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11/28の収穫 

先日は色々な作品の発売日だったわけですけど、個人的には3本チョイスした。
第二次スーパーロボット大戦OGと、アンチェインブレイズエクシヴ、Baldur's Gate EnhancedEditionだ。

時間がなく、BGEEに関しては未着手なので、なんともいえない。
ただリリースしてくれた事を喜ばしく思う。日本語プロジェクトも間に合わなかったみたいだけど、進んでいるみたいでなにより。

スパロボに関しては私が書くまでもないだろう。いつもどおりの安定した出来に、美しい戦闘アニメ、洗練されたUIなどだが、ひとつ大きな失敗は、セーブがすごく遅いところだろう。
独自のUIを用意せず、PS3のXMBを使うタイプなので「中断セーブ」や「セーブ」を選んでからセーブ画面が立ち上がるのが遅い上にセーブ自体も時間がかかり、ロードも普段よりも遅い。スパロボといえば、ロードが早いというのはもはや定説であり、そこも売りのひとつだったのにどうしてこういう仕様にして、尚且つ遅くなってしまったのだろうか。
それ以外の部分には概ね満足できそうなだけに、いつもテンポのよさをひとつの売りにしていたスパロボ、これはどうにかするべきじゃないか。

もうひとつが実は本題だったアンチェインブレイズエクシヴ。
いわゆる3Dの迷宮を探索する、所謂ダンジョンRPGでそれに今風の味付けをしている作品のようで気になっていた。
前作は「遊べるクソゲー」や「ボリュームだけはあるRPG」などといわれていて、購入に踏み切れなかったが、事前情報によると改善されているところも多いらしいので購入にいたった。

やってみるとキャラクター等のグラフィックが漫画家などを用いられているので、凡百のJRPGのようだが中身はなかなか雑魚が殺しに来る骨太のダンジョンRPGであるといえる。今の流行のスタイルとでもいうべきか。
面白い要素がメガテンのようにモンスターを仲間に出来るところ。しかし、メガテンのように会話とかではなく、予めこちらに対して「たじろいている」と出ると、動く針を目標のところにとめるミニゲームをする事で仲間(フォロワー)にすることが出来る。
このフォロワーは、キャラクターのキャパシティとフォロワーのコストによって召還できる数が決まっている。最大で4体まで召還可能なので、4人のメインキャラクター+16体のフォロワーという大所帯な戦闘になる。

といってもフォロワーは意のままに操れるわけではなく、あくまで「フォロー」するカタチで存在する。これが中々面白いところ。
フォロワーにしたモンスターはそれぞれ特徴を持っている、アニマと特性。
このアニマが炎や氷といったよくある属性になる、そして特性がそのフォロワーの特徴であり、恐らくテーブルの中からランダムで選ばれる。
キャラクターはスキルツリーのもっと複雑に分岐したものにスキルポイントを振り分けて成長していくが、その時にシングルスキルとリンクスキルを覚えるときがある、リンクスキルの際に必要なのがフォロワーのアニマで、シングルやリンクスキルのときに役立つのがフォロワーの特性である。
簡単にいうとリンクスキルというのは、その名の通りフォロワーの属性とリンクしないと出せない。例えばメラミを出そうとしたら炎のアニマを持ったフォロワーをセットしていないとメラミが出せないのだ。強力なものほど条件は厳しくなり、複数アニマが必要になってくる。
そして一番面白いのが、特性だろうか。これは言わば同調した行動という感じであり、「ATK 火」の特性を持っていれば、火の属性の行動をしたときにフォロワーは追撃してくれる。「DEF 雷」の特性を持っていれば、雷属性の攻撃がくるときにメインキャラクターをかばってダメージを受けてくれる。これらがわりと役にたつので、序盤の今ですらこれだから後々もっと重要になるのだろう。

フォロワーには被りのあるモンスターでもすることが出来、同じLVでもパラメーターが違えば、特性が違う、今のところアニマは共通のようだが。
このゲームにおけるトレハン要素というのはここに集約されそうである。より良いフォロワーを求める。

前作は散々な出来ときいているが、現状なかなかどこかで聞いたことのあるようなシステムが多く搭載されているけど、面白い要素を持ったダンジョンRPGに思える。
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リトルバスターズクリア

リトルバスターズ!をクリア。あくまでリトルバスターズ!のみ。
以下、ネタバレを多く含む為閲覧注意。



これは当たり NeedForSpeed MostWanted

NFSシリーズは公道ものと、サーキットものに分かれてるのはご存知だとおもいますが、MostWantedは公道ものに分類される。となると、個人的には同じEAのBurnOut Paradiseが一番好きな公道ものなのですけど、それと比べてしまうことになる。MWはもともとの作品自体も楽しく遊ぶ事が出来た作品でしたが、やはりリリース時期が昔ということもあり見劣りする、では今回のリメイク(?)にあたる、このMWはどうか。
これは当たり。

なぜか。BurnoutParadise、バンパラに非常に似ているからだ。
というよりもNFSという名前を使ったバンパラである。NFS独自の要素はあるのだけど、看板ぶち抜きや、ジャンプといったアクションを決める事により、ポイントが入る。これはバンパラの要素になる。それが今回採用されている。
勿論NFSといえば警察との戦い、そういう人は当然いるとおもうけど勿論その要素もある。
だから、バンパラに警察要素が入ったとおもうのが一番近い。
いろんなところに色んなアンロック要素がある、だからとりあえず街を走っているだけで面白い。
グラフィックも綺麗、音声まで日本語も完備、これは間違いなく当たりだ。

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日本語なのでわかりやすい、なくても関係ないゲームだけど日本語であるに越したことはない。

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グラフィックはとても綺麗


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看板をぶち抜く要素が完全にバンパラ。
バンパラのアイデンティティはどこへ・・・

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まだ一個しかレースはしていないけど、バンパラと違うのはレースで自由にコースをとれないところか?
バンパラは自分で最短コースを見つけたり、遠くの道を通ってもたどり着けるというか、何個でも行き道がありましたが、このレースではない。
でも、おそらく公道ものなので、そういう要素もあるのではないかと予想する。

あと、Runと違ってレース中には邪魔な一般車両がいませんね。

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警察の要素もあるし。

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ニトロもある。



そういえばバーンアウトシリーズって音沙汰がないような気がするが・・・

もう半額以下・・・NeedForSpeed MostWanted

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NeedForSpeed MostWantedのリメイクである、NeedForSpeed MostWantedが早くも北米アマゾンにて半額以下の値段に。
49.99ドルが19.99ドルで、ブログでも書きましたけど、NeedForSpeed The Runを買っていたため、5ドルが差し引かれ14.99ドル。約1200円に・・・

実は毎回NFSシリーズはベスト化する度に買っているのですけど、もう発売してこれだけ安かったらベストなんて待たずとも良いという事になりますよね。何故こんなに安くなってしまうのでしょうか?
本家のEAstoreことoriginは何もなかったのように通常価格を貫いています。

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日本語も対応ですし、これではCS機が日の目を見ません。

ようやくクリア出来たのでレビュー テイルズオブエクシリア2

TOX2をクリアしたので、やっとレビューを書ける。基本的には途中でレビューを書いてしまいたい性格ですけど、今回のX2は最後までやらないとわからないな、と思ったのでこうなってしまった。
感想としては大満足。クリア時間はハードという事、放置時間などもあるということを含めて60時間ほど。ゆっくりなプレイだったとは思うけど大ボリュームだったと思う。これからまだやりこみ要素などもあるのだからまだまだ終わる気配は無い。2周目も難易度アンノウンでやりたいと思っていますし。その頃には100時間は余裕で越えていることでしょう。
ラスボスは強かったですね。正直装備とスキルに悩んで挑んだラスボスは久々でした。リバースドール、レジュームリングといったものが無かったら詰んでいたかもしれません。その為達成感はあった。1体しかいないので割り込みが発生しないというところで戦いやすいのですけど、攻撃が痛いですからね。ミラ・ルドガー・ジュード・ミュゼでしたけど、ミュゼは「レイズデッド」の声しか聞こえなかったくらい。

グラフィック
術技のエフェクトや、キャラクター、背景など美しいのですが、使いまわしが多く前作をやっている人には新鮮味が少なかったように思えます。そしてゲーム内でも正史世界と分史世界で2重の使いまわしとなり、プレイ時間の9割を使いまわしのマップを歩く事に。
サウンド
攻撃のSEのカシュカシュと、カキ氷のような音。BGMといい低レベル。
戦闘のSEに関して褒められるのはリンクアーツ時に聞けるズバババといった音くらい。
正直BGMに関しては最終雑魚戦闘の音楽はイントロがTOAの2代目戦闘BGMの「The edge of a dicision」と酷似しているなど、桜庭氏の引き出しの少なさが浮き彫りになった感じである。
ただ、エレンピオス側のjazzの曲調はprogressive rockに精通している桜庭氏ならではという感じで気に入った。正直この人は戦闘曲が代表のように捉えられているけど、環境BGMのようなものの方が光っていると思う。

