さすがに12年の歳月は今にはキツイか 想いの欠片 Close to

5月は更新があまりできなかったので、これが最後の投稿として、5月を終えたい。

最近はノベルゲームがマイブームだ。RPGでは最近メガテン4などを購入したものの、そっちのけでノベルゲームをやっていたりする。メガテン4はまたの機会に所感でものべたい。

さて、今回は想いの欠片 Close to~ という作品でありますが、これは私はまったく聞いた事のない作品でした。であったキッカケはPSストアで半額セールをやっていて、高評価だったからDLしたというだけ。

蓋を開けてみるとKID作品で、今見ると恐ろしいほどに豪華な顔ぶれが並ぶ作品でありました。
シナリオにEver17の打越氏、音楽にEver17やシュタインズゲートの阿保氏、それに有名声優陣が並ぶ、またちょい役でもシュタインズゲートの志倉氏などの名前も出てきており、当時のKIDがすごい人気だったことがわかるスタッフロールでした。

肝心の内容のほうはというと、少しプレイが遅すぎたか、という印象がある。さすがにドリームキャストのリリース作品を今やるというのは絵や雰囲気といったところから時代の流れを感じずにはいられない。シナリオも盛り上がりはあるものの、結構さらっと終わってしまうので、もう終わりなのかという感じでありますし、何よりあまり惹きこまれなかった、というとワンルートクリアしているのに。という考えがありますが、それも実は5時間程度でクリアできてしまうからだろう。

メインヒロインをとりあえず選択肢はあるものの、一本道のようにクリアに至るわけですが、仕方がないとはいえ、そこでうまくいっちゃうのか!というようなご都合主義も多く、ほぼ直球でクリアまで一直線である。これが隠れた名作かぁと思いながら、終わってしまいました。

一応キャラクターの魅力はありますし、なんといってもwikipediaの情報によりますとデビュー当時である中原麻衣さんや、釘宮理恵さん、松木未祐さんといった今では売れてしまった人が、若干の棒演技をただよわせつつ存在している。この中でスタッフロールを見ずに判定できたのは釘宮さんだけだった。

全ルートクリアすると真ルートというのがあるようなのでそれに期待をするべきか、のストーリーのゲームという感想。

数年前にこれもKIDですが、これより古いメモリーズオフ2ndをプレイしたときには結構よかったものでしたが、こちらはやはりキャラデザがよくなかったのかもしれない。メモリーズオフではキャラデザの古さなど微塵も感じなかったものですが、こちらは好みの差はあれどやはり2013年に遊ぶ絵ではないだろう。
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しかし、ダメというものではなく、絵が好みだったらよかっただろうという気持ちが強い。
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絶望と希望 ダンガンロンパ

ダンガンロンパをクリアした。ここ最近PS VITAでは、ダンガンロンパだけしかやっていなかったことから考えても相当嵌っていたといわざるをえません。では結果的にこのゲームは面白かったのかというと、ここは変わらず不満はあるが総合的に見て面白かった。

結局最後の最後までこのゲームのオリジナリティである、学級裁判という犯人当てゲームが苦痛でしかなかったのが不満の大きな原因だ。しらみつぶしに重要なポイントをわたりあるいて、「この場所で調べる事はもう何もないな」というまで部屋を調べて、集めた証拠を提示して犯人を当てるこのゲームパート。

なんとも歯がゆい思いをする事がある。どうしてこの証拠をぶつけてもわかってくれないのか、というのに悩み、犯人や事件の全体像はわかっているのに、一番頭を使うのはみんなを説得するために限られた選択肢の中から決められた答えを渡すことだ。簡単にわかることもあるが、結構後半になるとこちらの証言数が増えてくるのでぶつける選択肢は多くなってくる、それに対して答えはひとつしかないわけだから、わりと難しい。

望むのはこの点において、いくつか正解があればよかったということだろうか。そして、これはいいことなのだけど4章くらいからは謎ときの難易度が上がって、犯人が誰かというのは考えていないとわからなくなった。

学級裁判以外は概ね良好なゲームで、シナリオの展開は最後一歩手前までくらいは面白かった。ただ、オチというか、学校に入った原因がもしかすると・・・と思っていたのがあたっていたので、やはりそうだったかという印象が強く最後の最後で結構肩透かしをくらってしまったのは事実だった。

このようにダメな部分といい部分に段差がありすぎて、なんとも評価に困るゲームではありますが、嵌れたのは間違いないので良質なゲームだ。ということにしておきましょう。

そして、ラストに関しては2に続くという事なのだろうか。色々と改善されているならば2が非常に楽しみなのですが、とりあえず今フルプライスはちょっと気が引けるので、ベスト化を待つとしましょう。

典型的ハックアンドスラッシュ The Incredible Adventures of Van Helsing

先ほどアンロックされたばかりのThe Incredible Adventures of Van Helsingを購入してみました。
まだ1時間しか遊んでいないわけですが、典型的なハックアンドスラッシュであることは大きな収益でもありました。変に奇をてらわないその作りは、安心すら覚えさせてくれるゲームになっています。

最近はゲームをプレイする時間がとれないのですが(と、いってもブログの為のネタは用意してありますが)、そんな中この手のタイプはチマっとやって快感を得るゲームでありながら、だからといってミニゲームのようではないというのが大きなアドバンテージですから時間のない人にはありがたいものです。

特筆すべき点を挙げると、これが無いのだ。本当に特に変わった事はしていない。

プレイアブルキャラがこの手のタイプでは珍しくひとつの職種でしかないことなどは特殊といえますが、システム的には変わった事はない。

プレイヤーの強化もパラメータにポイントを振るシステムはおなじみだし
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スキルもタブを左から近接、遠距離、パッシブのスキルを取捨選択する仕組みになっている。これはつまり主人公の職種はひとつではありますが、わりとキャラビルドは楽しめるという事なのでしょう。スキルの数も多いしスキルツリーになっておりますので、これからを考えるとワクワクします。
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当然のようにマジックアイテムも手にはいります。
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敵の数は多く、グラフィックもきれいなほうです。しかも囲まれるとプレイ時間は10分程度にすぎないのにおいやられます。
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さて、特筆すべき点はありませんが、数少ない特徴を挙げるならば、パッシヴスキルとは違うパークスだろうか。これはcall of dutyのようなもので、聞いた気がしますが、いわば特殊効果。死んだ時に効果があるものから常に発動しているものまで、何種類かユニークなものがあります。パッシヴスキルとは違う構築を楽しめるようになっているようです。
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もうひとつはスキル毎にアクションエンチャントが出来る事だろうか。敵を攻撃しているとRageゲージがたまる。そのRageゲージを使ってアクティブスキルを強化するのがこれだ。Spaceキーを押す回数によってその強化度は変わる。3まで強化でき。最初のほうのスキルではスタンさせるなどの効果があるようだ。
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本当にざっとプレイしただけですけど、14ドルで満足できるゲームではあると思われる。Torchlight2ほどの充足感はないと思うけども、Diablo3のような悲劇的なゲームではない。これは十分にスタンダードなハックアンドスラッシュとしてお勧めしたい。

シナリオ○ ゲーム性× ダンガンロンパ

アニメ化がきまったということで、ダンガンロンパのDL版をPS VITAで遊んでいる。現在は3章で、どれくらいのボリュームがあるのかわからないのだけど、大体ゲーム性はわかってきた。

感想としてはタイトルのとおりで、微妙なところはあるのだけど基本的には良作ではないかと思っています。

典型的清純派少女から、暴走族、オトコのような見た目の女の子、根暗女など超がつくほどの個性的なキャラクターが大勢登場しシナリオは展開します。

基本的な流れは決まっていて
日常パート→探索パート→討論パートというのが、基本的な流れ。

設定としてはある場所に閉じ込められた少年少女たちが誰かを殺して、バレなければそこから出られるという設定になっており、その犯人を当てるのが探索と討論のパートになる。

といっても、正直ほとんどヒントをいってくるし、トリックというかネタもかなり簡単なので、わりと探索の序盤でわかってしまう事が多いのが、この犯人当てに対する不満のひとつでもある。一人目の被害者はダイイングメッセージで、二人目の被害者は実は・・・という事が、わかれば討論パートがただダルイゲームに変わる。

討論のパートでは探索パートで得た情報をみんなで討論しているところにぶつけることによって、証明していくのだけど、この部分がダンガンロンパというように、ダンガンとして目標の言葉に対して言葉を撃ちだすゲームになっており、そのゲーム性自体が非常に面倒である。

そして犯人なんてすぐわかるようなレベルの質の低いトリック(私は推理小説などは読まない)に惑わされるキャラクター達には辟易としてしまうのです。どうしてわからないのか!?という感情だけが、この討論パートの面倒な操作をしている間中悶々としており、そのため答えがわかっているものを筋書きのとおりにキャラクター達に答えを教えるためのゲームを「やらされている感」が非常に強い。二人目の被害者なんて登場したときから、あれ?何故みんなこのキャラクターをそのように扱うの?なんて思ったくらいです。

とは言っても、実際に難解で、犯人がまったくわからないゲームなんていうのも面白くないでしょうから、これくらいがいいのかもしれませんが、個人的にはゲームパートとして存在する討論の部分は、RPGでいえばクエストをこなしていくようなお使いであるとか、スライムを倒すためにはダメージ1を与え続けて倒さないといけない、というような縛りプレイをしているようで基本的に退屈です。

このような面倒なゲームパートなら最初からなくてもいい。これがダンガンロンパという所以なのだろうが、はっきりいってゲームシステム自体はテンポが悪いため、もう少しスマートにいきたいものです。

犯人を当てるための手がかりを探す探索パートでも、総当りでいく上、その部屋から出ようとすると「いや、まだ何かを探していない」なんていわれるものですから、こちらもやらされている感が強い。

これがゲーム性が×な理由になります。

しかし、シナリオはいい。
これはつまり殺人が起きる事や、このゲームの舞台設定。なぞがなぞを呼ぶストーリー。キャラクターのぶっ飛び具合など。基本的に救いようのないストーリーで、絶望に満ちた展開がされる。愛らしい見た目と初代ドラえもんの大山のぶ代さんの声が久しぶりに聞けるモノクマという極悪非道なキャラが起こす行動など、話をみるためにボタンを押しすすめている間は、かなり引き込まれる。

この後キャラクター達はどうなるのだろうという思いは強いのですが、合間に入る犯人当てゲーム、これがこのゲームの一番の敵でして、ここがもう少しどうにかなれば、と思うのですが、1より2のほうが評判がいいらしいし、VITAでもリリースされるようなニオイがあるらしいので、またベストが出たころに2を買ってみよう。今は1のクリアを目指して。

米尼セールでの買い物

現在北米アマゾン、いわゆるAmazon.comでPCゲームのセールを行っている。昔はアマゾンがDL販売にのりだす。だなんて聞いたときはsteamがあるし、いらないだろうと鼻で笑っていたのが嘘のようで、今となってはsteamはただのアクティベートするクライアントになってしまったのだ。といってもゲーム管理のアプリケーションとしては優れていますので、大いに役にはたっていますが・・・

PCゲームセール

steamが昔のような威厳を取り戻すのはいつになることやら。次はサマーセールだろうか。
とりあえず、今回購入したのは2本。

Sonic Racing Transformed
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LEGO:lord of the rings
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どちらも以前から気になっておりましたので、有無を言わさず購入したわけですけども。プレイできるのはいつになるやら…というのが一番の懸念点だったりします。

SonicRacingはセガサターンのときにも既におもしろかったものでしたが、AllStarsになってからは某有名カートゲームをパクったが、なかなかにいい出来で難易度も高く遊び応えのあるゲームでした。Transformedでは更にみがきがかかっているようですので、期待してしまう。

当初はVITAで海外版を購入予定でしたが、あれよあれよという間にセールになってしまいましたので、面白ければVITA版を買ってみるというのでもよさそうです。

ちなみに現状SEGAは多くのサイトで「おま国」を適用し、日本人にはゲームを買わせないようにしています。ですので北米アマゾンは命綱だったりします。

lord of the ringsは面白いと聞いていたので、この際に購入。プレイ動画などを見ても確かに面白そうに見えますので、ここでもそのうち扱えたらと思っています。

期待にはこたえてくれたデバイス G13

皆さんはPCでFPSを遊ぶときはキーボードとマウスでやられるだろうか?
最近はCS機でのFPSの躍進ぶりでコントローラーでやっている、なんていう人もいるかもしれない。しかし、PC版は基本的にエイムアシストなどないため、マウスとコントローラーでは圧倒的に不利だ。しかし、ゲーム側は正式にコントローラーを採用しているものが多い。

コントローラーから移行してきた人が躓くのは移動だろう。直感的に撃てるマウスエイミングはいいだろう、しかし、キーボードのWが前進、Sが左移動、Sが後退、Dが右移動というのは、最初触ったころには中々なれないものです。かくいう私もいまだにそうでして、CS機でFPSなどをやると、やはりコントローラーで移動するのは快適だと思うのです。

さて、そこで出てくるのが「G13」
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以前から気にはなっていたのだけど、いつまでも気になっていても仕方がない。ヨドバシカメラのポイントも3万円ほどあったので、ダメだったらオークションだ。と思い購入してみた。

感想としては「非常によい」

みただけでわかりますが、右下にアナログスティックがついており、これが当然のように移動に割り振れます。割り振れるというのは、当然違う動作にもできるわけでして、上に倒すと銃を撃つなんていう頭がこんがらがりそうな事もできるのですが、当然スティックに割り振るのは移動でしょう。

当然ながらプレイアビリティはグンとあがることを体感した。やはりとっさの移動はミスってしまうなんていうことが未だにあるのだけど、これを使うだけでかなり落ち着いて行動ができるようになった。

スティックの大きさこそ小さく、親指の横の腹で持つというか、押さえると小さい為CS機のコントローラーになれていると若干の違和感を感じるかもしれない。そしてスティックの動きがかなり軽いのだ。CS機などはかなり適度な反発力があり、倒すのに力がいるというほどではないが、確実にこれのスティックを倒すより力がいる。といえるくらいにこれのスティックはかるい。

軽く触れるだけで奥に倒れてしまう。しかし、アナログスティックではなく、形状がアナログなだけで判別はデジタル。いわゆる0と1でしか判断していないと思われる為。倒しきらないと入ったことにはならないが、この軽さは違和感を感じるので是非とも次のモデルが出るなら改善してほしい。

不満といえば、それくらいだろうか。今までキーボードでやっていたのだから多少これの操作になれる必要がある。スプリントのキーはこれで、ジャンプはコレ、グレネードは・・・というように割り振らなければならない。一応有名なゲーム達はこのG13自身が自動で割り振るプリセットが入っているのだけど、なかなか使いにくい配置にしてくれるので、やはりカスタマイズを推奨する。

しかし、これは7000円弱を出してでも楽しいデバイスである事はハッキリと断言できます。FPSが大好きなプレイヤーはいまさらキーボードから抜けられないかもしれないけど、私のようにどちらもアマガミのようなプレイヤーでPCでもFPSをやるような方には是非お勧めしたい。マウスを買い換えるより確かなプレイアビリティの向上を感じられるはずだ。

ちなみに私が試したところ現状どんなゲームでも割り振れるため、汎用性は高いと思われる。ただ、プロテクトが強固にかけられているもの、ネットワークRPGなどのようなものには利かないとの事らしいが、疎遠な生活を送っている私には問題のない話だ。

もしエロゲーなどをプレイする際にもこれを使う事があるかもしれないが、右手が空くという意味深で重要なアドバンテージがある事を忘れてはならない。

選択肢が多いバランス ダンジョントラベラーズ2

現在9章まで進めた。物語がようやく動き始めたところだ、これからが外部ライターの腕の見せ所だろうか?25時間ほどかけて物語が動くというのは普通のRPGではなかなか出来るものではないだろう。これも一重に戦闘システムとダンジョン探索要素がうまくマッチしているからモチベーションに繋がっている事だと思う。

WIZに代表されるようなDRPGではそもそもがストーリーなんていうものがあってないようなものだ、それこそDQ1のお姫様を助けてきてくれレベルでありますが、プレイヤーを夢中にさせる成長要素とダンジョンをジワジワ進んでいく要素、装備を見つける要素とこれらのおかげでプレイヤーはストーリーそっちのけでハックアンドスラッシュを楽しめるわけです。

そんなわけで9章に入り、仲間も大方揃ったし、クラスチェンジも3段階目なので取れる戦法が多くなり、バランス調整により、大体の武器やスキルに意義が存在するようになりスキルビルドにも悩まされる。つまり、これがタイトルの選択肢が多くなったということだ。

前作ではベストな選択が最強であり、面白いものの強すぎるスキルが存在していたせいでバランス崩壊を生んでいまして。例えば回復魔法のヒールが武器を何も装備せずにスキルLVが1の状態で行うのがヒールを用いたベストな回復方法であり、ポイントを振る事は基本的に地雷となっていた。

これは装備をしない事で行動速度が上がり、スキルLVと行動速度とAGIに依存してヒールが実行される。ヒールの回復量はスキルLVとステータスのRES依存だけど最終的にはMAXHPが1500くらいのゲームで400程度回復できるのだからLV1で十分だろう。しかもスキルLVがあがると詠唱時間が長くなるという特徴があるが、スキルLVが低いので詠唱がほぼ無く複数回行う事が出来る。スキルLVは1で放置でいいので他のスキルにスキルポイントを振り分けられるという事にもなり、LV1もしくは2程度で置いておくのがベストだったのだ。

今回はどうだろうか、ヒールの詠唱速度はRES依存になったため素手にする事はRESが下がる為デメリットを負う事になる。さらに回復量はスキルLVによって上限がきまっており、LV1だと100しか回復しない。LV2だと200,LV3だと300....
つまり、スキルLVを上げないとヒールが使いものにならないのである。スキルLVを上げると詠唱が長くなるという効果はヒールに関しては撤廃されており、ヒールを使いたければLVを上げろといわんばかりの調整だ。勿論貴重なスキルポイントも食われる。ここから言えるのはスキルレベルを上げずに低い状態のまま使う事でポイントを他にまわすのか、素直にヒールを上げる為に他を我慢してポイントを振るのか、というところだ。

実に悩ましくあり、これが楽しい。バランス的には尖りがなくなったといえばそうでありますが、確実に前作のこれをやっておけばベストというのが無くなり「選択肢」の多いゲームとなっている。

私の判断基準では搭載されているのに要らない、使わないシステムや、使わないで済んでしまうというのは不満要素でして、全てが使うべきであって欲しいという事から、2の調整はさすがユーザーからの意見を聞き入れただけある、というバランスになっています。

他にも武器の調整が入っているのか武器には重さがありますが、前作では基本的に重い武器はご法度だった、何故なら多く行動できたほうがその都度で臨機応変な対応を出来るからですね。重さが軽ければ次にターンが回ってくる時には回復アイテムを使ったほうがいい時があるかもしれません、しかし重さが重ければ回復アイテムを使えばいい時は過ぎ、壊滅しかけているかもしれません。

こういった理由から軽い武器推奨だったわけですけど、ペギー&ベアードというチュートリアル役曰く、職業によって得意武器があるとの事なので、ダメージ補正だけでなく、行動の補正にも入っているのではないかと勝手に推測しています。斧は重く攻撃力が高い、剣は軽く攻撃力が斧より低い、重さの補正が弱くなってるならダメージが多くだせる斧がいいのでは、となりますが剣でしか出せない技や斧でしか出せない技が存在する為一概にどちらがいいというわけでもなくなります。

両手剣や両手斧のバランスも見直されたのか防御を犠牲にするかわりに非常に攻撃力が高くなっている印象を受けます。ぶっちゃけていえば嫌いな人には面倒でしかないかもしれないが、これは正直装備などの部分に悩むのが楽しい自分には非常に楽しいバランスになっております。

それでもある種マストな選択肢というのは存在するのでしょうが、それはしょうがありません。

パーティは比較的安定した構成にしてあり、殲滅力は若干犠牲になっていますが長期間ダンジョンを潜れるようになっていて、安定した戦力という構成にしてある。

アリシアがパラディン経由のヴァルキリー
ヤエがパラディン経由のサムライ
コネットがダンサー経由のエトワール
エルトリシアがエンチャントレス経由のセージ
ツララがアーチャー経由のトレジャーハンター

まだまだヤエが入ったばかりでユニークの効果がわからないが、恐らく前作のまーりゃん先輩の「まーの奇跡」と同じだろう。これは行動した後に、更に行動できる事があるユニークスキルですが、前作のまーりゃんは一回一回の行動に非常に時間がかかるダンサー系で使えば待たされるのがキャンセルされるというバランスブレイカーだったわけですけど、今回は比較的次の行動までが早いファイター系で搭載したのは正解だろう。

前作でも後半に勝手のよさに気付き役にたったトレジャーハンターのアイテムマスタリーとリサイクルのおかげでボス戦でも比較的安定した戦いを行えています。ボス戦ではヒールを回しながら、きれたらアクセラレーターと相変わらず忙しい。コネットはマズルカを踊り、行動を遅くさせ、サルサで一定ダメージを与えながら料理でTPを回復。こちらも相変わらず。

前作の常套手段が利くのは嬉しい。しかし、6章のアイラーヴァタ以降心が折られそうなボスがいないのが残念でもある。
しかし、この時は確実にクリア後にやってくるだろう。

クライマックスは最後の時まで続く ベヨネッタ

最近PS VITAのニンジャガイデンΣ2+をクリアしてしまった事で、大いにハマってしまった3Dアクションというジャンル。数年前の私なら「難しい、俺には無理」といってトライする前から諦めていた最も嫌っていたジャンルだ。実際に難しいものは多く、少なくとも私のような下手糞なプレイヤーなら数度のリトライやコンティニューは必要で、ゲームは「サクサク進んで楽しむもの」と思っているような人間には少々酷な難易度だ。

しかし、一人のゲーム好きとして世界中でコアなゲーマーに愛されているジャンルを蔑ろにするのは少しもったいない、それを克服しようと思いニンジャガイデンに手を出したわけですが、ニンジャガイデンΣ2自体の難易度は低く、「自分がうまくなったように錯覚する」という麻薬効果によってまんまと嵌らされてしまったわけだ。

そんなわけでとりあえず購入していて実際にプレイしたのは数時間だったベヨネッタを今回はいまさらながらではあるがクリアまでやってみた。ちなみに360版だ。3Dアクションゲームをやってみよう第3弾という事になる。

さて、前置きが長くなってしまったので結論から言うと「不満点は多くあるが非常に面白い作品」であった。

ジャンルとしては「クライマックスアクション」となっており、常にクライマックスが展開されるというのが売りだそうだが、実際に最後まで本当に常にド派手なゲームであった事は紛れも無い事実だと思う。プレイヤーキャラクタの数倍のザコまたは数十倍はあろうかという敵ボスが暴れまわり、周りの建物が崩壊し、戦場が変化する事や、移動するシーンであっても溶岩が立ち上り、崖が崩れ、建物が崩壊する、そんな中をジャンプや壁を歩ける能力や変身の能力を使い突破する。

しかしながらアクション部分はいたってシンプルで攻撃ボタン2種に銃ボタン、ジャンプと回避、これだけで全てのアクションがこなせる。しかも派手だ。コンボも簡単で大体適当に押せば何かしらのコンボとして完成する。当然考えられて押される要素であったりもある。ディレイコンボの存在がそれであり、こういったアクションゲームには定番として存在するワンテンポずらす事で強力なアクションに変化する。

何をおいても特徴的なのはウィッチタイムというアクションで敵の攻撃が当たる瞬間に回避をすると自分以外の周りの時間が遅くなりその間自由に攻撃を当てる事が出来るというものが、ベヨネッタの最大にして最強の売りだろう。しかも、これを発動することによってデメリットはなくガンガン狙っていけるため、本当に気持ちのいいアクションが堪能できる。これをする事によって敵がハイパーアーマーがかかっていて満足にコンボが狙えない場合(周りのザコから横槍が入る、ハイパーアーマーの敵に潰される)でもウィッチタイム中であればお構い無しに連続で叩き込める。

説明書に書いてあったかどうかはわからないが(説明書を読まないので)、ダッヂオフセットというのがあるようでそれを使えばコンボ中に回避をしても最後のボタンを押し続けていればコンボ状態をキープしたままコンボが出来たそうだが、クリアまで知らないまま終わってしまった。ということは高難易度にはなくてはならないが、私のようにノーマルレベルでクリアするには無くても大丈夫というものなのだろう。使いこなせていればより楽しかっただろう。

つまり理論的にはこのゲームにおいては全ての技が有用であり、この敵にはこのコンボが決められない、というようなフラストレーションは発生しない事になる。ニンジャガイデンの場合はこの敵は怯んだときには4発までコンボが決まります。というような感じではなく操作さえうまくこなせればダレにでもどんなコンボが決められるという事になっていて、これはある種この系統のゲームの解のひとつに近いと思うわけです。

さて、そんなわけで基本的には高評価なベヨネッタですが、当然不満も多くあるというようにこれさえなければ・・・という点が多い。一番はQTE(クイックタイムイベント)だ。ムービー中にボタンが表示され、そのボタンを押すとイベントが進んだりするアレ。最近のゲームでも禁忌とされているQTEだがこれがこのゲームでは多く盛り込まれている。これ自体はそれほど問題ではないと言いたいのだけど、搭載の仕方がいやらしい。

場面によってはダメージを受ける等で済むところが、場合によってはボタンミスで即死する。しかもタイミングも重要らしくボタンを押したのにゲームオーバーなんて事が何回もあった。しかもこのゲームはよくあるアクションゲームのようにクリア後に評価が下される。コンボ数や時間などから計算される際に、ゲームオーバー数でマイナスされるのだ。これはあまりにも酷だ。

ボタンを押し間違えたからダメージを受けるのは許容できるだろう。自分のミスなのだから。しかし即死はないのではないだろうか。体力が100%だったとしても例外ではなく即死する。これは大いなる問題点だと思った。個人的には最高の問題点であって、これさえなければ神ゲーなんていう神々しい評価を与えてもよかったと思うのに、これだけで大きく評価を下げた。

ちなみにラスボスは即死攻撃をやってくるが、これはあくまで自分の操作ミスとして受け入れられる為、許容範囲だ。なぜなら行動の前兆がわかるのだから。避けられなかった自分が悪いというのはもっともな意見だから。

もうひとつはウリであるウィッチタイムが無効な敵がいること。このゲームの最高のカタルシスはウィッチタイムの発動にあると思っていますが、それが一切効かない敵(しかもザコ)がいるのが気になった。スパイス的に入れたのだろうけど、結構な頻度で出てくる為なかなかイラつかされるザコ敵であったように思う。

後は攻撃方法が固定されるザコがいたりもしたけれど、このウィッチタイム無効に比べればかわいいものだと思う。なんといっても敵の攻撃はノーマルであっても激しい。全部まともに食らえば4,5発で昇天するほどの威力があるのだから、ウィッチタイムは重要だ。回復アイテムを所持できる量も少ない上、ニンジャガイデンのようにガードがなく、避けるか当たるかしか無いため回避の重要性が非常に高い。

ミニゲームレベルではなくガッツリ1ステージをアクションゲームステージではなく、ハングオンやスペースハリアー、アフターバーナーのようなステージをやらされた時は「アクションゲームがやりたいのに・・・」と思いましたが、あくまでパブリッシャがセガという事へのプラチナゲームズの神谷氏なりのリスペクトだと受け取りましょう。

そんなわけでクリアしたわけですけど、わりとすんなりとクリアは出来ました。セガだからソニックオマージュによるのかわかりませんがリングがお金になっていて、それで購入する分だけで十分でした。敵が落とす素材を調合する事によっても作成できますが、1度も作成せずとも間に合っていたので、若干余裕があったという事にしておきましょう。

QTEがなければ惜しみない賞賛を贈れたゲームですが、それだけで評価の半分ほどを奪われたゲームという感想です。

圧倒的ゲーム性 ムゲンソウルズZ

前作は購入したものの、全くやらずに終了。どれくらいかというと前作は恐らく月曜界から始まり、火曜、水曜・・・日曜まであるとして、月曜が終わった時点で触らなくなった。理由としては、迷宮塔路レガシスタが同時期に発売されて、そちらの方にはまってしまってしまったから。

前作は、圧倒的プロデューサーの新・稲船敬二氏と会って名刺を貰うほど楽しみにしていたのですが、発売してみるとレガシスタの方が直感的に楽しく、すぐさまゲームの面白さを感じてしまった為そちらのほうに集中してしまうようになり、ムゲンソウルズにはほぼ触れる事はなく1年がたち続編であるZの発売に至ってしまったわけです。

