428の再来にはなれない タイムトラベラーズ

ここ数日は新作ゲームにご執心だった、それにあたっては今後掘り下げるとして、その前はPS+で「お金を払えば無料」としてPSVITAのタイムトラベラーズをやっていた、販売メーカーがLEVEL 5であってチュンソフトじゃないにしろイシイジロウ氏がディレクターであり、実質的には428の続編という位置づけであり、やってみれば東京が舞台、及びザッピングシステムを搭載している事からも明白だ。ところどころに挟まる小ネタも428を彷彿とさせる。

ちなみに私は428の過去にあたる名作といわれた「街」をやっていないのでそこのあたりが踏まえられていない事をご容赦いただきたい。発売当時はサウンドノベルよりもゲームらしいゲームをやりたくてノーマークだった。そしていまさらやるには古臭さは拭えないだろうと思い未プレイ。

さて、件のタイムトラベラーズでありますが、イシイジロウ氏+ザッピングという事でやはり期待するのは428のクオリティだ。今回は写真ではなく3Dモデルの人形劇になっている事や、QTEがあるにしろ根本は428と変わっていないため、どうしてもあの体験の再来を期待してしまう。

しかし、大きく肩透かしを食らう。何が原因なのだろう、ストーリーの引き込み方としては割りといい方だと思う。人形劇も最初は悪くない。しかしやっていくとドンドンとチープさを感じ、とりあえずプレイを中断してしまった。走りきれなかったのだ。

この評価はアマアゾンで428が星4つや4.5というところに対し、タイムトラベラーズが3程度になっている辺りからわかる、つまりは多くのプレイヤーが期待ハズレだったという事の証明だろう。

ストーリーの引き込みとしては確かに悪くはない、しかしすぐに緊張感とのほほん感へと変わった428と違って、ダラダラとなんとなく続く。中には死ぬ瀬戸際のようなシーンになることもある。しかし、3Dモデリングがショボイせいで、緊張感のカケラもなく、キャラに思い入れも出来ない為、「この先どうなろうが知ったこっちゃない」という考えになってしまう。

基本的に皆顔がのっぺりしていて、服などのテクスチャも粗く、背景はそれ以上の酷さで非常にチープだ。おまけにこんなクオリティなのに処理オチが発生していて、ガクガクしている。恐らくモデリング周りの酷さはVITAよりもスペックの低いPSPと3DSともマルチになっていて、それらを基準にしたからだろう。確かにこのモデリングがPSPで動けばキレイなほうだと思えるかもしれない。これは確かにそうだ。

しかし、VITAにおいては陰影の無さ(キャラクタのみにシャドウ自体はあるがセルフシャドウ等がない)や、テクスチャの低解像度によるボケ、低ポリゴンによるガクガクさ、背景の荒さが(ハリボテ、もしくは低解像度のテクスチャに低ポリゴン)目立ちとてもじゃないがこれで物語に没入しろというほうが無理な話だ。つまりPSPのグラフィックをそのままVITAで高解像度で表示しているHDリマスターのよう。当然PSPや3DSではもっとショボイのだろうが、VITAではショボさが目立ってしまう。

こうなった理由としては「街」「428」ともに開発費がかかりすぎていた、というイシイジロウ氏の言葉から推測するに、俳優さんやエキストラを使って実写でやるよりもモデルさえ作ってしまえば後はこねくり回すも自由な3Dモデルという手法をとったのだろう。後でいくらでも手直しがきくだろうし、ぶっちゃけ効率はいいだろう。

ただその3Dモデルにして人形劇をするのはいいのだけど、あまりにも質が低くテンポを悪くしているのがこのゲームにおけるダメなところ。リタイア前は未読スキップにまでして人形劇をみるよりもテキストを見ることに重点をおいてプレイしていたわけですが、それでもキャラ達が気に入らずやめてしまった。

3Dのモデリング全体をブラッシュアップする、これだけで正直このゲームは変わるだろう。何故ならストーリーの持っていきかたは悪くないし、ザッピングのシステムは当然やったことがある人には面白い要素であることはわかりきったことであります。しかし画が安っぽいだけで、真剣なシーンであっても興がそがれ続ける気を失ってしまった。

それに伴ってシナマティックイベントなるQTE自体も面倒に感じるのだ。つまり戦犯はグラフィック担当だ。グラフィックがゲームの面白さに関係ないなんていうのは幻想だ。すくなくともここに一人グラフィックに目を瞑れずやめてしまった人間がいるのだから。
スポンサーサイト

クリアして思うこと ニンジャガイデンΣ+

PS+に加入すれば(月額500円)今はフリープレイタイトルなので是非やってみてほしい、骨太アクションゲームが体感できる逸品だ。私はまさかフリープレイにくるとは思っていなかったので、1ヶ月ほど前に購入してしまった。基本的にパッケージで持っておく事に意義を感じる性なので別にいいのだけど、割と値崩れせずにいたものだったので財布的には痛かったのは事実だ。

さて、とりあえずクリアーした。先日書いたニンジャガイデンΣ2+から順序は逆だが立て続けにニンジャガイデンを遊んだ事になる。そうなったのはなによりも内容が面白かったからという理由が一番簡単でわかりやすい。世界中で支持され、人気のあるシリーズである事がよくわかったシリーズだと思う。

1と2では戦闘部分に関してはわずかな違いこそあれどほぼ変わらないが、その他の部分に関しては大きく違う。2ではあくまで戦闘だけをやるために移動するのであって、マップを見ながらあっち行ったりこっち行ったり等のプレイヤーを惑わせる要素は殆どない。あるとすればゲームが示す方向とは逆に進む事による若干の探索要素。といっても寄り道すれば回復アイテムが貰えるという程度なのだけど。

1ではここらへんが全然違っていて、マップを見ながらAの場所でアイテムを拾い、今来た道を戻りBというところで使いさらにAに戻って先に進むといった、所謂バイオハザード的な謎解き要素が散りばめられている、これは恐らくこういったゲームの元祖的存在であるデビルメイクライがバイオハザードとして元々作られたからこそ残っていた部分であり、それをオマージュしたニンガジャイデン1では必須だと思った要素だったのだろう。

