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ずっとこの時を待っていた・・・ ダンジョントラベラーズ2

あるバンドが恋に恋焦がれ恋になくほどに、発売を待ちに待って待ち続けたダンジョントラベラーズ2(以降DT2)の発売がきた。きっとこの日はGlorious。

ちなみに体験版の配信は2週間前には行われているのですが、楽しみを置いておきたかったのと、それどころじゃない毎年恒例の決算による年度末リリースラッシュに追われやる暇が無かったのとでとうとう発売日まで辿り着いた。

ちなみにDT2を発売するアクアプラスは決算が10月か11月らしいので、わざわざこの時期に出さなくてもよかったのではないかと思うのですが、開発を担当するスティングの関係とかがあったりするのだろうか?

ちなみにDT2の発売までの繋ぎにと購入したデモンゲイズはほぼ序盤を触った状態で放置されていて、これが出てしまった以上触る機会がまた延びてしまった。来月には迷宮クロスブラッドのVITA版も出る事で購入予定ですが、ここらへんのプレイ時期がいつになるやらという前おきはさておき・・・

今作はダンジョントラベラーズ2というタイトルであり、2作目である。すると1はダンジョントラベラーズなのか?というと、少し違っていて、1はTo Heart2 ダンジョントラベラーズで、1作目も2作目にも「2」という文字が入っていて、知らない人にはよくわからない事だと思いますが、要は1はTo Heart2というギャルゲーのファンディスクであって、キャラクターもTo Heart2の登場人物を使ったRPGになっているのを、心機一転してDT2では完全にオリジナルのキャラクターにし、世界設定も新しく構築。要は完全新規のRPGとなったわけです。

早速触った感想としては、1より戦闘等のテンポをよくして遊びやすく、よりやりこみ要素を加えて、ストーリー性を多めに持たせたゲームになっていると感じた。

相変わらずのダンジョンRPGである事は変わりないのですが、前作がわけもわからない世界にきてしまったからとりあえずダンジョンに潜って脱出するようにしよう!という前作からいっぺんして主人公達は目的を持って旅をする事になる。

その為、メインダンジョンといったものよりも、多くのダンジョンをいくつもめぐって行く事でストーリーが展開する。そして目的が達成されればシナリオパートになり、すけべなご褒美のCGが待っているというような展開だ。今回は新規作品という事もあり、新しい柱にする為かイベントCGの枚数が多い。数時間のプレイで前作のご褒美枚数を上回っている。

そして、当然前作のようにトレジャーハント要素はあり、更に強化されている。DT1では自分に有利な効果しか付加しなかったが、今回はマイナス効果もあり、より一層トレハンに精を出す仕様になっていると思われる。

今作もDT1のように難易度は高く、なめてかかると全滅する。しかし、準備を整えてうまく戦えば勝てるというバランスは相変わらずで、例えばロングソードだと火力不足だからジリ貧でやられてしまったところも、あえて防御を捨てて両手剣のクレイモアで挑めば勝てたというのも、いいバランスなのだということを実感する。

しかし、4章である今のところそれほど難易度の高さは感じない。恐らくだがDT1の知識が流用できる為かなりサクサク進める。流石に裏ボス撃破までやりこんだ前作の知識を持っている人には、初めて触るであろう人よりもアドバンテージがあることだろう。例えば速度が重要だとか、スキルはどういったのが有用であるとか・・・

しかし、DT1のときも序盤は噂に聞いていたより楽だったと書いていた記憶があるので、今後難しくなる事を期待したい。

とりあえずのクリア時間で70時間というインタビューがあるので、そこから裏要素となると今回も余裕の100時間超えは間違いないだろう。
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不満点も多い、シンプル作品 ブレイブリーデフォルト

風のクリスタル解放まで到達した。それほど面白いとは思わないが、FF5のようなジョブシステムが好きな自分にはこのシステムで遊ぶゲームは熱中まではしないながらもついつい遊んでしまう魅力はある。

風のクリスタルの解放、つまり1章完まで。ここまででプレイ時間は6時間ですがファーストインプレッションとして書いておこうと思う。

このゲームの品評にあたって「古き良きRPG」という言葉がよく使われているが、「古くさい(SFCの頃くらいの)雰囲気のRPG」というのはわかるのだが、「古くさい感じがいい」と思う事があまり無い自分には少しこの賞賛のされ方には疑問が残る。こういったタイプは言わば保守的なゲームであって挑戦的なタイトルであることは少ないので、尖ったシステムを搭載しているゲームを賛美する傾向にある自分にはこういったタイプは安定した面白さは保証できるが、のめりこむ良さは無いと思っている。

言ってしまえば挑戦的なタイトルは一歩間違えばクソゲーの領域に踏み込むし、かなりの確率でクソゲーとして扱われている事もある。その中に光るものがありブラッシュアップすれば良いゲームとして生まれ変わる事も多い。

では実際にこのゲームに対してどう思ったのかというと、やはり安定した面白さはある、これは前述した通り。おまけにバランスもニクイくらいにチョイ辛。初見でダンジョンに踏み込み、ボスの前までたどり着く頃にはリソースは無くなっているし、ボスだけでなくザコですらフェニックスの尾を使ってしまう場面等は若干のマゾ気質を刺激される。

ジョブシステムを搭載しているのでキャラクターの成長だけでなくジョブの成長といったところや、アビリティの付け替えによる自分なりのパーティ編成という楽しさがあるから私の好きなFF5をやっている感覚に近いものがある。FF5は難易度は低いが・・・

そして絶賛できるのが音楽。事前の情報で音楽がいいというのは聞いていた、だがこれほどまでに良いのは予想外だった。あまりにも良いので操作せずに聴いている時もある。何故ならエンカウントしたりして音楽が切り替わると、また最初からの再生になってしまうから。

上記は良かった点ですが、タイトルどおりに不満点もある。

まずはバランスが良いような事は言ったが、それは主に現状における最適と思われる布陣におけるもの。正直に言って現状では遊びパーティは組めない。現在だとモンクx2、白魔、黒魔で組んでいるけど、この白魔を盗賊や商人などにする余裕はない。敵からのダメージが痛いので回復要因が必ず必要だからだ。

回復要因が必要なのはRPGというものである以上仕方ないとしよう、一応建前で黒魔をいれているが、これが全く使えない。例えばモンクの攻撃が一撃で250ダメージいくのに対し、黒魔はMPを使い魔法を使って"弱点をついて"ようやく150程度のダメージなのだ。これは必要なのか?正直いって現在のところ要らないという他ない。

ブレイブとデフォルトという独自システムを使って戦いますが、簡単に言うとブレイブはターンの前借り、デフォルトはターンを貯金する。しかし、敵の攻撃が痛い為早急にザコを倒す必要があり、おまけとして早く殲滅した時は経験値にもボーナスがあるうえ、ブレイブを使って勝利したからといってデメリットもないので、よりいっそうブレイブ連発高火力による殲滅が重要になる。

そうなってくると低火力の魔導師は必要なのか?という疑問が出てくるが、MPを使ってまで攻撃して弱いうえに、打たれ弱いのでは全く意味がない。では、自分の中でFF5では鉄板だったアビリティの組み合わせでモンクの「かくとう」を魔法使い系に付けて殴るのはどうかというと、よく似たものはあるが、FF5のように"ちから"の値がモンクと同じにならず、装備であるナックルの適正が上昇するだけなので非常に弱い。はっきりいって全くつける意味が見当たらない。

ジョブとアビリティで自由なパーティ編成を、と書いたが、それは単に付けられるだけで、ガチガチに製作側で制限をかけているようなものだ。使いどころといえば、お金が無いので武器を買い換えるまではナイトに剣ではなくナックルを装備させておくか?というような使い方になるのだろうか。

そしてナイトのような攻撃ジョブもあるわけですが、モンクで250のなか100程度のダメージしか与えられないので当然こちらも必要ないだろう。ボスでは"かばう"などが役に立つのかもしれないが、その前に火力をブーストしたモンクで沈めてしまうのであまり用途がない。

さて、バランスについてはこれからの展開によって変わってくるだろうから、この時点での感想となる。
実際にモンクは後半使えない事態になる事が多い。それはそれで問題があるが・・・

しかしまだ戦闘関連には不満がある。独特のブレイブとデフォルトシステムだ。とりあえず4回まで連続で行動が出来るブレイブシステムをよく使う。使う時はほぼ出し惜しみせずに3回つかって4回行動にする。その際に攻撃を4回入力しターゲットを4回決める必要がある。勿論ブレイブを使う人数が増えれば戦闘毎に8回も10回も攻撃→ターゲット決定というコマンドを選ぶ事になる。押しっぱなしで実行を連続で実施してくれるが。

これの何が問題なのかというと、とにかくレスポンスが悪い。コマンドを選びターゲットを選ぶのに1から2秒ほどかかる。ボタンを押してから画面が遷移するのにもラグがあり、余計にストレスがたまる。今でこそ慣れたが最初は遅すぎてビックリしたほどだ。

そんなに大した時間じゃないかと思われるだろう、しかし押しっぱなしですらそれなのだ、つまり一人が全て攻撃で同じ敵を選ぶ行動を選び終わるまでに5秒以上かかるのだ。しかもこれをほぼ毎戦闘行ううえ、ブレイブを実施すればその他のキャラもそうなるため、単に全員のコマンドを選ぶだけで相当の時間が過ぎる。はっきり言って、テンポのいいゲームなら敵を殲滅し終わっているだろう。
攻撃モーションなどのテンポも悪く、ボタンを押しっぱなしで演出早送りをしてようやくストレスのない演出スピードになっている。

これでまだ1ターン殲滅が出来ているのでどうにか助かっているが、もしこれが最適なジョブ構成でなかったらザコ敵の戦闘ですら数分かかる、もっさりテンポのゲームだっただろう。最近だとPSPのペルソナ2罪をそれが原因で投げたので、いかにテンポというのが重要か思い知っている。
まさか20年近くたった今SFCあたりのファイナルファンタジー作品よりもレスポンスの悪いゲームに出会うとは思わなかった。

尚、このゲームには必殺技という、全員攻撃力アップなどの効果と共にダメージを与えるモノがある。
これを使ってみるとどうなるのかというと、音楽が変わり、味方にオーラが付き、そして・・・処理オチする・・・。
攻撃モーションがスローになるのだ。ちなみに3Dをonにしているから余計にフレームレートの低下を感じる。

ブレイブ&デフォルトシステムはボス戦においては駒であるキャラをどう動かすのかという考えになり、かなり面白く作用するがザコ敵では面倒な要素でしかない。何度も体験版をリリースしていて、ようやくテンポも改善されたようだが、それでもこれであるからこれでOkと思い製品化してしまう製作陣はきっと気の長いのんびりやさんばかりなのだろう。

今後のバランス次第でより面倒になるなら個人的にはギブアップもありえる。

ちょうど30時間でクリア テイルズオブハーツR

以前からの予想通り29時間45分くらいのほぼ30時間でクリアに至った。難易度は久々にノーマルでやっていたので比較的短く終わったのだと思う。DS版はハードで40時間、イノセンスRはクリア時間が26時間だったけど、こちらもハードでやっていたせいで長くなっていたのだろう。

感想としては最初から最後まで安定のテイルズで大変面白かったが、シナリオ(ストーリーではなく)が非常に残念だったといわざるを得ない。元々ストーリーは大好きなものだったので、大きく変えない限りはひどくはならない為、当然リメイクでしたので酷いものではなかったが、違和感を覚える人形劇は事実だ。

あまりゲームをやるときや評価をする際にはシナリオといったところは無視するというわけではないが、重視してみていないのだけど、ハーツはかなり好きな物語だったので、今回の追加キャラ等の際にそういったところがどう変わるのかというのは楽しみだった。しかしDS版の脚本を書いた山本氏は恐らくこのハーツRが開発されていたであろう時期にはオリジナルのエクシリア2の脚本を担当していただろうから、ハーツRは外注になっている。ちなみに外注先は不評の声が多いデスティニー2を担当したシナリオ工房月光だった。

今回のリメイクにあたり、2Dのドットキャラが3Dのポリゴンモデルになっているからそのままの脚本では違和感を感じたというのはPSPのテイルズオブザワールド レディアントマイソロジーシリーズのプロデューサーである大館氏が語っていたが、直した結果がこれでは手直しをした意味があったのかという疑問が浮かぶ。

あるキャラクターが船の上から海へ転落する辺りなどはギャグのような展開で、その後に命の危険が迫るシーンだというのに何の緊迫感もなかった。色々と脚本やイベントデザイナーのセンスが問われるところだったのだろうけど、見事に安っぽいイベントに仕上がっていた。

悪いところばかりでもなく、自然と追加キャラがストーリーに馴染んでいるのは良かった。
イノセンスRではコンウェイが自分から"のけもの"にされているといった発言が見られたので。

ラスボス戦一個前はDSではステージを縦横無尽に走りながら戦わなければいけないギミックめいた戦闘だったけど、これが簡易的な仕様に変更されていたのは残念だった。人型ボスになってしまうのは3Dテイルズの残念なところ。