ストーリー
中盤まではきっちりと理解できていたのですが、ビズリー・カルシ・バクーが出張ってきた辺りからやや難解に。多くの方の助力があり理解する事は出来ました。その為、このストーリーは非常に良かったと言いたいです。導入から最後まで中だるみしなかったのは、メインチャプターの魅力と、サブチャプターの面白さ(特にミュゼ)が理由だったのかなと思います。
エンディングは個人的にはBAD ENDとされている方が気に入っています。何も解決にならないじゃないか、といわれているかもしれませんが、ひょっとするとヴィクトルとは違う分史世界にいくのかもしれない、という考察も出来ますよね。予めヴィクトルの存在が分かっているんだから。

システム
改善点が多く、概ね満足ですが戦闘システムの属性連携に関しては安易すぎるかなという印象があります。一度崩すとそこからの連携はわりと定番のパターンでやってしまうので、攻撃パターンがワンパターン化しやすい。
私の場合、ミラだったのでオススメコンボは
オーバードライブ(打)(スーパーアーマーなので出だしがつぶされない為)→ウインドカッター(風)(アリーデヴェルチ)(出が早く、空中に上げる)→ネガティブホルダー(闇)(拘束用)→アクアプロテクション(水)(スプラッシュ)(この時点で当たらなくても次で近づいた時に当たる)→グレイブ(地)(ロックランス)→フレアボム(火)(バーンスプレッド)(こける)→ハイアーザンスカイ(斬)(こけてるのを浮かし)→ラウンドエッジ(光)(浮いたのをちょっと上げる)→コンディムネイション(射)で9属性がつけます。
場合によってステップ等がいる場合がありますが、これが大体で決まる為攻め方がワンパターンになりがち。
ミラだからという理由もありますけど、恐らく他のキャラクターでも大体うまい具合に入るパターンがあることでしょう。プレイしている最中はどんどんと技が入るので気持ちいい為、問題無いんですが、そういった戦闘システムだと考えると底が浅い方だなと思ってしまうわけです。なので2周目に色々なキャラを使えば満足で終わってしまう可能性が高い。
それでもX1から比べれば何倍も優れたシステムだと思いますが。

ストーリーにおける選択肢システムは最後に「選択」という言葉で意味を持たせてきましたけど、お話のテンポが大きく崩れるので今後はやめてほしい。

不満点はありつつも横視点3Dテイルズとしては過去最高の出来ではないかと個人的には思っています。
すごいのはスタッフが変わる(主に、バトルデザインと脚本)だけで、1の散々な出来をここまで直せるのだな。というのが本当に感じた作品でした。

既に裏ダンジョンには突撃していますが、なかなか鬼畜なボスがいて攻略はまだまだ終わりそうにありません。

1から大きく変化はないが確実に面白さは上がっている Borderlands2

1つ前の記事で買ったボーダーランズ2ですけども、日本語化もされていて、更に音声まで日本語化されているもんですから、プレイがしやすい。
1も有志によって同じクオリティくらいでの日本語化はされていましたけどね。さすがに音声まではいかないから2ほどの遊びやすさではなかった。
件の2ですが、非常に面白くなっています。元々発想自体は良かったゲームだと思うんですけど、中々新しい切り口のゲームだったせいか、ブラッシュアップが足りなくてどうもイマイチな印象で長時間プレイに耐えられなかった。けど、2はかなり改善したといえると思います。
なんといっても1で一番枷だったFPS感が強くなっている。1ではLV差が2でもあろうものなら攻撃は当たらない、あたってもちょっとしか減らないというようにFPSの皮を被りながら完全にRPGだったんですけど、2はそこらへんが事前情報収集の通り無くなっていて、レベルが離れていようときちんと狙って当てればダメージが通る。もうこれだけで良くなったといえる。
ジャンルの方向性自体は嫌いではなかったのですけど、さすがにこっちが頑張って立ち回っていても補正で倒せないんじゃアクション部分の面白さがゴッソリ奪われてしまいますからね。
2は入り組んだマップを使ってLVが離れていても隠れながらチクチク攻撃したりといった立ち回りによる攻略がちゃんと反映されますので本当に面白くなっている。

ただ、その他の点に関してはあまり大きく変わったとは思えませんね。確か1の記事を書いた時に他のハックアンドスラッシュRPGのようにアクティブスキルがもっとあればよいと書いたとおもいますが、今回も1キャラ1つのような感じですので、結局パッシヴスキルで強化していくのと、装備で強化していくしか面白みがありません。

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この女の人の声優さんは誰でしょうか、やけにドスの効いた声の中に混じってやけにアニメ声なので、見てくれと比べて違和感があります。

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グラフィックも当然ですが、綺麗になっていますね。

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このように前作ではどうしようもなかったLV差も余裕です。
ただ、結構死にます。
その時にセカンドウィンドといって、死ぬまでの時間に敵を倒せば生き返るシステムがあって、これが存分に活かされているようにも思えます。確か1でもあったとおもいますが、1は強かったらどうしようもなかったので、旨みがなかったような記憶があります。

巨大なボス戦もあって、メリハリがあり面白いですね。
拾う武器もサイトがついてたり、アイアンサイトだったりと多種多様ですし。
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steamで久しぶりに大きい買い物

1つ前の記事にsteamはやる気があるのかと書いた後にsteamを見たらオータムセールをやっていた。
特に今ままでめぼしいものはなかったのだけど、一応5ドルでRAGEを買ってからそれ以降は様子見。ようやくさきほど3時の更新で腰が動いた。Borderlands2が50%offの30ドルだ。依然より若干の円安が進んだので今が好機と見た。
CSのソフトでいうBEST版と同じくらいの値段で新作が1本買えたのだから良しとしよう。
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最近テイルズオブエクシリア2とTorchlight2をクリアしたので、新しいゲームをやるにもタイミングがいい。
上の2つのクリア後感想はまた書くつもりです。

Borderlands2は1が、あまりしっくりこなかった為躊躇していたけど、レビューサイトやレビューしているブログなんかを見ていると概ね良好らしく、1の悪い点を払拭しているらしいのでそこに期待したい。
少なくとも1のレベル補正がそこまで強くなくなっている。というのは嬉しい修正だ。
連休最終日は新作ゲームで過ごそう。

DL販売の雄 Amazon.com

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今amazonに限らず色々なDL販売サイトでブラックフライデーセールをやっている。
なのにsteamはやっていない。
これはもう何回か書いていることですが、やる気がないんでしょう。正直管理ソフトウェアとして役割をしてくれればいいです。だけど、それを継続させるためには資金も必要なわけですけど、大丈夫なんでしょうか・・・steamは。
このままだと年末、年始セールに期待できません。もししていたとしても金額面ではamazonやその他、GamersGate、GreenmanGamingに負けてしまうから。

今回もつい出来心で買ってしまった。これもPS3で持っている。
だけど、今Amazonではspecial offer商品に限り購入すると年明けに使える5ドルクーポンを貰える。これはセールされている殆どの商品に適用されていて、たとえば1ドル未満のものでも貰える。
ここには書いていないけど、すでにAssassin's Creed等や、SaintsRow3のDLC、といった安物を買っていて5個くらいクーポンをもらっている。
去年はこのクーポンは何度も重ねて使える事が出来、20ドルであれば3つ使えば5ドルになるといった荒業が可能だったので、クーポンが付くのは非常にうれしい。
ただ、年明けのセールが終わった後というだろうし、使える商品も限られている。つまりは無駄になる可能性もあるのだけど、去年はそれで何かを買ったような気もするので、今回も楽観的に見ている。
別にクーポンの為に買ったわけではないのだから別に損もしていないので問題ない。

ちなみにDeadIslandは未クリア、chap3くらいで止めてしまった記憶がある。別に内容が悪いとかではなく、その時に何か別のゲームをしなければならなかったような記憶がある。
内容自体はかなり好きな内容で、気持ちのいい主観視点ゾンビ殺戮ゲームだ。

枷があるのに頑張っている テイルズオブエクシリア2

カナンの地が出現するところまで進めた。おそらくもうそろそろ終わりだろう。現在のプレイ時間は55時間程度。
放置時間もあったり、スピードプレイではなくのんびり探索しながらサブイベント(キャライベント)は出来るだけこなしながらやっているせいか時間がかかっている。平均クリア時間は35時間くらいだそうだが、どうやったらそれだけ早くなるのだろうか。
難易度ハードでやっていて雑魚、ボス共に時間がかかるといってもそこまで差が出るとは思えないし。ちなみにイベントはボイスは飛ばせるところは目で文章を読み終え次第飛ばしている。

TOX2のストーリーはかなり秀逸だと思う。その話の展開の仕方こそ普通のRPGと違って借金を返済したら進めるという仕組みの為若干テンポは悪いのですけど、ここらへんも普通に戦って普通に依頼やっていればすぐ貯まっているのでそこまでストレスになっていない。
それよりもストーリー展開が面白いので、先を見るために進める事が苦にならないというべきなのか、最初のムービーからエルの父親は○○なんてのは予め予想はついていましたけど(骸殻化しているし)、それでもいざ展開されると胸が熱くなるというもの。
今作は戦闘システムやストーリーもテイルズオブハーツスタッフが関わっているらしく、ハーツが好きな私にとっては正に得なゲーム。ハーツも正統派ながらに伏線をはり、予想は出来るんだけど演出的なところで気分を高めてくれる。正にシナリオがいいとはこの事だろうか。アビスなんかでもヴァンは裏切る、なんて予想誰でもつくのだけどいざその時がくると「やはり来たか・・・」という落胆よりも、「やっぱりキター!」という高揚のほうが大きい。
そういう意味では意外な展開をするというのも重要ですけど、いかに予想される展開を予想より面白くさせるか、という「予想より」という部分がいかに重要なのかっていうところかもしれない。
ドラゴンボールで悟飯がSSJ2になるけれど、そこでセルジュニアをボンボン壊していく様は何度見ても鳥肌が立つ。そういった感じが欲しい。TOX2でもミラがミラ=マクスウェルになる瞬間は鳥肌ものだった。寧ろ少し涙腺が緩んでしまったくらい、いいシナリオだった。予想は出来るけどこうくるか。というものがあったから。
最初に選択肢で「ミラの手を離す」「手を離さない」で、速攻手を離してしまったのはバカな選択をしたと思う。これは違う、とおもってもう一度ムービーを見直したくらい。この場合結果は同じとはいえ、明らかに手を離さないが正解だ。
とりあえずミラ=マクスウェルは戻ってきたけれど、今思うとミラも悪くなかったなぁという愛着がある。最初はあれだけ違和感があったのに。

そういったところでキャラクターの性格というか、言動や行動といったところでも随分軌道修正が成されているように思う。勿論いい方向に。
ミュゼなんかはキャラクターイベントをやればわかるけど物凄くかわいらしく思えてくるし、アルヴィンも好感が持てるようになった。ガイアスは定番だけどクールなキャラのかわいらしい部分が見えるなどの効果もあって、かなりキャラクターは良くなっている。
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元があれだけ酷い展開をしておきながらここまで軌道を修正できるのはライターの腕によるんだなぁなんて思ってしまう。
野島氏の力をもってしても普通なシナリオになってしまったSOL TRIGGERとは大きな違いだ。あれも前作の設定が足を引っ張るというのには変わらないはずなのですが。

だけど、残念なのがルドガーの位置取りがいまいちよくわからないところ。今後レイディアントマイソロジー系統などの外伝に出ると話す事になると思うけど、それぞれプレイヤーの思い方が違いすぎてキャラの味付けは違和感がきっとある事だろう。
一応ゲームの中では「まじめ」という感じに設定している印象は受けるけども。

戦闘システムは、色々とシステムが盛り込まれているけれど、一応全部使わないとうまく戦えなくなっていてそこらへんは好みだ。少し操作が複雑なのと出来る事やれる事が多いので、過去のシリーズをライトにやってきた人には難易度はノーマルくらいしか出来ないのではないだろうか。特にこれらは弱点が無い敵において特に作用する。
最近だとオーディンとヴィクトル。弱点はない、攻撃力は高く、鋼体の貼りなおしが早い。普通に攻撃しまくっているだけならば確実にクソボスだろう。そこで用意された属性連携や、マイトチャージ(以下MC)が必須になってくる、個人的には料理も。料理無しで挑んだ時はヴィクトルでは30秒ほどで蒸発した。
しかし、必須なMC3だけど流石に攻撃の起点に使うにしては溜め時間が長すぎる気がしないでもない。ガンガン攻めていくテンポの速い戦闘システムのくせにこの時だけは、かなり防御をしておかないといけない。戦闘の動きの速さに対して4秒の待ちというのは相対的に長く感じる。
効果がかかっているのかどうかもわかりにくく、まだMC2だったという時もある。それに他のAIキャラ達が使っている様子も見受けられないように感じる。マイトチャージ2くらいまでは使っているようには見えますが、それもMC2を使おうとして防御しているわけではなく、ただ2秒ほど防御をしているからMC2になっているだけで、意図してMC3をしようという兆候は見られないので、こういったボスの場合はプレイヤーのMC3が必須になる。それはいいんだけど、残念なのはおそらくルドガーの動きに合わせて敵の動き等も作られている為、基本的に属性連携をしようと術技を出そうとすると間に合わない。
速いボスはその間に鋼体を貼ってしまうので、どうしてもそうならないように属性武器が使いやすさで勝る。単純な攻撃力は低くても属性連携の1発でも決めれば数秒は怯んでくれるので、鋼体が破れたら次の攻撃で属性連携が決まる事になる。ルドガーなら恐らく技の出が早い為間に合うのでしょう、最初の方で使っていただけでも技のキレはピカイチだったような気もしますし。
せっかく他のキャラクターも前作より出来る事も増えて使用するにあたり面白そうなのに、遅ければどうにもならないという状態は勿体ない。とりあえず1周目はミラだったので、2周目はルドガーを素直に使いながら、他のキャラクターに浮気しようかなと思っていますが、大丈夫なのだろうか。
ミラは以前にも書いたとおり属性連携に関してはルドガーよりやりやすいキャラクターだと思うので、耐えられていますけど、心配なのはエリーゼやローエンあたりの術メインのキャラ。他のキャラにダメージを取ってもらおうにもAI任せにするのは少々怖い気もする。とりあえず弱点の術を使う事で怯ませる事から始めるのだと思いますけど。そこからハイチェインスペルスキル(?)を使っていく方法か。アルヴィンも攻撃スピードが遅いのが負担になりそうな気もします。チャージで鋼体が剥がれるというのが唯一の救いだと思いますが。
とりあえず2周目をやる気にならなかったTOXに対して、2周目はこうしよう。と思っているだけでもX2は確実に優れているのでしょう。
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DEX極振りはクリティカル連発だが問題あり Torchlight2

久しぶりにTorchlight2を触った。
エクシリア2であったり、鉄拳であったりに浮気していて出来なかった。来週にはスパロボが控えていたりと、最近はバンナムのゲームばかり購入している気がする。それもユーザーの期待に応えてくれる姿勢が気に入ったからというのもある。お金を出せば、きっちりとユーザーに還元がありますからね。

進みは非常に遅いけど、とりあえずAct的にはおそらく最後ではないだろうか。ストーリー的には文字も読んでいないのでよくわからないので、何故そこにいるのかというのもわからないのだけど・・・
そもそも英語が読めない読めるの前に、ハックアンドスラッシュRPGの場合はストーリー自体を見ない。例えばSacred2なんかはPS3で日本語版を遊んで300時間くらいは遊んだと思いますが、何故あのような機械と戦っているのかもわからない、何周もしているのにも関わらず。結局はマップが示すポイントに移動して、対象と話したり、やっつけるなりでクエストクリアをするだけ。それが出来るのがこのジャンルの売りでもあるのだから。

そんなわけで、敵もずいぶん強くなってきていると感じるTorchlight2なわけですけど、タイトルどおりDEX極振りをしているのは今までの記事からわかってもらえると思いますが、確かにクリティカルヒットは非常に発生します。ですが、パッシブスキルのDodge Masteryにもスキルポイントは惜しまず注ぎ込んで、低火力ながら回避型+クリティカルという図式を組み立てたのですけど、よく死ぬ。本当に避けているの?といいたくなる。
本当に避けているのかどうかは表記が出ないので余計わかりにくい。Diablo3だと回避したときはきちんとDodgeと出てくれるので、回避が発生しているかどうかわかりますけど、Torchlight2はクリティカルヒットの時はCriticalと出るのに、回避でDodgeという表記が出ないのでわかりにくい。
おまけにShare the Wealthというパッシブスキルにも振っているので、これで更に回避率は伸びているはずなんだけど死にまくる。難易度は勿論ノーマルで。
死ななくても赤ポーションの消費が激しいので、お金が無くなるという事態にもなってしまう。仕舞いにはコモンスペルのHeal3を覚えて自分にかけるようにしないともたない。
最初のほうから、このゲームわりと死ぬなーなんて思っていましたけど、ここにきてそれは有頂天に達したと言えるくらい。
Shotgunビルドなので、敵を近づけずにヤルのが鉄則なんですけど、相手も遠距離攻撃をしてきたりしますので、どうしてもそれには対処が出来ない。

現在の主力の攻撃はVenomous Hailというスキル。毒ダメージ+範囲に数回攻撃というものだけど、出会い頭にこれを撃つというのが定番になっている。ただ非常に燃費が悪い。ものの数発撃つと燃料切れを起こす。
マナポイントを伸ばすFocusにポイントを振っていないからなんですけどね。
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とりあえず最初は良いかも!と思っていたDEX振りビルドはShotgunと相性が悪かったのかな?という印象。ひょっとしたらアクティブスキルの選定を失敗している可能性もあるので一概には言えない。もしかしたら実はVitalityに振って防御力上げている方が辛いのかもしれない、とりあえず今のキャラをサクっと終わらせて次のキャラで試してみるほうがいいだろう。現在のところいえるのは回避にはあまり期待するな。というところでしょうか。