しかし、2ではバッサリこういった要素はカットされていてあくまで敵との緊張感のある戦闘を繰り広げる事を目的としたゲームになっていた。こういったゲームではないだろうというユーザーからの要望があったのだろうか。

ニンジャガイデンとしての独自の要素といえば壁走りや壁を蹴って上っていくなどのニンジャっぽいアクションを使って本来道として示されていないところを攻略していくのだけど、1は2にくらべ面倒な要素が多い。例えばアスレチックステージではマリオのように視点が悪い状態、足場が見えない状態でジャンプをして足場を進んでいくような場面もある。

ここらへんはゴッドオブウォーの影響なのかどうかわからないが、少なくとも近いものがある。そして落ちればゲームオーバーであり、3回ゲームオーバーになると難易度を下げるか?ときいてくる。敵やボスにやられて難易度を下げるのならわかるのだけど、こういった要素で死ぬのは少し違うと思ってしまう。これが2では一切なくなっているのだが、1では結構あって、所謂ステージギミックにやられるという事も多かった。

何より要らない要素だったのはFPSの要素だ。ニンジャガイデンには遠距離武器があるが、それを使用する際1では、その場で撃つ攻撃と精密射撃モードとが存在する。そしてこの精密射撃を使わないといけないステージがいくつか存在していてギミックを壊すといった際にそれをやらされる。

アクションがやりたいのであってFPSをやりたいのではない。おまけにクロスヘア(照準)が出ていないのでどこでうてばどこらへんに飛ぶのかがわかりにくく、まだ日本人としてはFPSに触る機会が少なかった当時(旧XBOX)からの時代の流れを感じる。その時点で先どりしていたのは良いのだけど、やるならちゃんとやってほしかったという感じで、ライバルである神谷氏のデビルメイクライに対して、パクリながらもいかに差別化するのかという板垣氏の努力が感じられた。しかし、それは蛇足であったようでこういった要素も2ではなくなっているが。

悪いところを挙げたが、基本的にゲーム内容は難易度はそれなりで、アクションは気持ちよく、進むたびにうまくなっていく感覚は当然のように存在し、尚且つグラフィックはとても美しいといえるレベル。

2Σ+は評価が悪い、何故かと言うと可変解像度で動きが早いとジャギジャギになる上さらには処理落ちが発生しまくり、敵が多くなると10fps程度になってしまう、ゲーム内容は面白いのに全然まともにアクションゲームの移植として出来ていないのだ、それに対して1Σ+はエフェクトが重なる時には若干のフレームレートの低下はあるものの、ドットバイドットの解像度で恐らく30fpsをキープできている。

これはゲームのつくりにもよるだろうし、2は1に比べて描画するものが多かったりといった負荷が多くかかるのはわかるのだけど、1Σ+ではここまで出来ているのに対して何故こうもうまく出来なかったのだろうと思わずにいられない。それほどまでに1Σ+のグラフィックは美しい。2Σ+では重いというのならそれなりのチューニングをしなければいけないはずだ。しかし、それがしっかりとできていなかったということだろうか。

Highslide JS

これが1のスクリーンショットだ。
戦闘中に撮るのは忘れてしまったが、このクオリティでずっと動くと思ってもらってもらえばいい。

2013-04-10-002517.jpg
2013-04-09-012120.jpg
2013-04-10-003020.jpg

これが2の比較的美しいグラフィックを保っているときのスクリーンショット。
戦闘中でも常に汚いというわけではない。

2013-03-07-005748.jpg
2013-04-10-014222.jpg
2013-04-10-005727.jpg
2013-04-11-003817.jpg
2013-04-11-003759.jpg

しかし、ひどいときはこうなる。動いていればわかりにくいとはいえ、確実に感じる酷いシーンだ。
2ではせめてフレームレートだけは維持してほしかったものだ。


アクションに関しては圧倒的に2の面白さのほうに軍配が上がるが1も負けてはいない、さすがに根幹となっただけあってそのアクションの爽快感とスタイリッシュさは1から洗練されている。しかし、やはり即死技のイズナ落とし(□△□□□△)と無敵攻撃である飛燕(敵に向かってジャンプ中or×+□中に△)を連発していれば大体の状況を切り抜けられるし、絶技の溜まりが遅いのと敵がいきなり沸くという仕様のせいもあってあまりつかわなかった。2では敵がこちらに向かってくるのでその間に絶技を溜めて、という事が出来たのだけど。

2でもイズナ落とし、飛燕は万能技であって使用頻度は高いのだけど、1はほぼこれだけでどうにかなる状況がおおい(あくまで難易度がNORMALのとき)、そのためあまり技を考えて出すという事がなくワンパターンな攻めになってしまうのが多かった。ぶっちゃけてしまうとラスボスですら飛燕だけで倒せるのだ。

1でも2でも共通の不満としてある技が強すぎて、それ以外の技が死んでいるというのはバランスが勿体無いような気がした。2ではまだ欠損からの滅却という流れがあるので、攻撃の手を止めるという事が理想であることを示していたけど1ではそのようなシステムがないのでどうしてもガンガンに攻めてイズナ落としが最適解な事が多い。

この点では爽快感がある一方バランスが悪いという印象がどうしても強い。わざわざ色々な技が存在するのに、それらを試す機会が(ボスにはイズナ落としが効かないため)ボスくらいしかないのだ。ここらへんではその他のスタイリッシュアクションのバランスの取り具合に軍配が上がる。それぞれの技に意味があるからだ。例えば長い入力を要する技であればその間に敵に横槍をいれられる可能性がある。しかしイズナ落としはかなり入力から発生まで早く横槍を入れられる事はあってもたまに敵の弓などの攻撃でやられるくらいだ。

私のような初心者救済、そう考えれば納得もいくし、爽快感もある。寧ろ使わないと一瞬でやられるだろう。しかしあまりにも有効的すぎるのだ。3Razor's Edgeの体験版をやる限り、敵の耐久力が高くなっており、イズナ落としの重要性はより上がったようにも思える。

