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introductory chapterを終える WhiteAlbum2

タイトルのとおりIntroductory Chapterを終えた。

ネタバレはないですが、もし少しでも気になる人がいるのならこの続きは読まずにゲームをやったほうがいい。


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今年最後の買いモノ

3Dコンテンツは数あれど、まだまだ普及していないし体験できる場所も限られる。
私の場合だと手軽に出来るのは3DSくらいなもの。
ちなみに私は3Dコンテンツはかなり好きで、3DSで遊ぶ際も出来るかぎり3Dをオンにしている。バッテリーの減りが早いのでそこは相談しながらだけど。
没入感があがる、プレイしやすい、などはこれっぽっちも思わないのだけど、寧ろ激しいゲームに関して言えばプレイしにくくなるのだけど、ひとつのシーンの面白さというのは上がる気はしている。たとえば何気ないとまった絵でも深度があるだけでその一枚の絵ですら複数の絵を見ているように感じられるから。
ちなみに映画を見る際も3Dに対応していたら必ず3Dにする。3Dにすることによってひとつのコマですら楽しく見れるようになるから好きなのです。

たまたまアマゾンを徘徊していたら、ついついバーゲンという文字につられてみてみたら意外と安くてついつい購入ボタンをクリックしてしまった。
megane.png

ちなみに私のTVはsonyの3D BRAVIA KDL-40EX720ですが、当時5万という破格で購入できた際に、店員さんにメガネもついでにと頼んだのだけど、忘れられていてそのままだった。遂に所有するTVで3Dコンテンツを楽しむ時がきた。

といっても、3Dコンテンツ自体がPS3のゲームでも探さないと対応していないくらい少ないでしょうけど。とりあえず3DTVを宝の持ち腐れにしない為のひとつの方法が成就された。

ちなみにsonyの3D方法は他社製品の表示方法が違うらしく、高い値段のメガネを必要とするらしい。
だから東芝REGZAなんかでは1980円のメガネが売られていたりするけど、それをつけてもsonyのテレビでは3Dコンテンツは見られないらしいので、高くないか?と思われた方はこれで納得していただけるだろう。

織姫と彦星 第二次スーパーロボット大戦OG

45話まで進めた。
遂に念願のハイペリオンを手に入れたぞ。
ハイペリオン入手時の演出の熱さは第二次スーパーロボット対戦αの時には遠く及ばないが、それでも好きな機体を手に入れた時の喜びは相当なもの。おまけに強いとあればアイビス好きとしては素直に嬉しい。
しかし、マニューバGramXsがあまりかっこよくなく


アルテリオンのマニューバGramXs


アステリオンのマニューバGramDsのほうがかっこいいという始末



しかし、すでに過去作品でも語られていたかもしれませんが、ハイペリオンになるためのアルテリオンとベガリオンがベガ(織姫)とアルタイル(彦星)だったなんていう設定で更に惚れてしまった。
恐らく過去にも図鑑とかを見れば書いていたのかもしれないけど、会話でこういったものが説明されたのは初なのではないかと思う。
あげくにTD77というコードネームは7月7日、七夕から来ているのも身震いした。
これはやはりプロジェクトテスラドライブの資金源がイスルギ重工のはずだけど、イスルギ重工が日本だから、関わっているスタッフ達がアイビスやフィリオといった外国人にしても、根本が日本だから七夕という設定が活かせたのだろうか?とにかくとてもイカス設定でたまらない。

その先でようやく魔装機神組も合流。苦節30話といったところだろうか。久々に体感するサイバスターは以前の強さは感じなかった気がしたが、武器最改造+新技のコンボで火力は高かった。ちなみに新武器は乱舞の太刀や、バニティリッパーだと思うのだけど、一応特殊条件でマサキルートだと、マサキ、プレシア、テュッティ、ミオで合計100機以上とのうわさを聞きましたがマサキだけで100機以上落としていたようなので余裕の入手となった。最大火力がコスモノヴァで弾1発というサイバスターの弱点を補うような乱舞の太刀はこれからの戦いに非常に助かりそうだ。それでもENが60消費というところからアカシックバスターの方が使いやすいのかもしれないが。
しかしこのマサキ達が合流する話でのSRポイント獲得条件がライグ=ゲイオスのHPを5ターン以内に35000にするというものだけどハードだとHPが75000ほどある上に更には遠い場所にいるので攻撃できるターンは2ターンも無い上に援護防御が2体つきなので、本気でどうすればいいのかわからないステージだった。

しかし、ティクニエット・ゼゼーナンは相変わらずかませ臭がすごい。スパロボFでもラスボスの座を版権作品のボスに奪われる始末でしたが今回も「過程」でしかないというところに落ち着きそうな感じがする。個人的に思い入れが強い作品のボスなだけにもうすこし頑張って欲しいものですが。


通常攻撃の新しい意味 テイルズオブハーツR体験版

最近の体験版ラッシュだけで、頭が沸騰しそうな勢いですがどれもこれも良作ぞろい。
dmc Devil May Cryにはじまり、メタルギア ライジングリヴェンジェンス、ホワイトアルバム2、ソウルサクリファイス、そして本日配信されたテイルズオブハーツRと
どれも体験版だけで十分楽しめるし、そのどれもが購買欲をそそるすばらしい出来であった。

今回はハーツRの体験版の感想について書きますが、すばらしいの一言。
はっきりいいまして、ここの製作スタッフ(セブンスコード)に本流の3Dテイルズをやらせてあげて下さいといいたくなるほどの出来。
イノセンスRの頃から感じていましたが、システムに無駄がないのが素晴らしい。
私の考えとしてシステムは搭載されているのに、それが死んでいるというのが一番いやなところなのですが、これには全く無駄がない。

もっともそれを感じたのがタイトルにもあるように「通常攻撃」
テイルズをやっている方ならご存知でしょうが、テイルズにおける通常攻撃はHit数増加、TP回復、特技へのつなぎや特技から特技へのつなぎといったところに用いられますが、大体は特技を使うまでにTP回復を狙うとか、手癖のように○を押す。というのが大体だとおもいますが、新しい使い方を採用してきました。

今回はチェイスリンクといって、敵にある程度ダメージを与えると敵に魔方陣がつきます、この状態で特殊な攻撃を当てると空中コンボを自由に行えるチェイスリンクがはじまります。おそらくこのチェイスリンクには耐性があってやればやるほど状態の遷移に時間がかかるようになっているようにおもいます。
既存のシステムでいえばTOVのフェイタルストライクを決められる状態に近いというのでしょうか。あれは一撃必殺でしたが、これは空中コンボ始動といった感じです。

