンの悪いところだ。味方だからといって有利な部分は好きにスキルを使えるというぐらいで、敵として魔物が出たときも、味方として仲魔になったときも同じステータスだと思うから、先に動ければ弱点をついて行動回数を増やして、そのターンで殲滅するというのは敵にも味方にも同じ事が言える。

あまりにもプレスターンの悪いところが増しすぎていると思える戦闘システム。ニヤリシステムがそれで、弱点をつけばランダムで次の行動時に強力になる。もしくは敵にターンを渡している時も回避力が飛躍的にあがったりしている(?)。このシステムのせいで弱点を突くのが最適であり、弱点を突く以外の行動は無駄だ、やらないほうがいいという事になる。もうこうなれば弱点をつくだけのゲームになる。ザコもそうだし、ボスもそうだ。弱点をつけないならその魔物は出さないほうがいい。それくらいに圧倒的に弱点を突く事がアドバンテージになる。

弱点というのはRPGでは確かに重要だし、そこに重きを置いたのは良かったかもしれないが、アドバンテージが大きすぎるのだ。
・ニヤリをなくす、あってもそのターンで一人まで。
・そのターンでは弱点効果は2回までしか効果がない、等の制限をつける
・やられていれば、弱点に次第に耐性が着いていく。
・プレスターンではなく、敵味方が入り混じった行動順にして、行動が終わった後に余分行動をする。(デビルサバイバーのシステム)
など、適当に思いついたような制約でもいれないと単なる表示された弱点の魔法や攻撃を当てるゲームになっている。
一番いいのは4つ目だと思っています。現にデビサバの戦闘はエクストラターンという2回行動枠の奪い合いが熱いコマンド戦闘でしたので。

何よりも今作のプレスターン戦闘の酷さを助長しているのは、悪魔合体で、自由にスキルの継承が出来るのが酷い。私がやっているのは回復役以外は基本的に属性攻撃魔法とテトラorマカラカーンかバフ、デバフを入れるという事。ぶっちゃけどの悪魔でもこれでやっている。合体する悪魔の特徴などお構いなし。その悪魔が最初から持つスキルも要らなければ容赦なく上書きで自分の筋書き通りに作成する。変わるのは見た目と素のパラメータだけ。見た目が変わろうが運用方法は同じだ。

ぶっちゃけて、これがよくないのだ。自分でもわかっている。つまり合体した悪魔の特徴である最初から覚えているスキルは上書きできないようにするべきだ。そうすればその悪魔の特徴はパラメータ以外にも活かされるし、そうそううまくはいかない。限られたスキル枠の中でやりくりしなければいけないし、ゲーム性はあがるだろう。

スキルの数の減少にも考える要素が少なくなった気もする。
本来、タルカジャは物理攻撃力アップ、マカカジャは魔法攻撃力アップの効果だが、今作はタルカジャで兼用になっているようだ。自由にスキルを継承出来るだけでなく、さらに枠がひとつ浮く計算になる。これはよくない。寧ろスキルの数は増やすべきだっただろう。

いい意味ではジリ貧などのない、戦術や戦略が正解ならあっという間に終わるザコ戦、ボス戦。
悪い意味ではバランス放棄のとんでもないクソバランスという事になる。やるか、やられるかのどちらか。

弱点を突くのは確かに爽快で、面白いのだけど、ぶっちゃけ弱点がないボスと長々と回復やバフ、デバフをかけあいながら戦う戦闘がたまにあって、それが妙に楽しい。やっている事はただたんなるシビアなバランスのコマンド戦闘にしかすぎないのだが。普通ではないから普通である戦闘が楽しいと思えてしまうゲームだったりする。

これはハッキリ言って失敗作だろう。

よく出来たアクションゲームとはこれを言うのではないのか DmC-devil may cry-

自分的3Dアクションブームはいまだに続いている。ニンジャガイデンから始まり、ベヨネッタときて、デビルメイクライに到達した。それも主流のナンバリングではなく、あえて外伝のDMCデビルメイクライだ。