個人的にはこのワンパターンに陥ってしまいがちな攻略パターンの多様性を生み出すのが今後のこのシリーズの課題ではないかと考えている。

そう、この難易度 ダンジョントラベラーズ2

6章をクリアした、1の時よりもかなり遅い進行速度だけどその他のハードで遊ぶ機会が以前に1をやっていたときよりも多くなってしまったのでしょうがないと思いながら着実に進行させる。おそらくこれから先PSPで欲しいと思うソフトは新作としてリリースされるような事は少ないだろうからゆとりはある。

さて、件の6章だが、恐らくここはある種の壁というべきポイントになるのだろう。プレイ時間は20時間弱、LVとしては2回目のクラスチェンジ前にあたるLV25-29くらいが適正レベルだろう。何故壁かというと、順調に進めていると非常にストーリーボスが強いのだ。ギリメカラもとい、アイラーヴァタの名前を持つボスで、恐らく初めて遭遇した時には蹴散らかされる人も多いのではないだろうか。私もその一人だった。

相手のレベルはサーチアイで見るとLV30でHPは3000。しかし、最初に強化技を使ってきて数ターンは被ダメージを減少させる。更に衰弱のサルサのダンス(ターンが回ってくる毎に全体に100前後のダメージ)、列全体に250前後のダメージスキルこのコンボがくれば前衛は消える。更に4回までランダムでヒットさせてくる200前後のダメージを与えるゴッドスタンプ、前衛と後衛にダメージを150前後を与えるアースグレイブ、技を封じれるフリーズ(凍結)無効、睡眠無効ときている。

初めて出会った時はすぐに負けた。一応作戦を練って挑むもボロ負け。かなり運よく、技も避け、麻痺が効きたまに行動しなかった時があったときですら全滅時のHPは1200ほど残っていた。装備も変え、強化技を消し去るスキルを習得して色々と試した結果でも1500ほどのこして全滅。20回ほどチャンレンジしただろうか、某ゲームの様に物理攻撃の反射などはないものの久しぶりに絶望を味わったボスだった。

しかし、このゲームは1でもそうでしたが、無理だと思ったら諦める事も肝心。ストーリーボスなので無視は出来ないけど、こういった場合大体逃げ道が用意されていて、違うダンジョンにいくと今までいけなかった所がいけるようになっていて、そこでパーティを強化できる場合が多い。1でもまーりゃん先輩とささらのタッグが強力すぎて絶望を味わったが、その時も逃げ道としてエクストラダンジョンにいってマップの穴埋めを兼ねて敵と戦っていると(この場合敵は適正レベル)自然と2レベルほどあがっている事があり、再挑戦すると辛勝ながらも勝てるという事がある。

さすがにクリア後はかなりガチな挑戦をさせられるがストーリークリアまでは大体これが通用する、という事で2レベルほど(自然に)上げてLVは平均が28に、その際拾った対策アイテムを装備して挑んだところ行動の選択を間違えさえしなければ大した被害も出せずに勝つ事が出来た。ここらへんはいくら装備や編成次第で勝てるといえどもコマンドRPGなので、アクション要素のRPGよりもパラーメータがいかに大事なのかというのを感じる。

スフレがトレジャーハンターで加入した。これはありがたい。前作はトレジャーハンターはアイテムを減らさずに使用出来る事や、アイテムの効果アップも相まってヒーラーよりもヒーラーであり、前衛もこなせて鑑定出来、アイテムドロップの質が上がるというおまけつき。これはいれない手はない。

味方のほかのメンツもLVが30に近づいてきた。そろそろ次の職をどうさせるかを考えるべきだろう。
アリシアとグリシナはバーサーカーなので、サムライかダークロードしか道はないが、ユニークスキルや前作での性能を考えるとどちらもどっちでもいいという感じがするので、見た目で決める事にしよう。メルヴィはセージが間違いのない選択だろう。コネットはダンサーからミストレスかマスターアイドルだろうけど、前作でのマスターアイドル無双ぶりを考えるとマスターアイドルがいいのだろうか、ミストレスは新職なので是非使ってみたいものだが。

体験版だけでは良さがわからないのもわかる 少女神域少女天獄

少女神域∽少女天獄 The Garden of fifth Zoaの体験版をやりきった。時間にしては2時間半といったところだろうか。

内容はというと物語は始まってすらいないので、判別がつけられないというのが感想だ。

しかし、いいところも悪いところも見るには充分なボリュームだろうか、まずよかったのは田舎が舞台というところ、個人的に田舎というものがないので、典型的な古典的な家が立ち並び、近隣の人達とふれあい、きれいな景色を感じられる設定というのはものすごく好物でして、そういった点では背景のCGの書き込みはすばらしく、その地で20年に一度のお祭りをするという設定にも惹かれた。

音楽も良く、派手なものなどは一切なかったが、きれいなピアノを主体とした音楽が多く平穏な日常にあてるにはマッチしたBGMだったように思う。

ストーリー的にも、そのお祭りを発端として何かが暗躍しているというような、いわばベタな展開というのもこれから先が気になるレベルでありました。

しかし、残念な点はひとつ。キャラの立ち絵がよくない。ノベルゲームはシナリオ、BGM、グラフィックという三本柱だと思っていますけど、背景がとんでもなく美しいのに立ち絵が非常にやすっぽい、それはPVなどからでは判別できなかった点だ。

イベントCGは体験版では1枚だけ見られるが、それは美しい出来で何も思わないのだけど、背景が美しいのに対して立ち絵がかなり安っぽい感じで、なんといったらいいのかわからないけど、恐らく色の塗りが薄い?というのだろうか、あまりアニメ的な塗りではなく、少女マンガのカラー絵を見ているようなそんな感じで、個人的に好みではない。イベントCGのときは寧ろ好きな部類だったのにも関わらず。ほぼ見続ける事が多い立ち絵なだけにここだけは痛い。

ストーリーに関しては何もはじまっていないのでなんともいえないが11eyesのライターならやってくれそうだ、と期待はしたい。相変わらず和の伝記っぽい要素を盛り込んでいるようなので、中二心を刺激させてはくれそうだ。