それましたが、この魔方陣がついた状態で、ブレイク攻撃を当てる。
体験版ではシングの地砕衝に効果が付属していますが、通常攻撃の最後にもブレイク攻撃が行われます。通常三段+ブレイク1段といった感じで4回攻撃がワンセットという感じなのでしょうか。
そうすると、カメラがキャラクターの背景に来て敵を打ち上げるような演出が入り、また通常のカメラに戻るのですが、こうなるとチェイスリンク開始です。空中でやりたい放題です。
特技をあてるもよし、通常攻撃を当てるもよし、しかし敵は技を当てると飛んでいってしまいます。それが普通でしたが、このチェイスリンク中は□を押すだけで瞬間移動して敵の背後に回りこみまた通常攻撃や技を叩き込めます。非常に爽快で、空中お手玉。
リメイクDでもエイミングステップを使って敵を追尾できましたが、それをより簡単かつドラゴンボールのようになってしまったという感じでしょうか。

攻撃の回数はTPのほかにTCというもので管理され、これが特技を使う度に1ずつ減っていきます。
TOXのACは何かをするたびに1消費、TOGやリメDのCCは攻撃の種類によって消費量が違うというものでしたが、またまた違ったパターンを生み出してきました。
ちなみにチェイスリンクで瞬間移動した後は通常攻撃の回数はリセットされるため4回使う事が出来るようで、最後のブレイク攻撃を当てることにより、またTCが全快するのでさらに瞬間移動でコンボへと移行できます。
まさに通常攻撃に重みを持たせるという素晴らしい発想です。空中コンボとの相性もよくこれは楽しい。
しかし、TCは通常の状態ではかなり回復が遅く、技のぶっぱのしすぎはいざという時に困るくらい遅いです。0から一気にMAXまで回復しますが、結構時間がかかるためわりと考えて技を使わないといけない。でも、これはストレスではなく自分のミスだと思ってしまう楽しさがあるのは私がテイルズが好きだからでしょうか。

ちなみにイノセンスRでも採用された、ガードカウンターはよりシビアになって採用されているようで、かなりジャストのタイミングでないと返せないようです。

他にも色々と変更点がうれしく
デフォルトでは十字キーで前後に移動、アナログスティックでフリーランというイノセンスR仕様ですが、タイプBにするとLを押しながらアナログでフリーラン、アナログのみで前後移動とキャラクターの移動に関してスイッチする必要がないのが助かります。その際は十字キーがOVL発動というまさにTOV仕様といいましょうか、非常にプレイしやすくなっています。

体験版ではシングを使えといわんばかりにシングの地砕衝がチェイスリンクを始動させる効果を持っている為(チュートリアルによるとこれだけ付加しているようなので製品では他にもつくのでしょう)、通常攻撃を4段するのが時間がかかると思った時は、ついついそれで始動していまいます。
魔方陣がついている状態も無限ではなく時間が限られていますので、早くあてないといけないというのが通常攻撃のブレイクを忘れるんですよね。空中では勿論使うのですが。後は通常を3段に抑えておき、3段→特技を適当に→魔方陣がついていたら通常(4段目なのでブレイク)をあてるというのが、効率のよい行動になりそうです。
後は基本的に空中でなんでも出来る為、他のキャラクターが攻撃で敵を浮かせている際に魔方陣がついても自分は下で指を加えているしかないというのも虚しいところ。

今すぐあなたのところに飛んでいきたい。

そんな気持ちになる戦闘のゲームです。

あえてのOptimus G

Optimus G(L-01E)を購入してみた。
Optimus LTE(L-01D)に不満がありつつも最初はスペック的には気に入っていた。
スマートフォンは手元のPCと呼ばれるのはまさにその通りで、やはり色々と常駐アプリなどを起動させ、スペックが足りないと色々と不満がうまれてくる。
バッテリーの持ち、反応速度、処理速度などが主なところだけど、やはりL-01Dは初のLTE対応+ハーフHD解像度(1280x720)対応という暴挙に出たせいで少しがんばりすぎた感があり、上記の主だった3つのところにはやや不満があった。
解像度のせいでバッテリーは食われる、LTE電波の取得のせいでバッテリーは食われる。
解像度が高いせいでCPUがついていけず反応速度が悪い。
処理速度に関しては他との比較が出来ないのだけど、変更した今となってはおそかったのだなと思っている。
おまけにメモリも1Gだったので、少し常駐アプリやブラウザでタブを4つでも開こうものならフリーズもしくは、カクカクになる。

今回は1年たち各社LTEに対してもバッテリーの持ちなどにこなれて、大幅にスペックが上がっているのが印象ですけど、その中でもCPUが省電力かつ高速処理のSnapdragonであることや、メモリが2G(これはどこもそうですが)、やはり発色が美しいIPSパネルは魅力でベンチマークのAntutuでも相当のスコアをたたき出してくれたのでL01Eにしたわけです。
ちなみに悩んでいたのはGalaxyS3αとSharpのZETAが候補にあがっていたわけですけども、店頭でいじってテストしたところGalaxyS3αとZETAはスコアが18000で、L01Eは19000から21000とブレはありましたが、とても高い数値をたたき出してくれたので、これならばと思いL-01Eを購入することになった。
ちなみにGalaxyS3αの売りとしては有機ELディスプレイ、100MbpsLTE対応
ZETAの売りはIGZOパネルといった売りがあった。どちらも一番電力を食う「表示」のところに力を注いだのだろうか。
本当はもう少し悩むところだったのですが、大阪梅田ヨドバシにて12/24までのセールで24回払いの場合は20000ポイントバックキャンペーンだったので、悩む暇はなく、しかもZETAは売り切れという中での選択でしたのでOptimus Gしか選択肢はありませんでした。
さすがにここまで各社の機種でスコアが高いと後は好みの問題・・・というのが大きいですけども、今回はスコア重視で選んでみました。次こそは国内メーカーのものを使いたいものです。

ちなみに機種変更前のL-01Dは8000です。L-01Dは昨年の冬のモデルです。私と付き合いのある方達にもやってもらいましたが大体が9000程度でした。大体それらは今年の夏のモデルになります。この当時は差があまりないのにこれらからわかるのは、今となってはたった1つ2つの季節を跨ぐだけでスコアは倍になる。という恐ろしいスピードでの技術力アップという事がわかります。
2013の夏頃には40000程度のスコアを出す機種がリリースされているのでしょうか。
ちなみにOptimus Gは2012の秋モデルでGalaxyS3αとZETAは2012の冬モデルということになっていて、私は気にしていなかったのですが実は一つ前の段階ということだったようです。

触ってみた所感としては、ヌルヌルでサクサク、javascriptやFLASH(HTML5?)があるような重いwebページですらストレスなく表示。ちなみに当ブログをLTE電波のところで表示させると2秒程度で表示されましたが、以前のOptimus LTEですと10秒ほど待たされていたのには戻れないでしょうね。
正直普通に使う分にはもうこれ以上スペックは要らないのでは?と思ったのが正直なところ。メモリ2Gは最低限必要だとは思いますが4G、8Gいるか?といわれれば疑問です。お値段据え置きなら積んでいるに越したことはないですけども。