クリア後のダンジョンに入ると、予想通り"トライバースゲート"
ガラドがここぞとばかりに黙りこくる。あやしい。本編で唯一自分に焦点が当たる事がなかったガラドだけに、ここから掘り下げがはじまるのでしょう。

そのうちテイルズオブトライバースでも出すつもりなんだろうか。

有志に感謝 Kingdoms of Amalur日本語化

少し敷居は高いけど、やることは2stepなので簡単だった。
基本的にはハックアンドスラッシュタイプだったのでストーリーはわからなくてもスキルの効果やゲーム自体を楽しめればいいと思いgamazavrでDragonAge2とセットで200ルーブルで購入したものだったけれど、ストーリーも面白いらしいのでありがたい。最初からやり直しながらやってみようかと思う。
しかし、それはいつになるかがわからないのが、困るところだ。

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相当忘れているお話 テイルズオブハーツR

現在いわゆる2部になり、それもかなり進んだ。あともう少しでラストダンジョンに突入だろうというところですが、現在で25時間ほどかかっていますので、恐らく想定したとおり30時間くらいでクリアというところだろうか。イノセンスで26時間程度だったので、かなり多くボリュームは増えていないけどやはりイノセンスよりは長編ストーリーであることがわかる。

題名の通り、かなり話を忘れていてそうだったかーというところも多く出てくる。唯一覚えていたのはベリルの村の話が良かったはずという事だったが、やってみてやはり良いものだと感じた。

しかしながら、全体的に低予算の為なのか、シナリオの見せ方がかなりひどいときがあり、スキットで済まされるところや、人形劇の動きが酷すぎて呆れる時がある。おそらくDSの時であればドット絵が動いていたんだろうなぁと思い出そうとするのだけど、全く思い出せないので、予想でしかないのだけど開発陣自体も「ドットでは違和感がなかったシナリオが3Dキャラになると違和感を感じたので手を入れた」といっているが、大筋は一緒なのでもっと最初はひどかったのだろう。

戦闘に関しては相変わらず面白く、今回は色々と操作キャラを変えて楽しんでいるけど一番楽しくないのがシングだったりするのは意外だ。DSでは猛威を振るった技が弱体というか、そのような技が誰にでも実装された感じでわざわざシングを使う必要性は見つからない。個人的に一番面白いのはかなりテクニカルなガラドだろう。

格闘ゲームでいう設置技のようなものとして使う斧技はかなりテクニカルで、とりあえず斧技をうっておき、その斧と別々に行動するというような戦闘スタイルで、更に斧が戻ってくるまでに次の斧技を入力するとその動きになる為、いわば2キャラ操作しているような感じになる。しかし、説明ほど難しくはない。殆どが自動で追尾してくれるからなんとなくやっているだけでも相当の爽快感を得られる。

しかしあまりにも変な場所にいった斧に技を入力するとまたその明後日の方向のところヒュンヒュン飛んでいるので、戻ってこさせるのを待ったほうがいい。

今回もイノセンスRと同じくTPやダメージ、ヒット数といったところのバランスが非常に良く出来ており。ブレイク攻撃とあわせて更に通常攻撃の意味がある。どういう事かというと、ヒット数の多い技(つまり拘束時間の長い技)はダメージ量が少なく下手をすれば通常攻撃3回分程度のダメージくらいしかいかないのではないかというような感じで、逆にヒットが1HITだけの技は威力が高く、勿論拘束時間が短い。イノセンスRでも感じた事だけど、とりあえず長い技が強いテイルズスタジオ製に対して初期技ですら最後まで有用なこのデザインはかなりいいバランスだと言える。

あとHIT補正でダメージの減少補正が入る。
ガラドの技でクリムゾン・ライノという敵を追尾しながら上に上げていく斧技があるのだが、これをしているとずっと敵をお手玉に出来るので、確認しやすい。そうやっているとどんどんダメージが減っていくのがわかる。
150x8hitくらいから次第に140代になり、130代にとどんどんさがっていった。100hitあたりでミスって敵を落としてしまったからそれ以上は確認できなかったが、ついに補正システムが実装されたのだろうか。

今回はボスであろうとガードカウンターを行い、敵が地上に落ちないかぎり延々と空中コンボをやろうと思えば出来る仕様なので、100%ダメージではさすがにまずいということになったのだろうか。しかし、意味もわからない鋼体を貼られる事や、攻撃を続けていると命中の数値が下がっていき回避の数値を下回るとガードとはまた違う"回避"が発生するよりよっぽど格闘ゲーム的でいい。

つまり、コンボを続ける事は出来るが、適度でやめておかないとただのリソースの無駄使いという事や、魅せプレイという奴に陥るということ。

ハーツでチェイスリンク等の新システムが加わったのはいいが、イノセンスからレイヴゲージが無くなってしまったのは残念だ。あのシステムは非常によく出来たシステムだったので、あれを1作で終わらせるのは惜しすぎる。攻撃を与えれば与えるほどTP回復が起こったり有利になっていき、ダメージを与えられない時間が増えたり受けると一気にアドバンテージが減ってしまう事によって緊張感が生まれていたのだが。

単なるお祭り作品になりさがった ワンピース海賊無双2

無双シリーズの派生作品でも圧倒的人気のこの作品だが、今作は私的には全くクソゲーではないが、前作よりも熱中できずにいるのがやっている自分からも感じる。そこには無双シリーズ自体が出すぎている事など様々な要因はありますが、前作からアドバンテージを無くしてしまった事が問題だろう。

前作はアクションアドベンチャーと無双をとりいれたゲームであって、無双ではない。という意見が多くかなりの批判になっていた。ストーリーモードでは敵を倒して陣をとって戦場で勝利する無双というよりも、基本的には移動して、適所でボタンを押したりジャンプしてたまには謎をといてというように進んでいく3Dアクションのような感じで、たまに広場があると敵と戦い、ステージの最後にボスが待っていてそこでも無双バトルというよりもステージギミックを使って戦ったりするというゼルダの伝説や大神風3Dアクションというようなボスバトルだった。

しかし、今回はそれをガラリと変えて従来の無双、として落としこんだ作品になった。ここに不満がある。

確かに前作のアクションステージはあんなには要らなかったと思う、ここの部分には多くの意見に同意だが何も完全になくしてしまう必要は無かったのではないのかとも思ってしまう。何かしら無双のステージにて設置していればスパイスになったのではないのか。最近だと無双シリーズですらステージにギミックを導入していたりするのだし。

そしてワンピースの場合はずっと平面なステージであり、高低差などを利用するといったマップ構成にはなっておらず、どうしても単調な陣取り合戦が行われてしまう。難易度は普通でやっているとわりと味方が危なくなったり、いつのまにか取られたりするので、そこらへんの難易度調整はニクイところですけど。

しかし平面ステージで走り回っている単調さがあるには違いなく、高い位置に敵陣があったりするとルフィならゴムの力を使ってショーットカットするなどの方法があってもよかったのではないかとかおもってしまう。戦国無双ですら2段ジャンプが使えるニンジャ系はショートカットコースを使えたりする。せっかくの特殊能力が敵とのバトルだけに使われているのは少々もったいない気がする。

特殊な能力がなくても進行ルートはもっと多岐に渡ってもよかったかもしれない、正面から乗り込んでもいいし、奇襲のように攻めるといった方法で。せっかく、ステージはかなり広く作られているのだし、もっと自由度の高い戦術が取れたらもっと個人的にはのめりこめただろう。

ボス戦も普通の無双アクションとして戦う事になっていて、前作のようなギミックを使って戦うというような事がなくなっていて、全く特徴の無いものになってしまった。

オリジナルストーリーらしいので、そこらへんのやりようはいくらでもやりようがありそうだし、単なるキャラをワンピースのキャラに入れ替えただけのPS2までの平凡な無双という印象であるのは拭えない。

しかし、物量表示やコンボルートの多さによる爽快感は1以上のものになっている。ワンピース無双1では三国無双6で落胆させられた敵のステルスを一切させずに1画面に大量の敵を表示していた。しかし1ステージにいる敵の量は1000KOいくには難しい量だったのですが、今回は余裕で1000超えを出来る物量を表示させてきている。この辺は素直に評価したいところ。

しかしやはり熱中度はこのままいくと低いままだろう。でもしょうがない。多くの人がこの「平凡な」無双を期待していたのを当時の評価で覚えているし、ωフォースとコーエー、バンダイナムコはそれに応えざるを得なかったのだから。

こうやって作り直したなら1のステージ分(ストーリー分)も収録してほしかったのが正直なところだけど、2だけでも十分ボリュームはありそうではある事は高評にしたい。

しかしこれで本当によかったのだろうか。無双を多くやってきた人にとっては単なる平凡な無双にしか感じられず、なんの差別化もされていない、ただただ敵を倒すだけの無双に成り下がってしまった印象。

なぜなら前作にも本流無双でいうフリーモードでは無双ステージは収録されていたわけで、ストーリーが不満な人はそれをやれば不満点は払拭できていただろうし、今回はそれを延々とやらされるようなものであって、それらの体験は先日出た三国無双7で体験しているのだ。しかもよりタクティカルである事や壮大なストーリーによって大きな充足感を得られている。

これならば真・北斗無双のほうがよっぽどうまくステージギミックと無双パートを織り込めていたのではないかと思ってしまう。無双とタイトルについているから、まさに無双にしてきたが、前作に光るものを感じていただけに、キャラを多く使えるようになって敵を多く倒すだけのお祭りキャラゲーを楽しみたいのならこれはいいのかもしれないが、個人的にはもう語る事はない。

意外と楽しいSAOの世界 ソードアートオンライン・インフィニティモーメント

このゲームはPSPでリリースされたソードアートオンライン(SAO)というMMORPGに自身を投影してゲームを遊ぶ主人公(キリト)になってSAOの世界を擬似体験するRPGである。内容の程は単なるキャラゲーだと思っていたら実はなかなかに骨のあるRPGだったという誤算が嬉しい。

タイトルにオンラインと入っているが、これは原作がオンラインゲームをメインに扱った事からくるタイトルであって、ゲームの内容はオフラインゲームでありますが、オフラインで楽しめるMMORPGのように作られている印象を受ける。例えばフィールドを歩いていればNPCがそこらじゅうで戦っていてレベリングをしていたり、街でも会話をしながら歩いている。これでバザーとかの露天があればより最高だったかもしれない。たまに安くアイテムを出品したりしているユーザーが居たりするのを探したりね。

クエストを受注し達成したり、敵を殲滅しながらレベリングをしたりするところもいかにもMMORPGという感じだ。勿論敵にもアクティブ(好戦的)、ノンアクティブ(非好戦的)があり、アクティブに気付かれて戦っているうちにリンク(同じ敵と戦っているとそのタイプの敵が気付いて参戦してくる)が起こったりするのもお手本のような事も発生する。そして逃げようとして大量の敵でトレイン(リンクしまくった敵が大量にぞろぞろとついてくることによって起こる現象)したりしてしまうのもMMORPGらしいと言える。

更に戦闘システムはMMORPGのお手本のようなもので、シームレスに戦闘が始まると通常攻撃はオートで行われ、所謂必殺技のソードスキルとバフ、デバフ効果やヘイト管理などのバトルスキルを発動させながら戦う事になる。この際アクション性はほぼないのだけど、唯一敵の動きをみて、パリング(敵の攻撃を弾く)スキルを実行すると敵をリスク状態(不利な状態)にさせる事が出来るところだろうか。

基本的に主人公と味方一人の二人でパーティを組んで戦うが、味方は完全にAIで制御されている。その為AIが起こした行動を誉める事で、AIに学習させていくシステムが搭載されている。一応回復をしろ、とかスキルを使えといった指示は出来るが今のところはAIに任せているだけでもわりとしっかりと戦ってくれていて、こちらが技をうてば、それにあわせて連携技を発動する事や、いわなくても危なくなったら回復アイテム等でHPを管理する事をしっかり行ってくれる為非常に共闘感のある戦闘になっている。

私には自分で操作せずにある程度仕込んだAIというのは自分で全てのメンバーを操作するゲームより愛着が沸き面白いと感じるのかもしれない。

例えばTPSやFPS等でもあれを攻撃しろと命令をしたり、たまにはやられてしまうので助けにいったりすること。無双で言えば大将がやられそうになる事や、陣地を勝手に奪ってくれたりする事、RPGで言えばDragonAgeでの命令を予めセットしておくシステム、FF13におけるオプティマシステムも大まかな命令だけで後はAI任せ、テイルズシリーズ等も予めセットしておいた命令と後は完全にAIと共に戦うゲームであって、全て自分の思い通りにならない、寧ろ頭の弱いAIを自分がどうにかするというのが逆にカタルシスを生むように感じる。

そのせいか、単調な戦闘ながらも楽しめるのはこのせいなのだろう。よくあるMMORPGでもそうだ。やる事は単調だが、各々のプレイヤーが操作して倒すから共闘感を感じて楽しめる。これがAIになっただけのこと。変に中毒性がある。

しかし醍醐味なのは、"攻略組"と共に戦うボス戦だろう。こちらの2名を含んだ10名ほどで挑むボス戦はそれこそMMORPGの大人数パーティによる戦闘のようで楽しい。味方のHP管理やヘイト管理を行いあちらこちらでエフェクトが発生し、会話が飛び交うシーンはかなりの擬似MMORPGを味合わせてくれる。

尚且つ、難易度は高くはないけど、低いというほどでもなくキッチリとリソース管理やヘイト管理、味方の状況を把握していないと味方は"消滅"してしまう。私はアニメからSAOを知りましたが、この作品ではゲーム上の死は実際の死であり復活する事はない。ですので、この攻略組のメンバーの総数が減っていくという自体になります。おまけにオートセーブが行われているのでやり直しが効かず、原作のキリト達が怯えるように私達は死んだりはしませんが、SAOの取り返しの付かない事態というのがよく再現されている。

グラフィックや画面情報はPSPにしても粗く、見難いよりも醜いというのが正しいレベルですがこれもしょうがないかというところを感じる。HUDに全てを表示するには解像度が足りないのだろう。ショートログ、味方と自分のリソース、スキルの表示がHUDで、真ん中にメインの操作キャラクター達である。

ポリゴン等が粗いのも、メインキャラタクーの他にNPCが映りこむ事もあるし、更に敵はシームレスで表示されているし、NPCが戦って居ればエフェクト等も起こる。画面の情報としてはPSPが悲鳴を上げるレベルだといってもいいかもしれない。よくもまぁPSPレベルでここまで表現しきったものだと感心してしまう。少々PSPを甘く見すぎているのかもしれないが。

ボリュームは非常にあると思われ、数時間ではゲームのキャラが登場し切る事すらなく、25階分ゲームの階層を登っていくけど、ひとつが数時間かかると言えば後はわかるだろうという事。

PSPでリリースされた事が惜しいくらいに擬似MMORPGをうまく表現したゲームで、今後もしゲーム展開をする事があれば、PSVITA等でnear機能なんかを使ってモブキャラ配布とすれば更にMMORPG感が高まるのではないかなと夢想したりする。

ガンダムハンティングアクション ガンダムブレイカー体験版 感想

体験版を少々遊んだので感想を述べさせていただきたい。内容はゲームとしてもかなり良くできたゲームだし、キャラゲーとしても夢があるゲームだ。

ガンダムゲーは数あれど、ガンダムのパーツを組みかえることができるゲームはそうないはず。各種のセッティングのパラメータを弄るようなのはあったとしても自由に組み立てられるガンダムゲーはあったようで無かった。と、思ったらLevel5開発のガンダムAGEがあったのを思い出した。
しかし、それに合わさってハンティングアクションゲーム(?)として存在するのは異彩のゲームだろう。

当然、ハンティングアクションなので、また流行りのモンハンのオマージュ、もしくはパクリかと思ってしまうけど、それは当然ながら開発がモンスターハンターの産みの親であるクラフト&マイスターの船水氏だからしょうがない。すごくゲーム的なゲームで、夢のあるゲーム。といいましょうか。ゲームだからこそ出来る事というのが凝縮されたゲームを生み出されたと思う。

これは発表された時から個人的には注目していて、いつ発売するのだろう。内容はこうなってくれたらいいなぁと夢想していたのだけど、内容は想像に違わない内容であって非常に満足した。どうやら体験版の内容が良くて注目していなかったユーザーからも注目度を上げたようだ。

内容はというと、簡単にいうとガンダムのプラモデル、つまりガンプラを使ってミッションを受け、最後にいるボスを倒すまで出てくる敵をズバズバ切り倒していくゲームであり、爽快感はかなりのもの。多くの攻撃エフェクトや爆発エフェクト処理が重なるので処理オチが発生するほどである。

その際にドロップするパーツ、ガンダムならガンダムの腕やドムの足などを拾い、攻略後にそれらのアイテムを作る事で自分のガンプラをアレンジする事ができる。

正に夢のようなガンプラを作る事ができ、ガンダムの頭にドムの体など実際のガンプラでもパーツの干渉などが起こる為、できないような事をゲームならではの実現が可能であって、その拾ったパーツもレア度によって性能もが違ってくるという事もあり、殆ど原型なくごちゃ混ぜに組み立てないといけない一方で、相性などの問題もあり、ビームサーベルを使うならガンダム系で・・というそれぞれにすきなように合わせることが出来る反面一応ゲーム的な制約、というほどのものではないけど、若干のゲーム的縛りもあるようだ。
勿論、あなたがよければ無視してザクにビームサーベルでも問題ない。

ここには賛否あるだろうけど。ここらへんのバランス取りは一応必要なのではないかな、とも思う。なんでもかんでもとやってしまうと結局能力が高いものだけを組み立ててしまう事になるから。もっと欲を言えば、この戦いの時はこういったガンプラの組み方のほうが楽かもしれないね。というような戦略的要素ですらあって欲しいと思う。

モンスターハンターで言えばこのボスにはハンマーで、とかこいつにはランスが。ファイナルファンタジー5なんかのジョブでいえば、このボスには魔導師系と調合師でいけば楽、と言った具合に戦いやすい相性というか、有利なものといいますか、出来るだけ多くのパーツを使"わせる"ような要素を入れていって欲しいもの。

ダンジョントラベラーズにありましたが強制的にこの扉はこのジョブがいないと通らせない。のような、このミッションにはザクのパーツで、と言われると強制なので少しうーん、となってしまいますが、ある程度の気付けばこいつにはこのパーツがやりやすいじゃないか。といったユーザーに気付かせる配慮なんかがあってくれたら嬉しい。

ロックオンがカメラの向いている方向で一番向いている方向の真ん中に近いやつにターゲットがいくことや、ジャンプが×ボタンをチョン押し、長押しでブーストダッシュという少しプレイアビリティに欠けるところがたまにキズ。

ここら辺は要望を出してガンダムゲーでよくある×2回押しでブーストダッシュ、チョン押しでジャンプ、長押しでブーストジャンプというようにその他を真似てもらうようにしてほしいところだ。
ロックオンは右スティックを倒す毎にターゲットが切り替わってくれれば問題ないだろう。これもよくある右スティック上で一番近いターゲット、下で一番遠いものかもしくはターゲット外し、左右で順番に切り替えなら文句なしだ。

ココロオドルゲームのリリースが決定した事が嬉しい限り。

10時間から加速する面白さ テイルズオブハーツR

またまたテイルズの感想を書ける事をうれしく思う。コンスタントにリリースされるシリーズはシステムがブラッシュアップされていく限りブランドの磨耗よりもどちらかというと洗練されていっているものだと強く感じる。
その中のひとつがテイルズシリーズなのですが、今回のテイルズオブハーツRも非常に良く出来た作品だ。
タイトルがイノセンスRと同じになってしまったが、これはあえて意図したものであり、開発側もこれを意図しているのだろう。その辺は後述する。

開発は恐らく同じくDS作品であるイノセンスをPSVITA向けにリメイクしたイノセンスRを担当したセブンスコードだろう。UIデザインやグラフィックデザイン、戦闘システムといったところから同じスタッフが関わっているのだろうというのが良くわかる。尚、イノセンスRも非常に良く出来ていた作品だったので、同じような開発陣であるとそれから更に発展しているわけで今回も勿論よく出来ているということになる。

そもそも個人的にDSのイノセンスとハーツの時点ですら明らかに質の差がある作品だったわけですので、当然といえば当然なのですが。そんなわけで10時間ほどプレイしたのでそろそろこの時点での所感を書いてもいい頃合だろう。仲間キャラもカルセドニー以外は集まったので、そろそろ語れる頃合でもあるだろうし。

まずは新キャラのガラド・グリナスですが、戦闘で操作して爽快、年齢による冷静さでパーティのまとめ役、おまけにこのリ・イマジネーションというシリーズにおいて重要なトライバースに関わっていそうだと言うこと、しかも自然にストーリーに溶け込んでいるという具合にいい感じのナイスミドルだ。寧ろこのキャラがいなかったこの場面はどう描かれていたのだろう・・・と思う事も。

イノセンスRではコンウェイとキュキュは若干無理にねじ込まれた感があり、おいてけぼりというような雰囲気は多々あったが今回はその反省からか、かなりグイグイとストーリーに絡んでくる。

戦闘に関しては斧を投げてからその斧を操作できるというのは中々に面白い操作で、投擲技を持つグレイセスの教官ことマリクと似ているけど少し違う、そんなキャラクター。

今回もそうだし、イノセンスでもそうだったけど、それぞれのキャラクターを操作する楽しさは、他のマザーシップ作品よりも上かもしれない、原因はわからないのだけど、全員が基本の攻撃速度などの基本性能は同じだが、特技で差別化がされているからだろうか。ここらへんは格闘ゲームの意思を受け継いでいるのかもしれない。特に鉄拳がそうである。

クンツァイトは少し特殊で通常攻撃が2hitするためシステム的に優遇されている感じはする。というのもLVUPした際に取得するポイントを払ってスキルや特技など取得していくのだが、特定hit数以上でTCが回復するというスキルがある。

TCというのはテクニカルカウンタというものであり、通常攻撃では減らず、特技を実行した際にだけ1回につき1ずつ消費するパワーソースである。つまりこれが多ければ特技の連携が多く行う事ができ、ハーツが持つ自由連携のシステムと相まってこれが多ければ多いほど爽快に戦場で舞う事ができる。クンツァイトは通常攻撃が2hitというのも相まってこのスキルの規定ヒット数に到達するのが早く相性がいいので強力に感じるが、他のキャラクターも負けてはおらず特技で多段hitを狙う事ができる。

現在のところシング→ヒスイ→ガラド→ベリル→イネス→クンツァイト→コハクという具合に全てのキャラクターを操作している。今はずっとコハクをメインにしているが前衛をしっかりやりながら味方の具合をみてヒールを回す役目は中々忙しくていい。操作が楽しいのはコハク、ガラド、クンツァイトが飛びぬけているかもしれない。シングに関しては最初期以外全く使っていないので今使うと楽しいかもしれないけど。

さて、ここで10時間から何故面白さが加速するのか書いてみよう。
理由はスキルにある。イノセンスRでもこれくらいの時間で覚えられる"ルートブレイク"というスキルがあり、連携の自由度が一気にあがり爽快な戦闘になる。しかし、ハーツでは初めから自由連携だ。では今回は何か、"アタッチブレイク"というスキルだ。これは特技にブレイク効果を持たせるスキルである。

正にブレイクという言葉がそれまでの常識をぶち壊し、楽しさの天井をブレイクスルーするような意味にすら思えてくる。

ブレイク効果とはこのゲームにおいて重要なもので、敵を攻撃していると魔法陣のマークが付きチェイスリンクを行える状態になる。ちなみにチェイスリンクというのは始動すると敵は一定時間完全に無防備になり、こちらが延々と攻撃を行える状態のことで、敵をふっとばそうが何をしようが一瞬で追いかけて追撃を叩き込める攻撃の事である。その感覚はまさにドラゴンボール。

これを始動させるのがブレイク攻撃とよばれるもので、最初は通常攻撃3段の後に4段目の攻撃、もしくはL+攻撃という具合にかなり限定された状況でしか出せない。これまでのセオリーとしては昔体験版の時のレビューでも書いた通り通常攻撃3段を当て、特技を繰り出しているうちにチェイスリンク始動状態になれば攻撃をするということでチェイスリンクに入れるというのがセオリーだった。

しかし、そうそううまくいくものでもなく、他の敵に横槍を入れられたりカウンター攻撃で吹き飛ばされたりといった具合にマークは付いているのに攻撃できないなんて事も多々ある。そうしているうちにマークは消えて機会を損失する。

では、この特技にブレイク効果が付くとどうなるかというと、攻撃を3発あてて、特技を繰り出しているうちにマークが付くと特技を出すのをやめ、通常攻撃していたのをやらなくてもよくなり、マークが付いたらそのまま今出ている特技の最後のモーションがヒットするとチェイスリンクに移行する。

コハクなら三散華(サザンカ)を出していると最後の3段目の攻撃があたると敵がバチーンと吹き飛ぶのだ。後は□ボタンを押して一瞬で敵までワープし攻撃し放題だ。体験版でもシングの地砕衝にだけこの効果がついていたが、やはり製品版は爽快感が別次元にあるといってもいいレベルになっている。

今のところ10時間だがまだコハクの状態が完全じゃない。そこから更に冒険は続くのでDS版では40時間ほどかかったが、今回はどれくらいかかるのだろうか。今のところ非常にテンポがよく寧ろ簡易すぎるくらいに感じているので30時間程度で終わるのではないかと思っていますが、やりこみ要素等もあるので最終的なプレイ時間は満足できるものになるだろう。

残念なのは戦闘前にロードが若干あること、体験版から短くなっているがそれでも2秒ほどまたされるのはテイルズとしては長いほうじゃないかと思う。後は難易度の差が激しい。ハードでやるとノーマルの3倍くらい厳しい程で、通常にプレイするにはストレスが溜まる。ちょうど苦戦しつつも楽しめるセカンド辺りがほしかったところだ。逆にノーマルは簡単すぎて全滅する危険すらない。

イノセンスRではハードがちょうどいい塩梅だったので、難易度を上げてきた印象を受ける。イノセンスRではその上のアンノウンが完全にバランス崩壊している難易度だったので、ハーツはそこが緩和されているといいのだが。

なんにしてもハーツRはPS VITAのゲーム発売ラッシュに隠れているタイトルだけど、物凄く面白い。

シンプルが故に面白く奥深い X-COM:enemy unknown

最近立て続けにリリースされているゲームの感想やレビューを書いてみたいところではありますが、まだ感想をかけるところまでにいたっていないのでそちらのほうは今後書くという事にしておいて、先日GreenmanGamingで15ドルほどで購入したX-COM:enemy unknownのほうを先に記事にしてみたいと思う。

このゲームは単純なマス目で移動して攻撃をして、敵を倒し味方を強化するなど、かなり日本的なシミュレーションRPGという感じなっているのだが、実に面白い。

ゲームは非常にシンプルなつくりで、特別グラフィックが優れているわけでもないのでこのゲームの主な評価はゲームシステムやバランスといったところが中心になる。そして、そこが非常に優れているから評価は高評価になる。

日本でいえばスパロボやファイアーエムブレムといった有名なSRPGといったゲームをやった人なら何の違和感もなく馴染めるゲームデザインである。そこにいくつかの特徴は勿論あるのだけど、とっつきやすさでいけば洋ゲーはちょっと・・・というような人でも安心して着手する事ができるだろう。

物語としては突然襲ってきたエイリアンを倒すために特殊部隊がいて、それらが討伐していくという物語になっているので、もうほぼストーリーに関しては面白みを見出す事は出来ない。SFでもB級作品であるスターシップトゥルーパーズのような典型的なSFものというものだろうか。
異星人が侵略→人類が戦う→とりあえずアメリカ大勝利!
そう、まさにインデペンデスデイでもあった実にスカっとするバカらしい流れだ。
これが最終的にそうなるとはまだわからないが、とりあえず現状ではストーリーに期待するのはやめておきたい。

ではゲームのシステムですが、これが非常にシンプルが故に面白いのだ。
基本は仲間4人をそれぞれ好きな順番に動かして、こちらのターンが終われば、相手にターンを譲るというターンベースストラテジーゲーム。もうこの際SRPGと書いたほうがわかりやすいぐらいに日本的なシステムだ。
リアルタイムストラテジーがメジャーである海外作品の中ではかなり稀有な作品なのではないでしょうか。勿論ターンベースで有名な作品はいくつもあるそうなので、あくまでもイメージにすぎないのですが。

キャラクターにはそれぞれ2回分動けるストックがあり、移動範囲が5マスで5マス以内なら1ストックを使う、もう1ストックを使って敵に攻撃して、行動終了。または5マス以上移動するなら2ストックを使って移動して行動終了。そういった感じでゲームの進行は行われる。

面白いのはこの移動などの際に遮蔽物に隠れて移動するのが基本であるということ、この遮蔽物に隠れないと一瞬でやられてしまう。大体敵からの攻撃を3回くらえばイージーでも死亡は確定。しかも死んだキャラは生き返らないという仕様の為、非常に慎重に動く必要がある。

遮蔽物に隠れれば安全というわけでもない、その遮蔽物は壊れる事もあるし、遮蔽物越しでも敵の攻撃がヒットすることもある。しかし、距離が離れていたり、遮蔽物に隠れていると命中率は大きく下がる為いかに、隠れながら近づいて撃破するかが、肝になってくる。または遮蔽物がない方向から行軍するのも非常に有効な手段だけど、わりと敵のAIも頭がいいので簡単にはいかない。
遮蔽物に隠れていると攻撃をくらいにくいというのはフロントミッション3でそんなのがあったような気がしたけど定かではない。

しかし、ある程度の距離で戦おうとすると50%くらいの命中率(攻撃するときに命中率は表示される)でちくちくやると時間がかかるので、そこはFPSやTPSよろしく遮蔽物もなんのそのといった具合にハンドグレネードなどがあるので、ここぞというときにはまとめて殲滅すのに有効な手段だったりする。

キャラクターの育成要素なども面白くて、スナイパーなら射程が延びるのを取るか、もしくは移動してから攻撃できるのを取るか(スナイパーは移動後攻撃が出来ない)という感じに取捨選択させてくるのもあってキャラビルドも自分の好みにあった構築ができる。

アイテムの装備なども命中率を上げるのか、回復できるアイテムを持つのかといった具合にどちらかしか出来ないという絶妙な選択肢がプレイヤーを思考の楽しさに至らせる。

延々と同じ味方を使えばいいのかというとそうではなく体調不良などの原因で他の新人の兵士などを使わない場面もあるので、より戦闘は慎重に行う必要があり、緊張感は常にある。

はっきりいうと非のうちどころは無いゲームだといってもいい。ストーリーがアレだ、とかグラフィックが現代にしてはチープだというのは当然あるにしても、ゲームのシステム、要はプレイアブルな部分に関しては相当によく出来ており高評価を得ている理由も納得する。


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移動はこのように指定場所に遮蔽物があるかどうかは画面の表示で教えてくれる。


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基本は移動して、それから敵を指定すると命中率が表示され攻撃を実行する事がセオリー。

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"命中"するとこのような特殊視点になるので爽快感がある。
外れる場合は移動シーンのように視点は見下ろしのまま敵を撃つ動作が行われるだけ。
この特殊視点になることはオプションでOFFにすることも出来る。

ホラーではなく純粋な伝記モノ 黄昏のシンセミア

久しぶりにこのゲームの記事を書くことになる。
とりあえず10時間ほどで一人のヒロインである美里のEDを迎えた。しかしながら、そのヒロインはサブ中のサブであって、このゲームの中核を担うストーリーには一切絡んでこないので、かなり消化不良に終わってしまった。

魅力的なヒロインは多くいるのにも関わらず美里だけは全く魅力にも感じないながらも、どうやらいつのまにかそのルートに入っていたようである。ひょっとすると「ときめきメモリアル」の館林さんのように誰にも該当しなかった場合はこのヒロインにいくのかもしれない。

このゲームの中核のストーリーは以前はホラーだと伝えたが、プレイを続けていくとどちらかというと田舎での夏をキャッキャウフフと過ごしながら、とある村に伝わる伝記と、とある謎を解き明かしていくのがメインになりそうな具合である。ですが、前述の通り美里ルートの場合、もうそんな事は最初からなかったかのように平穏な日常をすごす事で進む。せっかくの魅力的な舞台設定があるにもかかわらずだ。
なので、とりあえず終わったには終わったが「え?」という感想しかでなかった。寧ろこのルートはいらないだろう、と。

しかし、美里以外のキャラクターは非常に魅力的だ。特に一番のメインヒロインである沙久耶(サクヤ)は実の妹ですが、所謂「妹キャラ」になっておらず、変な考えや行動をする主人公に対してジト目で見てくるという思わずありがとうございます。といいたくなるような御褒美があることや、主人公の事を「兄さん」と呼ぶあたりに非常に惹かれた。かなりの常識人である事が逆に映えるという、こういった美少女ゲームにおける妹キャラのアンチテーゼのような存在である。
Screenshot_2013-02-20-01-24-06.png

勿論キャラクターの絵も好みなのもありますが。こういったキャラクター(性格)が好きなのが一番の原因になっているのでしょう。

音楽も最初に書いたとおり秀逸で、雰囲気とマッチしている。
絵も非常に綺麗で、背景やキャラの立ち絵共にディティールまで見ても手を抜いていない。下手をすれば背景に関しては大手メーカーのよりも美しいだろう。

今はノベルゲームをやるほどの時間的余裕がないのだけどゆっくりと進めていこう。

真・三国無双7 不安とその答え

ついに発売されました。
発売日だけあって三国無双7というワードでの来場数が700人近くいらっしゃいます。
さすが、無双というところでしょうか。その日は無双7のほかにも、VITAの閃乱カグラVSや、NINJA GAIDEN Σ2plusなどを購入したのですが、このブログ的にはまずこれでしょう。

さて、内容ですが今回はωフォースに賞賛を送ってもいい内容ではないでしょうか。
数ステージやっただけのまだまだ触りの段階ですので、この時点で神だ、糞だは申せません。だけど少なくとも6よりははるかに良くなっていると答えられる出来ではあると思います。
私が抱えていた不安をある程度は払拭してくれていますし。爽快感のアップなど無双らしいところは相変わらずパワーアップしています。

前作では一番気に入らなかった武器の切り替え、およびその無意味さですが、三すくみ。つまりじゃんけん要素を取り入れて武器を切り替える事に意義を見出していますね。
有利なときの乱舞攻撃ストームラッシュ
不利なときの武器切り替え攻撃+自己強化のヴァリアブルカウンター
じゃんけん要素が追加されるだけで武器を切り替える「意味」ができています。
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発動するとカメラが切り替わり、派手に乱舞が叩き込まれます。非常に爽快です。カメラが切り替わるっていうところが個人的に好印象で、これがなければただ単なる「暴れ」にしか見えなかっただろうなぁと。
私の好きな5でもカメラ切り替わりの要素は多く導入されていて、それがまた臨場感を生んで良かったのです。

ストームラッシュは自動発動、ヴァリアブルカウンターは画面に X が表示されたらR1を押すことで発動しますが、ストームラッシュもそういう任意発動でよかったのではないかと思う時も・・・
集団の中で発動するとこの上なく気持ちいいのですが、もう敵もかたづくというときに発動すると結構な時間拘束されて任意に出せたほうがよかったかなぁと思ったりも。
少し日本語が変ですが、ただでさえ有利武器は有利なんですからヴァリアブルカウンターみたいなタイミングをしっかり見定めなければいけないようなプレイヤースキルを問う要素があったほうがよいのでは。

敵のステルスも限りなく少なくなり、6とはまったく違う、といえるレベルまで改善。新描画エンジンのおかげなのか知りませんが、遠く見渡すところでポップアップするくらいで、近場にいる敵がいきなり現れるということは殆ど、というかやっている最中にはわからないくらいない。6フォーマットのシステムではOROCHI2では随分軽減されたが、6ではわかるほどにステルスしていた。
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あとは、背景も綺麗ですね。スクリーンショットを撮ったのが夜のステージばかりでわかりにくいですが、無双にとって走り回っているときとかに背景を見るのも楽しみの一つでして、そのあたりも改善されている。
特に無双の背景はポッピング(低ポリゴンモデルが高ポリゴンモデル等に切り替わる瞬間)が酷く、地形そのものが変わっているような事態も多かったのですが、かなり少なくなっています。遠景の山が描画されていないのが急に出てきたりするくらいでしょうか。

新アクションの覚醒乱舞はとにかく気持ちよく1ステージ2、3回は出せるほどにたまりやすく強力。多くの敵を巻き込んで出している間はかなりの爽快感。
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上記スクリーンショットで出ているスキル覚醒も新しいポイント。
要はキャラクターに4つまで装備させられるスキル、攻撃力アップとか、無双ゲージが回復しやすいとか・・・
過去アイテムでやっていたようなものをスキル覚醒というカタチで取り入れていて、それぞれ覚醒しやすい条件がありますが、しやすい、というだけで違う条件でも覚醒するようで敵と戦うところに、スキルの覚醒という重要な意味を持たせる事に成功している。
プレイ中は気にして攻撃してはいないけど、知らぬ間にレベルアップのような「なにか起こった、やったー」というような感じで敵を倒す爽快感だけではない爽快感もある。


その他良かった点
・ジャンプチャージの復活
・ダッシュ攻撃からのコンボ(OROCHI2にはあったが三国無双としては初めて)
・ステージの開始時に操作キャラを何人かの中から選べる
・武器収集が楽しい
・相変わらずの無双ミュージック
・L2押しっぱなし馬の自動マウント
・リョフが恐ろしく強い

悪い点
・6よりは圧倒的に自由度は増したが、ストーリー主導すぎるためタクティカル的自由度は5にくらべ低い
・1画面に描画される敵の数は多いがステージの敵総数は少ない(最近の無双にしては控えめで1000人いくのはわりと長い時間を要する)、しかしステルスするよりはまし
・特典のポーチが臭い

まだ序盤なので悪い点がいい点に変わるかもしれませんし、いい点が悪いほうになるかもしれません
おまけに将星モードは未プレイとなっています。
しかし、2、3時間程度のプレイでも存分に楽しめるハイクオリティなゲームになっていました。

アルティメット一騎当千のアルティメットはよくわかりませんが。点数としては75点というところでしょうか。
5が85点で、6が60点くらいです。
5が好きでたまらない私には物足りないゲームでもありますが、6が好きな人には最高のゲームになるのではないでしょうか。
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Author:uni0207
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
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