しかし、評価を待とうと思った。やはり絵があまり好みではなかったからシナリオがよくなければ許容できない可能性もあったから。

物語はいつも幸福な結末(ハッピーエンド)とは限らない 少女神域少女天獄

物語はいつも、ハッピーエンドとは限らない。

このキャッチフレーズに虜にされた。
http://lass.jp/product/5th_style/index.html

syoujo.jpg

私はギャルゲーというのは、有名どころばかりやっていますし、その上まだやってもいない有名な作品、たとえばAIRなどはまだやっておらず、この手のジャンルにはまだまだ無知なほうですが。その中でかなりはまった作品がありまして、それが11eyesという作品。

ジャンルとしては伝記バトルモノという、その手の最たる有名どころではFate等がありますが、どちらかというと11eyesのほうがバトルの描写や物語のはこびかた、緊張感などは優れた作品だと思っています。もちろん絵の好みや音楽といったシナリオ部分もすばらしいというのがあります。

そのブランドがLassというブランドなのですが、Lass4thプロジェクトである11eyesをやってから、虜にされ、ほかに作品はないのか!?と思っていたところに公式サイトを覗いて、この作品が発されたのがもう1年以上前だったとおもいますが、まだでないのか。と思って久しぶりに公式サイトをのぞいたところマスターアップが完了した上に体験版も配布されているようで、早速やってみないといけないなと。

そして、ストーリーの概要は主人公が生まれ故郷に戻ってきて、幼馴染との再会を果たしていくうちに・・・という話のはじまりかたらしく、これは最近では「黄昏のシンセミア」とまったくおなじ構造ですが、定番ものだけにしょうがないでしょう。

そこで思ったのは、ホラー系なのか、バトル系なのか、恋愛ものなのかというところが気になるところなのですが、OPムービーを見て不安は安心に変わる。あぁ11eyes系だろう、と。
当然ライターが11eyesの方だったので、あたり前といえば当たり前ですが。


ただ、エロゲー批評空間の体験版の感想がすこぶる悪い。バトル系でありながらバトルに至るところがないようです。とりあえず自分でやってみないとわかりませんが。

http://erogamescape.ddo.jp/~ap2/ero/toukei_kaiseki/before_game.php?game=16583#ad

よりダンジョン探索ゲームらしく ダンジョントラベラーズ2

現在15時間ほどで第6章まで進んでいる、がしかしまだまだ先は長そうである。何故なら仲間キャラは16人前後だったと思うけど今のところまだ半分の人数しか仲間になっておらず、8人の状態。レベルはそろそろ25に届きそうといったところでありますが、今回は色々とパワーアップしているところを噛み締めながら遊んでいます。

今のところ解放されていない要素は武器の鍛冶システム(?)が拠点で出来ないのはこのままなのだろうか、一応出来るといえば出来るけど拠点で出来なくて、ダンジョンでランダムエンカウントで鍛冶屋がいる時にお願いしないと出来ないのは少し不便だ。

しかし、難易度は程ほどなのですけど、やはり前作の経験を活かせているためか詰まる事はない。恐らく1の知識がなかったらメイド系を使っていなかっただろうなぁと思うんですけど、いかに役にたつかっていうのは1で思い知らされていますので、ダンサーにしたコネットを躍らせながら(攻撃力ダウン)料理(TP回復)をさせるというようにバンバン活用している。

1の時はメイド系を全くいれずに前衛職は勿論ファイター系で固めて、後衛職は攻撃魔法と援護魔法だけで進んでいましたので。

2では前衛はまだファイター系が3人いないので、ファイター系2名をバーサーカーにして、アサシンを1名
後衛にダンサーと、エンチャントレス

エンチャントレスのフリーズは相変わらず強力で、ボス戦ではあるとないとでは恐らく死ぬ度合いが違うと思う。いくら通常攻撃はしてくるようになったとはいえ、スキルを撃たれるよりは確実に安全であるし、ダンサーの攻撃ダウンも明らかに効いていて、それと並行して料理でTPを回復する。早くもフリーズはLV4まで上げてしまった。今回はマジカルプリンセスではなくセージにクラスチェンジさせるのを頭に入れておかなければならない。マジカルプリンセスは最終的には盾、攻撃、状態異常となんでもこなすが、後半すぎるので前半中盤後半は確実に効果を感じられるセージのほうがいいだろうという算段だ。ウィッチも気になるのでマジックユーザー系をウィッチにしてみたいものですけど。

ダンジョン攻略中も1では頻繁に帰還していたけどメイドマスタリーを上げて、奉仕の心を上げれば1戦闘後にかなり回復してくれるのでマジックユーザーはTPが切れる事なんかはないし、ファイター系もスキルを撃ちまくっていても問題ない。スキルで殲滅するから早く戦闘がおわり被害が抑えられるという、いいスパイラルになっていると思う。ちなみに奉仕の心は逃げても回復するので逃げているだけでHPとTPが回復していくという状態にすらなる。

前作では料理の便利さと奉仕の心のよさに気付いたのはクリア後の中盤あたり・・・恐らく70時間はプレイしていたころだったと思う・・・確かTP回復は歌姫を連れてTP回復の歌を歌っていたのだから無駄な事をしていたなと実感する。最初期のクラスのスキルは無用だと思っていたのは今思うと何という時間の無駄だったのだろう。

しかし、ダンジョン攻略は1の時より確実にダンジョンRPGらしくなっており、暗闇ゾーンや、魔法禁止ゾーン等の定番が登場した。以前は落とし穴と一方通行とダメージ床、状態異常床くらいだったので、緊張感が全然違う。後は回転床があれば完璧だろうか。結局回転床はマップが見られるところでは無意味なのでダークゾーンであるべきですけど。ここらへんは無意味な難易度でストレス上昇にもつながるので多用は困るが。

しかしまぁ前作の悪い点をほぼ払拭し更に出来るようになったゲーム、2013年のマストRPGであることには違いないだろう。

この発展はあり ジージェネレーション フロンティア

先日からAndroidやiOSにて、ジージェネレーション最新作でもある、ジージェネレーションフロンティアの配信が開始されたようです。

ためしにやってみたのですが、既存のジージェネとは違いRTSになっているためせわしない操作が求められます。しっかりしたRTSかといわれると、まだ序盤なので1ミッション自体が1分以内で終わるため何も考えずに行軍するだけで勝ててしまいますが、ユニットによってSレンジ、Mレンジ、Lレンジといった要素があり、攻撃範囲が決まっています。