私のPCは16Gのメモリが積まれていますけど普段は5Gも使っていないのと同じで、酷使するゲームなどをしないと必要ないと感じた。
私の場合はゲームをするので必要ですが、それでも8Gにも満たない使用量です。
特にスマートフォンの場合はそれだけのグラフィックを描画し、重いプログラムが走るようなゲームもないでしょうし、そこまでのゲームを楽しむ人はスマートフォンではなく、据え置き機、携帯機、PCというゲーム専用の端末でゲームをするでしょうから、私の場合はあくまでブラウジングがメインなので2GRAMで十分なのではないかなという感想をもったわけです。

後はスマートフォンが何か変わっていくとするなら、画面の大きさはもう結構。何故ならGalaxy Note2を触ったときに片手で操作が出来ず両手で操作しましたからね、なので画面は今のままで解像度はフルHDになるならそれは受け入れますが、あくまでバッテリーの持ちありきです、現状唯一のフルHD対応auのHTC butterflyはやはり電池食いのようですし、何よりも個人的にはハードボタンが欲しいというところでしょうか。

実は1年も続いていました

ブログを開設したのが昨年のクリスマス。
そして日が変わったのでクリスマスイヴの本日が1年ということになる。

何故やりだしかたというとsteamでskyrimを購入したから、それの日記代わりにやってみようというような魂胆だったように思う。日記をつければクリアまで出来るだろうというあまい考えのもと始めたわけですけど、結局まだskyrimは途中だ。
しかし、面白いゲームだという認識はあるのでいつかはやりきるのだろうと思いながら綴っていこうと思う。
そろそろ新DLCも来るようですしね。現状はあまり興味のないDLCしか配信されていないわけですけど、オープンワールドRPGで空を飛べるようになるというのはチート以外ではなかなかないのではなかろうか。

去年からは個人的な事も含めれば色々と変化のあった1年だったが、ゲーム的な事をいうとsteamが廃れた、というような変化があったように思う。というよりも他が頭角を現したというべきか。
現在steamでセールをやっていますけど、ちょこちょこ買ってはいるのでやはり手放せないものではありますけどね。

今年も1年いろんなゲームに手を出してきて、やりきったものっていうのはあまりなく、やはりこのブログのタイトル通りのようなゲームライフだったように思う。
今年最後に手を出すのはホワイトアルバム2というノベルゲームになると思うのだけど、これを年末までにクリアしてみて、私が2012年発売で遊んだゲーム達の品評をやってみたい。


独自要素たっぷりのアクションゲーム ソウルサクリファイス体験版

PSVITAの個人的期待作の体験版が配信されたので早速やってみました。
もう何にも考えずにいうなら、所謂モンハンのパクリゲーム、そういう言葉が一番伝わりやすいだろう。こういったスタイルのゲームが多いのはやはり面白いから色んなところが独自のアイディアをカタチにするのでしょうが、その中でもかなり異質なタイプのゲームであると思う。

先日書いた狩りゲーでありながらコマンドRPGのフロンティアゲートほど異色作ではないのですが、狩りゲーとよばれるゲームの根幹の部分は踏襲しながら独自要素がこれでもかと盛り込まれている。
世界観はダークファンタジーでグロテスク、攻撃方法は持っていく供物(魔法だが、これが実質武器)によって異なる、防具という概念は存在しない等。他のそれとは一線を画すシステムである事は確かだ。

体験版を初めて1時間くらいは言わばチュートリアルみたいなものをやることになる。私は正直ここをやっている時はあまり面白いゲームだとは思えなかった。操作キャラ、敵キャラ共に動きはわりと早く、その俊敏さが災いしてすごくチープだと思えたし。操作方法の違和感なども感じたからだ。
その考えは後々改まる事になるが、考えが改まった今でも思うのはもうこういったゲームではRを押しながらでダッシュというのは言わば常套手段のようなもので、わざわざ回避行動である×を押しながらでダッシュに変える必要はあったのだろうか?
ちなみにRは供物である攻撃方法のページ切替となっているが、ついついクセでRを押してダッシュをしようとしてしまう、そのせいで魔法ページが切り替わってしまうこともしばしば。
恐らくこのゲームにおいて十字キーの左と右はフリーなのでそれで魔法のページを切り替えられるようにしてほしいものだ。

グラフィックはVITAとしては標準レベルだろうか。たまに地面のテクスチャが気になることもあるが、携帯機でこれだけ出来れば十分なのではとも思う。ローディングは広いマップを一括で読み込む為か遅いというほどではないが、早いというものでもない。

さて、肝心のゲーム内容だが、前述したとおりチュートリアルが終わった辺りから面白くなる。具体的にいうと供物の合成や刻印を装備できるようになってからだ。これで恐らくゲームのシステムが出揃った事になるのでしょうが、これで面白さの理解に至る。

剣のようなものを出して攻撃するにしても敵の弱点のものを合成で作りだして攻撃すると効果が大きく、例えば氷が弱点のジャック・オ・ランタンの場合だと完全に凍ったりする。その間に攻撃をいくらでも叩きこめたりでき、非常に楽しい。いわゆる既存の類似作品による罠の概念を自分で作り出したようなものだろうか。
うまいと思ったのが壁魔法の存在で、この魔法自体は攻撃も出来るのですが、ほとんどダメージはないようです、ですが敵の突進を防ぐ事が出来る。寧ろ防いだ後は敵が転倒する。
他の類似ジャンルはよくいわれるのがターン制アクションと言われるほどこういった突進の際は逃げるや避けるという事しか手段がなく、これが続くと圧倒的に不利で暇でどうしようもない時間があったわけですけど、この壁があればそれを一転してこちらを有利に働かせる事ができる。ロードオブアポカリプスでもタイミングよく回避をすると相手を怯ませる事が出来るというアクションがありましたが、これに似たようなものといいましょうか。
うまくやれば相手のターンは来ない。そんな風なつくりになっている。

ここからは不満点になるわけですが
この供物といわれる魔法による攻撃は無限に行えるわけではない。発動できる回数、発動時間が予めきめられていて、それらが規定回数や時間になると、その戦闘中には出せなくなったり勝手に魔法の発動が収まる。それをマップの至るところに散りばめられたスポットで発動回数を回復するのですけど、使い切ってしまったのは回復しない。
つまりよくゲームでは回復手段とかに関してはジリ貧になっていきますが、このゲームは攻撃方法ですらジリ貧になっていくというわけです。そしてずばりいうと、最後は何も出来なくなります。体験版では恐らく最強のボスに挑んだ際全ての攻撃方法を使い切ってしまい何も出来なくなった時に、相手の体力を見る事ができる方法があるのでそれで見たらまだ半分くらいの状態で諦めた事がある。
せめて攻撃方法に関しては自由にいつまでも攻撃できる手段がひとつくらいは欲しかったところです。

そして評価システム
よくあるAとかSとかBとか最後に評価されるやつですが、このゲームにはそれが搭載されていて、その評価が直接所謂素材や供物取得に繋がってきます。これがあまりよくない。
普通のアクションゲームでならいいんですけど、評価がよくないといいアイテムが手に入らない。となってくると違ってきます。様々な方法で評価は上がります。弱点をつく、カウンターをする、部位破壊をする、スピードクリア等。これらがクリア時にポイント計算され評価されるのですが、その評価によって手に入らないアイテムが出てくるのです。
要はこの敵には「これをやってこれをやって倒しましょう、じゃないとアイテムは出しません」と言われているようなもので、戦いの自由度はかなり低くなってきます。
供物の使用上限も決まっていますので非常に考えて動かないといけないのですね。
それなら考えて行動する要素はどちらかだけにしてほしかったというのが本音です。これらのどちらかだけは解せませんので、要望を送りたいとおもいます。

せめて、評価が高くなければよいアイテムが「出ない」ではなく「出やすい」という程度になってほしい。

これぞ無双 真・北斗無双

前作は無双と題したただのアクションゲームレベルの爽快感としてでしか楽しめませんでしたが、今作でようやく「無双」となってくれた事が嬉しい。

感想としては、本当によくなってくれた。この一言につきます。

キャラクターのモーションのスピードアップ、敵の数の増加などにより大幅に無双感が出すことに成功しているとおもいます。下手をすれば戦国無双3よりも気持ちのいいゲームになっているのでは?なんておもってしまう。

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体験版でほぼこのゲームの核の部分は遊べますので、特に語る事はありません。
やるだけでわかる、ボリューム感はこれからのゲームプレイの楽しさを倍増させてくれそうです。

実は×ボタンによるスウェイって必殺技ゲージを使っていただなんて知りませんでした。
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かなりたまりやすいので、無意識に押していても問題ないレベルなのも無双というバランスとしては良いのではないでしょうか。
シンが使用可能になった時にケンシロウに百列拳を打たれましたが適当にバツを押してるだけでよけられたのもかなりの爽快感につながりますね。

体験版と同じく漫画のコマのように進みますが
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個人的には北斗の拳は幼稚園あたりに視聴していたものなので、記憶には殆どなくそれらのストーリーを補完してくれる意味でもこれからのゲームプレイが楽しみでもあります。

同じダンジョンRPGでも随分違うもの

最近ダンジョンRPGというと、PSPのアンチェインブレイズエクシヴばかりをやっていましたが、3パーティに分かれていたのが合流するという、ちょうどいいところまでいったのでここらで一時中断。
ここまでを振り返ってみると、この時点で20時間かかっています。LVにすると13とか14になるくらいです。それでこのプレイ時間。
このゲームは単純なゲームボリュームというよりもバランスというところでかなりのプレイボリュームのかさ増しをしているような気がします。
例えば3分割した後衛ばかりのパーティですとMPが切れる→帰還→再チャレンジ→帰還というダンジョンRPGとしては当然の流れですが、MPが少ないためすぐガス欠になります。この頻度が非常に多く、結果プレイ時間が長くなるという事になっています。
それでも確実に進捗があり、今まで通れなかったところが通れたり、遠回りしていたところがショートカットになった瞬間、今まではパーティ全員で殴って倒していた敵が1発で倒せるようになるなどの事象は筆舌につくし難いものがあります。
結局「まぞい」といわれている、このバランスも今のところはわりといい感じであり、コマンドRPGならばこれくらい骨が無いと嫌だ。といえる難易度であることは確かです。難易度というかバランスといいますか。
せっかくのダンジョンRPGなのに、サクサク進めてすぐマップが埋まり、ボスにたどりついてしまうよりも何度も何度もトライ&エラーを繰り返し、達成した時のほうが達成感があるというものです。

中断したところで、相変わらず戻るのが「ToHeart2 ダンジョントラベラーズ」です。
あっというまに12月がきてしまい、年末です。そう、ダンジョトラベラーズ2まで2ヶ月。それまでに完全クリアしたい!と目標を立ててますのでプレイを再開するわけです。

ダントラ2というと、新情報では
運が戦局を左右する新クラスの実装、その3次職では使い魔を発生させ自分の行動の補助を行う
メイド職のメイド特化3次職の実装
今までは弱らせて敵を捕獲していたのは、敵を規定回数分倒す事により捕獲
敵にも前列後列の概念を導入
あとはスクリーンショットなどでもわかっていたことですがUIの変更や、MAPの見渡しの実装など色々と手は加えられているようです。

とりあえず、難易度は高めのゲームですから、敵の前列後列はこれまた更に難易度のアップに繋がる事になるかもしれません。
Wizardryでアークデーモンが後列から延々と仲間を呼ぶようにね。

ダントラ1に関してはメインダンジョンの20階まで到達し、ボスに挑んだところ1ターンも終わらないうちに全滅しましたので、エクストラダンジョンを攻略し、現状最高レベル帯である「三十の塔」まで到達。その名の通り30階まであるダンジョンのようですが、これの5階あたりをウロウロとしている。

こうやって同じダンジョンRPGでもやはり違いはあるもので、とにかくこのダントラは快適。
アンチェイン~の場合は戦闘で一人の攻撃が終わるまで2秒くらいかかるのがこちらは1秒もかからずに終わりますし、特に範囲攻撃なんてした時は顕著で、演出としては攻撃演出のあと、Aが点滅する、ダメージの表示、Bが点滅する、ダメージの表示。といった具合なのがアンチェイン。ダントラでは攻撃の演出発生、連続で左から右へダメージがバラバラと表示することや、移動のスピード、UIの反応速度など全然違います。プレイ再開時はあまりの快適さに感覚を狂わされたくらい。

MPもきれるのは遅く、MPぎれで帰還するよりも、高難易度らしく誰かがやられたり、もうパーティが壊滅寸前になって帰還することの方が多い。
なんといっても、やはり拾えるアイテムがランダムな性能だというところ。
アンチェインはいわば、その時点で作れる武器や防具をそろえたら後は攻略するだけで、繰り返し戦う理由が無い。
ダントラはこれぞハックアンドスラッシュといわんばかりの戦闘をしたくなる仕様ですから、ついつい戦闘をしてしまう。

全部こういった仕様のゲームになると、それはそれでつまらないのですが
ぜひともダントラ2ではこの調子であって欲しいものです。

何故無双6より5の方が爽快感があったのか考察

ここにこられる方は最近随分と無双というワードでこられる方が多く、やはり人気のシリーズなのだなと改めて思うわけです。
今週には「真・北斗無双」が発売されますし、来年には「真・三国無双7」が
またまた、最近ですと「ワンピース 海賊無双2」が発表され、よく飽きないな。と自分でも思うわけなんですけど、やはり毎回進化が起こるこのシリーズだからついていくのだろう。

さて、最近無双7の期待と不安でこのブログのコメント欄も沸いていますが、改めて何故私は無双6のフォーマットより5なのか。というところに焦点を当てて考えてみた。

結局はさすがにゲームを起動して比べるのは骨が折れるので、動画サイトを使って比較してみてどこがどう違うから5のほうがいいと思うのか。というところを見てみると、なかなか違うものなんだなぁと気がつく。
遊んでいるときは夢中になるので、自分でもこうも違うのだなーなんて改めて思ってしまった。

では、まず私の個人的に最高の無双である5Empiresです。


5は確かにSEなどイマイチでした、ですが5EmpiresはSEが随分改善されています。
バチバチと音が鳴りとても気持ちよさそうです。

ちなみにこちらが5(無印)です。


そして、無双6フォーマットの標準である6


そして、個人的にもさすがにここまで改良されたら良くなったと思ったOrochi2


どこがどう違うか。
まず一番最初にわかるのはHit数。5フォーマットでは左のカウンターがカラカラと回って1人1撃が1Hitとなり、とても高い数値になりやすく、1000ヒットすらたたきだせます。
対して、6フォーマットではどういう計算なのかわかりませんが、あまりhit数の伸びはよくありません。

そして大きな違いはカメラだろう。5のカメラは結構キャラから遠い位置にあるのだ。
対して6は、4までのつくりを意識したのか、結構カメラが近い。
自キャラが大きく表示されて、動きがわかりやすい。

つまり、ここが大きな違い。5と6を見てもらうと5は明らかに自キャラを中心に敵が円の形で囲んできているのがわかりやすい。なぜかというと5はカメラが遠く、そして場所によっては、たとえば拠点や崖のところなどにひっかかるような位置にいくとカメラが上空からの位置に変わる。躍動的にカメラが動いてくれるのだ。
それによってキャラクターの周りを敵が囲んでいるという事がわかり多くの敵がいて、それをズバズバ攻撃できるのが楽しい。
対して6フォーマットではカメラと自キャラの間には数キャラしか映るところがなく、基本的にカメラが向いている方向にしか敵がいることを認識しにくい。
寧ろよく見てみると奥にいた敵がキャラが移動することによって、キャラの手前にくることによってあえてステルスさせているようにも見えます。
敵の囲い方も5が円を組むようにいるのに対して前から襲ってくる傾向にあるようだ。

これは逆にいうと5は正直自キャラが見にくい。何をしているのかわからないところもあるくらい囲まれてしまっている。これは人によってはマイナスだろう。
だが、これは私にとってはプラスだ。なんでもいいから適当に押して敵を倒せてしまえる、なんていうのは無双のあるべき姿だろうから。

では無双7をこの観点から見てみると、どうか。


キャラクターの前方にしか敵がいないのがPVから見て取れる。
シンキのアクションシーンのところでは手前側にも敵がいるが頭が映る程度にしか囲ってこない。
PVの段階なのでなんともいえないが、どちらかというと6のフォーマットなのだろう。描画エンジンには改良がされている為、より多く、遠くのオブジェクトを描画できるようになったようですが。

いろいろと客観的に見てみると同じシリーズでも進化というよりも変化があるというぐらいに違う事がわかりました。
無双7は武器の相性や、攻略の手順の自由度アップが図られているらしいので、そこに期待することにしよう。

カイ少佐大活躍 第二次スーパーロボット大戦OG

35話まで進めた。流石にLV40までなったのでもう物語的には中盤の終わり、もしくは終盤の始まりにはさしかかっているのではないだろうか。
今回は、個人的に思いいれの強い作品が色濃くピックアップされていて今まで以上にOGとして好きな作品だ。
小学生の頃980円という安さに惹かれて初めてスパロボに手を出したEX
セガサターンを買ってまでプレイしたF
それらが一気に取り上げられていてうれしい反面、もうこの豪華面子が出てくる事はないのだろうかという悲しい面もある。
まだ話数があるとはいえ、ゲストに関しては今回で片付くのかどうかすらわかっていないのですが。出来れば今回は撤退させるぐらいで、もう一度次に出てきて欲しいなーと思うわけです。

現在は宇宙ルートを選択して、SRXメインの話になっている。アイビスがいる為地上ルートを選択したかったのですが、フル改造したヴァイサーガとラミアがまさかATXチームと同じ地上ではなく宇宙にいくとは思ってもみなかった。
そういった理由から改造を無駄にしないためにも宇宙を選んだわけです。

特に物語の中心的人物の「イング」だが、名前から察するし、SRXメンバーの話にも「イングラム」という名前が頻出する為、明らかに関係がありそうである。
イングが暴走したときに「ククク・・・」というイングラムの攻撃開始のセリフが同じだし「アーマラ」という人物も登場するが名前が「イング」と「アーラマ」で
イングアーラマ・・・イングアラマ・・・、インガラマ・・・イングラム
と、憶測ですがそう思っています。

前回の記事で書いたとおり今回はカイ少佐をグルンガスト改に載せメインに使っているのですが、このように今までメインに使ってなかった人物を使おうと思った時に限ってカイ少佐がめちゃくちゃ強かったりするわけです。
統率持ち、アタッカー持ちと、SRポイント獲得条件にはいなくてはならない人物で、今までの不遇ぷりとはえらく違う。決して今までも弱いキャラではなかったけど、寧ろ依然からツイン精神で魂持ちというぐらい優遇されていたものの、あまりぱっとはしなかったのですが、今回はPPで取得できるスキルがかなり汎用のものだけになったため、今までは汎用的に覚えられたアタッカーやインファイトといったものを持っているキャラクターは必然的に強キャラになる。他のキャラクターが覚えられないので。

つまり結構なキャラ差が生まれてしまう事になったわけですけども、これはこれでありかなぁなんて思うわけです。元々キャラゲーで好きなキャラは愛で使うようなゲームなわけですから。
ですから、かなり前に書きましたがほとんど性能が同じようなキャラクターを乱造してしまうようなGジェネとは全然違う方向性で、やはりシミュレーションRPGというところが大元としてあるんだろうなという印象が強くなりました。
同じ性能のキャラクターばかりのゲームほどつまらないものはない、というのを最近結構なゲームをプレイしていて痛感しているところですので。

宇宙ルートにきてしまったので、次は地上ルートでアイビスを見たい。どうにかして時間を作ってちょっとでも早く色んなゲームを片付けて2周目をやりたい。
年末はゲーマーにとっては師走の行事よりも忙しい時期。

DeadSpace 195円

ishimura1.png
PS3版を所持していますが、PC版は2などは持っているのに1は持っていなかったので購入しました。
日本のアマゾンでもこれぐらいPCゲームが安く販売してくれれば頻繁に利用するのに、と思います。

PCゲームの日本語版となるとそれだけで値段が上がってしまい・・・
これはCS版の日本語版でも同じですが。
このような値段で、とはいいませんがクリスマスセールといいつつも殆どぼったくり価格。
もう少しがんばってほしいものです。

序盤ではどこを楽しむべきなのか悩むゲーム フロンティアゲート

フロンティアゲート ブーストが出るということで、以前から積んであったフロンティアゲートを積みゲ崩しという事も兼ねて遊び始めてみた。予めわかっていたことだが、これは紛れもなく「狩りゲー」の範疇に含まれており、多くのそれらのゲームとの共通点がみられる。
敵を倒す事によって素材がドロップ、フィールドを探索中に該当スポットにいくと素材を採取。
そしてそれらを組み合わせてより強い装具をくみ上げる。これらの点は有名どころにあるモンスターハンターやゴッドイーターとなんら変わらないだろう。
だが、大きく違うのはこれが「ターン制コマンドRPG」だという点である。開発はスターオーシャンやヴァルキリープロファイルで有名なトライエースですが、AAA自体がコマンドRPGを作るだけでも珍しいのに、更には狩りゲーとしては類を見ないコマンドRPGである。

しかし、コマンドRPGだけに珍しいシステムはそれほど無い。強いて挙げるならAPという行動力があり、それらがパーティ(2人)で共有されていて、この行動力内でしか行動できないところだろうか。これも別に探せばいくらでもありそうなシステムだ。
中には1APで行動できるのもあれば、2を消費するのもある、今のところはそれだけだが、これから先をみていくとどんどん増えるのでしょう。
あとは敵と味方に共通して存在するテンションのようなもの、これは攻撃すべてに敵のテンションを下げる、こちらのテンションを上げるというものがあって、HPだけでなくこれを管理しながら戦っていく。

このゲームはまだ3時間ほどしかやっていなくて、いいところが今のところは全然わからないのが辛い。
今のところわかっているのが、装備は強さではなく見た目で選ぶというのがこのゲームの基本概念のようだ。
どういうことかというと、例えばどのゲームでもそうですが、名前が違う武器なら能力が1だけでも違うのが当然なのに、このゲームでは見た目以外には影響が無い。
片手剣という範疇で見ると「ショートソード」と「カトラス」というRANKが1の武器があるとする。
普通ならばショートソードはATK3、カトラスはATK2 DEF1というように、差別化がされているのですが、このゲームでは見た目が違うだけで同じランクなら能力は「全く」同じなのである。
もしあなたがショートソードが今すぐ作れるのにカトラスは素材が足りない。という場合があるとすれば、見た目以外ではカトラスを作る意味は全くないのである。
これは防具や、さまざまな武器種があるが、そのどれにも当てはまる。見た目だけ違ってパラメーターは一緒というのは一貫していて、あまりアバターの見た目などに拘らない自分にとっては、強ければイイという考えなのでここは全く面白くない要素だ。

誉めるところがあるとすれば、それはコマンド戦闘ながらにアクションのように華麗に動く戦闘シーンだろう。
予め、攻撃A、B、Cという風に入力していて、開始を押せば攻撃が始まるのですが、ここぞとばかりにキャラクター達は舞うように動きだす。
カメラの移動もかなり激しく、同じような切り下げ攻撃ですら毎回カメラ角度が違うので新しく見えるほど。
それに攻撃には打ち上げやうち下げといった属性があって打ち上げて叩き落とし、それからふっとばすといったような流れの連携を組むことが出来、そのときにもヒットストップやカメラ演出、またはエフェクトの変化などによってゆっくりな戦闘だがそれを感じさせないくらいに戦闘シーンの派手さは気持ちがいい。

しかし、前述したテンションの存在が今のところでは殆ど意味をなしていない。
少なくとも敵はザコなのでわりとすぐ死んでしまう、ならば敵のテンションを下げるよりもこちらのテンションを上げたほうが敵が2体出てきたときなんかは有効ですからね。

少なくとも10時間程度はやってみようとはおもうが、そこで無理ならやめておくべきだろうか。

今回はあまり使わないメンバーを使っていきたい 第二次スーパロボット大戦OG

22話まで進めた。
ジンライなどが出てきて、トウマがどう話に絡んでくるのか楽しみなところだ。
そろそろ今回の主だったキャラクターやロボットも揃ってきた、乗り換えをいれなければおおよそのキャラクターは操作したかもしれない。

今回の第二次OGは熟練度が最近のぬるいものに慣れていると本気で狙いにいかないととりにくくなっていて、HARDにしてしまうと3段階も改造されてしまうからなかなか骨太のSRPGになっていると思う。いつもなら出現する数が多いとかHPが多いくらいだったような気がするのですが。
毎回OGシリーズは割りと骨のある作りなのですけど、その中でも一番かもしれない。GBAのOG1と2がかなり難しいと聞きましたがノータッチなのでわかりません。

さて、そんなわけで機体もそろいだす中盤には入ってきたと思うのですけど、そろそろどれを使うか選定していこうか悩むところだ。おそらくすべての機体を出せるわけはないだろうし。

今回は個人的に使っていきたいのが、カチーナやカイといったユニーク機体がないメンバー。
専用ゲシュペンストがユニークだといわれれば確かにそうなのだが・・・
今のところカイにはアシュセイバーに載せていて、活躍してもらう予定だが、今後のメンバーの参入次第でアシュセイバーは誰かに譲ることになるかもしれない。
結局特殊能力的なものを持っているのが多いなかガチンコ一般人であるカチーナとカイというのは、ある意味ロマンなのですが、あえて使ってみたいと今回は思うのだ。

ラミアには恒例のアンジュルグかヴァイサーガか、という選択が迫られたがやはりヴァイサーガを選んでしまう。
今回のラミアはガンファイトを持っていないので能力的にも近接or遠距離どちらでもいけるように設定されているため、ならば最大攻撃力の高いヴァイサーガにしようというわけだ。

今回は乗り換えを多用して進めてみよう。例えばアルトにカイもありかもしれない。

また一つダンジョンを終えて アンチェインブレイズエクシヴ

現在プレイ時間は13時間程度ですが、以前書いた「前衛のみのパーティによるダンジョン」を終えました。
感想としては、前衛ばかりは意外に楽しい。いやはや元が脳筋なパーティ構成を好む傾向にありますので、これは当然なのですが、武器の変更やスキルの取得でダイレクトに影響する前衛パーティは非常にアグレッシブで爽快感のあるものだった。

本当に最後の最後まで回復は「薬草」と「回復薬」頼りだったなんて本当にびっくりだったのですが、意外にどうにかなるものです。

この前衛パーティは前衛が二人というパーティ構成だったわけですけども、ヒロインの一人であるヒルダがとても強力で、パッシブスキルを取ればみるみる成長がわかるのです。
例えばフォロワーの追撃のダメージを上げるものや、自分の攻撃に追撃をかけるなど。
自分の攻撃に追撃をかけるのはとても強力で、単純に2倍ダメージになるわけですが、その追撃にクリティカルチャンスがあり、クリティカルヒットはダメージが2倍になる。
元々クリティカルヒットが出やすいゲームであってメインの攻撃と追撃で発生しようものなら4倍のダメージにもなる。序盤から4桁ダメージなんていうのも出せたりする。
それくらいに脳筋パーティはアグレッシブな感じが良かった。

まず1パーティ目は主人公のリュウガを選び、前衛と後衛の3人パーティでゲームの基礎をわかり、2パーティ目はヒロインの1人のヒルダを選び前衛パーティに。つぎに今から始まるのがソフィアといういわゆる魔法使いなのですが、このパーティは後衛ばかりという構成になるそうです。
とても極端なバランスをとっているゲームですが、確実に成長と進捗が感じられるこのゲームですから、意外にこれも楽しめながらやれるのではないかと思っているのです。

ただやはり今のところ13時間程度やってきて思ったのが、攻撃のアクティブスキルは本当に使う必要がないという事ですね。
以前にも書きましたが、ダメージは据え置きなので殴ったほうが強いという事態が起きますし、MP消費自体が無駄という事になります。
ただパッシブはそれに反して、上記のヒルダのように非常に強力です。確実に成果を感じられます。

後残念なのはこのゲームではいろいろな武器の装備をスキルで取得することによって出来るのですが。
例えば魔法使いでも杖だけではなく、ダガー装備を取得すればダガー装備になったり、前衛は剣だけではなく弓や爪、槍など複数の選択肢を取る事が出来ますが、デフォルトで装備している武器のパターン以外はどうもしっくりこない感じがあります。
爪専用のアクティブスキルがあるのですけども、前述のとおりそれはあまり有効活用できませんので。
しかし前衛なのに弓や槍というのは意味が出てきます。弓と槍は後衛からの攻撃でもダメージが下がる事がありませんので、前衛の耐久力を持ちながら後ろからチクチクと攻撃する事が出来るわけです。

爪などに武器を変更するというのは、合成という要素があって、その時点で攻撃力が30の剣しか作れなかった時に、50の爪が作れるといったときに変更するくらいなものでしょうね。

何故か続けてしまうゲーム アンチェインブレイズ エクシヴ

このゲームはいわゆる3Dのダンジョンを少しずつマップを埋めて、強くなっていきボスを倒して次に進んでいくというような普通のRPGがダンジョンRPGのようになったというスタイルのゲームになっているのですが。
はっきり言ってバランスは悪いし、レベルアップも遅い、レベルアップでは強さは実感できるほどではなく明らかに装備の補正が強い、まだ序盤だけどお金の貯まりが悪く回復アイテム数個買うのすら考えるし、合成要素があるのに素材アイテムは集まりにくいし、面白いゲームは他にもあるからこのゲームに時間を費やすのは無駄だ。といいたくなる。
だけどやってしまうそんな不思議な魅力がある。

やはりチマチマと進めていく、進められる携帯機と相性がいいのもあるけど、確実に進捗が楽しめるからだろう。

批判点としてあげたところを具体的に説明していきたい。
まずバランスだけど、序盤がMPが40くらいしかないのに回復魔法に7も使ったり、攻撃魔法が4だったりして、回復するのすらどうしようと考えるレベルなのだけど、実はこの悩ましい感じが実にいい。少ないMPを使ってまで回復するべきなのか、お金はないけど回復アイテムを使うのかという悩みは今のRPGにはない楽しさがある。WIZは魔法の使用が回数制で、回復をおいておくといった悩ましい感じが実はここらへんで再現されているのではないかという前向きな考えだ。
だけど擁護できない点がある、攻撃スキルのバランスだ。
攻撃スキル、特に魔法などはダメージがほぼ据え置きな為、いつまでたってもメラはメラであり、40ダメージ与えられて最初は強いとおもっていても、じきに通常攻撃で100を与えられるようになり、その頃にはメラ的な魔法を使っても知力にはほぼ影響されない為40なのだ。これは力が影響されそうな打撃スキルなどでもそうであり、通常攻撃がそれのダメージを超えだすとまるで意味がなくなっていく。
加えて魔法使いキャラが魔法を覚えるならともかく、前衛キャラですらファイアやサンダーといった具合にバリバリと魔法を覚えていく。なので、グループに攻撃できるスキルやバフデバフ、回復といったのにはMPは惜しまず使うべきだが、正直単体の攻撃に際しての魔法は意味がない。
ここらへんは後半になればメラを撃つ必要がないドラクエのクソバランスとも似ているのかもしれない。

レベルアップだが、今現在10時間プレイしていますが最初にチュートリアルダンジョンがあり、そこから3つのパーティに分断され、ひとつのパーティが無事クリアし、2つ目のパーティに入ったところなのですが、1つ目のパーティのクリアレベルは14だったけど、レベルアップはNEXTが7万に対して入手ポイントは1000から2000といったレベルで、かなりレベルは上がりにくい。戦闘テンポもいいとは言い難く、単純に30,40回戦うだけでも相当な時間がかかるのだ。だからレベルアップしたときにはかなり楽しい。それはパラメーターがあがるよりもスキルポイントが入手できる事が喜ばしいのです。毎レベル2ポイントもらえて、何を取得しても1ポイントかかるので必ず2個スキルを取得できる事ができ、それによって強くなることを実感できる。
スキルは前述のとおりアクティブスキルにはあまり旨みがないので、どちらかというとパッシヴスキルをメインに取得している。

お金の貯まり具合は久しぶりにここまでお金ためるのに時間がかかるなぁとおもったぐらいで、ドラクエ5でビアンカと二人で冒険しているときに銅のつるぎを買う以上にお金をためる事に時間がかかるかもしれない。
だけど合成要素があり、それをうまく使えばわりと簡単にお金は入ってくるんですけどね、だけどこの合成が狙った素材があまり出ない為欲しいアイテムが作れない事もしばしば。

ここまでいくとはっきりいってクソゲーのようにおもわれるかもしれないけど、実はタイトルどおり何故かプレイし続けてしまうゲームなのです。
レベルアップ自体は遅いのだけど、モンスターを仲間にするフォロワーシステム、これによってフォロワーをつれているとフォロワーがレベル上昇し、強くなっていくと同時に仲がよくなっていくと戦闘でかばってくれたり、追撃してくれたりで成長を実感できるし、フォロワーはわりとレベルが上がりやすく、フォロワー達があがっているうちに実はメインキャラクターもレベルアップ間近だったみたいな事も多い。

スキルに関してはバランスは擁護が出来ないレベルだけどパッシヴやバフデバフといったものは確実に役立つのが実感できるので、そういうものだとわりきっている。

今は前衛ばかりのパーティメンバーのダンジョンを攻略していて見事に回復はアイテム頼りというとんでもないバランスのゲームなのですが、それだけに敵の殲滅速度の違いは実感しやすく、こういったところもついつい遊んでしまう原因なのでしょう。

リッジに見えないけれどリッジなレイサー RidgeRacer Unbounded

RidgeRacer Unboundedを購入してみた。
gamazavrで300ルーブルほどだったので、ついついクリックしてしまったのだ。

従来とは見た目が明らかに異なり、本当にリッジレーサーなのか?と思ってみたけど、やってみると意外にリッジレーサーだったりする。
その理由はこの様な見た目のレースゲームに比べニトロが溜まりにくく、というよりもリッジレーサーらしくドリフトをしないとニトロが溜まらない。この辺が普通に走ったりしているだけでニトロも溜まり、コーナーで少しでもドリフトをやろうものなら満タンになるバーンアウトや、NFSと明らかに違う。
ちなみに私はリッジレーサーに関してはあまり触った事がなく、1~4と6と7しかやった事がないのですけど、それも少しやらせてもらった程度なので本当にリッジレーサーを理解できているかはわからないが、とりあえず最近の作品である6と7はとにかくコーナーではドリフトを決めニトロを溜めないと話にならないというのが印象的だった。

そしてそれらは3つまでニトロをストック出来たけど、このアンバウンデッドはそうではなく1回きりで、見た目的にはバーンアウトやNFSのように満タンまで貯まっていなくてもニトロを使えそうなものだけど、これは完全にたまらないとニトロが使えない。
それも従来や、他の作品のように、ニトロで最高速度が早くなるというよりもどちらかというと他社をクラッシュさせたり、オブジェクトを破壊するために存在する。ここは明らかにリッジレーサー内でも用途が違うところだし、他レースゲームとも違うところではないだろうか?そしてうまくオブジェクトを破壊したりするとショートカットが出来あがり、ニトロも溜まる。
つまり普通に走るということに関してはニトロを溜めるにはドリフトしかない(他車との接触でも貯まるが)というストイックな仕様は相変わらずで、およびその際にスピンするほどに滑る感じは間違いなくリッジレーサーなのではないだろうか。私はレースゲームは下手の横好きなので、なんかいもスピンした。

見た目からは公道レースのように見えるのだけど、一切オープンワールド(ロード?)という概念はなく、自由に街の中を走り回ったりという要素は一切ない。今までのように整備された山岳の道などが街の道になった、というだけだ。

しかし、難しい。
一番初めのレースですら3位に入る事も出来ない。自分は他車に比べニトロを溜めやすかったりといった要素があるけれど、それでも平気で抜かれていく。
だけどうまく出来なくてもコースや車がドンドンアンロックされていくのは初心者にも優しい仕様だと思う。

ただ、今はレースゲームが結構積まれていて、どれをやるかといわれたらNFS MWをやっておきたい。
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真・北斗無双 体験版感想

前作の発売から、色々と意見を聞いたのか煮詰まっていると感じた。
無双の爽快感と北斗の拳であるべき1撃の重さというのが出ていて非常にいいと思う。

前作である北斗無双は重さという点ではかなり重視されていたとおもうのだけど、肝心の無双ではなくなっていたというのが印象で、あまりやりこむ事もなくおわってしまった。

まず気づいたのが、回避orダッシュボタンだろうか。
×を押すことで弓や弩の攻撃を避ける事ができて、スティックを倒しながら入力するとダッシュをする。その代わりにジャンプという概念は無くなってしまったのだけど、無理にジャンプを搭載しなくても無双としてゲームが確立するのはガンダム無双、ワンピース海賊無双と経験上わかっているのだろう。

攻撃に関してもアクションルートは定番の□から△でやるわけですけど、明らかに攻撃範囲がひろくなっていたり、動きが早くなっている。しかしながらヒットするとグギャっというような音と共にヒットストップが大きく発生したりと身軽な動きでアクションの動作が軽くなったわりに重さを残す事に成功している。

無双奥義である、体験版では北斗百列拳だけど、これは前作のように出したら出した技名を言い、テンポを崩すような事もなくなったり、ステージの演出なども極力抑えられている印象をうけた。製品版ではどうなっているのかわからないが、体験版をやる限りはストレスなくゲームを楽しむ事ができた。
後は、イベントが発生して、民を救えというようなミッション指示でいちいち時間がとまることがなくなり、テンポが改善

ただ、ボスに関してはワンピースでもそうだったのだけどダウンしたら衝撃破を発生して近づけさせないようにするのはどうにかならないのだろうか、たとえば衝撃破が来る瞬間に何かアクションをするとそれを逆手にとって攻撃に転じられるようなモノがあればいいと思う。
現状だと倒れてしまうと攻撃で拾う事が出来なかった場合は衝撃破で少し距離をあけられる。これは唯一テンポを崩している要因だったように感じた。ワンピースでもこの衝撃破はあったけど、あちらはかなり攻撃でダウン中のものでも拾いやすく、衝撃破を発生する事自体少なく出来た印象がある。

これで、3つのガンダム、北斗、ワンピースと版権無双がしっかりと確立したのではないかなと思った具合にいい仕上がりになっていると感じた。
ガンダムはロボットであることを売りにして、爆発を連鎖させて爽快感アップ。スピード感と敵の討伐数がメイン。
ワンピースはアクションルートを多彩化。敵の数自体は少ないけれど、ガチャプレイでも気持ちよく爽快に。
北斗は重さを重視しながらも敵の数を増やす事により爽快感をアップ。海賊無双のいいところを使った感じになった。

これらの共通点はすべてジャンプがないこと。そう、ジャンプがなければないでそれにあうゲームデザインにすれば問題ないのだ。あと、ジャンプがなくなったことによって、北斗無双1にあったようなアスレチック要素が無くなっている事を願う。アクションがぬるぬる動くワンピースはそれがスパイスとして働いていたのだけど、北斗の場合は動作が重いので、そこは完全に足を引っ張る要素にしかなっていなかったので。
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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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