もうすでにこのゲームをクリアしてから1ヶ月ほど経とうとしているけれど、随分面白く遊ばせてもらった。クリア時間としては8時間程度といったところだったのだけど、ムービーとプレイアブルの時間配分が絶妙で、ダレル事なく、そして進むほどに展開するストーリーと、ゲームプレイの熱さに熱中させられたものです。

何がいいのかというと、すごく単純な操作でこのゲームはクリアすることができるし、かっこよく動ける事が出来る。本編のdmcシリーズのファンからは、不満も少なくないようだが、これはこれでアリだろう。いや、不満が多いとの事なので個人的にありといっておこう。

本当に、敷居は低く単純操作でかっこよいというのは本当のことで、敵を引き寄せてぶっとばす。敵に近づいて更にきりつけて打ち上げて追い討ちをかける、なんていうヴィジュアル的には難しそうに見える操作でも最高で2つボタンを同時押し程度にしか使わず、それでいてかっこよく、スタイリッシュなのだ。

グラフィックも特筆すべき点で、非常にハイクオリティだった。Unreal Engine3で作られているようだけど、個人的にはUnreal Engine3に持っていた嫌な部分はほとんどないくらい改良、またはうまく使われているように感じた。当エンジンの独特のセピア調になりやすい色彩も、色鮮やかにすごくハッキリとしたコントラストで描画されていて、当ゲームの特徴である、赤と青の色の使い分けもあいまって美しいグラフィックだった。

しかし、当エンジンのテクスチャの貼り速度が遅いのは相変わらずで、場面転換した後にテクスチャが貼られていくのは、処理をしているな!というのが実感できた。しかし、そんなのはどうでもいいくらいにムービーがきれいだった。ムービーといっても当然ながらリアルタイムのほうだ。PS4やXboxOneならともかく、PS3ですらリアルタイムとプリレンダの見分けがつかない画作りはスゴイな、と感心させられた。このグラフィックに関しては本当に特筆ものだと思う。今までやってきたゲームの中でもトップクラスに美しい。

それはアンチャーテッドや、ゴッドオブウォーなどにも勝るとも劣らないレベルだったように思う。個人的にはアンチャーテッド2以来に衝撃を受けたグラフィックかもしれない。

アクションゲームにグラフィック、と思われるかもしれないが、さて、アクションの中身のほうもジックリとシッカリと完成されている。

ダンテは人間状態、エンジェル状態、デーモン状態の形態を使いこなし戦い、ステージを進んでいく。これの切り替えはL2かR2を押すだけで切り替わる、押していなければ人間状態というわけだ。そこでうまいのがこの切り替えによって戦いの方法が違ってくるし、ある決まった状態じゃないとダメージを与えられない事や、ダメージを受け続ける事といったギミックも存在していて、切り替えが非常に重要だ。

最後のほうなどはどちらかの状態でしかダメージが通らない敵が出てくる。そうなると、こっちの形態での攻撃で敵を拘束しておき・・・その間にこちらを倒して・・・といったアクションと戦術の組み立てが重要になってくる。これもうっとおしくない程度にあるので、スパイスとして働いていて良かった。さすがにこればかりだと萎えていたかもしれない。

武器の切り替えなども十字キーを押すことで一瞬で切り替えられる。総合でいえば10種類近くの武器を一瞬で切り替えられるという事になる。そのそれぞれが個性的で全部を使い分ける必要があるのは本当に秀逸なデザインだったと思う。

難易度は若干簡単なほうだろう。私のような不得手でもノーマルレベルにあたるディーモンハンターモードで、特に労せずクリアまでいけたのだから。もうひとつ上の難易度でひぃこらいいながら遊ぶくらいでよかったかもしれない。

最後の最後まですべてを使いこませるギミックデザインで楽しませてもらった。これは最後まで遊んだ人にはわかるだろう。

見た目だけが一人歩きしている今回のダンテだが、相当に熱い青年で、好印象だ。変に気取っているよりも、やってやるぜ!といった感じでスタイリッシュにこなす様に数時間のプレイで、彼に対する気持ちは変わることだろう。