さらにソーシャルゲームにありがちなコスト関連も相まって戦艦に好きなだけユニットを搭載することができなくなっている。

これは今後続けていくことで行軍やユニット編成に試行錯誤するなら、新しいジージェネのフォーマットとしてよいかもしれない。

ジージェネは強いユニットが簡単に手に入ってしまって、序盤からヌルイゲームとなってしまい、飽きがきやすいが、ユニットの強化はミッションクリア時に手に入るカードやガシャによるカードでの合成というところから簡単にユニットの開発や強化が行えない為、この一見悪徳な商法に見える手法が意外とゲームの寿命をながくしそうになっているところが面白い。

つまりコンシューマゲーム=購入すれば好き勝手にできる。という図式に対して
ソーシャルゲーム=(リアルマネーをかけず)強くなるには運と時間が必要、というのがゲーム寿命が短いケースに陥るジージェネには割りとあっている。

当然既存ユーザーで好きなユニットを作って最強軍団を作る、といったロマンプレイはできない為、そういった「キャラゲー」として楽しみたい人には、このソーシャル商法は悪だろう。

とりあえず序盤はLレンジのユニットをメインで使って、近づく前に倒すというのが常套手段になるかもしれない。

本家のジージェネがアニメや操作性の快適さがパワーアップしているのに対し、ゲーム性としてはまったくの成長しないところが不満だったわけですけど、RTSとしてリリースしたのはなかなかに面白い。

スパロボもグリッド移動ではなくフリーエリア移動のシステムのもの(スパロボNEO)があったり、RTS要素のものがあったり(スクランブルコマンダー)、挑戦しているけれど、スパロボはやはりグリッド移動して行うものだろう。という認識が強いため、受け入れらていない印象を受ける。

そういった意味でもこのソーシャルから切り込んだ新しいジージェネのスタイルは今後にどう影響があるのか楽しみなところだったりする。

興味のあるかたは、招待IDに29176481を入力すると、何か「アレハ、イイモノだ・・・」というのが貰えるそうです。

Try&Errorを楽しむ NINJA GAIDEN Σ+

今月のPS+にて、ニンジャガイデンΣ+がフリープレイでくるようですが、それに先駆けて購入してあったニンジャガイデンΣ+をプレイしている。

と、いうよりも最近非常に3Dアクションゲームが楽しく、一般的に難易度が高いといわれているアクションゲームを好んで遊んでいる。このようになった発端はテイルズシリーズが原因している。最近のテイルズシリーズは単なる攻撃と防御だけでなく色々な要素を考えて行動することで有利になりプレイヤースキルがかなり影響するようになっている。

が、しかし、あくまでRPGというのが根幹にあるため、プレイヤースキルだけではどうにもならないところがある。これはしょうがないのだけど、やはりうまく戦っているのに見てくれは当たっているのに、パラメーターの関係で回避されていることになっていたりという事がどうしても起こってしまう。

しかし、難易度がノーマルだとあまりにも簡単すぎて緊張感もあったものではなく、料理といったシステムが存在するがノーマルでプレイする際にはほぼ必要ない。なのですべてのシステムを有効に活用するために普段プレイする際にも難易度をハードあたりに設定して遊んでいたところが上記のようなゲームを遊ぶきっかけだ。

その時に、以前から興味はあったニンジャガイデンΣ2+がPSVITAでリリースされたので購入してみて、プレイしてみたのだけど、面白い。低めの難易度だったので、それほどに苦労はしなかったが、やはり数回攻撃をもらうと瀕死になる緊張感はいいもので、なおかつやればやるほどプレイがうまくなっている感覚が非常に楽しい。

当然派手な技で敵を殲滅するという爽快感というところもあるのだけど、やればやるほどうまく立ち回れるようになり、早く殲滅することができるようになるのがなんとも達成感がある。

前置きがながくなったけど、そのΣ2+をクリアしたので、Σ1+をやりはじめた。ただただ敵をぶったぎって進んでいく2に反して謎解き要素や探索要素もあり、操作性も悪い為遊んでいるときの楽しさは2には及ばないものの、難易度は最低であるノーマルですら緊張感は2よりもあり、行動のひとつひとつが重要といっても過言ではない。

以前PS3で遊んだときにはステージ2くらいでゲームオーバーの連続がおこってしまったが、今ではちょっとは上達したのかわりとすんなり進んでいけている。しかし表題のとおりトライ&エラーは発生してしまうのは事実ですが、ボスでやられた→再戦のテンポがとても良いのでストレスにはならない。

今後はニンジャガイデン3レイザーズエッジをはじめ、スタイリッシュアクションゲームというのに手を出していこう。

潜入するハゲ Hitman Absolution

ステルスゲームは今は数多くあり、私もその多くを経験しているが、このシリーズは未着手だった。今回のAbsolutionの評価はどうかはわからないが、Hitmanシリーズは初めての経験だ。

steamで19ドルほどで購入したが、日本語の吹き替えもありコンシューマ版を買うよりは幾分か財布にもやさしいだろう。

ゲーム内容はというとポストエフェクトでまぶしい
WS000006_20130411221808.jpg
WS000299_20130411221809.jpg
WS000261.jpg

という冗談はさておき、かなり自由度の高いスニーキングアクションゲームだといえる事で、スニーキングアクションの爽快感と、シューター的な爽快感もありそれがマッチしている。

たとえば敵を欺くために音を立てる、なんてものは忍道やメタルギアソリッドシリーズなどでもあるものだから、ものを投げて誘導して欺くというのはある。

しかし、変装はあまり無いのではないだろうか。
WS000240.jpg背後から近寄り
WS000241_20130411222257.jpg近寄って殺して
WS000246.jpg
変装して
WS000253_20130411222258.jpg敵を捨てましょう。

この一連の流れはスニークアクションならではだと思うし。やはり気づかれずに始末する爽快感はいい。

そして変装後にも気づかれる可能性はあるのだけど、右下にある黄色いメーターが必殺技メーターみたいなもので、これは自然回復しないものの、これを使う事によって気づかれにくさをあげたり、敵の足取りの先読みをしたり、敵の気配を感じる事ができる。

面白いのが自由に行動して、それを評価されるシステムだ。
WS000410.jpg
WS000412.jpg

これは見つかってしまったり、殺してしまったからマイナス評価を受けているけど、どうやら殺しきる事で得点アップにもつながったりするらしく、シューターの要素も強く入れている印象がある。
いわばシューターゲームがうまければ変装して忍び込むよりも敵をさっさと殺してしまって点数を上げようというような事もできる。
当然正攻法で忍び込む事も正解。どちらも正解であり、解はひとつじゃない。

このポイントを使ってさまざまなステルス方法や敵を倒す方法をアンロックしていくのも楽しみのひとつにつながる。

しかしながらサラウンド環境でプレイすると何故かムービー中に音声が再生されない。これは困った。

今更ながらRTSをしっかり理解するまで遊ぶ StarCraft2

2013年はRTSをシッカリとプレイしてみたいなんて抱負を抱いていたものですから、色々手持ちにはRTSジャンルの作品はあれど、さらにはツバをつけただけのKing Arthurや、Company of Heroesなんてものがあるわけですけど、とりあえず名作から触ってみるべきだろうと思い、Diablo3でBlizzardは評判を落としたとはいえ、それ以前に作っていたStarCraft2は大丈夫。

だなんて事を聞いていましたので、以前Blizzardショップで50%offの時に購入していた、StarCraft2 Wings of libertyをプレイ開始したわけです。

さてさて、内容はというと、正直触った瞬間は「うわ、この情報量は大丈夫かな・・・」なんて思うのですが、中学生英語が読めて1時間もプレイしているとコツというか、どれがどういうものに結びついていて・・・なんていうのはわかってくるもので、すんなりデビューとなったわけです。
といっても難易度が一番下のCasualですら、パーフェクトクリアなんていかないものですけども。

そしてストーリーはいくら字幕が出ているとは言え読めません。なので翻訳Wikiを頼ります。正直ストーリーはどうでもいいですけどね。一応ミッションの目的くらいは把握しておかないとダメなので。

さて、内容はというと本当に単純でそれぞれにユニークな性質があるがゆえに非常に覚えやすい。

現在のところだとユニットでいえば強いけど地上しか攻撃できないユニット、平均的だけど地上、空中どちらにも攻撃できるユニット、攻撃できないけど回復ができるユニット。

味方を作る基地、味方の数の上限を上げる基地、味方が立てこもったときに強くなる基地なんてのを色々と把握していきます。正直1時間もやればこんな解説わかってきますし、やっていれば味方の動きを見ることになるので、あぁこいつはこれがこうであぁなんだな、なんていうのは把握できます。

今のところオンライン対戦ではなく、カジュアルなシナリオモードをやっているわけですけど、バランスというか、ここでこう出来ないのが歯がゆいけどこれがあるから面白いというようなもので、なるほどなるほど、納得納得という理解の元ゲームは進みます。

感想的には非常に楽しい。

日本のゲームでいえばグローランサーなんていうセミRTSのものがありましたけど、あれのような感じもして、グローランサーが好きな自分には面白いなぁという感想を抱くわけです。

ただ非常に操作が忙しく、グローランサーの場合は敵に攻撃を指定、撃破すると次はどうする?なんて聞いてきて時間は止まり、さぁて次はどうしようか・・・なんてい熟考できるわけですが、RTSというくらいでリアルタイムなものですから、例え相手がCPUであろうとリアルタイムで時間は進みます。

味方を生産して出来上がったユニットは「次どうする?」なんてきいてくるわけもなし、何も指定していなかったら生産基地の周りにいつのまにかタムロしているという状況になります。それを防ぐために生産された後にすぐとる行動をあらかじめ指定できるわけですが。

そしてグローランサーと似通ったところは、グローランサーがノンストップドラマチックシミュレーションなんていうジャンルどおり、戦闘中にすら容赦なしにイベントが色々と発生し、その都度適切な対応を迫られるわけですが、こちらも同じように視界の外(マップの踏破していないところは見えない)から敵がウジャウジャと沸いてきて奇襲のようなものは平気で起こり、こちらも適切な判断が必要になる。

1ステージでは大体100近くのユニットを生み出して操作するものですから、ある程度ルーチンワークなユニットがいるとはいえ半分以上は自分でどこに配置するとか、次はどこに移動しておくとか考えて、さらに指も動かしてという事になりますので、やはり操作は忙しい。

スタイリッシュアクションゲームなんかよりも直感的でないぶんショートカットキーがあるとはいえ慣れないうちは、違う違う、そうじゃそうじゃないなんていう失敗は当然あります。

しかし、これがストレスになるかというとカジュアルだとそれくらいだと許容範囲でミスをしてからでも間に合うのはありがたい。そのうちノーマルとかでも出来る自分は少し想像できませんが、このゲームが面白いということがわかっただけでも成果があったなぁと思うわけです。

WS000031_20130407213801.jpg
WS000103.jpg
このステージでは左上の指示どおり、危険地帯から脱出する味方をトレーラーに載せて護衛するのが目的、もちろんトレーラーが壊されたら次のトレーラーが用意され、50人脱出までがんばることになる。
おそらく何のミスもなしにやると10人x5回の輸送で終わるが、2回ほどトレーラーが破壊されたので、20分ほど1ミッションにかかってしまった。

そして報酬(お金)を得て、それらでユニットを強化ビルドします。ここらへんはある程度ゲームをこなしている人なら慣れているようなものですが、どれが一概にいいとは言えなさそうなのがニクイ。
WS000151_20130407213802.jpg
例えば、この回復兵士(medic)は、兵士を作る基地を作ったあとにTech laboというのを増設して作れる兵士なのですが、今回はこれを購入することによってTech laboを要せずにmedicを作る事になる。
めちゃくちゃいい効果じゃないかって思うだろうけど、隣のもうひとつのほうは「回復速度が25%早くなる」である。どちらも甲乙つけがたい効果でかなり悩まされるのがまた楽しい。