じわじわ進む ToHeart2ダンジョントラベラーズ

19階まできた、おそらくメインダンジョンはもうそろそろ終わりだろう。今のところ大きく躓く事もなく進んでいる。それでも立ちはだかる雑魚で足止めを食らうなんてことは多々あるのだけど。
だけど、一応マジカルプリンセスが役立たずだったところから、敵を凍結させて動けなくさせる「フリーズ」を覚えてから、相当役だつようになった。魔法は普通LVを上げれば上げるほど詠唱速度が遅くなるけど、バステ魔法に関してはどんどん早くなり、命中率もあがるらしい。その為、あげると相当命中して、効果を発揮してくれる。凍結は技が使えなくなり、行動がたまに出来なくなる状態異常だけど、相当効果が高い。
たまに動けない、っていうのは勿論だけど「技」はこのゲームにおいて即発動な為、詠唱時間があって、その間に止める事が出来れば発動しない魔法と違って、技には止める手段は無い。だから凍結で最初から封じようという算段。

そこまで効果的なら楽なんじゃない、と思うかもしれないけど進めば進むほど雑魚はつらくなっている。だからフリーズを使い始めたという感じなのだから。
まず、デバフが痛い。特に「攻撃力ダウン」は早く殲滅したいこっちにとっては大きく殲滅力が下がる為障害となる。何故なら19階現在あたりまで来ると、同じ攻撃力ダウンという表記でも効果のレベルが違い、200ダメージほどの攻撃が20程度になるほど酷い時もある。
攻撃力ダウンのデバフと並んで痛いのは「命中率ダウン」と、敵が発動する「回避率アップ」だ。これもおそらく効果のレベルが違う。最近ではこの効果が発動すると、殆ど攻撃があたらなくなってしまった。これは多分敵が発動するのと自分が発動するのでは効果が同じなので、自分達もやればいいのだけど、雑魚にまで使用するほどでは無いし、使える仲間がパーティにいないというのが原因。

これらが原因で18階のボスはパーティの入れ替えと戦術の見直しを強いられた。命中低下、攻撃力ダウンで前衛はまったくといっていいほど役にたたない。攻撃をひきつけるスキルを使っても全体攻撃がくると全く意味をなさないので、ほぼ防御をしていた。その時に役立ったのは後衛のウィッチとマスターアイドルだった。
雷属性に弱いボスなのでウィッチは雷魔法を中心に攻め、全体攻撃がきたら回復をまわす。マスターアイドルは行動力ダウンとスリップダメージのダンスを踊る。これで勝ててしまったのだけど、前衛は多分3人もいらなかった。防御しかしていないのだから、全くの役立たずだ。攻撃が下がっていても当たればいいけど、当たらない。
ここから導かれるのは後衛を歌姫などのようなバフクラスで命中を上げるか、デバフクラスで相手の回避をダウンさせる事だろうか。どちらにしても前衛x2、後衛x3でないと、このパターンの戦術は出来ないので前衛を役だたせるには後衛のアシストがいるということなのだろうと思う。

steamより緑男とAmazon.com JetSetRadio

緑男こと、Greenman GamingでJet Set Radioが5ドルから、更に何度でも使える25%オフのクーポンを使えば3.75ドルに。
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なんとも愛らしい宇宙人の絵だとおもう。

以前にも書いたけど、最近はSteamでは殆ど買い物をすることがない。最近ではセールも渋いし、値段もあまり惹かれるものではないから。


とりあえずジェットセットラジオは一度やってみたかったけども、まだ日本国内でPS3版が配信されていないし、とりあえず触ってみようということで購入してみた。
これでPS3版の購入をすることはなくなったけど、面白ければVita版を買う判断材料にはなりそうだ。ちなみに日本語化が可能らしい。

というわけで出来た。噂どおり残念なことに30fpsしか出ていない。解像度が高くなるのはいいことなのだけど、基本的にfps上限は設定しないでほしい。どういうゲームか動画でみた程度の知識しかないので、ちびちびやっていこう。
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体感60時間くらいでようやく半分くらいか ToHeart2ダンジョントラベラーズ

現在メインダンジョン18階。18階はなかなか手厳しい敵が多い。状態異常はもちろんのことだけど、一撃殺が多い。それも首はねみたいな即死系のものではなく、純粋にダメージとしてオーバーキルされる事が多い。つまりワンパン死というもの。
ついこの前に「全ダンジョンの半分を歩いた」という称号を得た。このゲームはどれだけのボリュームを内包しているのだろう?

さて、18階にくるまでにも思っていたことだけど、メインヒーラーがいないパーティとしては死=帰還になるので、なかなか進みが悪い。そろそろメインヒーラーが欲しいところかもしれない、行って死んで帰ってじゃ回転が悪く探索の効率が悪いから。
メインヒーラーはクラス的には3次職のビショップになるのだけど、おそらく全体回復のサークルヒールと復活魔法のリザレクションはビショップじゃなくて2次職のプリーステスだから、プリーステスを経由させて強化系のセージか、回復系のビショップかが迷うところ。
でも、今は強化系のエンチャントレス経由のマジカルプリンセスがいるのでやはりこの際は回復特化のものを作るべきだろうか。
回復は後衛の攻撃魔法3次職のウィッチと強化と攻撃の3次職のマジカルプリンセスの「ヒールLV2」で事たりているのだけど、蘇生がないのがきつい。アイテムで補えるけどスタックが9個しか出来ないのうえに20種類までしかもてないのでアイテム欄を圧迫するのもいやだし、なにより簡単に死ぬ癖に結構値段が高い。

現状はマジカルプリンセスがいるにも関わらず前衛としてあまり役割として果たしていない、寧ろ後衛にいるのでいっそのこと回復職を入れるべきか。
そうすると前衛x3の攻撃魔法x1、回復魔法x1という面白くない構図になってしまうのが残念だから、メイン盾のヴァルキリーと攻撃特化の侍は必須だけど、この際補助プラス攻撃程度の立ち居地の前衛ダークロードを外してトレジャーハンターでアイテム強化を狙うか前衛を2にして後衛x3のフォームで後衛クノイチあたりで封殺する方法を狙う前衛にするべきなのだろうか。とにかく今は「安定」というパーティ構成になるのが面白くないので、変えたい。
あまり攻撃魔法特化であるウィッチは旨みがないそうだけど、個人的には相当役に立っているので外すわけにはいかない。お手軽なMP消費で詠唱時間があるとはいえ、全体攻撃を撃てるし、ユニークスキルによって2回いくときもある。下手をすれば前衛が3回動くよりダメージがいくときもある。

なにはともあれパーティ編成や装備に悩むRPG。まだ攻略wikiなどを見ていないので有用な運用方法をしていない可能性もあるのだけど、自分の思ったような構成でうまくいっているので、このまま最後までいくことになるのだろうか。

棗鈴は特別仕様 リトルバスターズ!

棗鈴一周目クリア。

以下、大きくネタバレを含む為、どうでもいい方、プレイ済みの方のみ閲覧推奨。
アニメ視聴中や未プレイで興味がある方は見ないことをお勧めします。


どうやら棗鈴は特別仕様らしい。
他のキャラクターは普通にクリアとなりハッピーエンドになるのだけど、棗鈴だけは一回目は不完全燃焼に終わる。流れとしては、いつものように問題が発生し、それに向けて解決しようとするのだけど、解決しようとせず主人公と棗鈴はそれから「逃げる事」を選んで何もなかったかのように進む、ある時主人公の持病が発生すると誰かの言葉がきこえてきて、「世界の真実」というのを知らなければならないらしく、棗鈴がそのキーパーソンであるらしい。
ゲームを始める時に光の玉が飛んでいるのだけど、CLANNADと同じく光の玉が集まらないといけないのだろうか?