以前からアイディアファクトリー作品を購入している身としては、今回もお布施のつもりで、中身がよければいいなぁ程度の考えであり、やり始めた最初は購入したことを失敗したかなと思うくらいに自分に合わない感じがしたのですが、すすんでいくうちにシステムを理解し面白さがわかり、今は主にこれをやっている程にまでなった。言ってしまえば結論として、面白い。

最初合わないと思った理由は、キャラクター達の絵がどうのよりも会話が非常に不愉快で、しかも長い。延々とどうでもいいような話をしていて、その合間に小さい女の子のお色気があったりと、いわば最近流行りのどう捉え間違えたのかという非常にアグネス的なJRPGになっている。それからやっとゲームの操作を出来るわけですが、それも最初は非常に簡単。

フィールドを駆け回り、シンボルエンカウントで戦いに入っても、色々なシステムがあるにも関わらず適当にターゲットを選んで攻撃を選んでいるだけで完勝。もう少し続けてみるか、まだチュートリアルだし。と思ってやってみること数時間。ようやく色々搭載されているシステムが活かされ、活かさないとダメな具合になってきた。そして、様々な要素がアンロックされ、このゲームの中核要素であろう、育成に骨が入ってくる。

とにかく数時間我慢してよかった。これは以前書いたモンスターモンピースのように見てくれが軟派なだけで中身はしっかりしたゲームだ。恐らく開発チームは私の好きなソウルズチームであろうことからゲーム性や難易度が高い事は願っていた事ですし、やりこみ要素という点でも期待させてくれる。軟派な見た目で中身はシッカリというのは最近のトレンドなのでこれは素直にうれしい。

音楽もディスガイアシリーズおなじみの佐藤天平氏に、ソウルズチームお抱えの作品(アガレスト戦記等)には毎作出てくるアイディアファクトリーの金子憲次氏。クラシック弦楽器などをメインに使い明るい曲調が多い佐藤氏、歪んだギターでリフやパワーコードをメインにしながらシンセベル等のキラキラ音を使い北欧メタルバンドサウンドな金子氏。聴けばすぐにどちらの曲なのかわかる程に特徴的で主張する音楽ながらも喧嘩をしていない事が素晴らしい。正直この音楽だけですら個人的には価値がある。

しかし、あまり絵が好みではないのでそこは残念です。小学生とも見えるような小さい女のこが出てくるので喜ぶ人がいるのでしょうか。絵はベタ塗りと太い線が特徴的でそういったいかにもアニメ調で背丈が大きめのキャラクターは好みなのですが、小さい女の子こそ正義というようでそこの感性が好みではない。

このゲーム、恐らくクリアまでは単純に楽しむ事が出来ると思いますが、クリア後はいわゆる作業的なやりこみに遷移される事が予想でき、何度も何度も同じ事を繰り返す事が予想されます。単純にLVがドンとあがるだけでも楽しいものですが、ここに入った時に今の私のモチベーションが続くかどうかが不安である。

例えば戦闘フィールドにはクリスタルが設置されていて、そこの周辺で戦うと様々な恩恵を得られる。これは今現在は非常に重宝していてこれを駆使する事がこのゲームを単調さから遠ざけている理由ですが、やりこみモードに入ると、こういった要素は無視してでもはやくレベリングする事が命になってくるはずで、そこらへんはディスガイアのようなやりこみを謳っているゲームもストーリー中は考え攻略し、クリア後はシステムは何個か無視という事態に陥る為、なんとなくだがそんな気がしている。

つまり知略ではなくレベルを上げて物理で殴るゲームになってしまわないかが心配です。

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基本的にはフィールドのシンボルに接触して他のゲームのお使いみたいなのをこなします。

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敵をぶっとばすなどの特徴的なシステムが搭載。これによって戦略的な攻略がうまれる?

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唯一許容できるキャラである、ナオ。


画像を載せたついでですが、highslideというjava scriptを導入してみました。以前から画像をもっと手軽に見て欲しいという思いはあったのですが、ようやく実装する事が出来ました。
やる前はどういう理屈で動いているのかわからなかったのですが、やってみればラクラク。head部分に記載したアドレスのjava scriptを読みに行き、java script内で記載されているクラスファイルが実行される。なんてことはない単なる関数呼び。
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プロフィール

Author:uni0207
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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