おそらくだがお金さえあればどちらも取得できるので、特に問題はないかもしれない。しかしその場合はほかの兵士につぎ込むお金がなくなってしまうが。

さすがに世界最高峰のRTSといわれてるだけあって、やるだけでわかる面白さというのはシッカリ実感できた。これは楽しい。

気になるハクスラ legend of dawn

久々に気になる新作がやってきた

見た目にもかなり期待できそうで、WRPG好きならワクワクしない人のほうが少ないだろうであろうし、尚且つタイプはハックアンドスラッシュタイプと来ている、legend of dawn。

http://www.dreamatrix.net/site/index.php/legends-of-dawn.html

何よりも広報?I'm producerとはっきりと言っていますね・・・そのおねぇさんがでしゃばっているがキレイなので許してしまう。
発売は2013年初頭だが・・・もう初頭は終わりかけでは・・・?とにかく15ドルで予約がはじまっているので、そのうちリリースされるのは間違いないのだろう。



概要としては
・オープンワールドである事。
・100以上のユニークなロケーションなどが存在する。
・150種以上のモンスターがいて、天候や昼夜によって戦い方が変わる。
・クラスの制限なしに武器や魔法を選択する事ができる。
・人間、エルフ、ダニアン(?)の3種族と2種の性別からキャラクターを作れる。
・力、器用さ、体力、知力、カリスマのパラメータがある。
・35種類以上の戦闘方法(スキル?)を組み合わせて戦える。
・部位破壊があり、それによって戦いは変わる
・25000以上のアイテムを様々な素材から作成する事ができる、それは武器や鎧も勿論作れる。
・強力な魔法作成システムが存在する。それはルーンをスペルパネルへと投入することで出来る。
・アイテム鑑定が存在する。協会で鑑定してもらえ、それは世界中にあるユニークアイテムを見つける為に役立つ
・ルーンでシステムの解放をする。特定のルーンを使う事で鍵のかかった宝箱や、様々なメカニズムをアンロックできる。
・3種類の神の神殿でアイテムを生贄にすると様々な恩恵がある。

といったところでしょうか?

正直戦闘関連以外に関してはあまり興味はありませんが、ハックアンドスラッシュにおいても重要なファクターである戦闘には相当ちからがはいっているようです。マジックアイテム有りという事はトレハンの楽しみも十分に楽しめるというところでしょうか。

今回のLegend of Dawnをはじめ
今後は、Titan QuestのIron roreの新作Grim Dawnもまだ発売されていませんし、Sacred3もまだですね。
日本ではVITAでラグナロクオデッセイ エースが発表され、更にハクスラを追及するとのことで楽しみです。まだまだドラゴンズクラウンといった横スクロールハクスラもありますし、SCEによるWarrior's Lairも発売がまだです。

2013年もハックアンドスラッシュRPGで熱くなれる年であることを願います。

乙女修正に感動 ダンジョントラベラーズ2

地道に進めていまして、今使っているキャラクターがクラスチェンジできるところまで。
今回は新規のIPだからか、キャラクターの個性立ちのために会話が非常に多く発生する。中でもお気に入りのシステムが移動中も会話するところだ。ランダムで選ばれるであろうボイスパターンから二人のキャラクターが適当にしゃべりますので、とんでもなく会話になっていない時もありますが。

例えば移動している時に「よーし!鍛えて腹筋わるぞー!」「もう休もうよー・・・」のような全く繋がっていない会話があるのですけどかなりにぎやかで楽しい感じが単調な移動作業を有意義なものにしています。

さて、肝心のゲームの内容ですけど、クラスチェンジをする前までは1とほぼ何も変わらないような感じで、キャラクターが変わっただけの1をやっている感すら感じていたんですけど、やはりクラスチェンジをしてからは変わってきます。と言っても戦術の幅が大きく広がるのは2回目のクラスチェンジの時ですので、1と違ったところを感じて修正箇所に納得させられた。

1では「凍結」の状態異常はかなり強力で、敵の技を封じます。技は魔法と違い、即発動の為凍結を決めるか決めないかで難易度が何倍も違ってくるほど強力な状態異常でした。ですので、1は凍結ゲーとも言われていて、そこは否定できないところがあったのです。ボスには効かない事のほうが多いので、そこらへんはガチバトルですけど。

前作では凍結の敵が行動しようとすると「凍っていて動けない」と完封できたのですが、今回は凍結にしても技は使ってこないのですが攻撃はしてきます。つまり技以外の行動はしてくるようだ。しかし、技を封じるのと封じないのとでは大きく難易度は変わるから凍結しておくに越した事はありません。

次にダンス。このゲームでは補助は魔法による補助、ダンスの敵のステータス下げによる補助、歌の味方強化の補助と3つあるのですけど、ダンスはかなり強力でした。理由はダンスは即発動、魔法と歌は詠唱がある、というところ。その為歌による味方強化よりもダンスによるデバフのほうが早くていいという事で、これもまたダンスゲーなんて言われて納得なところがあったのですが、どういう修正が入るのかと思っていたら、納得です。

ある攻撃力ダウンのダンスが効いている間は、そのダンスが踊れなくなりました。前作では効果は重複しないけど持続ターン延長の為重ねがけが出来たのですが、これが出来なくなったという事は弱体ダンスが切れる瞬間が訪れやすくなるという事になるのでしょう。行動速度ダウンのダンスが猛威をふるっていた前作から、ダンスがこのようなカタチで弱体されるのは意外で、アリです。

まだ作れていないけどバードによる歌は前作では戦い方によっては空気だったりもしたのでこちらはターン延長の為に重ねがけ有効などで強化されている可能性が考えられる。

初めての体験としてスピエラー系のクラスチェンジでドールマスターという一人の使い魔を呼べるクラスになったが、消費TPは多い分かなり強力だ。自身が攻撃する3倍程度のダメージを与えてくれる人形。前作では敵だけが使えたスキルだったけど、そのロマンが味方にも回ってきたのは楽しい。

マジックユーザー系で修正が入ったのは素手関連だ。前作では装備の重さの関係から、武器を装備して1回魔法を唱える間に武器を装備せず魔法を数回唱えたほうがダメージ効率や回復の効率がいいというところから素手ヒールが最強といわれていたのですが、素手の状態はクラスによって早さの補正が違うらしく、恐らくマジックユーザーはかなり遅く設定されていると思われる。後は前作では空気だったウィッチ(私はかなり使っていたけど)がどう修正されているか気になる。前作は最強の全体魔法を唱えるより中級の全体魔法を2回唱えたほうがよかったから。

しかし、恐らく強化されていると思われる。
ゲームの合間にペギー&ベアードというペンギンとクマのキャラクターが漫才風にチュートリアルをしてくれるのですが、このキャラクター達のいう事は漫才で笑わそうとしているけど、実はかなり重要な要素になっていて、その中で「この世界はマジックユーザーによって支配されている」との発言。これは恐らく強化されているというメッセージだと思う。

しかし、2ではライターが変わった為なのか、ペギー&ベアードの会話に1ほどのキレがないのが残念でならない。唯一の不満点だ。

春の新生活から始める 音環境はリアルサラウンドシステム

ここに訪れてくれている皆さんはサラウンド環境でゲームを楽しんでおられるのだろうか?

もし興味があるけれど環境はない、や、どれを買えばいいのかわからない、というような方がいるならばやはりヴァーチャルサラウンドよりもリアルサラウンドをオススメする。

ちなみに私のはYAMAHAのTSS-20Bという商品で、Amazonでも2万円前後で売られているけど、評価も高く、実際の使用感も良い商品だと自信を持って言えるのでオススメしたい。SONYのHT-SS380も同じくらいの値段で評価が高いので、良いものらしい。

さて、2万円といえば正直いって趣味嗜好品のゲーム、さらにその環境にかける金額でいえばかなり高いものになるだろう、ゲームのコントローラーが5千円もすれば買い換えるのはためらうし、マウスで1万円もかけるのは・・・と思われる人が多いと思うが、このサラウンドシステムの良さは一度試してみてほしいと思う。

特にいわゆる洋ゲーといわれるものや、映画的な演出が多く使われたゲームをプレイするときには特にそれでやってみてほしいと思う。

何故こんな事を書いたかというと、私はこのサラウンド環境を以前までPS3で使用していたのですが、PS3でやるものって日本のゲームばかりで、日本のゲームって基本的に2chが多いんですね。対して洋ゲーって大体が5.1chなのです。そして私は最近PS3で洋ゲーは買わず、基本的にPCで買う事が多い。となれば、どちらにサラウンドを使わせるかっていうのは決まってくる。

スピーカー5個の場所を変えるんだからかなり骨の折れる作業だったわけですけど、価値はありました。以前はPS3でリアルサラウンド、PCはヴァーチャルサラウンド(いわゆるサラウンドヘッドフォン)で楽しんでいたのを、逆にして早速リアルサラウンドでFPS/TPSや、レーシング、RPGなどをプレイしてみたのですが、ヴァーチャルとは桁違いの臨場感がありました。

その臨場感は当然PS3で使っていた時から知ってはいたのですけど、久しぶりにリアルサラウンドを使ったからなにか胸が熱くなるものを感じたので、こうして書いているわけでして、ただの臨場感アップかと思われるかもしれませんが、ダイレクトにゲームの得点に影響したFPSの存在は自分でも驚いた。

bf3-.jpg

これがBF3のスコアボードですけど、正直いってこんなに点数を取れるプレイヤーじゃないんです。しかもドイツのサーバーだったのでping300になっていて、おまけに工兵なので、突撃兵のようにメディキットを渡してスコアだけを伸ばす方法は使えません。
普段はこんな環境でやればうまくいって10位くらいが関の山です。キルレイトもこれでも自慢できるものではないですが、もっと低いです。以前ならば。

だけど、足音や銃撃の音で敵の位置がわかったりして、生存できる時間が延びる事によってこれだけの順位になれたのです。何回かやってみましたけどやはり以前より明らかに自分でもわかるくらい動きがかわっているのです。一応画面上に撃たれている方向が表示はされますけど、やはり後ろだったりすると音のする方向がわからないのですが、サラウンドの場合はわりと正確に聞き分けられ、その方向から撃たれているならどこの遮蔽物に身を隠そうとか、味方がどれくらいの距離が離れていて後ろから射撃しているとかの行動も音だけで把握が出来るのはデカイ。

ひさしぶりにプレイしたDEAD SPACEなんて音と映像で驚かせるゲームだからバケモノのうめき声とか、何かが壊れる音とか、金属音とかが後ろから聞こえてくるだけで臨場感と恐怖感は更にアップする。

レースゲームだと横にならんでデッドヒートをしている時に車体が当たる音が横から聞こえるし、他車を抜く時に横でなっているエンジン音が後ろにズレていくなんてのも爽快感をアップさせる。

RPGなんかだと街の人の会話がそこら辺から聞こえてくるとかは生活観を感じるし、遠くに見える滝に近づくと滝の音がドンドンと聞こえてきて当然のように後ろに滝がくる位置にくると後ろから滝の音が聞こえる。モンスターに奇襲された時もその方向から音が聞こえるので、FPSなどのように位置が把握しやすい。

これらはあくまでゲームだけに使ったわけですけど、今はyoutubeなどでも5.1chに対応していたりしてゲーム以外の用途でも使える事もある。実際に最近公開されたUnreal Engine4のテクニカルデモの音声は5.1ch対応だったりする。こういった映像作品なんかでも臨場感が大きく増す。

映画館などで5.1ch以上の音声環境を体感している人はあの臨場感が部屋でも出来ると思ってもらえばわかるかもしれません。下手をすると音は悪いですが、臨場感は家で体感するサラウンドのほうがいいかもしれない。

ゲームに金をかけるなら映像、と言う人は多いだろうけど、音という人は少ないと思う。しかし今はサラウンドのエンコードタイプも様々なものがあるけど、基本はDolbyでありますが、もうこういったものが積まれてから10年以上が平気で過ぎようとしています。考えて見て欲しいのがせっかく対応しているものがあるのにそれを使っていないという事。

見方を変えて映像で考えると1080pに対応しているのに480pのモニタ、例えばブラウン管でやっているみたいなものです。少しでも興味があれば損はしないと言えるレベルの楽しさがそこには待っていると思います。
Raptr Forum Signature
プロフィール

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind