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ここまでで情報整理2 ダンジョントラベラーズ2

ファミ通のサイトで専用ページのように特集されているダントラ2。
簡単な作りながらも普通のファミ通のwebページよりみやすくこれはいい試みだとおもう。
http://www.famitsu.com/sp/130131_dt2/

今回もダントラ2を1と違うという視点からまとめてみたい。
まず大きく変わったのは隊列。前列後列という概念が"敵にも"出来た事だろうか。
ダントラ1の時の最初の感想のときにもこのゲームには隊列の要素が希薄すぎる、と書いたら当然のように2では実装してきた。
それによってスキルなどにも影響があるようだ。

まずはスカウト系統のディバインキャノン
これは弓を装備しているときのスキルらしいが、後列にも貫通してダメージがいくという、隊列という概念があるからこそのシステムを実装してきた。
それ以外のところでは大きく変化というのは無さそうですが書かれているスキルだけでかなり変わったというのが想定される。

ファイター系統のクロススラッシュ。
剣か槍の時にのみのスキルですが、前作ではこういったどちらかの時というのはなく剣装備時、槍装備時や近接武器装備時といったものだったのでスキルの使用頻度が変わってきそうだ。

マジックユーザー系統のバイブルブロウ。
魔道書装備時に使用可能でRES依存ということだが、これはつまり回復役のプリースト系で使用可能なのだとおもいますが、回復役はやはり回復役であって、手持ち無沙汰になる時は無きにしも非ずといった感じでしたので、これで少しでも攻撃リソースになるというのはよさそうだ。
しかも相手の技を封じる凍結効果付随ときたものだ。

メイド系統の献身とエクスタシー。
献身はTPを分け与えるとのことですが、メイド系統はクラスチェンジによっては全くTPを使わないのですが前作におけるジョシコーセーでは別でした。ですが、今回はジョシコーセーが消えてミストレスとなっています。こちらも謎のクラスなだけに、献身があるのとないのとでは変わるのか。
エクスタシー、HPが半分以下になると少しの間ATK+DEXが上昇するという、戦士とかではありそうな感じですがあえてのメイド系統で出てきた。クラスチェンジによっては前衛をはれるメイド系(今回はミストレス?)なので、その場合には輝くかもしれない。

スピエラー系統。
運が戦局を左右とは書いていたので、パルプンテのようなものばかりなのか?とおもっていたが、ルーレットサーカスという何が起こるかは謎というようなパルプンテは勿論あるようですが、デンジャーシュートは敵全体に0-4回攻撃という事で、なるほどこれも運によるところかというので納得。
しかし、1は難易度が難易度ですので運に頼る戦術はあまりよろしくない。運でやってると壊滅する可能性がありますので、このスピエラー系はどうなるのか。勿論運だけでなくドールマスターや、ソウルサモナーになればある程度戦術に組み込めるスキルもありそうですが。
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神様と運命革命のパラドクス 状況判断能力の欠陥を痛感するファーストインプレッション

このゲームは日本一ソフトウェアにおける柱とも言える"ディスガイア"チームの作品ということらしく、ゲームの大元になるシステムはPSPで出ている絶対ヒーロー改造計画というのを元にしたSRPGではなく、トルネコの不思議なダンジョンや、風来のシレンのような"ローグライク"なゲームである。

ただ特徴的な部分が多くある、まず大きく既存のそれらと違うのは視点の違いだろう。従来のローグライクといえば上から見下ろす、つまり自キャラを真上から見下ろして上下左右斜めと8方向に移動できる視点になっていますが、これはディスガイアチームということですから視点はディスガイアのような(タクティクスタイプのSRPGのような)視点になっており、斜め上からの見下ろし、つまりキャラを斜めから見たタイプであり、これには恐らく斜め移動という概念がない。つまりキャラからみて斜めにある位置に移動するときは右(視点的には左下)にいってから上(視点的には右上)にいくというように2ステップを踏む必要があるゲームデザインになっています。

そして、プレイヤーのキャラクターが死亡すると、そこで入手したアイテムは無くなりお金は半分になって拠点に帰還させられますが、あがったLV分のパラメーターは引き継いでくれるというやればやるほど強くなるシステムになっています。最近ではシレン等も死んでもレベルはそのままというような事があるらしいですが、これは再度ダンジョンに挑む時にはLV1になります、しかし素のパラメーターがあがっているので先ほど全滅した時のLV1と再度チャレンジの時のLV1では現在の方が強くなっているという事になっており、誰でもやろうと思えば力押しでクリアできるというような感じになっているのだと思います。

これらのほかにも強化システム等にも特徴的な部分はありますが、概ねこれだけが大きく違うシステムだというべきでしょうか。
ちなみに強化システムは同じ装備をしたまま戦いつづけることで経験のようなものがたまりそれがたまりきるとキャラクターを強化できるアイテムに変換され、それをプレイヤーを強化するスゴロクのようなものに配置していくことで、全滅プレイによる素のステータスがあがるのとはまた違う素のステータスを伸ばす方法になっています。

現在2章までクリアしたのですが、表題の通り自分の判断能力の無さに嫌になるほど。
散々簡単だと雑誌のレビューなどにも書かれているのですが、死にまくります。2章だけで10回は全滅したのではないでしょうか。どんどん素のパラメーターはあがるのにクリアに結びつかない。
自慢にもなりませんが私はトルネコの不思議のダンジョン1で全滅しすぎると王様が見かねてはぐれメタルの剣などを貸してくれて、これでクリアしてこいと言われるまで死にまくる程で、それ以降ローグライクといわれるゲームジャンルには全くといっていいほど手をつけていなかったのですね。
しかし、ディスガイアは好きなものですから、そこのチームの作品ならと言う事で意気揚々と始めたわけですけど結果は同じ、上記の通り死にまくり、挙句の果てにはお助けキャラに「俺に話しかければ手伝ってやる」と言われ、トルネコの時の最強装備を貸してやる、と言われた頃から進歩していない始末。さすがに悔しいので使わずにどうにかクリアしましたが。

この作品で久しぶりにローグライク作品を触る事で私の過去から続く状況判断能力の悪さを痛感し、なぜシレンなどのゲームが受け入れられないのかという理由が明確になった気がします。
まず状況判断の悪さというのは、いくつも切り抜ける手段があるのにも関わらずそれを使わないor忘れている事や、ついついまだいけると思ってしまう事。例えば相手を毒や麻痺にするアイテムなどを所有しているにも関わらず使わない、毒になったのに放置していれば治るから治さない等、恐らく常套手段というものを全てスキップしているような気がしますが、テンポがいい為何故かそれらの事が頭からすっぽり抜けてしまい、どのような状況においても相手を殴って倒すという脳筋のような選択しか頭に浮かんでこないのです。
結局これが詰まるところ一番愚行であって改めなければいけないのでしょうけど、このゲームが死んでも全てが無駄にならないというところが拍車をかけてそのプレイスタイルで進めさせてしまう。ここが唯一心のよりどころといいますか、ローグライクながらも私がこうして続けられている理由になっているのですが。
全滅をする事で、あそこでのあの選択がよくなかった、あそこはこうすればいいんじゃないか。という知識と経験と勘がつくと言いますがそれでも全滅すればアイテム等のキャラクターが強化される部分は水の泡になるのは鉄則であってそこが私における"合わない部分"だったわけですけど、それらが払拭されているだけでこのゲームは続ける気になってくる。ステージ2は私にとっては非常にむずかしかったのですが、どうにかクリア出来たのも素のパラメーターアップと、やる度に学習していく経験の相乗効果だと思っています。
後は単純に装備などを拾うのが楽しいというのもあります。
今回はイベントシーンのグラフィック、会話シーンのグラフィック等が解像度が低くぼけていてジャギが目立つのですけど、そのおかげなのかしりませんが、ディスガイアに比べ頭身が高くなっていて、ディスガイアでは武器だけはグラフィックの変化として反映されていたわけですけど、今回は頭、腕2つ、足、アクセサリと全て反映されるようになっており戦車のような足になったり、頭はガスマスクのようなのからヘルメットのようなものまでグラフィックを変更させる楽しさというのがあるのですね。
これは同社の"レガシスタ"における唯一の不満点でもあったわけです。こちらは開発が違いますが、そっちでのアンケートが今回の結果に結びついていたりするのでしょうか。ぜひともレガシスタ2が出たあかつきにはグラフィック反映を願う。

ストーリーは思っていたより面白くて、魅力のあるキャラクターと面白いストーリー展開が気に入っています。ある種謎解きというか少しプレイヤーにもどうしたらいいのか、という考えさせる事を与えることにより引き込んでいますね。
ただ、シナリオ展開の挟み方が物凄くテンポが悪くだれる。どういうことかというと、よく言われる「少し進む→イベント→少し進む→イベント」というようなものの代表だ。なぜこのような仕様にしてしまったのか疑問なのですが、とにかくストーリーをやる上では操作しているよりイベントのほうが長い(長く感じる)という事になっておりムービーゲーも真っ青のイベント挿入率だったりします。
ローグライクの1階層のクリア時間なんて敵を倒してアイテム拾って次の階にいくポイントを見つけるだけですから3分もあれば十分です、ですがその1階行く度に3分のイベントが挟まります。そして次の階層を攻略してまたイベント・・・の繰り返しで最後はボスとなっているのです。再度来る際にはさすがにイベントは発生しませんけどね。
イベントを見る限り確かにこの方法でしか表現できないのはわかりますが、この挟まり方はあまり好きではないです。

不満点もありますし、自分がジャンル的に苦手なせいでうまく進められないのですけど面白いというのは確かだと思います。
やりこみ要素はいつもどおりありそうですね。

特殊部隊、ドバイに侵入す SpecOps : The Line

CS機でのゲームがひと段落ついたところで、ここ最近は久しくPCゲームに触れていなかったので何かドンパチやれるものをとおもっていたら、以前から気になっていたものでSpecOps:The Lineがあったのを忘れていた。
これは確か年末のセールのときにGreenmanGamingで5ドルほどで買ったような記憶があります。

早速起動してみると事前情報で知っていましたが、テキストは完全に日本語化されていて、簡単な英語の発言も多いのでその翻訳ぶりを見ていると、なるほどなるほどそう訳すのかといった楽しみをしながらストーリーを楽しみます。

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舞台は現代で、ドバイを砂嵐が襲ってしまい。蛮族のようなものが支配する街になってしまったと・・・
というストーリーですが、「時は世紀末 19xx年 地球は核の炎に包まれた」っていうアレを彷彿とさせます。

勿論クリーチャーや近未来の展開ではないので、出てくるのは人です。
ですので、そこのストーリーにはヒューマンドラマが含まれている。何故自分(アメリカ人)と同じモノがドバイの蛮族と手を組んでいる奴がいるのか・・・といったストーリーで割りとストーリーに力をいれているところが特徴として挙げられます。
そしてたまに襲ってくる砂嵐。これで死ぬとかは今のところないのですが、視界がものすごく悪い状態で銃撃戦をしなければなりません。これは必要なのかな。

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グラフィックはブラーがかかったりで、綺麗です。
たまにGTX660でBF3ですら60fpsで動かせるグラフィックボードを積んでいるにもかかわらずフレームレートがガクンと落ちるところなどがあったりします。
主に、光源処理などのシーンでは。これはCPUの問題?
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件のシーンです。確かに伸びた影などを計算しなければならないので、そこで落ちている?

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ドバイらしい高層ビルが見えます。いつか行ってみたいものです、旅行した人の感想を聞く限りスケールが違いすぎるという感想でした。

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カバーアクションなどがある、シンプルなTPSですが特徴的なシステムは味方と進んでいくのでその味方に指示を与えることができます。
Ghost Reconや、RaibowSix vegasで体験しましたが、久しぶりにこういうのをやった気がします。

しかし、キーアサインがひどい。
Shiftでスプリントかと思いきや、Spaceでスプリントと遮蔽物に隠れる。
Shiftは特殊アクション。Qでグレネードといった常識を覆すようなキーアサインがされています。
速攻で、Shiftにスプリント、Spaceにアクション、Gにグレネードを割り振ったのはいうまでもありません。

あと・・・残念ながら酔ってしまい、1時間で断念。
カメラの動きが奇妙かつ早く、少しついていけない。とおもったら、そうでした。
私はロジクールのG300を使っているのですが、これはDPIの設定をできますがゲーム中は500が大体安定なのですけど、デスクトップで使うときは1000にしていて、最近PCゲームをやっていなかったものですから1000のままプレイしていた事になり。倍以上のカメラ旋回速度でやっていたということになります。
明日またDPIを落としてリベンジをしてみます。

久しぶりにドンパチやるゲームはいいものです。
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クリアレビュー 第二次SRWOG

ようやく第二次スーパーロボット大戦OGをクリア。
とりあえずハード難易度だったので、正解のルートでクリア出来たようだ。

総合的に見ても、かなり良く出来た作品だったと思う。

ロボットはこれでもかと動き、高解像度になったからといって手を抜いておらず、よくある「ハードが変わったのでキャラが減りました」という事が無く、寧ろ増えているところや、既存のアニメーションのパターンを一新する等とてつもなく気合が入っているのが受け取れた。2011年の9月に発売していたような気がしたが実は2012年の11月に更に発売しただけの事はあるものだ。
様々な伏線や、既存の作品をやっているプレイヤーにとってはこの後まだまだ控えているキャラクター達が多く居るのを知っているとおもうので第3次、もしくは外伝という更なる作品のリリースに期待したい。使いまわしでも構わないから早く次がやりたいとも思えるくらいにハイクオリティなアニメーションと今回のハイクオリティな脚本に非常に満足したからだ。
一度ハイクオリティなものを作ってしまえば使いまわせる。それを熟知した上での作品リリースだったのだろう。だがきっと今回は扱いがよくなかったものたちですらパワーアップさせてくるのだろう。

ちなみに個人的に選ぶ戦闘アニメベスト3は
1:デア・ブランシュネージュ 最強武器
2:アルトアイゼン・リーゼ&フリッケライガイスト 合体技
3:ビルトラプターシュナーベル(人型) 最強武器

次点でビルトファルケンのオクスタンライフルWだろうか。

どれもスピード感があり、出す時は必ずといっていいほど見ていたと思う。

音楽などもF等の懐かしいものを引き出してきて実に懐かしい気分と共に当時の作品のリメイクのような感覚で遊ぶ事ができた。
次の作品では是非とも基地で戦うときにはハートフルメカニックを流してほしいものです。相変わらず音質に関しては新規曲は若干マシになったとはいえ、あいかわらずのジャスコ感があり既存曲は使いまわしているので完全にジャスコだった。
そろそろ打ち込んだものをストリーミングではなく、きちんと曲を生楽器で録ったものをストリーミングしてほしい。予算の関係で出来ないという理由は今回ばかりでいいのではないか。版権代もなければ、次回は使いまわせるのだから。
現に魔装機神2では生楽器を使っているのに、予算が多いであろう据え置きでそれが出来ないという理由もわからない。ひょっとするとバンプレスト及びトーセ開発はジャスコ外部委託でウィンキーは自社内製作という感じになっているのだろうか。今考えればウィンキー開発は音がいいという理由がこれから納得がいく。それならさっさとサラマンダーファクトリーとの関係は切るべきだ。誰も望んでいない。音楽だけでもウィンキーソフトに任せるべきなのでは。

シナリオに関しては今回はゲストという個人的に一番好きなボス達が出てきてくれたし、次回は恐らくゼ・バルマリィ帝国が出てくるだろうし、こちらも好きな話の件なのでどのように料理してくれるのか非常に楽しみだ。
そしてなによりも最後の決戦のあたりではMX、第二次αといった作品達のテーマソングが流れるのには鳥肌がたった。いい演出だったと思う。

難易度に関してはクリアだけならぬるいというべきだろうか。最後のほうなどはこちらの戦力が揃いすぎていくら堅く、HPが多くとも精神コマンドを使いまくればなんのその状態であって、再動や期待、覚醒、補給のオンパレードだった。正直キャラゲーの範疇なのでこれくらいかもう少し難しくてもいいくらいだと思うけど。一応SRポイントを目指すと駒を出来うるかぎり無駄のない動きをさせなければならないところはSRPGとして体をなしていたと思う。
それでも後半は「3ターン以内に」のところですら2ターンで終わらす事が出来たりしたのですが。序盤から中盤にかけてはいい塩梅だったように思う。

個人的に選ぶ強、使い易いユニットベスト3は
1:グランゾン
2:ガルムレイドブレイズ(S)
3:ハイペリオン

グランゾンは言わずもがな、歪曲フィールドでラスボスの攻撃ですら半減、ボスレベルの広範囲MAPWに高火力の攻撃力
ガルムレイドブレイズ(S)は、アクアにヒット&アウェイを覚えさせれば標準状態ですら10マスの射撃が行え、そこから相手に近づき、更に近づいた後にはガードが発動していると80%のダメージになるのでTEスフィアで殆どのダメージを"軽減"してくれる。
ハイペリオンは相変わらずの性能で、当てて避けるリアルタイプのお手本のようなユニットで、敵味方の判別はないものの着弾指定のMAPW、分身と普通にやっていればまず「流星夜をきりさいて」になる事はない。
このぶんだと次回あたりに登場するであろう第三次α女リアル主人公のセレーナのASアレグリアスのMAPW、インビジブルアサシンはきっとまた鬼畜な事になるのだと予想ができる。さすがに魂は覚えないだろうけど。

個人的に選ぶ強、使い易いパイロットベスト3は
1:イング
2:カイ
3:リシュウ

デフォルトの能力だけでいくと相当強いのではないかと思う3人。
イングは再行動をもち、ALL武器との相性がいい、つまり殲滅残しが起こりにくい為ほぼ再行動できる。
カイは毎回ベンチウォーマーで、外伝では直撃をかけてスタンショックをする役割だったので、今回はまじめに使おうと決めていたが、まさか最強候補とは思わなかった。魂持ち、アタッカー、統率、指揮官とユニークすぎるキャラクターだった。
リシュウ先生はダメ押し要員としては最適。高い技量で再攻撃を行え不屈などの精神も安く使える為。

私が本編よりもOGが好きというのを差し引いてもアニメーションのダイナミックさ、シナリオ、SRPG性と必要な部分は全て高次元で昇華されていたように思う。
Z2再世編でも思った事だけど、最近のスパロボには当たりが多い。安く作れなくなってきた為よく練っている為なのか。

限界凸騎モンスターモンピース ファーストインプレッション

はじめに一言
最近のコンパイルハートには辟易としていたがよくやった
と言いたい。

そもそも私はアイディアファクトリーが主だったゲームを作っていた頃からのファンですから、ノレン分け的なコンパイルハートは勿論好きだったわけです。
特にアガレスト戦記のシリーズは相当楽しみましたので、この頃のコンパイルハートとアイディアファクトリー、俗にいう魂チームには特に思い入れがありその頃の思いがあったからこそ今までほぼ発売日に購入して支えてきたわけですけども、さすがに最近は露骨な「萌え」要素を前面に押しすぎて肝心のゲームの内容が御座なりになるという状態が続いていましたので、そろそろ潮時かなと思っていたのです。
少なくとも古くはスペクトラルシリーズでもソウルズシリーズ、コンパイルハート名義ではアガレスト戦記シリーズ等は上記の魂チームが製作を担当していたと思いますので、内容はシッカリしていながらもキャラ萌え要素といったものが共存できていました。が、最近のネプテューヌシリーズやムゲンソウルズシリーズ等は露骨な上に内容が伴わないといった事象が起こり上記のような気持ちで購入したわけです。
ちなみにこれらも魂チームが関わっているとの事らしいのですがごちゃ混ぜになっている為当時のソウルズを生み出していたパワーが薄れてしまったという印象があります。

しかし、不安をもったのは杞憂だったというべきでしょう。久しぶりにシッカリとしたゲームを作ってくれたと心からの賞賛を送りたい。
そもそもカードゲームというのはコンセプト的にはわかりやすく「アリ」ですし、私も数作ビデオゲームにおけるカードゲームというのを体験していますし、それらと比較してどうなのか。というところでも気になっていたのです。
ちなみに過去に経験したのは遊戯王タッグフォースとヴァイスシュバルツポータブルですが、やはりPSPという性能からかローディングが長い事や思考がよくなかったり、ヴァイスシュバルツに至っては内部でコロコロと変数変えてチートまがいな事をしていないか?というカードゲーム以外のところが非常に気になっていた。

そこでモンピースを比べてみよう
まずはローディング、これは非常に軽快である。寧ろ読み込んでいるの?という程に早い。例えばRPG等でステータス画面を表示するときのように。デッキをセットするような画面ではPSPのそれらのゲームでは数十秒待たされるなんて事もあるのですけど、まったくストレスがないのは驚きだ。いわゆるハード性能の差という奴でしょうか。読み込む「モノ(絵柄、各種ステータス等)」が同じ場合単純にスペックが高いものが有利になるのは当然でありますから潤沢なメモリとCPUの賜物なのかこれには合格点をあげたい。

では、ゲームのルールですが非常に単純明快だ。
自軍と相手軍の陣地が3x3の陣地プラス中立エリア3マスの計21マスをカードを置いて戦わせることになる。大体のカードゲームは場におくだけだが、これは置いた後にカードが3Dキャラクターになり動き出す。相手チームの陣地へと向けて。
目的は相手チームの一番奥にある城の耐久値をゼロにすればいいという単純なもの。必ずどんなカードでもたどり着けば1の耐久値を減らす事ができ、その役割を終えたカードはどれだけ強力であっても消える。
そして進行中にガチンコしたカード同士は表示されたATKの値を相手カードのHPから減らす事ができる。そして倒せば更に進行が続くことになる。
他のカードゲームと違ってものすごくわかりやすいのが、罠のカードや裏向きにして伏せといったトラップ的なものが一切なく、すべてがキャラクターカードであってガチンコバトル。
アタッカー、シューター、ヒーラー、ブースターという役割こそあるものの、すべてのカードが攻撃を実行することが出来、相手を負かせば進行が進む。
アタッカーはそのなの通りATKが高めに設定された1マスの攻撃を出来るカード、シューターは射程の表示分(現在は2,3を確認)先にいるカードに攻撃できるカード、ヒーラーは表示されたMP分ATK分のHP回復を前にいるカードに実行するカード、ブースターはINT分のATKを前のカードにアップさせるカードといった明確に役割はわかれている。
さて、では当然攻撃しかないので単純になるのでは?と思うかもしれないけど、ここで出てくるのが特性やスキル、融合や同色でのボーナス、強化などで差別化と戦略性を生み出す。
特性はカードが持つ特徴で、場に出した瞬間から行軍する事があったり(通常は行軍は次のターンから)、スキルはただ前に進むだけのカードを違うラインに移動させる事はこのゲームの特徴的なシステムを活かしたものや、やられれば他のカードに恩恵を与えるといった他のゲームでもよく見られるものがある、融合は同じ種族であればHPとATKや特性を今場にあるカードに追加する事ができたり、ボーナスは同じカードでも色が違っていて連続で同じ色を出すことで場にいるカードにATKアップやHPアップといったボーナスを与える。これらがうまく作用して単純明快ながらもカードゲームらしい戦略性を生み出しているのは好感が持てる。

最後になるが、このゲームの特徴でもあるカードのパワーアップだ。
所謂最近露骨な萌え要素を非常に色濃く押し出したのがこれである、カードはすべて女の子なので、そのカードをパワーアップする為に絵の女の子のアチコチを色々しちゃうことでパワーアップさせる事ができる。
しかし、このパワーアップの要素は非常にいいのだけど、いかんせん面倒で楽しくない。つまりいいというのはカードをパワーアップさせられる事であって、パワーアップをさせる為の行為は面倒だという事・
パワーアップさせると特性が変わったり、場に出す為のマナの消費量があがったりと最初に手に入れた時点では気軽に出すことができるカードを気軽ではないけど考えた末に出す用の強いカードにする事が出来るのです。この要素は非常にいいのですが、如何せんこれをするためのVITA自体にあれやこれやするのが非常に面倒で、お願いだからワンボタンでパワーアップさせて下さいといいたくなるのを言わせて欲しい。

最後になりましたが、音楽は良好でエッジの効いたディストーションギターを前面に押し出している音楽が多く、おそらくこの音楽は魂チームの作品には必ずと言っていいほど作曲をされている金子氏だと思う。

久しぶりに絵柄だけではわからない濃いゲームをコンパイルハートから出た事を喜びたい。

ちなみに、デモンゲイズと神様と運命革命のパラドクスも同時に購入しているので、そちらのインプレッションも書くかもしれません。

マルドゥーク狩りへの成長 ToHeart2ダンジョントラベラーズ

ようやく三十重の塔で最上階の第六天魔王を倒しクリアして、遂にラストバトルに近づいてきた。後残るはボス的な数は20体ほどだろうか・・・?
ここまでの時点で過度なレベル上げ作業というのはやっていない。過度といわずに一度もやっていないと言う方が正しい。
ボスで詰まる事もあった、どうやって倒すんだこれはと思う事もあったが、一撃で殺されるならそれ以上のHPを持てばいいというところからザコには絶対に使わないが一時的に最大HPを上げるスキルや、タンクに攻撃をひきつける、もしくは引き付けた後にパリィで受け流す。等といった攻略方法で、それまで進んできたパーティを変え、ボス対策パーティを編成して攻略する事で余分な工程は踏まずに攻略してきた。それくらいにバランスが良いという裏づけだろうか。
そしてようやくラストダンジョンであるダークカテドラルが出現したわけですけど、ゲートキーパー的なボスと戦うと今までの進んできたパーティですら何も出来ずに壊滅する。このゲームはターン制ではなくすばやさであるAGIが高いものから動いて、高すぎると連続行動なども平気でこなせる為、LV不足や対策不足になるとこういった状況になる。
今まではそれを装備やスキルによる対策でこなしてきたが、さすがにここまでくるとLV不足に陥っている感がある。どうやっても間に合わない。
それもそのはずでずっとパーティインしていたメンバーはLVは90になろうかとしているところですが、たまにボス用に使うキャラクターは40代だったりするわけでパラメーター的に言えば倍以上差がある事もある。しかも、これらの
ボスは職業制限扉の先に居て、使っていなかったようなクラスのキャラクターをパーティに入れて戦えといわれる。
よくあるのでは、育てていないキャラクターが「ここは俺がやろう」とでしゃばるように。
そういった場合は大体敵がこちらのレベルに合わせて弱くなってくれる事のほうが多いのだけどストーリー主導のゲームじゃないだけにそういった甘えは一切なく例えLV1であってもLV90のボスが襲ってくる。

当然育てていないので、1からとはいわないが、30あたりから80まで育てる必要が出てくる。

そこで表題のマルドゥーク狩りというわけだ。これはつまり効率よくレベルを上げる方法であり、メタルキングのようなものを倒す方法だけど一応ボスなモンスターなので非常に強い。
だが、対策をすれば圧倒的な火力とスピードで押し切れば相手のターンが回ってくる前に倒す事が可能であって1時間で数十レベルは上げる事ができる。この時の為に用意されたのではないかといわれるくらいのモンスターだが、勿論普通にこのボスと戦える時に挑むと一瞬で蒸発する。
三十重の塔をクリアした今だからようやく対策をして倒せるようになっている辺りも、非常に計算されているバランスだと言えるだろう。

最近になってようやく最強ユニーク装備を手に入る機会が出てきた、今まで使っていた装備が+200程度ならユニークは+450とかになりとんでもない数値になるのですが、そうなると今までのマジックアイテムはいらないのではないか?という疑問が出たけどこれはまたバランス取りがきちんとされているという印象で払拭される。
普通のゲームだとユニーク装備でかためてしまうのが最強装備なのだけど、まずユニークで全身が埋まる事はありえない。クラスによって同じ「剣」カテゴリであっても装備できたり出来なかったりするし、装備の6箇所のうち4箇所程度はユニーク以外で固めなければいけないことになる。
つまりはトレハンの重要性は最後まで残されていて、ユニーク固めこそ最強ではなく、ユニーク固めはあくまで最強パターンのひとつという感じになっている。勿論ユニークの性能が自分に合えばそれは最強装備なのだけど、性能が固定されているだけに性能がランダムなマジックアイテムのほうが場合によってはいい時もある。

隠しイベント? WHITE ALBUM2 幸せの向こう側

PS3での追加ルートをプレイする為に、また最初からやり直している。その際にトロフィーの情報などを確認するとintroductory2周目や、千晶イベントといったものが目に入った。大体内容は予想していたのだけど、いざ経験してみるとなかなか。
これを見ると見ないとで結構キャラクターに対する感情が違っていたかもしれない。特にかずさに関しては。
気持ちを隠したまま雪菜にゆずる、それで5年後のあの時の告白ときたもんだ。

以前の記事のOPムービーでの謎は実は2周目をやれば解決していて、その時の気持ちなんかも全て描かれている。この演出は少し気持ちが揺れると感じた。
クリア時にかずさ派でなかったから、雪菜のエンディングに満足しているけれど、これを見ていたら気持ちはどうなっていただろう。

追加ルートも一キャラ分程度はあるそうなので、この世界でもう一度違う可能性を見られるが楽しみだ。

ここまでで整理 ダンジョントラベラーズ2

2/28から発売が延びてしまったけれど、ユーザーからの意見をフィードバックしたのを伝えられるダントラ2。
今週のファミ通にて、大きく重要なシステムの搭載が発表されましたね。

www.famitsu.com/news/201301/17027389.html

・武器強化システム
1では完全に自動生成な2つのオプションとテーブルから選択される+数値の強化値
これらがある程度コントロール可能になるようで、つまりそれがその強化システム。
ある程度っていうのは、5回までと記されているから。
ちなみに混ぜ合わせるのは武器と武器ではなく、武器と魔物の封印書。
今回の魔物の書は1と違って弱らせて捕獲、ではなく規定回数討伐すると捕獲になると報じられている。

ちなみに雑誌には
ショートソード+5(オプションは無し)[ATK 26]に
ワーウルフ(LV18)[・物理攻撃小アップ ・行動速度小アップ]を混ぜると
勇猛な俊足のショートソード+6[ATK27 ・物理攻撃小アップ ・行動速度小アップ]となっている。
ちなみにATKが1しか増えていないのは、効果がATKアップではなく、物理攻撃アップだから。

だけど、必ずしも魔物の付加効果が付くとは限らないということも書かれている。
気になるのは魔物のLVが書かれているところ。これが成長するのか、それともただ単に魔物のLVが記されているだけなのか。

そして今回は以前から気になっていたけど、1では「物理攻撃アップ」「ATKアップ」だったのが
「物理攻撃小アップ」や「ATK微アップ」というようにより細かくカテゴライズされているところ。

・クラスによるスキルの追加。
顕著なのはおそらくウィッチとビショップ。
ウィッチは前作においては最強の全体魔法の術者だったけど、ぶっちゃけると詠唱時間が長いためそれより弱めの魔法を回数うったほうがDPSというのはおかしいけど10ターン経過したときのダメージが高いという事にもなっていた。
それに最強魔法は全体魔法だけだったけど、説明によると最強の単体魔法が追加されているのがウィッチの救済だろうか。正直ウィッチの最強魔法はダメージの100%のHPを吸収するブラッドドレインと100%のTPを吸収するソウルドレイン、共に無属性だったのだけど、今回は属性追加で役立つ機会が多くなるのか。

ビショップは回復役なのに装備できる武器が棍棒や魔法書で、おまけに棍棒は行動速度が遅く、魔法の詠唱時間は武器の速度にも起因する為棍棒を持つのは無意味であって、魔法書を持って回復量を上げるよりもすばやく動ける素手状態こそ至高という状態だったのだけど、今回は棍棒の意味を持たせるのか攻撃スキルの追加があるそうな。
魔法書のほうにも補正があるのだろうか。

・メイド系列のすっぴん役ジョシコーセーがミストレスに置き換わる
なんでもこなせる「すっぴん」のジョシコーセーがなくなり、支援系のミストレスに置き換わった。汎用性というところは無くなったが、どのようなクラスなのか。

・ドールを操るスピエラークラスの追加。

スピエラー(1次職)
ドールマスター、トリックスター(2次職)
ソウルサモナー、パピヨン、ジョーカー(3次職)

となっているが、運が戦局を左右するとのことだが、ドールマスター、ソウルサモナーはどちらかというと実質パーティメンバーを増やすような活躍が出来そう。
ドールマスターは1体の人形を、ソウルサモナーは2体の人形を操れるらしい。
トリックスターは何が起こるかわからないクラスだそうで、パピヨンは遠近両方で戦え、ジョーカーは血を捧げ破壊の力の代償を得るらしい。

トリックスターはいわば、確率で何かがおこるスキルを多くおぼえて、ジョーカーはアタッカー?
どちらにしても謎の新クラス。

その他UIの改良も見受けられる。1はとにかく見にくい。
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左下のコマンドが見やすくなった2
WS002586ss.jpg

あとは1ではアクセサリと同一に扱われていたマモノの書が別途装備枠になったところ。
WS002586ss.jpg

より幅広いキャラクターの装備方針などが立てられるようになるかもしれない。

前作の不満点はたくさんある。
状態異常前提で戦わせようとするところ、スキルの有用なのが強すぎる
行動力こそ全て、なぜなら行動力が早いのは攻撃の手数が多いとかだけでなく臨機応変に対応できすぎる。
色々とあるがそれらをひっくるめても良作なのは間違いなくて2012年に一番プレイしたゲームでもあるのでどうしても2には期待する。

だが、武器強化システムはある種諸刃の剣にも思える。ランダムで手に入れるのが面白いのにある程度狙えてしまえるというところが。
そんな事をいっていたらdiabloを代表するゲームにもソケットでジェムによる強化なんてある程度狙える、というか完璧にそれを狙える、ので杞憂なのかもしれないが。

仲間はずれがいないグランドフィナーレ WHITE ALBUM2

Coda編を全ルートクリアした。
まず最初に一言感想は、こんなにすばらしいゲームは当分出てこないだろう。ということ

遅くなりましたが2012年の個人的良作ゲームを振り返る

個人的に2012年に発売されたゲームたちでやっておいて損はないタイトル達を紹介と共に所感も混ぜてピックアップしました。
参考程度にごらん下さい。まだクリアしていないもの等も評価の対象にしていますが、それは十分にそこに含むべきものだと判断した為です。

ドラゴンズドグマ(PS3)
純日本製でありながら、海外の流行であるオープンワールドなどの要素を取り入れたアクションRPG。
ちなみにあまり評判はよくないようだけど、十分楽しめるゲームだと言える。
例えば顕著なのが戦闘部分。skyrimやfalloutを初め、流行のオープンワールドものというと戦闘部分はやや大雑把であり、そこに焦点をあてているのではないのだな。と思える中、似たような感じなのに戦闘に力を注いだという感じが非常にする。
4人PTでの戦闘に操作キャラクターの何倍もあるようなモンスターにさまざまな攻略方法、タンクやサポーター等の役割分担のためのスキルなど。ほぼアクションゲームといってもいいほど多種多様なアクションパターンでゲームを攻略する事が出来る。
新作である、DARK ARISENにも期待したい。
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Borderlands2(PC)
様々な原因で(主にホワイトアルバム2のせい)途中でプレイが止まってしまっているが、それまでは時間を忘れるくらいに楽しんだゲーム。FPS型ハックアンドスラッシュRPGというスタイルを確立した。RPGぽい、というならばSTALKER等もそうですが、こちらは完全に敵を倒してアイテムを手に入れまた敵を倒しにいくという完全なhack&slash。
1ではLV差補正が強すぎる、というアクションゲームとして微妙だったところを大幅に改善してFPSがうまければそれだけうまく戦えるという、RPG要素を少なく、アクション(FPS)要素を強くする事でゲームとして面白いものになった。後はアクティブスキルが1つしかないのをどうにかすれば完璧に仕上がる事でしょう。やりこんでもないのにセールでseason passやmechromancer等のDLCを購入しているので、まだまだ遊ばなければ勿体無い。
3周目の要素も導入予定とのことだが、そこまで遊びきれるだろうか。
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Torchlight2(PC)
こちらもハックアンドスラッシュRPG、こっちはBoderLands2とはうってかわって定番の見下ろし視点でのタイプ。
metacriticのスコアもユーザー、メディア共に高く本当に面白いというのがわかる。
実際非常に面白く、爽快感も高い。アイテムのドロップもdiablo3のように渋くなくドンドンとドロップされる為それによって装備を選ぶ楽しみや、強化する楽しみというこの系統のゲームにおいて重要なファクターを経験できる頻度が高く、これぞdiabloライクというべきゲームになっている。
スキルの強化などのシステム周りにはやはり若干の不満はあるのですが、逆にそれは様々に制限されたスキルツリー制じゃない分自由に強化が出来るため、ライトにサクサク楽しむ分には申し分なく、突拍子もないような色々なビルドのパターンが考えられるという事にもなる。
ただ、ノーマルでクリア→ハードで初めからプレイという普通の流れがこのゲームでは実施することが出来ない、ノーマルでクリアすればノーマルで再度プレイという流れになってしまうのだ。その場合はLV50でクリアした場合、最初のところにいる敵もLV50ですが、そして難易度によって変化しないアイテムのドロップが唯一にして最大の不満点であり、もし3があるのならば確実に改善してほしいところ。
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テイルズオブエクシリア2(PS3)
前作における不満点などを一通り払拭したテイルズオブシリーズ最新作。どうしようも救いようのない前作から確実に進化を感じられれ、テイルズオブシリーズの名に恥じないできとなった印象。ストーリー、システムなどもシリーズの中でも上位に食い込むほど良く出来ていて、ほぼ間違いなく面白い体験を経験できる作品だろう。惜しむらくは主人公がしゃべらないという奇をてらった事をしてしまったことか。
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テイルズオブイノセンスR(PS VITA)
VITAにおけるテイルズオブシリーズの処女作。イノセンスという微妙な作品をリメイクした作品でありますが、元の作品のシステムの面影を一切残さない作品になっていて、システムはガードカウンターやレイヴゲージ、バウンドシステムという独特なシステムが搭載されていて戦闘の楽しさは据え置きを含めてもかなり上位に食い込む作品になっていると思う。上で述べたエクシリア2よりも個人的には嵌れる戦闘システムであったりする。惜しいのはグラフィック、出力解像度が高いだけでテクスチャのデータ等がそれに追いついておらずかなりボヤっとしている。しかし、恐らく同開発陣によるハーツRはそこらへんも含め改善されているようだし、ハーツ自体がストーリーも面白いため(ちなみにハーツのストーリー担当はエクシリア2も担当)、今から非常に楽しみであり、今後も主力の柱になって欲しい開発陣。


Gravity DAZE(PS VITA)
VITAの機能やスペックをフルに活用したんじゃないか、といえる作品。
「少女は空に落ちる」というキャッチフレーズ通り、重力を操る事によって地面の方向が様々に変わって、空の方向が地面になるなどの無重力アクションを楽しめる。実際はセパレートなのだが、ひとつのエリア自体はかなり広い空間で一応はオープンワールドアクションとなっている。
この無重力というのを利用すると自由に空を飛びまわれる爽快感はなかなか経験できない為、オープワールドものはあまり得意ではない私でも最後まで一気に遊べた。日本人によるオープンワールドとはこういったものだ、というのを示してくれたのではないのでしょうか。2012年の日本ゲーム大賞らしいが、納得する程の作品だ。
惜しむらくはロード時間とドットバイドットではないグラフィック(十分綺麗だが)。


WHITE ALBUM2(PS3/PC)
PS3で2012年に発売された為食い込んだ作品。本来のPC版は2011年にリリースされているのですが、これをいれずに私の今年のゲームの感想は語れない。
流石に体感で80時間程度やっている為もう終わりのほうだが、それでも尚風呂敷を広げる展開がされる切ないシナリオ、切ない音楽と、暖かく魅力のあるキャラクター達。某批評空間では中央値が95点という恐ろしい点数を叩きだしているが、全く異論がない。年末から現在までこのゲームしかやっていないといってもいいほどにこれしかプレイしていない程のめりこんでいる。もしノベルタイプのゲームで恋愛ものが嫌いではなければ間違いなく嵌れる事を約束できる作品。
これをやってしまうと正直純愛もののストーリーは、これ以上のものはなく楽しめないのではと怖くなってしまっている。
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第二次スーパーロボット大戦OriginalGeneration(PS3)
上記ホワイトアルバム2の影響を受け、プレイが途中で止まってしまっている作品。だけど50話程度までは進んでいるので、評価させていただきたかった。戦闘アニメは従来の作品よりも高解像度になっているのにも関わらず従来より動き、いつもなら数回みたら飛ばしてしまう私でも閲覧するほどの戦闘アニメーション。
だからといってそれだけにとどまらず、シナリオやシステムや難易度といったところも絶妙で、SRポイントを狙うならしっかりと駒を考えて動かさないといけない時も多くある。単純にクリアをしていくだけなら簡単な部類のゲームなのだけど、SRポイントの存在できっちりとSRPGとして体を成しているのがすばらしい。ロード時間やセーブの遅さだけは気になる。
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永遠のアセリア(PSP)
元々はPCの18禁ゲームであったものをPS2に移植後、更にPSPに移植された作品。
主人公は異世界に飛ばされ、異世界では勇者として戦っていくという10年以上前のライトノベルのような作風。
だが、それであっても面白いストーリー展開や、ロールという名の通り役割を切替えて、戦わせるシミュレーションRPG部分が良く出来ている。このロールの切替えの判断がうまいか下手かで勝負がきまってくる。基本的にのんびり進行でも十分間に合うのだけど、はやく攻略すればそれだけ強化できるポイントを多くもらえる為後々攻略が楽になる事に繋がる。
国盗りものなのだけど、世界全体を自由に動けるわけではなく、シナリオごとに進める拠点が決まっていて、その都度施設などを強化させ、キャラクターを施設で強化させて進んでいく。
絵があまり好みではないのが残念だけど、それを補う面白さがあった為、ものの数週間でクリアしてしまうほどに嵌った作品。
続編の「聖なるかな」は絵柄が好みだった為購入済みだけど、未プレイ。
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新光神話 パルテナの鏡(3DS)
3DSならではの要素を使っている作品。
ゲームはひたすらワンパターンで空中戦と地上戦を行って、ステージ最後にいるボスを倒すというアクションゲームだけどタッチペンを使って的を射たり常に忙しなく動かないといけないゲームの為、かなりプレイヤースキルが重要なゲームになっている。
空中戦は裸眼3Dを体感させる為か、かなりジェットコースター的なステージ構成であり、まるでエンタテイメント施設にある乗っている機械が動かない3D映像アトラクションのよう。
空中戦では、自動的に敵が出て消えていくので、所謂レールシューティングになっていて的確に的を射る事が重要になっている。
地上戦では、キャラクターの移動の重要度があがり、TPSのようでエイミングはタッチペンで行うというようなゲームになっている。
空中戦に関してはスピード感と臨場感のあるスターフォックスというと伝わるだろうか。
爽快感とスピード感を持ち合わせている作品で、3DSを持っているならマストバイだけど、正直これだけの操作を3DSという小さい機械でやるのは疲れる。
基本的に左手だけで本体を支えなければならず、それも3DSが小さい為、手全体で支えるというより指先の力で持つという感じになる為疲れるのです。
3DSLLを店頭で触った時には左だけで持つとちょうどよかったので、プレイ感覚や迫力の為にもLLに適したゲームかもしれない。
恐らくこのゲームは右スティックでエイムをするというのが出来てしまうと一気に面白くなくなるゲームだと思う。それくらい独創的で特徴のあるゲームだ。


鉄拳タッグトーナメント2(PS3)
鉄拳6システムをベースにした最終体系というべき作品でしょうか。
完成度とバランスは恐ろしく高く、正に集大成というのにふさわしい作品。
タッグシステムを導入することによって6のシステムでは限界があったコンボパターンを再構築出来て、正に十人十色という構成が出来る。現に数ヶ月煮込んだキャラタッグを一度崩して新しいパターンで遊んでいる私がいます。
無双などがプレイアブル70キャラといっているが、あれは完全に70キャラいるだけであって、特徴はない。
しかし、こちらは格闘ゲームということもありそれぞれが差別化された50キャラという、恐らく全キャラ操作するだけでも数ヶ月かかるボリューム。更にはキャラ対策やコンボ構築などを考えると遊びつくすのは無理だといえるレベル。
さすがに6のシステムは6→6BR→TT2ときている為、そろそろ7で大きく変わってきそうですが、どうなるのか。
格闘ゲームに傾倒するのはやめてしまったけど、恐らく鉄拳だけは追いかけていく事でしょう。


パズルアンドドラゴンズ(android)
ソーシャルゲーというレベルを超えて高いゲーム性を内包したゲーム。
もはやスマホを持っていて、知らない人のほうが少ないのではという知名度を誇る作品ですが、それだけになるレベルのゲームだといえるのも間違いない。
現に三が日に初詣とバーゲンに出かけただけで、周りからこのゲームの話題が聞こえたときは驚いた。
内容はパズルとRPGを足したゲームで、モンスターをモンスターと掛け合わせレベルを上げて成長させていく。
そのRPG部分に頼って力押しで攻略していくのもいいけど、パズルというのを利用すれば、低レベルでもどうにかなったりする。
アクションRPGのアクションがパズルになったというべきでしょうか。
パズルは一定時間自由に動かせるというシステムで、普通のパズルゲームなら一個のパズルを入れ替えたら終わりという感じですが、自由に動かしている間に連鎖になるように構築し、その連鎖分だけ攻撃力が上がったりするのが特徴。
そして、敵のターンというのもあり、規定回数までに撃破できないとダメージを受けるという仕組みになっている。
それぞれのモンスターにはリーダースキルやスキルというのがついていて、これらを有効に利用する事、上手にパーティを編成する事が攻略の要になってくる。
例えば闇の属性のモンスターが出てくるところを攻略する際は、有利属性の光でかためた編成でいくのは当然だとしても、「闇に耐性がある」モンスターを使うのか、「光の攻撃力を助長する」モンスターを使うのかで攻略(パズルの消し方)が変わってくる。当然、同じ属性だけでかためてしまうと、火、水、木、光、闇という属性のある中、効果のない色を消しても何も起こらないので、少しでも無駄にしないような構成にするのかという悩みも楽しみの部分だ。基本無料といえば、どうせガチャ前提なのだろうと思われるかもしれないけど、実際私は有料ガチャなどをせずにガンガン進んでいけている。
あくまでもはやく続きがやりたい、強いモンスターが欲しいという人用に設置されているという印象がある。
ただ、プレイヤー間での競いあいが無い為、ソーシャルの旨みは随分薄まっているようにも感じる。


eternity warriors2(iOS)
iOSのみのハックアンドスラッシュRPG。基本無料なのだが、携帯電話でやるハックアンドスラッシュとしては非常に良く出来ていて、グラフィックが綺麗なこともさることながら、ハックアンドスラッシュにおいて重要な敵の量なども申し分なく、ドロップも存分に味わえて遊べるゲームになっている。課金によって強い装備が手に入るそうだが、それをやるのはdiablo3でオークションハウスを利用して遊ぶよりも勿体無い事だ。それほどにこのゲームのドロップは渋くないのだから。強いアイテムを求めてリプレイするという基本的な事が楽しいので手軽に楽しめる上に無料でハクスラというライトユーザーならそれだけで満足するくらいに遊べる事でしょう。
普段はiOSはiPod touchしか所有していないので、これがandroidに移植される事を願う。単純にiPadを購入するのも悪くないかもしれませんが。


ゼノニア5(android)
こちらもハックアンドスラッシュRPGタイプのスマートフォンゲーム。とりあえずハックアンドスラッシュは操作が単純な為、それでも大丈夫なスマートフォンなどに非常に相性がいい。こちらは恐らくiOSでも配信されているはずですが、私がプレイしているのはAndroid版。基本無料で、装備の強化などに課金が必要になってくるが、やらなくても十分に遊べる。綺麗なドット絵に暖かみのある雰囲気のグラフィックで、SFCやPS1の頃のようなゲームをしているような感じになる。2辺りをすこし遊んだだけでいつのまにか5までリリースされていたのですが、あまりの進化ぶりにおどろいた。
ゲーム自体は割りと本格的かつ要点を抑えたハクスラであって、ステータスポイント振り分けやスキルビルド、ランダムな付加効果等といったあるべきものは全て備えている。グラフィックの雰囲気やクエストを受注してひたすらにストーリーを進めていく様はまるで韓国製MMORPGのようで、それをオフラインで遊べるようなものだと思っていただいて差し支えない。



以上が2012年の個人的良作達になりますが、まだまだ2012年に購入しておきながらやっていない名作達が埋もれているはず。それらはまた今後このブログを通してお伝えしていきたい。

和風ハックアンドスラッシュRPG Akaneiro

公開時から独特のテイストのグラフィックと、シンプルなハックアンドスラッシュという作りで話題になった。
Akaneiro : Demon Hunterですが、現在オープンベータということでやってみました。
捕捉として私は普段オープンベータとかには参加しない性質なのですが、これは違いました。なぜならクラウントが不要だからです。
そう、F2P(free to play)であって、更にブラウザから出来るゲームだからです。

クライアントを落とし、さまざまな入力をしてやっと起動するものと違い
http://spicyworld.spicyhorse.com/
にいって、ちょっとしたデータをインストールするだけで、あとはakaneiroのボタンを押すだけでプレイ開始

やはりいたってシンプルなハックアンドスラッシュです。
WS002697ss.jpg

左クリックで攻撃や右クリックでスキル。
アイテムにはランダムで性能が付いていたりする。

違うのはミッション性だということ。このスクリーンショットですとUshi Oni、ギュウキじゃないのか?というのはおいておいて
それを倒しにいくというミッションを受注し、そこのマップに突入してボスを倒せば終わりということになります。そしてここで特徴なのがその場ではレベルアップせず帰還してからのレベルアップであることや、スキルはポイント等で覚えていくのではなく、左上の赤い数値であるkarmaを消費してスキルを購入するというところも違うところだといわなければならないでしょう。

少し触った感じでは悪くなく、いかにもなハックアンドスラッシュですが。ブラウザゲーでもここまできたんだなとおもわざるを得ません。
ブラウザのゲームなんて私は「人生オワタの冒険」くらいしかやったことがありませんが。

グラフィックからもわかるとおり、日本が好きなのかということが印象づけられますが
「大神」から影響を受けているらしいのですが、さすがにコレは影響というレベルではないのでは。

WS002586ss.jpg

ずっと疑問に思っていた部分の解決 WHITE ALBUM2

Codaシナリオを進行中。

そしてcodaへ・・・ WHITE ALBUM2

Closing Chapterにて小木曽雪菜ストーリーをクリアした。

以下ネタバレを含んだ所感の為注意。

謹賀新年 と WHITE ALBUM2

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いします。
適当に広く浅く、深く狭くをモットーにがんばっていきたいとおもっています。今のところここで取り上げているのは広く浅くが殆どになっておりますが。2013年はそこの改善を課題に入れて適当にやっていく予定ですのでよろしくお願いします。
本年のおみくじは「後吉」というものでした。
聞き慣れませんが、今はつらくとも我慢すれば報われるというようなモノで、実際そうなってくれればいいな。とおもっております。

新年のゲーム購入といえば、定番のようにPCゲームサイトのDL販売。
去年末は特に買うものがないなぁなんて思っていて何も買わなかったのですけど、本日はsteamの更新と同時にいいものが買えた。

sleeping.png

steamの3時更新に30分だけ66%OFFに更に25offして91%offなんていう、すごい中途半端だけどありがたい値段で購入できた。ちなみにDLCも91%offだった為8ドルくらいで主だったものは揃える事が出来た。
ちなみにsteam以外での購入は日本語が入っていない為、他所で買うわけにはいかず、steamがここまで安くしたのはミスなのか、タイムセールなのか。

こうなってくるといよいよマルチによるCS版での購入の意欲が薄まっていく。
Darksiders2の日本語化も有志のおかげで完了したりと今年は去年にも増してCSとのマルチの場合PCを選ぶ可能性が高くなってくるかもしれない。

miami.png

他にもHot line : miamiという、2Dメタルギアソリッドのようなゲームもクーポン適用で無料だったりと新年からなかなかよい買い物が出来ました。
ですが、これ以外には殆ど何も買っていませんけども。
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uni0207

Author:uni0207
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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