そして、2周目を始めるとところどころ棗鈴の台詞が変わっていることに気づく。スキップしていてもそこで止まるのだからよくわかる。序盤の共通ルートの進み方も若干違う。普段棗鈴は主人公たち幼馴染達以外と交流するのは苦手なタイプなのに、なぜか積極的に交流を持とうとする。どうやら1周目の棗鈴ルートの外交的な性格に状態になっているような感じがする。
つまり強くてニューゲームのような感じだ。さすがメインヒロインといったところか。

しかし、なんだかこのまま棗鈴をクリアしていくのはもったいないと思ったので、他のキャラクターの攻略をしようと思っていつものように積極的にそのキャラクターに会いにいってもなぜかルートに入れない。攻略サイトに頼ったところ、どうやら「世界の真実」を知ってからでないと入れないらしく、私は今のところ神北小毬、三枝葉留香、能美クドリャフカ、西園美魚をクリアしていて、5人目に選んだのが棗鈴だったのだけど、これら以外のキャラクターは「世界の真実」を知ってからでないとルートに入れないそうで、すごく自然に順序良くクリアしていたのだなぁと実感。

なんとなく棗鈴ルートは面白そうな予感がするし、事件の発端もすごく普通なものなので興味が沸いてきた。

ボリューミーな出来 テイルズオブエクシリア2

ガイアスとミュゼが仲間になり、ルドガーが変身2段階目まで出来るところまで進めた。
前作をやっているものとしては、前作のラスボスである二人が仲間になるというのは中々感慨深いものでファンサービスとしてはいいものだと思う。過去のテイルズシリーズなんかでも使いたいボスキャラは沢山いる。その一人だったガイアスが仲間になるのはうれしいもの。

二人とも元ボスということもあって、強力だとおもう。特性としてガイアスはぶっ飛ばし攻撃を持っていて、更にスキルで簡単に出せるようになるし、ミュゼは前作で猛威を振るった「アヴォイダンス」は前作のボス時のように被ダメ中に出せるという高性能、その分威力はたいしたものではないのだけど、公式に使用すれば割り込み状態にするなんて今まではオーバーリミッツ発動くらいしかなかったものなのに、今回はアヴォイダンスなんていう特技レベルで割り込める。

現在30時間、まだ全然物語の全容が見えてこない。こういった場合、ジェットコースター的に展開するか、不完全燃焼のまま終わるかが多いのだけど、そこだけが不安ではある。ただ予想では借金は全額返済しなくてもいいだろうなっていう予想がつくことだけ。

戦闘システムは理解が進んだ。むしろ何故今までわからなかったのかというところだけど、今回はやれる事が多いのと技やリンクアーツが多かったりで、頭があれこれと混乱していた状態で、システム考察を書いた事はブログのタイトルを見てもらって許して頂きたい。

何故システムの理解が進んだかというと、ウィンガルと戦った時に気づく。正直ハードだと相当強い。今まではボスに負けたとしても惜敗という感じだったのだけど、ウィンガルだけはHP26万中16万ほど残して全滅する程で、これはありえない、絶対に何か大事なことをやっていないはずだと思ったら。属性連携があったことを思い出す。
怯んだ後に属性攻撃を当てると「!」の攻撃(鋼体貼りなおし攻撃)がこないというシステムだ。前作はこれで苦しめられただけに、今回は属性連携中はそれがこなくなるというシステムがあったことを思い出した。
手始めに攻撃で鋼体を崩す→属性持ちで出の早い蒼破刃を出す。緑のわっかが出る。コンボが入るから、やはり効いているようだ、この方法に間違いないと確信する。
だけどミスって鋼体がはがれた瞬間に当てられないと次の瞬間にすぐに鋼体が貼られる。どうしようか、的確な操作が必要すぎるのか、と思っていたら、武器に属性がついているものがあった事を思い出す。この時装備できる最強武器は無属性。
ためしに攻撃力は下がるが光属性の武器を装備して攻撃して鋼体をはがす、適当な連打だったので通常攻撃が当たる、光のわっかがでる、連携が入る。蒼破刃を撃ってみる、緑のわっかが出る。今まで全然入らなかったリンクアーツすら余裕ではいる。やはりこの方法しかない、寧ろこれ以外の方法は考えられないとおもっていたら、今まではボロボロだったのが、もはやお手玉状態に。
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戦闘のデザイン者がX1ではヴェスペリアの人に対して、X2はハーツの人らしいので、同じく属性連携が導入されていたハーツと同じシステムを持ってきたという事なのだろうか。

そういえばミラ加入時のミュゼがやけに余裕だったと書いたけど、やはりそれは当然だったのでしょう。何故ならミラ加入時のミラの最強武器は光属性、ミュゼは斬と光が弱点。つまり適当に斬っておけば、鋼体をはがしたあと、属性連携1発目が適当にきるだけではいるようなもの。その時は今回のように属性連携を利用していなかったけど、適当にやっているだけで入っていたのでしょう。

という事で、今思っているのはミラが相当強キャラなのじゃないか、という事。魔技で基本4属性+光闇も瞬時に出せるわけで、他のキャラも属性持ち特技は色々持っているだろうけど全部揃っているのはなかなかいないのでは無いかと思う。そんな中ミラであれば魔技でポポンと6属性当てられる。当然のようにパーセンテージは相当上がるでしょうからダメージファクターとしてはとてつもない働きをする、というよりしている。しかし、前提として鋼体がはがれないとどうしようもないのですけども。
だから、というわけではないけど操作キャラはミラ加入時以来基本的にミラだ。
おそらくこのままミラがメインのまま最後までやる事になりそうだ。

他のゲームをやりたい、やらないと、と思うけどやっぱりテイルズだから手を出してしまうのは流石というか、自分が好きすぎるのか。普段と比べてテンポが悪いのに、それでもテンポがいい。

北米アマゾンで7.5ドルでprototypeバンドルセール

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北米アマゾンはやりすぎだ。あまりにも安すぎる。そのせいで最近steamはクライアントが立ち上がっていても、ただのコードを登録する存在に成り果てている。PCゲームのDL販売からPCゲームに入ったつもりだけど、セールなんかでもそうですけど、steamの元気のなさが見えてくる。
今回もアマゾンでprototypeバンドルを買ってしまった。実はハロウィンセールの時にprototype1は買ったんですけど、2はまだだったので、被ってしまうけどこの値段だと問題ないので2の為だけに購入。
しかもついでにいうとprototype1に関してはPS3版も所持していますが、最初のほうでやめてしまったけど正直クソゲーの部類に入るとおもってますが、久しぶりにやりたいけどPS3起動するのは面倒ってことで買ってしまいました。

2は1のダメな部分が改善されているらしいので期待。こういうprototypeみたいなゲームってCS機ですら、日本語版が出ていないので、同じ英語字幕、英語音声でやるなら安いPC版がいいという結論になりますよね。PS3版なら4000円くらいするようですし。PS3やXBOX360でやりたい、トロフィーや実績が欲しい。PCが貧弱だ。という理由ならわかるし、私も以前はそうだったのですが、最近は値段分魅力なのは翻訳くらいしかないと思いはじめました。

steam DRMとmixed DRMであえてmixed DRMを買いましたが、2と2のDLCはsteamにてアクティベート成功。何がミックスなのかわからないですけど、恐らくsteamじゃなくても起動できるという事なのでしょうか?

ようやくミラ加入 テイルズオブエクシリア2

ミラが仲間になるまで進めた。分史世界のミラというもののせいでミラの性格が変わってしまっている。個人的には前作の「世間知らずのおねえさん」キャラが好きだったので、このミラは好きじゃない。そのうちX1のキャラクターに戻ってくれると思いたい。

X1ではミラ操作は2周目に。と決めていたけど、結局X1は残念なゲームだった為2周目をやっていない。その為ミラは殆ど使わずじまいだったのだけど、今回は入るなり使ってみたけど面白い。特性の魔技はいわば属性攻撃というか、単なる属性付属の特技のようであまり面白いとは思わないのだけど流麗に動く剣技は使っていて気持ちがいい。おそらく空中戦を得意とするキャラクターの為なのか、ふわふわしていて、下降がゆったりなような気がする。

とりあえず、入ってからのボスのミュゼと戦ったけど鋼体が薄いため、それまでのボスに比べて気持ち良く戦う事が出来た。ただ少しぬる過ぎたようにも思う。料理を食べて防御を上げていたのが原因かもしれないけど、攻撃がもう少し強力でも良かったかもしれない。前作はアヴォイダンスで即死レベルの攻撃力だったが、今回は誰も死ななかったくらい低火力だった。術の詠唱も鋼体を破った後なら中断させられるし。それまでに詠唱が完了するとモロに食らうけども。

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ここ最近のボスの「アスカ」と「クロノス」がクソボスすぎたのだけど、アスカは恒例の空飛びボスだし、クロノスはほぼ怯まない。クロノスの唯一いいところは、術ガードをしっかりしないとやられてしまうというところだった。先読みをして魔法が発動するので、フリーランでも逃げ切れない魔法ってタイダルウェイブみたいな画面全体を攻撃するようなのを除けばあまりないのでは。だからこそ所謂「フリーランゲー」にならなくて良い。
そして術ガードをやらないと「テトラスペル」で当たれば蒸発するため、絶対に必要だった。なので鋼体をはられながらも攻撃して敵の様子を伺ってテトラスペルなら術ガードというメリハリが生まれていたのは唯一ほめるところ。ただ、鋼体を貼りすぎて、リンクアーツ中だろうとお構い無しに鋼体を貼ってテトラスペルをしてくるし、HPが減るまでは弱点も出来ないし攻撃における爽快感は全くなかったのですが。

ミラが入ってからルドガーからようやく操作キャラを本格的に変えたのだけど、なぜ骸殻はルドガー操作時じゃないと受付ないのだろう。L3+R3という特殊な操作なんだから他のキャラクター操作時に、スティック押し込みで変身してもよさそうだけど。

新しい銃が増える事によって楽しくなる STALKER SoC

やっとの思いでアサルトライフルが手に入った。今まで橋の下を占領していたbandit達をさけてどうにか出来ないと思っていたら、一部橋のところの柵が壊れており、そこを通過すると味方がいたので、早速その味方からクエストを受注すると近くの敵を倒すというクエストで、その敵を討伐するとインベントリにアサルトライフルと弾薬をくすねる事が出来た。
という事で、無事アサルトライフルが手に入り、強力になったと思ったが弾薬が少ないので乱発は出来なかった。
だが更に違うクエストで倒した敵から通常敵、味方関係なく所持しているハンドガンとは違うハンドガンが手に入った。どういった能力が上がるのかというと命中精度だ。このゲームはRPGのようですが、それのようにダメージや命中はステータス等で補正する事が出来ない為、素直に武器の性能がダイレクトに反映される。
尚、このゲームの集弾率はかなり悪い為、初期ハンドガンだと相当苦労する。例えば高いところから地上に向けて撃ってみるとサイトの覗いているところから全然違うところの地面の土が跳ね上がる。これではいかに正確に敵をサイトに捉えていても、遠くの敵が死なないわけだ。パラメーター振り分けのようなシステムがあれば確実に「器用さ」や「DEX」に極振りしていることだろう。
この集弾率の悪さはFPSの「front line:fuel of war」を思い出す。このゲームもドットサイトに敵を捕らえているのにショットガンのように弾道が散らばるので、全然敵を倒す事ができなかった。
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それが新しいハンドガンが手に入る事で大きく変わる。狂いがすくなくなった分本当によくあたる。パラメーター的には微妙な違いだが、明らかに違う。敵は攻撃があたればリアクションをするのですが、それの頻度が圧倒的に多くなった事がわかる。弾薬もハンドガン同士で使いまわせるので、かなり攻略が楽になった。
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オープンワールドだと思われていたマップもクエスト攻略をしている際に「マップを移動しますか?」と聞かれ、違うマップに移動することになった。そこでは10体ほどの敵が襲ってきたのだが、味方と共闘する事と銃が増えてきたこともあり楽々とクリアしたのだが、周りにホットスポットだらけで、本来はその先に行きたいのだけど行けないような状態におかれている。とりあえず違うクエストでもやってみるべきなのだろうか。

とにかくここまでやった感想としては、かなりゲームオーバーになってしまうが、何度もリトライしたくなるゲームデザインでなぜだかわからないがやってしまう魅力がある。そして最近のバイオハザード等に無くなってしまった「怖さ」がある。バイオハザードにおける「怖さ」これって実は最近思ったのはゾンビやハンターやリッカーが怖いとか、サプライズ的な演出が驚くとかではなく、3までに潜伏していて4以降なくなったものって弾薬とか回復アイテムの上限の違いじゃないのかって思いはじめた。
少なくとも4は使って無くなりかけの弾薬を優先して敵が供給(落とす)してくれるデザインだった。今までのバイオハザードと違ってアクションシューターになってしまったので、エイムが下手な人は弾を無駄に消費してしまうから、それでいいのだとは思うけど、これから先何があるからわからないから回復薬や弾薬は一個たりとも無駄にしたくないというところを気にしなくてもなんとかなるというのは、ゲームのジャンルが変わった事の影響のせいかそれまでとは大きく違っていると思う。
そこで、このSTALKERはアイテムショップみたいなのが無い現在はそういった先を想像する怖さっていうのがあるし、グラフィックや演出で驚かされるホラーの「怖さ」よりも、先を想定すると「怖い」というのが実現されていると感じる。

システムを考察すると萎える テイルズオブエクシリア2

すべての文章に「今のところ」と「難易度ハードでは」をつく事をご容赦ください。

出来は悪くないはずだ、悪くないはずだがいまいちはまれずにいる。
おそらく自分に原因があると思うのだけど、今回はシステムをなんでも詰め込んだので単純にやれる事が多い、そのやれる事を使いこなせていない自分に不満があるのかもしれない。
前作はリンクを意識するくらいでよかった。だけど今回はサイドステップ、武器替え、弱点を突く事、変身、どれも操作が複雑なのと戦闘スピードが速いのとあいまって非常に忙しい。一応最高難易度で何作かテイルズシリーズをクリアした事もあるので操作にはある程度自信があったのだけど、今回はなかなか操作大系が馴染めず使いこなせていない。だけどやはり色々考えると単純にシステムの出来が悪いようにも感じる。

以前はいいところをメインに上げたけど、今回は不満点がどんどん見えてきたので、ピックアップ。

まず戦闘をルドガーメインにしすぎている。色々とキャラクターの操作を変えるのが楽しいテイルズの戦闘だけど、今回はルドガーだけに備わった武器替え、変身のせいでルドガーを使え!といわんばかりの優遇さに少し呆れる。
主人公だからパラメーターなどが優遇されているのは当然なのだけど、独自のシステムを用意しすぎるのはどうなのだろう。武器替えはあくまでキャラ特性という一人ひとつ持っている性質だけど、そのために専用のチュートリアルを用意していたり、ボタンを用意していたりで、明らかに他とは違うレベルの優遇さ。キャラ特性は変身だけでよかったのではないかといいたくなるし、そのせいでボタンが足りなくなっているとも思う。L1とR1orR2を使うけど、これを他のシステムに割り当てたほうがよかったのではないか。ただでさえやりにくいサイドステップの方法として、とか。

それに弱点を突かないと戦いにくいシステムのせいもあってかルドガーを起点に敵の体制を崩さなければ話にならない。(崩すだけなら他のキャラでも可能だけどルドガーが一番崩しやすい)それに反して武器の銃と棍が中々微妙な性能だ。むしろ弱点を突くというくらいしか役にたっていないようにも感じる。
雑魚では、耐性のある攻撃以外は鋼体が貼られていなくて好きな感じで戦う事が出来るけど(それでも敵のHPは多いので弱点を突かないとめんどくさい)、ボスになると話は別。弱点じゃないとまずは怯ませられないし、弱点だとしても怯まない事も多い。どういう基準で鋼体が貼られているのかわからないけど、とりあえず器用さをブーストしてボスに再挑戦したりしてみたけど、あまり変わらないように感じたので。おそらくステータスで計算しているよりも規定回数の鋼体が貼られるようになっているのだろう。

同じ弱点ゲーとしてリメイクデスティニーとグレイセスがあるけど、リメイクデスティニーは弱点を突くという事が念頭にあるため、そこから先は容易にコンボを続ける事が出来た。
それゆえ、同じ技の連打や、効率のいい方法が確立されてしまい不満点に挙げられる事も多いのだけど、グレイセスは弱点というものを従来の火や氷、斬撃といったパターンからガラっと変えて、技に種族、攻撃の種類といった感じで様々な弱点を付ける事、同じ技の連続は補正がかかる事によってそれからの脱却を図った。結果それは成功だったといえると思う。
赤防御なんかで別に弱点を突かなくてもよろけさせる事は出来たし、そこからの連携で弱点を突くということも出来た。そして次第にワンパターンなコンボなら命中値が下がっていって回避されコンボが途切れる(回避と鋼体は違う)、リメDで言われたから補正をいれたけどいい塩梅なのでストレスが溜まるほどでもない。
X2にも同じような防御システム(マイトチャージ)があるのだけど、GのCCの回復が遅いからガードをする意味の相乗効果を持っていたGとちがってACは一瞬で回復するため、ガン攻め推奨のゲームデザインのくせにテンポを崩す要因にもなる、だけどやらないといけなかったりで不釣合いのシステムなように感じる。
そして、弱点始動にてよろけているにもかかわらずX1から少なくなったとはいえ、鋼体攻撃→鋼体貼りなおしはある。あえていうならX2の弱点のシステムはリメイクデスティニーの良いところ(AC(CC)が1瞬で回復するから、弱点を突けばガン攻め推奨でお手軽で爽快)を消してX1の酷いシステムを足したクソシステムだと思う。

そして、リンクゲージをいかに貯めるかというところが戦闘を爽快に、かつテンポよく済ませるのがポイントだけど、銃と棍はあまりにも溜まりが悪い。双剣なら5秒でたまる(更に溜まりやすくなるスキルもある)ところが、それ以外だと倍以上かかるといっても大げさでない。弱点のおかげで色んな攻撃を試させるのがメインのシステムのひとつなはずなのに結局よろけたら双剣持ち替えが一番効率のいいように感じる。

そしてたまりやすい変身ゲージのおかげで結局ダメージの殆どは骸殻モードによるダメージという、なんとも酷い状態だ。骸殻モードで一人で立ち回る、ではなく大幅にステータスアップや鋼体が貼られる、などの従来のOVL状態のもっと超越したものみたいなものでも良かったのではないかと思う。テイルズの売りの共闘感が、このモードに入る事によって一気に無くなる。むしろこのゲージを貯める為に通常状態で戦っているといってもいいレベル。

なんともシステムからパラメーターから色んなバランスの悪いゲーム性のおかげでかなり酷い戦闘システムだと思う。X1が落第ならX2は平均点届かずというレベルの出来に思う。もうこのようなシステムは二度と流用しないでと願う、テイルズスタッフならやってくれると信じている。

装備の重要性にいまさら気づく ToHeart2ダンジョントラベラーズ

現在17階攻略中。エクストラダンジョンは難易度が急に跳ね上がるので、メインダンジョンの散策が続きなんとなくで17階まできた。確かに初エンカウントでボロボロになって即帰還なんてこともある、16階は結構厳しい階であったのですがなんとなく進めれている。
16階はバステ、全体攻撃、デバフと3拍子揃った嫌な階であった。無詠唱の全体攻撃「大洪水」で後衛は下手すると死ぬほどのダメージ、更に付加効果で攻撃力ダウン。
下手をすると、というのはこのゲームには魔法の命中、ハズレというのがある。ハズレというのはミスというわけではなく、ダメージが半分になることなのですが、モロに食らうと死んでしまうということ。装備効果で魔法の命中率アップや回避率アップといったものがあるので、こちらの魔法使いは命中率アップは重要だし、回避率アップも結構重要。

それに併せてダンスで攻撃力ダウンや行動力ダウン。大洪水の効果で攻撃力を下げられているので、ダンスをダメージで中断することが出来ないといった連携が見事にいやらしく作用していた。攻撃力ダウンはほぼ半分くらいまで攻撃力が下がるので相当痛い。

16階あたりからメンバーを変更したのもあってか、殲滅力が無くなったせいもあるかもしれない。
王家の墓というエクストラダンジョンで、通行止めの扉を通るには決まった職業のメンバーがいないと開かないという仕掛けがあり、そこでトレジャーハンターやサムライを要求される、侍はメインパーティーにいるので問題ないのだけど、トレジャーハンターはいないので作るところからはじまった。
だけどいざトレジャーハンターを作ってみると面白い。鑑定が出来る「アイデンティファイ」や、アイテムを盗む「スティール」、ドロップ率を上げるパッシブスキル「トレジャーハント」など、火力としては役目を果たさないかもしれないけど確実に効果が感じるスキル等でパーティーの戦力アップに繋がった。
半ば強制的にだが、色々なクラスを使わせようとする仕組みは面白い。エルミナージュでもLAWだけでなくCHAOSのチームを作って謎を解けというダンジョンのギミックがあったが、今回のように新しい発見がある事もあるから強制的にでも使わせてみる仕組みはありではないだろうか。

こうやって今までの、侍・ヴァルキリー・ダークロード・ウィッチ・マスターアイドルだけではなくて他のクラスを使ってみるのもありだと思ったので、エンチャントレス経由のマジカルプリンセスを作ってみた。名前とは裏腹にどちらかというと前衛をこなせる後衛という感じで、攻撃技から回復までこなせる。無属性の全体魔法や、全体攻撃の特技、回復、エンチャントレスを経由しているので、補助など多様な使い方が出来ると想定される。全部使うにはスキルポイントが足りないので方向を絞る必要があるのだけど・・・

とりあえず今はダークロードの代わりにマジカルプリンセスを入れようとしているのだけどダークロードの新しい運用方法も見つかって、どうしようかと悩み始めた。
このゲームは数歩歩くのにターンという概念を使っているらしく、実は戦闘中に松明の火が消えたりする、逆に補助魔法なんかは移動中にかけることが出来たり、なかなか面白い仕組みがある、そんな中ダークロードの攻撃力アップ「ブレイブ」が相当強力なものということに気づいてしまった。それを侍にかけておき全体攻撃の「鬼神楽」で殲滅するのがかなり強力。

おまけにこのゲームはモンスターを捕獲でき、そのモンスターをアクセサリーとして装備できるのだけど、その時にAGIアップが2個ついたアクセサリーになったので装備すると早い早い。攻撃したとおもったら、次の行動は1個間に違う誰かの行動が挟まるくらいの早さなので殲滅力が非常に高い。
いまさら気づいた事なんだけどDEFアップが2つついたアクセサリーをつけているヴァルキリーが堅すぎる。このゲームは付加効果はユニークアイテム以外はランダムで2つまで付く、だから2つDEFアップということは最も硬いコモン(マジック)アイテムということになる。他のメンバーが100ダメージ受けるところを1しか受けないのだから本当に堅いのだろう。上昇値も素のステータスに依存するようなので、LVが高ければ高いほど効果が出てくるので、今になってパラメーターアップの偉大さに気づいた。

西園さん リトルバスターズ!

西園美魚さんのシナリオをクリアした。
微妙だった。

最初の思い込みというか、意気込みの問題だと思うのだけど、私はリトルバスターズには「感動」を求めているのは当然だけど、「ファンタジー」は求めていなかったからだ。
リトルバスターズは既存のkey作品のシナリオに比べて明らかに「ファンタジー」成分が多いと思う。現在のところ、唯一まともで非現実的ではなかったのは小毬だけだ。
それ以外のものは殆どが超常現象が発生する。ハッキリいってしまえば既存の作品群も人が生き返るとか、いない人と意思疎通するなんていう超常現象はザラなのだけど、なんというかそれをメインにはしていなかった、最後の最後に起こる、とかここぞという時に使うような感じだったのだけど、リトルバスターズはその超常現象をメインにしようとする節がある。
そして、西園さんは特に超常現象がひどかったように思う。超常現象を解決しようとするからだ。

以下大きくネタバレを含む


記憶をテーマにしたシナリオだったのだけど
影が無い、鏡の中の人間が世にでてくる、その代替である人間がすごしていると、オリジナルの人の事を皆が忘れている。といったものだった。
こういうのは予めそういった世界観だ。という認識を持っていないと私にはキツイ。そういった事もあって、車輪の国やCROSS CHANNELは相当に厳しくてついていけなかった。特にリトルバスターズは個別ルートに入るまでは本当に普通の日常が続くので特に準備が出来ない。「ひぐらしのなく頃に」もそういった意味では酷かった。物語冒頭や、出題部分はよかったのだけど、最後の最後は普通の少年少女が軍人相手に喧嘩で勝つ。意味がわからない。

話しを戻して、西園さんは本が好きな女の子なので、クラスからはいじめられているけど文化祭なんかで本の良さを説いたりして大団円というようなベタな展開にしてくれたほうがよほど良かった。NA-GA氏の作画もわりと酷い。最後に木にもたれ掛って寝ているシーンのCGがあるのだけど足が体の三割くらいしかない。NA-GA氏は、いたる氏と違って顔の描画はいいので好きなんだけどこれは良くない。
画像を見つけたのでURLを貼っておく、上着が長いという設定だとしても足の位置はおかしいような気がするし何か騙し絵のような違和感を感じるのは私だけだろうか。
奇形絵

次はいよいよメインヒロイン級の棗凛をやろうと思う。ある程度超常現象には耐性が出来たので、なんでもこいだ。

真・三国無双7に対しての期待と不安

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無双7のプレイレポート
http://uni0207.blog.fc2.com/blog-entry-287.html
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私はブログでもカテゴリーに「無双シリーズ」なんて作ってしまうほど無双シリーズが大好きなわけですが、そんな私から言わせてもらうと無双6はかなり残念なゲームだった。世間の評判は相当よかったようだけど、無双シリーズ本流においてクリアをしない、といったことは初めてだった。それをやっても問題ないと思うほど出来の悪いゲームだと思ったからだ。
一部ネガティブな方の意見でも「無双シリーズから手を引いていた人がやれば面白いと思うかも」「初めての人なら問題ないだろう」といったものがあったが、私も当時そのとおりだと思った。
私は当時大不評だった無双5の方が面白いのではないか、と思っていたりもするくらい6に関しては不満を持っていました。

5は大きくそれまでの無双シリーズのシステムを変え進化というよりも変化した作品だったとおもいます。
いいところとしては「タクティカルアクション」という名前の通り、さまざまな突破方法がステージに用意されていてそれをプレイヤーに委ねるといったもの。既存の無双では戦場を駆け回る事が出来てもどういった方法で突破するのかというのは限られていたのですが、5はそこが大きく広がった。更にempiresでは崖を上るといった超人的なアクションも導入され更に自由度は増した。
だけど5には、大勢のプレイヤーが不満を抱いた連舞システムというものがあった、これはゲージがたまっている限り延々と攻撃が出来るというものでしたが、たまっていないと攻撃の連携回数の上限がひどく制限されてしまうというもの。

このシステムを復活すべきだとか最高のシステムだ、とはいわないが、別に悪くないシステムだったと思う。
ここが私の変わった思考というところであるのかもしれないけど、この連舞システムはいわばザコを無視するなという意味であったのではないか、という風にも捉えた。
結局無双は拠点を落とす、ボスを倒す事でクリアに近づくわけですが、結局その間にいるザコというのは「気が向いたときに攻撃する」くらいなもので、正直邪魔でも脅威でもない対象だったのが、それまでの無双だったのに対して、ザコの存在を「意味あるものにする」という事に一役かっていたからだ。拠点では多くの敵が出現するから攻撃をして連舞ゲージはたまるが、そこから別の拠点へ移動する間には冷めてしまう。ならばそこの間にいるザコを攻撃すれば連舞ゲージを維持できるのでは?という事。
実際そんな事はどうでもいい。と思った人がいたんだろうし、そういう批判があったから続編であるEmpiresでは削除されたのだろうけど、現在の無双でも違う形で導入するのはありなんじゃないかなとは思っていたりもする。
例えば格闘ゲームの覚醒状態みたいなものとして。
そんなところを評価して5>6という評価をしていた。

使用キャラクターが大幅に減ってしまったのも5の評価を下げた原因でもあったのでしょう。しかも半分くらいがコンパチ仕様ということで見た目は違うが動きが同じといったものだった。

だけど、この仕様に近いものとして6は存在しているではないか。見た目は違うけど武器が同じならアクションは同じ。差別化はそれぞれが得意にしている武器に存在するEX攻撃のみというものだった。なぜ、5のコンパチ仕様は許せなくて6のこれは許せるのだろうか。
しかも6は攻略の手順が一本道化されてしまった。例えば拠点を攻撃する際は扉が開くのを待つしかないし、崖を上って奇襲のようなことも出来ない。つまりタクティカルアクションではなくなったのだ。
士気ゲージもない。これは好意的に解釈すればどれだけ圧しているかなんてわからないほうが面白い、とおもったからかもしれないけど、私は指揮ゲージを見て行動するタイプだったので何故なくしてしまったのかわからなかった。

そして6には最大の特徴としてヴァリアブルウェポンシステムなんてものがありますが、簡単にいうと2種類の武器を任意のタイミングで切り替えるというのが最大の売りなのだけど、結局あまり意味がなかった。
たまに切り替え後には攻撃力アップが、前の武器の攻撃判定が残るといった特殊なものもあったのだけど、そんな事をするよりもひとつの武器で戦っていたほうがやりやすかったりするのも残念仕様であったようにも感じる。
初めて武器チェンジと武器の汎用化が導入されたのは無双マルチレイドなのですが、このゲームではAという敵には弓が利きにくい、Bには逆に利きやすいといった差別化がされていて、その作品では武器チェンジが非常に意味のあるものだったのですが、6は本当に武器を切り替えられる。というだけで何の意味もなかったかのように思う。

話はそれるけど現在やっているTOX2だって武器切り替えが導入されているが、弱点や耐性があるから武器切り替えが活きる。そして切り替えるのが楽しい。何故これがスタッフはわからなかったのだろう。マルチレイドではやっていたのにもかかわらず。
6のシステムフォーマットでの最新作は現在オロチ2になりますが、それはよかった。なぜなら武器切り替えや汎用的な武器システムじゃなくて結局従来の一人ひとつの武器しか使えないというスタンスだったから。やはり差別化がされているというのは意味があるという事を心のどこかで感じていたのでしょう。

そして最終的には7が上記の不満点である
・6の攻略手順の簡素化
・6の武器の無意味化
という、無双としての大きな意味を持つこの2つの部分に手がはいるそうだ。

7はより自由に進軍できるということなので期待したい。

武器の切り替えがあるのかどうかは判明していのだけど、得意武器が武将にはあるそうなのでおそらく武器切り替えか汎用的な武器の扱いになるのだろう。だけど

「ヴァリアブルカウンター」
敵武将の武器に対して相性が悪いと発動する特殊アクション。
敵の攻撃の勢いを利用して、一気に相手を吹き飛ばすカウンター技で、周囲の敵ごと吹き飛ばすことができる。
発動すると装備武器が切り替わる。

「ストームラッシュ」
武器ごとに相性があり、敵武将の武器に対して相性が良いと発動。
敵武将の体勢を崩して連続攻撃を叩きこむ。攻撃を続けることで攻撃速度が早くなっていく。

というのが存在するようなので、やはり武器の相性という概念が出来るようでうれしい。出来るというよりも復活というべきなのかもしれないが。

とにもかくにも7は6のフォーマットの使いまわしでないことが本当に救いだ。
6には本当にガッカリした、猛将伝からOROCHI2と行くにつれて良くなっていったのはわかっていたのだが、6のシステムである以上、これよりいいのは出来ないとはおもっていたので。

こんな事を書いていたら無双がやりたくなってしまったので久しぶりに5から順番にやってみるのもありかもしれない。

どこまで改善されたか テイルズオブエクシリア2 ファーストインプレッション

久しぶりにテイルズの記事を書くことになる。テイルズオブイノセンスR以来だろうか。その間にもPSPなどでリバースやデスティニー2といった旧作のリメイクテイルズは遊んでいるんだけども、久しぶりの新作の記事。
とりあえずは前作が「ストーリー」「戦闘システム」「やりこみ要素(ボリューム)」といった主だったところが不満だらけの作品だったので、それをどこまで改善しているのかっていう事になりますが、方向性は気に入らないけど概ね改善されていると感じる。

重要な戦闘システムだって、弱点システムをリメイクデスティニーやグレイセスからパクってくることで爽快感はあがっているし、ボスの鋼体も少なくなっているし、「!」マークによる無敵攻撃の頻度も減っている。リンクアーツだってコモンリンクアーツを導入することによって次につなげたいのに技が無い。なんていう事も減っていそうだ。
前作ではジュードだけしか敵の攻撃をうまくかわしにくい状態だったのもグレイセスからアラウンドステップをパクル事でジュードじゃないキャラでも汎用機能でうまく避ける事ができる。

ストーリーも導入部分から大きな謎をいくつも用意しているし、それに関する主人公の巻き込まれ方がうまいのでこれだけでストーリーに引き込ませるのは十分すぎる。前作からシナリオライターを変更したのは正解だろう。

その他独自のシステム周りについてはショップ関係なども街によって内容が違うといったところも改善されている。

ここまでいくと完璧なまでの改善だが、やっぱり根本的な部分が「エクシリア」なので、根本的な解決にはなっていない。つまり前作を悪い意味で引きずらなければならない事になっている。
戦闘システムや、キャラクター関係、それに今回のシナリオの展開方法といったところ。

戦闘システムに関しては上記のように、解決方法を他作品からパクっているというところ。結局のところ面白ければなんでもいいのだけど節操なくパクリ過ぎている。ガードを長時間している(つまり、ガン攻めではなく、敵のターンを作る)とアドバンテージを得られる事(TOG)や、弱点をつき続け(TOD)れば効果が上昇していくところ(TOG)、アラウンドステップの導入といったもの(TOG)。
これらで良くなっているのだからいいのだけど。(寧ろこれだけ他の作品のいいところを導入して悪くなるのはまずい)
結局TOXなりのよくなったところというのは、今のところリンクアーツの敷居がさがったところと、特殊攻撃として前作では条件発動だった攻撃が任意に発生させられるというところしか見受けられない。今後の展開には期待したいのですが。変身とかもあるようですし。

キャラクターに関しては前作をやっていれば思ってしまうのだけど、どうしても前作のイメージがあるし、どうせなら新キャラクターをもっと味わいたいものなのですが、そういった楽しみが薄い。キャラクターの戦闘での特性も同じようだし・・・

シナリオに関しては導入部分としては個人的には伏線をいくつも用意して満点レベルの入り方なのですが、そこからの展開に不満がある。
主人公はある理由から借金を返済するために冒険するのですが、それはおそらく他の作品ならストーリーに乗っかる形で返済していくのが普通だろう。最近だったら第二次スパロボZがそうでしたが。
だけどこれは普通任意だったりするサブクエストを半ば強制的にやらせることよって、それでお金を大きく稼ぎ、実際にお金を返す事になっている。つまり○○を何個もってこい、△△を何体倒せといったもの。これをこなさないとお金は大きく入ってこないのでほぼやらざるを得ない。そうしてある程度の節目を払うとストーリーを進められるようになる形式だ。いわばお金でゲームの進行をアンロックするといったほうがいいだろうか?
要は関所に門番がいて「ここを通りたければ金を払え」といわれて、門番を倒すといった方法はなく、素直に「わかりました、どうぞ」と渡せば「よし、通っていいぞ」という方法しか関所を通る方法がないといった感じ。
いいように捉えれば新しい手法だし、面白い発想だとはおもうけど、やってみるとあまりいい気がしない。やはりクラシカルな方法だけどストーリーにのっかる形のほうがよかったような気がする。

新しいシステムとしてもうひとつ選択肢を度々えらぶことになる。
それはいいのだけど主人公は(1周目だけらしいが)ドラクエの主人公のように声を出さないし、話しても「ああ」といった相槌程度で、キャラクターのたち方が微妙だ。もっと「らしく」キャラクターというのをしっかりと用意しておくべきだった。そしてその選択があることによってお話のテンポが悪くなっているのも残念なところだ。
WRPGなどの流行にのっかっての演出というものだったのかもしれないけど、あれはキャラクターメイキングから始まっているので意味がある、言わばプレイヤーの写し身だ。それに対し、こちらはシッカリとキャラクターデザインされたイケメンの男性であって、まったくプレイヤーの介入部分がない。そんなところに同じような要素をいれてもいまいちピンとこない人が多いのでは。

色々と気になるところはありつつも「テイルズ」としての品質は取り戻したように思う。良作であることを願って進めるとしよう。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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