ゲーム自体にQTEがまったく存在しないのも気に入った。ほかのゲームなら絶対にQTEをさせていただろうところでも、QTEではなく、あくまでプレイヤーに注意を促す事でイベントを起こさせる。実質QTEといってもいいのかもしれないが、画面にボタンが表示されるわけでもなし、失敗したからゲームオーバーなんてこともなし、好印象なゲームでありました。

画面外からの敵の攻撃など、といった理不尽もない。

正直にいってこれはとてもよく出来たゲームであると思っています。アクション初心者にこそお勧めしたい秀逸な一本。

骨太なゲームだが不満がないわけではない 真・女神転生4

そろそろファーストインプレッションとして書いてもいいころだろうか、プレイ時間も6時間程度で、ある程度の要素は出揃ったと思う頃ですから。

真・女神転生、いわゆるメガテンシリーズ最新作の4が先日発売され、当初買う予定はなかったが、ついつい買ってしまった。前作の3をプレイしたのはベスト版だったのですけど、それから考えても8年くらいは間隔があいている。さて、そんなメガテン4なのですが確かに面白い。

雑魚でも全滅する容赦のない難易度、自由なパーティ編成、先の気になるストーリー、ダークな世界観など
そのどれをとっても私の知っているメガテンだ。最初はアレ?とおもっていたのだけど、ストーリーの展開で、あぁなるほどこれはメガテンだ。と思った。

そもそもメガテンは正直にいいまして、語れるほどの知識は持ち合わせていません、一番最初にシリーズ系統に手を出したのはゲームボーイのラストバイブル2からで、それからセガサターンのソウルハッカーズ、ロンドなど、携帯電話アプリのDigital Devil Saga 女神転生、女神転生2、メガテンif外伝などを経て、初めてナンバリングに手を出したのがメガテン3だったというニワカだったりします。
ので、なんとなくそれっぽい。という印象で語っています。

当然ながら、ニワカとはいえこれだけやっていると大体どのようなものなのか、というのはわかってきます。
高い難易度のコマンドバトル、悪魔合体によるパーティ編成、ダークな世界観など。ストーリーに関してはいままではわりと薄味というか、それほど重視されていない印象だったのだけど、4のストーリーに関しては結構いい感じで先が気になるものだったりします。

コマンドバトルに関しては3と同様に味方ターンと敵ターンが完璧にわかれており、この性質からいってこのようなシステムが多い、ある種SRPGのような印象すらある。的確な行動をすれば圧倒的なアドバンテージになるプレスターンバトルを継承している。弱点をつけば1回の行動力が半分の消費ですむといった、最近のアトラスゲームの独特なシステムがそのまま受け継がれている。

自由にスキルを継承できるようになったことで編成の自由度はさらにあがり、しかし上がる中で、このプレスターンとの性質を考え、先を見越した合体、スキルの継承を行う必要がある。ただただ合体し続けるよりも逆にベンチウォーマーが活躍したりする場面も多々あるのだ。何度かボス戦を経験しているけど、まさにベンチメンバーを加えて戦ってみたら楽勝だったというような事象も起こった。この辺は恐ろしいほどにうまく噛み合ったシステムというべきだろうか。

音楽も私が知っているメガテンの印象に残った戦闘曲といえば、メガテン2の音楽ですが、コンポーザーが変わったとはいえ、それをオマージュした音楽が印象に残る。3はペルソナシリーズの目黒氏だったので、毛色がまったく違っていたのは賛否両論だったようだ。



さて、ここまでは良い点ですが、どんな優れたゲームでも不満点や批判箇所はあるわけでして、それはメガテン4も例外ではない。

ほぼ同じような印象を持っている人も少なくないと思うのだけど、何よりもまず2013年に6800円という値段で売っておいて、戦闘シーンがSFCレベルというのは如何なものかと思う。3ではフルポリゴンによって構成され、コマンドバトルとはいえ、美しさという点では優れていただろう。まさかの退化に驚きは隠せない。しかし、退化をする反面、悪魔の絶対数は増えていて、どちらがいいのかといわれれば、答えは出しにくいのだが。そして私がはじめて据え置きで遊んだソルルハッカーズからは、もう15年ほどたとうとしているが、そんな時からまったく変化のない(使いまわす)悪魔のデザインもどうにかならないものかという印象はある。

もうひとつ疑問なのが、フィールドアクションだ。
今回敵とのエンカウントにシンボルエンカウントを採用していて、戦闘で先手をとりたい場合はアクションボタンで攻撃モーションを当てる必要がある。この点はいい。もうひとつある。
それが視点切り替えアクションだ。たとえばはしごがかかっていた場合、そこで上ボタンを押し、目線を上に向けて決定ボタンを押すとはしごを上るというような仕様のアクションが採用されている。これには正直にいって何の意味があるのかがわからない。

最後に戦闘におけるシステム周りだ。
プレスターンバトルで弱点をつけば行動コストが半分で済むというのは先に述べたが、その際に新要素の「ニヤリ」がある。これは次に行動するときにクリティカルが出る事や攻撃力が大幅にあがる要素で発生はランダムなのだけど、プレスターンは有利に戦えば、ほぼ一方的にやれる為、これが更に拍車をかけてやるかやられるか、というバランスになっているように感じた。弱点をついてボコボコにできるのは楽しいが、少々やりすぎという印象だ。

あとは、増援システム。敵を一掃した後に増援が来る場合がある。これもランダム。
はっきりいってコマンドバトルにランダムなのは命中や回避のところだけで十分だ。計算にはいっていない戦闘の展開はご法度とも思える。増援は構わない、難易度を上げるためだろう。こちらもそうそう簡単にクリアできるようでは買った甲斐がないというもの。
ならばセブンスドラゴンのように増援がくるまでに何ターンかかるといった表示があればよかったのではないだろうか。それまでに終わらせないと残念、増援だ。という手段である。
また、この増援ではいきなり先手を取られたりすることもあり、一掃したあとに増援がきて一気にやられた、なんてこともあった。
普通のエンカウントで負けるのはともかく増援に負けてしまうのはなかなか腹が立つものだったりする。


不満点はありながらも間違いなく楽しめています。あまりにもプレスターンが利きすぎて、少々とがりすぎたバランス調整という印象がありますが、その点は進めていくうえでまた変動するでしょう。
デビルサバイバー2ブレイクレコードを待ちながらメガテン4をすることにしましょう。

アッパー変更による弊害と利点 ダンジョントラベラーズ2

最近は記事にしていませんでしたが、確実にちょっとずつ進めています、現在40時間弱。10章まで進行。

以前は結構ぬるいところ、と書いて終わりましたが、その後のダンジョンである「地下下水道」が鬼畜すぎて詰まり、ではないですがクリアに時間がかかりました。

地下下水道で何故そこまで時間がかかったのかというと、ヤエとツララが入った事でメンバーを入れ替えた事、ダンジョン内の敵の強さが飛躍的に強くなったこと、それから補正(?)がかかっているような事が要因して時間がかかった。

地下下水道はスイッチを切り替えながら進んでいくという面倒くさいダンジョンなのですが、その間にダークゾーンや魔法禁止エリアがあり、プレイヤーの行く手を阻みます。しかし、ここで大変だったのは、あくまでそういう印象を持ったということですがダークゾーンでエンカウントすると敵からの行動であることが多い事。

これは先制攻撃をやられるというわけではなく、単純にAGIの値が高いからなのかこちらの行動が後手になることがおおい。敵のLVは36とかだが、こちらは38程度、LVでは上回っているのに敵がものすごく速く、その先手からの全体攻撃などでこちらは体勢を立て直すのに時間がとられます。

ここは実際に補正があったりなのかどうかはわかりませんが、非常に敵が速いせいで本当にクリアに時間を要しました。

そしてヤエとツララを入れたこと。この二人はこちらがLV36程度の時に加入してきますが、LVは32程度だった記憶があります。しかし、ユニークスキルはヤエがときたま連続行動、ツララが死んでてもたまに生き返るという魅力的なユニークを所持していたのですが、気に入らないクラスなのでLV30まで下がるのを認めてレベルリセットを行います。

ヤエはサムライだと防御力の関係で痛いので、ダークロードに。ツララはクノイチからトレジャーハンターに。このクラスになったことでパーティの戦力としては安定するのですが、問題はレベルが2下がる事だったりする。前作ではレベルの差は正直いって10程度あっても装備やスキルがあればなんとでもなるくらいに曖昧なところがあったのですが、今回は全体的にアッパーな修正が行われています。つまり1LVの意味が大きくなっている。

LV補正というのはおそらくないが、1LVではそこまで差がなくても4ほどであがるステータスのバランスがかなり重要になっているような気がする。特に生死にかかわるHPはかなりそう感じる。LVが4違えばクラスにもよるが前衛なら60程度違ってくる。この60は大きい。どのゲームでもそうだけど死ぬのは非常に痛い。

特にこのゲームはわりと金はたまりにくく、蘇生アイテムは貴重といってもいい。パーティの編成によっては蘇生の魔法がなければ蘇生アイテムに頼るしかない。そんな中使うのはザコ敵であったりすると、もっと勿体無いもの。運よくトレジャーハンターのリサイクルが発動して、アイテムがなくならなければいいが、その確率は半々といったところ。

前作ではレベル差なんて飾りですすべては装備と戦術です、という言葉は通じず、レベル差というのを埋めるにはレベル上げしかないという、少しだけテンポが悪いつくりになったのかな、という印象を受ける。ここは個人的には残念なところに感じた。実際には前作ではそこまで考えなくても攻略できていたのを、しっかり考えさせる為のしっかりとしたバランス取りかもしれないが。

そして、何故死ぬのかと考える。当然敵の攻撃が痛いからだ。400程度の体力で先制攻撃で140x2のダメージを喰らい、その後に続いて他の攻撃も襲ってくる。当然死ぬ。では、攻撃力を下げればいい。しかし、前作では役にたたなかったワルツというダンス。これしか今の自分にできる攻撃力ダウン方法がない。

試しにLV4くらいまで上げたワルツを踊ってみると・・・140x2が100x2に・・・有効だ。かなり有効になっている。前作はマズルカという行動速度ダンスが猛威をふるっていたが、それよりも有効なのではないだろうか。今回はワルツ前提で作られているとすら考えてしまうほどに有効だ。

これに気づいてからは少し攻略は楽になった。圧倒的に死ぬ確率が減ったのだ。これがアッパー変更による利点というべきだろうか。利用価値がなかった技は利用価値があがった。いいことだ。基本的に死なない事が正義なので攻撃力を下げるのが一番いいのかもしれない、が、もしかすると他のダンスも有用なのかどうかはまだ検証ができていない。それをできるようになるにはスキルポイントが足らないのだ。

そして、ユーニとメフメラの加入。今までエトワールというダンス役を担っていたコネットのユニークスキルである「攻撃を受けたときに、たまに敵をスロウにする」が、スロウが利かない敵には意味がない事がわかったので、ユーニの「たまにATKとINTを下げる」というのに魅力を感じたので、ユーニと入れ替えた。

しかし、問題はユーニの加入レベルは34程度だったが、歌系のバードだったため、そのまま歌でいくよりもダンスにしたかった自分はまたもレベルリセットして30にしてからのダンス系へ進行させた。そこで問題になったのが敵とのレベル差によるAGIの違いから、いくらAGIを補正しても遅くなってしまい、先にダンスを踊れない事だったりする。またまた手痛い攻撃を喰らう事になるが、ボチボチとレベルを上げながら、安定はしてきた。

そろそろゲームは終わりになるのだろうか。プレイ時間は40時間弱だけど、クリア想定時間は60時間といわれていた、クリア後が本番でもあるので、ボリュームについては気にはしていないけど、このままクリアになるのはストーリー的に少し残念かもしれない。

後は残念ながら今のところ新クラスであるスピエラーを使う機会に恵まれていないのはいいのか悪いのかというところだ。
Raptr Forum Signature
プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind