不気味な雰囲気と独特のシステムがそそる STALKER SoC

昨日の記事では画面の「揺れ」が激しく、酔いそうだ。と書きましたが、日本語化+MODをいれたときに
設定をかえるMODがあり、そこれを確認したところ画面の揺れを調整できるようでして、0.0にすれば画面の揺れはまったく無くなった。だがしかし、これでは私の大嫌いなスポーツFPSタイプのHALO等のように走っても画面が全く揺れなくて逆に気持ち悪い。とりあえず、数値を調整すれば好きな揺れ具合に出来るそうなので、次回は調整する必要がありそうだ。

とりあえず、最大の欠点の揺れが解決したので受領したクエストを消化することをとりあえずやってみようとおもい起動開始。PDAに受領したクエストとマップが表示される。
とりあえず橋の下にキャンプを張っているバンディットを討伐してくれということなので行ってみたのだが、相手はアサルトライフルを装備していて、こちらはショットガンとハンドガンだ。あまりにも長距離戦になると不利だ。うまく回りこむことが出来たりすれば倒せるだろうが中々うまくいかないので、とりあえず今は諦めよう。
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ちなみに左上にあるマップの右下の数字が生態反応で、生きている人がいればそれだけの数値分敵や味方がいるということになる。

とりあえずこれは無理なので、放置して別のクエストをクリアしようと獣の縄張りを壊せというもの。
だが、しかしマーカーが指し示すところにいったのだが、人が死んでいる。それを調べればクエストが開始される。なぜ?と思った。ロードをしてやり直し、すぐにその場にいったら、なんとクエストの人物が襲われているではないか。結局私がたどり着く前に殺されてしまったのですが、このゲームは独自のAIを持って動くという事があるようです。
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調べてみるとこのゲームが発売延期した理由のひとつして、その構想に理由があったようで、何をしたかったかというとNPCがさもひとりのPCのように振舞う、いわばMMORPGのような世界をPC1人+その他NPCという構造にしたかったようです。例えば、今回のように知らないところで実は事が起き、進んでいたなんていうこともあれば、縄張りを張っている敵を勝手に殺してくれていたりという事を実現したかったようです。だがしかしあまりにも大規模なシステムの為に断念したようですが、その名残からなのか死体の転がっているところにポツンと一人NPCがいたり、独特の考えを持って動いているキャラクターもいる様子。
驚いたのは敵の獣が大勢で襲ってくる時は発砲してもガンガン襲ってくるが、2匹が襲ってきたときに1匹を殺すと1匹は驚いて逃げ出す。追いかけると懐を縫うように逃げ惑う。よく考えられていると思った瞬間だった。
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逃げ惑う犬らしきもの。

今回は3クエストほどクリアしたのですが、報酬としてお金を手に入れられるのはいいのだけど、それを使う場所がない。一番上のクエストをクリアするためにアサルトライフル等を揃えたいのに今のところそういったアイテムショップみたいなのも無いし、これからどうやって強くなっていけばいいのだろうか。

しかし、このゲームは下手なオープンワールドアクションや、RPGなどよりも「そこにいる」感が強い。というのもリジェンレートも無いので敵から奪ったパンや止血剤を使うことでしかHPは回復しないので、無茶をするのが非常に怖いし、弾薬の補給なども敵の死体から奪うしか方法が「今は」存在しない。そのおいやられる、迫られる恐怖と、加えて上記のようなAIからくる臨場感が生み出す独特の雰囲気はかなり面白く、怖い。
ホラーFPSで、ホラーの部分にはまだ触れていないのだがかなり怖い。
今のところクリーチャーっぽいのは耳がなくなった犬のような獣や、目が退化した犬みたいな獣ぐらいしかクリーチャーのようなものはいない。なのに遠くで人の声が聞こえるだけで敵がいる!と思うし、獣の鳴き声が聞えると襲われるかも知れない!というのを思って振り返ったりする。すると遠くでイノシシみたいなものが犬みたいなのを追っかけているだけだったりして、私には気づいていないのですが。

そして、ところどころにあるホットスポットだろうか。近寄るとピピピと音がなり、視界がざらついてくる。そして近寄りすぎるとダメージを受ける。敵もこれにあたると死んでしまう、実際に上のSSの犬を追いかけていたら犬がそこに入ったらしく目の前でバチンとはじけて死んでしまった。
倒した敵の死体は残る事から、おそらく敵のリスポーンはなく、お金や弾薬、回復といったものは限られていると思われる。この管理と難易度の高さとシステムと不気味な雰囲気。こういった要素が絡まりよくわからないのだけどすごくプレイしたくなるゲームなのです。

今は一作目のシャドウオブチェルノブイリだけしかやっていませんが、続編のclear skyやCall of pripyatもすでに所持しているので、どういう進化を見られるのかも気になっている。
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2012年だからこそやりたい S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl

FPSは数あれど、大作であれば大体の作品が映画チックな展開でジェットコースターアクションを体験させ、更にマルチプレイで長く楽しめるようになっている。それが今のスタンダードであり、流行だろう。私もそういったFPSを遊ぶプレイヤーの一人なのですが、今日はそんな中マルチを搭載しつつも、あくまでシングルメインという以前から気になっていたSTALKER Shadow of Chernobylを、面倒くさがらずに日本語化してみてやってみました。
このゲームは2007年に発売されたものらしく、舞台は2012年のロシア、チェルノブイリ原発の周辺を舞台にしたホラーFPSゲームという事で、今の日本からすると笑えない世界設定なわけですが、ゲームの設定としてはかなり魅力的なものである事は確かだ。FallOut3も同じような設定だが、こちらは現代、寧ろ2012年現在だからこそリアリティもあるし、なにより実際に立ち入り禁止地域であるチェルノブイリをゲーム上で架空のストーリーを作りあげるとは着眼点がすばらしいとおもった。

調べてみるといわくつきの作品らしく、何度も何度も延期を繰り返した作品だそうだ。なので、2007年といえばFPSでいえば、あのCOD4が発売された同年の作品になる。が、しかし、それに遠く及ばない質素なグラフィックであることが、予算等の関係もあるだろうがその延期の影響を強く受けていると感じた。
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しかし、2007年だとこんなものといったところなのだろうか?もう既に感覚が麻痺してきている。
今世代の最新作のグラフィックですら粗を見つけられるような目になってしまったので、5年前の作品(製作期間を考えるともっと前)ではグラフィックについては期待できるものではない。

ゲームとてはFPS+RPGといった感じであり、有名作品でいうとFallOut3からLVやスキルといった要素を消したものというものが一番表現としてあっているだろうか。
主人公はこのmarked one。何故かいきのこっているという理由を知るために冒険をすることになるそう。
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しかし、この作品における日本語化はすばらしいの一言。若干ファイルの数が多く、重く、面倒なのですが本来字幕が入らないようなムービーにすら字幕をいれてくれる力の入りよう。

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このようにクエストが散らばっており、色々とクエストを受けながら物語をすすめるそのスタンスはオープンワールドゲームの典型的なパターンだろう。

まず最初のクエストとしてバンデットを討伐するクエストを引き受ける事になり、仲間数人とともに敵がキャンプしているところを襲うのですが。中々難しい。何度もゲームオーバーになった。難易度はSTALKE、おそらくNORMALなのですが歩きながらサイトを出すと照準がぶれまくる。リアルなのかもしれないが、FPSでこれは簡便してほしい。特に走っているときなんて酔うんじゃないかというほどゆれるので、これが一番困った。
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敵を倒すとアイテムを奪うようなのはこういった定番の要素でしょう。HPが自然回復しないせいで、かなり緊張感のあるゲームプレイをすることが出来る。仲間もAIもさることながら敵のAIも恐ろしく頭がよく、一度隠れたら、同じ場所から顔を出さないというFPSの常套手段をAIがやってのける。味方は残念ながら敵に殺されてしまったが、私がうまく戦えばもっとうまくいったのだろう。

まだ、何もわからないのですがなんとなく続けたい作品という印象。今後ホラー要素があがってくるらしいのですが、HPが回復しないという緊張感のおかげで、普通の人間や、遠くで野原を走り回っている犬ですら恐ろしい。動物の声が聞こえるだけで「やられる」という緊張感をもってプレイできる。
最近の某有名ホラーゲームが忘れているような恐怖を確実に感じるゲームだった。

西園さんはやな感じ リトルバスターズ!

3人のキャラクターをクリアし、現在攻略中の4人目は西園美魚ですが、なんといいますか、いやな展開をしているような気がします。
今は個別ルートに入ったところでして、ひとつの大きなインパクトがあったわけですが、その展開があまり私の好むタイプではないのです。
周りは日常なのに、非現実。日常のように見せかけてよくわからない世界設定。これらが一番不可解で、苦手とするタイプ。といっても、この場合においてバトルものはその範疇には含まれない。そこまでいくと、もうそこはファンタジーものだとわりきれてしまうからだ。だけど、普通に日々が流れているように見えて非現実というのは苦手なシナリオ。どっちに考えをおけばいいのかわからない、立ち居地を見失ってしまうのです。

西園のキャラ(性格という意味での)が結構好きだっただけに、この展開は少し躓いた感がある。
後々の展開でいくらでも挽回は可能だとおもいますが、やはり最初の印象も大切。
もうこの際、リトルバスターズは既存のkey作品よりも非現実的だと考えを改めたほうがいいのだろうか。

PXZとGジェネから考えるキャラゲーにおける個人的考察

今回は予約投稿の実験も兼ねている。fc2ブログにも予約投稿というものがあったようで、簡易モードがONになっていた為、そういった多機能なものが全く見えていなかったのですが、OFFにしたことによってjava scriptくらいなら埋め込めそうな感じすらするモードになったので、早速機能を使ってみようと思いたった。


さて、話は変わって
プロジェクトクロスゾーンは26話まで進めました。大体のキャラクターが出揃い、サポートキャラクター等も最初は敵だったようなキャラクターが仲間に入りテンションが上昇中。
ここまでで24時間プレイしているが、まだ続けられそうである。
ここらへんは同じ「キャラゲー」「SRPG」というところから見ても同じ範疇のGジェネレーションが10時間強で早々に飽きてしまったのに比べるといい傾向であることは間違いない。

さて、内容を見ていこう。PXZは普通のSRPGらしく話をすすめればすすめるほどストーリーが進み仲間が増え、敵は強くなり、味方も強くなり、出来ること等が増えてくる。今は5回攻撃が出来るキャラクターも増えてきて更に爽快感がアップしてきたりもしている。
難易度はゲームオーバー(全滅の場合)などはとんでもなく遠いほどヌルイ難易度ですが、ボスに関してはちゃんとリソース管理が必要で、戦闘パートは結構気が抜けなかったりでいいゲームデザインでもある。操作ミスやリソース管理、行動順の把握を怠ると討伐される事もあるくらいだ。つまり誰も倒されないようにという考えの元遊んでいると結構シビアで丁度いい塩梅なのです。一時期難易度が低くなったような気がしましたが、最近また難易度が上昇してきた気がする。よい傾向です。

しかし、ずっと同じ戦闘システムで、ストーリーは先が読めるというよりも興味がなく、ただ進めているだけに過ぎないのだが、よく飽きていないものだなんて自分でも思ってしまう。ここらへんは戦闘の爽快感が高い事が原因で助かっているのだろう。
別に悪い印象はPXZには抱いていない。ただ、SRPGとしてみたときに不満点はあるのは事実だ。

戦闘が毎回同じなのに強制だ、といった予めわかっていた事は置いておこう。

今回言及したいのは、キャラクターの差異についてだ。PXZはナムカプからの反省なのか、あまり強キャラ、強技といったものが存在しなく、全員が万遍なく何でも出来て特徴の無いゲームバランスになっている。
どういうことかというと、あるユニットが25000のダメージを与えられたなら、他のユニットでも同じだけ攻撃すれば同じくらいダメージを与えられるのだ。これはつまりパラメーターにあまり差が無い事を示している。
だからといってこいつだけ、これだけ使っていればいいなんていうバランスブレイカーも困りものだが、これはこれで退屈なものである。これを逆に利用すれば、あと何回攻撃すればこのボスは沈むといった計算が容易に出来るのですが・・・

差異が無く、そして万遍なく事を達成できるキャラクターばかりではゲームとして面白みは薄くなる。役割分担があってこその(S)RPGとなるのではないだろうか。
SRPGの場合だと、遠距離が得意なキャラクター、近接攻撃が・・・、移動距離が長い、範囲攻撃が使える
といったのが特徴的だろうか。
しかし、PXZの場合ほとんどのキャラクターがほとんどの事を出来てしまうのである。

移動距離はほとんど2パターンにわけられ、攻撃範囲も2パターン、範囲攻撃はほとんどのキャラが使え、パラメーターが似ているのでダメージは殆ど一緒。回復アイテムがいつでも誰でも使えるので役割分担もクソもあったものではない。

そこで出てくるのが、サポートキャラや装備品といったものですが、直接戦闘のダメージ等に影響するサポートキャラはおいておいても、装備品でキャラクターに大きく特徴をつけるのは難しい。
あくまで今のところですが、たとえば攻撃3マスのキャラに1マス攻撃範囲を広くする装備品を付けるのか、それとも移動距離を伸ばすのかといった事も出来ませんし、移動距離が他のキャラより長いので移動距離をつけて更に移動距離を伸ばしてアイテム回収役にしよう、防御力を上げて鉄壁マジンガーのように反撃メインのキャラにしようといった事が出来ない。

現状持っているアイテムのほとんどは攻撃力を微弱に上昇させたりといった誤差レベルの上昇をさせるアイテムばかりだ。だからといって攻撃力が高いキャラクターに攻撃力をアップさせても、ちょっと他より強いかな程度で大きく差は感じない。例えばメンバーの中で最高の攻撃力が300だとすれば一番低いので270くらいで15ほどアップさせる事が出来るといったものですが、ダメージ的にそれほど差があるように思えない。

結局のところ「キャラゲー」というのが足枷になり、「ゲーム」として作るのに対して足を引っ張っているのだということだ。
もし、お気に入りのキャラが足が速いだけの弱いキャラクターにされたらファンは不満を抱くだろう。だからつまり誰もが満遍なく使えるようになっているのだと感じる。
だからこそ上で記したように装備品で大きくキャラクターの性能を変える事が出来れば面白いのだけれど、実際にはゲーム上にそういう仕組みはないのでそれは出来ない。全員同じように運用するのがこのゲームのモットーなのだろう。
そしてもしそれが出来たとしても装備品の枠は2枠のため、大きく変化は起こせないだろう。

これがタイトルのGジェネとも繋がる、今回のGジェネオーバーワールドもそうだった、誰もが何でも出来るが為に希薄になったところだ。
もし、誰もが何でも出来るようにするならもう少しアビリティの枠を増やすべきだったのだ、そうすれば自然と役割を持つことが出来るようになるのだが、オーバーワールドではアビリティ枠が少ないため、要は鉄板であるべきものだけで埋まってしまう可能性がある。
そこに愛想が尽きてやめてしまったのですが、PXZもそういうことである。装備枠を増やしてユニークな装備品などを用意していればゲームの幅はグンと大きく広がったことだろう。ただ、これをやるといわば想定外の強力な組み合わせが生まれたときにゲームバランスが崩れるおそれがあるので、今のいい塩梅の難易度が崩れる可能性がありますが。
悪くない作品だけに、あともうちょっとそういったゲーム性を上げる発想がなかったのかと残念になる。そういった意味でキャラゲーだけど面白く続けられているというToHeart2ダンジョントラベラーズはやはり秀逸なのだろうといわざるをえない。

ANUBISは名作だったがZOEは Zone Of Enders HD Edition

昨日発売された、ZONE OF ENDERS HD EDITIONですが、1作目であるZOEだけクリアしました。ANUBISは既にPS2でクリア済みでZOEのために買ったようなものですが、正直にいいまして全く面白くなかった。というのが感想です。

しかもHD EDITIONとなっているのは確かにグラフィックは高解像度化され、テクスチャやエフェクトなども高解像度になっており、鮮明なグラフィックで楽しむ事が出来ますが、処理落ちが酷い。エフェクトが重なった時などは20fpsくらいまで落ち込んでいるようにすら感じる。
これはおそらく開発元に問題があるのでしょうが、これはコジマプロダクションはミスったのではないかと思わざるをえない、まだZOEは完成度が高く移植されているらしいのですが、ANUBISのほうはもっと酷い事になっているらしいので、何故こうもブランドに泥を塗るようなクオリティで出してしまったのか、といいたい。

とりあえずHD云々の話はおいておきZOE自体の内容ですが、今の時代だからなのかはわかりませんがさすがにもうこのレベルでは満足出来ない。もし発売当時に買っていれば別だったのだろうか?それにしたってボリュームも無ければ爽快感もない。よくANUBISみたいな改善が出来たものだと思う内容でした。
もう若干ANUBISの内容を忘れてしまっているので、思い出す為にHDでプレイしようと思いますが。
とりあえず同じような景色、敵、攻撃手段とアクションゲームの体をなしていないようにすら感じる出来でした。
おまけに加えての処理落ちと、実はストーリーは尻切れトンボで次回(ANUBIS)へ続くである。今はANUBISもあるから問題ないが、とりあえず1はクソゲーとしておいても問題ないだろう。

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巨大ボスとの戦いはそれなりに面白いものでしたが、それでも5体程度なのでボリュームはひたすらに少ない

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途中話をきいていなかったので意味もないゲームオーバーを繰り返しましたが、クリア。
私より下手な人はいないでしょう。

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ロボットアクションものということで、ANUBISは名作のうちのひとつして数えられると思いますが、私の中での名作をひとつ紹介しておこう、もうプラットフォームは古いし、軽くプレミアになっていますが、セガサターンのバルクスラッシュという作品だ。
当時としては珍しく、しかもセガサターンにおいて自由気ままにステージを飛び回ったり動き回ったりしながら攻略をする事が出来るロボットアクションゲームだ。
もし手に入る事があるならやってほしい。

SAMSUNG製のHDDは5年以上稼動しているがSSDはどうなのか SSD 840 Pro

サムスンからかなり早いSSDが発売されるそうだ。
SSD 840pro

PC Watch

シーケンシャルリード・シーケンシャルライトが500MB/sec以上という早さ。私の今のintel 330seriesで、250ですから単純に倍の速度をたたきだすということになる。
まずそこで倍だという事が驚きだが、ファイルは先頭から順番におかれているわけではないというのはご存知だろう、だから重要なのは先頭から順番に舐めるシーケンシャルではなくランダムアクセスのほうになる。
4Kランダムリード(QD32)が100,000IOPS、4Kランダムライト(QD32)が90,000IOPSらしい。
ちなみに今計ってみたら、私のSSDで順に44,000IOPS、39000IOPSなので倍以上の速度ということになる。
つまり、本当にゲームのロード時間が半分になる可能性が高い。

グラフィックやフレームレートなどの差異もさることながらロード時間はグラフィックボード等は相性の問題などもありますが、記憶媒体は素直に反応してくれるように感じる。
例えば最近ですと、skyrimをよくやっていますのでわかるのですが。本当に快適になったため、よくプレイするようになった。以前まではロードが長い、だから起動していなかったというわけではないのですが。単純にポンっと動いてくれるとそれだけでプレイ意欲があがる。

このSSD840proは当然買うならproですが、proじゃないほうでも十分なスペックですし、寧ろ私のSSDよりも1.5倍ほどスペックが上だ。しかも250GBで16800円とは、まだSSDを買って1ヶ月たっていないのにも関わらず同じ容量で8000円も安くなってしまった。なかなかショックな出来事だ。

とりあえず私の場合はSATA3対応のM/Bを買い換えるところからのスタートですが、次にもしSSDを買うなら今のところはコレだろう。

私におけるクドリャフカの順番 リトルバスターズ!

久しぶりにノベルタイプのゲームの記事を書くことが出来る。最近激しいゲームプレイのソフトが多かった為、それに伴ったゲーム感想を書いていたが、たまにはノンビリとしたゲームもいいものです。
特に今回のリトルバスターズはkey作品なので、間違いなくこの手のタイプにおける良作である。ちなみにプラットフォームはPSVITAで、Converted Editionです。
タイトルからわからない人の為に今回は能美クドリャフカというキャラクターのルートをクリアしたわけですが、このキャラは攻略の順番的には3人目ということになる。
既にこのブログを公開している時からこのゲームはプレイしているわけですが、中々進めなかったのですが、アニメもやっていることもあるので、アニメが終わってしまうより先にクリアしたいと思ったところから再開に至った。ゲーム自体の購入は今年の4月ですので、約半年かけて3人クリアしたことになる。

以下ネタバレを含む。

3人目ということは当然前に2人クリアしていて、神北小毬と三枝葉留佳をクリアしている。
クドリャフカルートは、keyお得意のありえない系であった。
同社のタイトルに慣れている人ならばなんて事はないだろうが、少し普通では起こりえないような超常現象のようなものが起こってしまう為、ある意味ゲームらしいシナリオといえる半面、それまで普通だった展開に対し、急にありえない事が起こるものだから若干の慣れと順応が必要だろう。
その為、まだわりと現実的なコマリルートに比べて感動といったものは薄かった。
三枝ルートもありえないのだが超常現象の類のものではなく、状況が考えにくいという感じでそれはまた違ったゲームらしさといいますか、幾分クドリャフカよりかはマシである。
今のところシナリオの良し悪しでいうと、コマリが1番、2番が三枝、クドリャフカの順番は3番。
次に攻略する予定なのは西園美魚を予定していますが、冒頭のOPからも暗いシナリオになりそうなのは連想できる為、暗いシナリオが好きな私には一定水準以上は楽しめる事だろう。
というよりも、登場人物すべて暗いのだろう、今回は。

モードが解禁されるシステム NeedForSpeed the Run

昨日の記事で、モードはメインモードのみで、自由に走るものがない。視点の変更が出来ないと書きましたが、さすがに昨日の段階ではチュートリアルだったようで、次第にモードが解禁されてきました。といってもオープンワールドを走り回るのではなく、決まったコースで何秒以内にゴールしろとか、1位でゴールしろといったシンプルなものですが。
そしてR1(RB)ボタンを押すことによって視点がボンネット、バンパー、俯瞰といった感じで3つのタイプから変えられました。いやしかし、昨日はいろいろなボタンを押したはずなのですが、おかしい。効いていなかったのか、チュートリアル的だったので有効にならなかったのかはわからない。

コースは10種類に満たないくらいで、チャレンジの種類は1コースにつきおそらく5,6個。クリアすればXPがもらえレベルが上がるのですが、今のところプロフィールの背景を変えられるといったもので、地味なアンロックが続く。チューンナップが出来るようになるとか、ニトロが増えるといったアンロックはないものか。ズルなし、マジメに走るゲームだといえばそれまでなのですが、NFSに求めているのはそういうものではないような・・・
しかし公式チートコマンドがあるので、恐らく何でもありなんだとおもいますが。
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あと、Runに遅延があると書きましたが、SHIFT2などにもあるらしく、そちらにはMODがあるようなのですが、今のところはRunにはない。正直やりにくくてしょうがない。キーボードだと遅延が無いらしいのでそれでやるしかないのだろうか・・・

走りは箱庭タイプのNFSだが、公道レース Need For Speed the Run

NFSシリーズには2タイプのゲームデザインが用意されているのは多くの方がご存知だとおもいます。
ひとつの街を走り回りながらミッションをクリアしていくタイプのゲームと、サーキットを走る、本格的に見えるが、ゲームチックな走りをするタイプ。
今回のRunは前者にあたるわけですが、それともまた違った異色のNFSでしょう。

発売前から騒がれていましたが、NFSシリーズは一応お話の流れで会話のムービーなどが挿入されるわけですが、このRunではQTEが発生し、アクションゲームのようになっている。確か、レースゲームをしているはずなのにである。そこはいいのですが、今回は街を自由に走り回るタイプではなく、ミッションをクリアするたびに違うコースを走っていく事になる。つまり街を徘徊しながらパトカーをクラッシュさせたりして名声を稼いでお金を貯めチューンナップをするものではなくなった。

下手なアクションゲームなんかよりチカラの入ったキャラクターの顔面モデリング。
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遂に海外も我々の美しい女性をモデリングするのは良い事だ。という事を理解したらしい。
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グラフィックは中の上といったところでしょうか。ブラーやライトでわかりにくいのですが、背景や車自体のモデリングが相当ひどいときがある。
結局速いので、そんなの見ている暇はないってことなんですが、ロングストレートの時なんてのは結構背景や車を見たりするもの、そんな時にポリゴン丸出しの車が見えたりすると萎えたりするもの。

箱庭レースではなくなったが、公道レースとしては爽快感があって良い。レースに参加している車だけでなく、他の一般車を縫って走るのは中々に爽快。ギミックというほどではないが、途中で電車が出てきたりといったところも臨場感が高まる。
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カメラがおそらく背面からのしか存在しない、私は基本的にはバンパー視点で、大体のレースゲームでやるので残念。おそらく演出があったり、他車とのデッドヒートを見させる為だとおもいますが。

いいところは相変わらずブレーキを踏まずとも、アクセルを離すだけでドリフトやコーナリングが出来るところ。残念なところは多く存在する。ロードが長いのだ。SSDで読み込んで20秒ほどかかることから、おそらくHDDでは1分近くロードがあるのではないだろうか。CS機にいたっては想像もしたくないレベルだ。
そして1レースが画像からわかるとおり、長い。そして決してぬるくはない。一度道を踏み外したりすると復帰できないレベルだ。その為リトライをするわけですが、その度にロードと長いレースをさせられる。
更にパッドで遊ぶと0.2秒ほどの遅延がある。これは明らかにわかるレベルで存在している。MODで対応できるらしいので、そのうち入れよう。

アマゾンでの評価は2.5となっているが、安く買ったからそこまで不満におもわないものの、よくて3.5といったところだろう。

そろそろハロウィンセールですがとりあえず 購入日記

北米アマゾンにて
Need for Speed: The Runが75%オフの5ドルのため購入。
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マルチランゲージタイトルなので、originにてアクチベーションすると日本語になる。
(追記:海外版と表記され、日本語ではインストールされない模様、日本語じゃないと嫌な人は注意)
とりあえず、以前から買っては積むので、とりあえずやってみよう。

SSDにしてからというもの、PCゲームの起動が捗る。
以前ならコンシューマタイトルとのマルチなら少しなやんでいたが、安くで手に入るならPCで構わない。

迫力のドラゴン戦?とは一体 skyrim

どんどん増えるサブイベントをこなしつつ、更に冒険を味わうために遠出をするも、結構敵が強くなってしまうので、残念ながら近隣のところで起こるイベントやダンジョンを探索するしかないのですが、着々と探索範囲は広くなってきています。実にRPGをしている感が強く、oblivionより楽しいと思うところはこういうところでしょうか。


そんな中やっとこのゲームのメインのひとつでもある、ドラゴン戦となったわけです。噂には地味すぎだと聞いてはいましたが、図体のデカイザコであり、それこそ立ち回りもクソもなかった。
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それでもブレスを真正面からもらうと痛いので、回復は必須ですが。
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とりあえず飛び上がって逃げたりといった、いかにもドラゴンらしい動きはする。
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やはりこういったデカイモンスターと戦っている感覚はDragon's Dogmaには絶対に劣っている部分だろう。そもそも戦闘を主体においていないのだろうというものですが・・・
ここまでゲームのデザインに拘っているのならやはり戦闘システムにも拘ってほしかったというもの。
スキルの取得などといったところは取得する度に楽しいゲームプレイを楽しめるようになっていくのですが。


そして、やっと5000Gを貯めて自宅を購入。
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もてるアイテムの重量がかなり少ない為、すぐ一杯になってしまうので、アイテムの退避場所として今後役立ってくれるだろう。
ちなみに前にいるのはフォロワーであり、やっと付き添いながら戦ってくれるようになった。いるのといないのでは結構違い、結構シビアなダメージを受けるモンスターとの戦いのときには殲滅が早くなるので助かる。

世界には色々探索ポイントがあり、見つけるとついつい入ってしまう。
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すこし歩いているだけで見つかるほど探索ポイントが多いのはノンビリ歩いているだけでも意味がある。

今更)遠出をしてわかったoblivionからの違い skyrim

skyrimにて主要の街である、ホワイトランから遠出をしてみた。
すると敵がものすごく硬いし、強い。これはoblivionでは個人的に不満だった、敵のレベルがこちらに合わさるというところから普通のRPGらしく、エリア毎に敵のLV帯がセットされているのだろうか?詳細は調べていないし、こういったものでwikiとかを見るのも面倒なのでおそらくそうなのだろう、ということにしておこう。
これは私にとっては改善なのですが、もしかすると広大なオープンワールドを序盤から満喫したい人にとっては微妙なのかもしれない。好きなところに好きな時に行きたいというのがそういったタイプの願望だろうし。私はなんでもかんでも自由というよりある程度縛られている中での選択というものが好きなので、危ないから近づかないでおこう・・・という、いかにもRPGらしい冒険感を感じるわけです。
そんな中マンモスがいたので、殴ってみたらずっとおっかけまわされ、ダンジョンに逃げ込んだら、そのダンジョンから更にモンスターが出るというような楽しい冒険の瞬間もあった。
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サブクエストをこなすと更にサブクエストは増え、メインクエストをそのままにいわゆるお使いばかりこなしていますが、その中でもわりとドラマ仕立てになっているものもあった。ここらへんはoblivionからFallOut3を作っ足りする中で学んでいったことなのだろうか、それにしてもぶっちゃけていうと指示されたことを指示されたとおりに実行すると報酬がもらえるというもの、そこにプレイヤーの介入はまずない。
別に凡百のRPGと変わらないし、それこそこういったRPGプレイヤーが批判する一本道となんら変わらない。これがお使いではないのならなんというのだろうか。
といっても、なんとなく「達成」とか「完了」とかいったものでこまごまと存在するクエストに一区切りつけるのは、プチプチをつぶしているような感覚で、不快感はない。

メインクエストなのかわからないが、仲間一人と共にダンジョンに行き、そこで達成するという過程で、このゲームにおける「共闘感」というのも把握できた。ヒットストップMODを導入して爽快感はあげているものの、それでもやはり地味な撲殺するだけの戦闘は立ち回りもくそもあったようなものではないと感じる。やればやるほど、この世界をDragonAgeのような戦闘システムで遊んでみたかった。もっというならインフィニットアンディスカバリーであればよかった。
そんな風なのをちょろっと感じさせてくれたのがDragon's Dogmaだったわけですが、今になって思うと確かにskyrimとDragon's Dogmaでは方向性が違うといいながらも、もっとskyrimのいいところをパクるべきだったろうといわざるを得ない。続編なのか、アッパーバージョンなのかわからないが、リリース予定なのでそちらに是非期待したいものだ。

以前のメインキャラクターから整形してみたので、整形日記として残しておこう。
韓国では鼻の整形は成人祝いでやるそうだ。さすがに頭のおかしい国はやることが違う。

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とりあえず、気に入った整形が成功した。

祝 2発売日決定 ToHeart2ダンジョントラベラーズ

続編である、ダンジョントラベラーズ2の発売日が2013年2月28日に決定したようです。めでたい。早くやりたい気持ちもありつつ、それまでに1であるToHeart2ダンジョントラベラーズを完全クリアしなければ勿体無い。

そんなわけで、少し前まではGジェネオーバーワールドをPSPでは遊んでいましたが、正直だるさが来て飽きてしまいました。何が問題だったかというと、キャラクターの育成面、開発のパターンという、このゲームのメインであるところに問題があったように思う。やはりユニークが少なすぎたのは問題だろう、もう少し多くてよかったように思う。それこそ1キャラに1つはユニークがあるくらいに。それによってユニークを活かしたキャラクターにするのか、それとも違ったキャラクターにするのかという選択が出来たように思う。そう、たとえばスパロボのエースボーナスがいい例だろう。
そして何よりも痛いのが開発ルート、これはある程度推測が出来るほうがいいのかもしれませんが、そのせいでどんどん強い方向に行くだけになってしまう。勿論強くしないとランクが上がっていくとザコですら硬くなってきますので、強くならないといけないのですが、ちょっとした面白い派生みたいなのがあってもよかったのではないか。実際そうする事によってどんな弊害が生まれるかは想像できませんが、序盤から最強ランクがそろってしまい、それ以外作る必要がなくなってしまった。不評になるかもしれないが、SRPGとして肉付けするなら開発の開放をステージクリア数などで制限するとかでも良いのではないだろうか。そうすると本来の意味であるキャラゲー成分が失われてしまうわけですが、15ステージくらい遊んだところで飽きられるよりはよっぽどマシなのではなかろうか。

さて、Gジェネの不満はここまでにして、ダントラ1ですが、現在は14階15階(連携している)攻略中です。王家の墓といったエクストラダンジョンも出現し、またまたボリューミーな展開に。以前、一番最初のエクストラダンジョンである森にいった際に最奥のボスまでたどり着いて挑んだらHP三桁しかないのに4桁ダメージを与えられて一瞬で蒸発という仕打ちを受け、メインダンジョンの攻略に勤しんでいるわけです。
メインダンジョンはさすがにとんでもなくひどくはないのですが、状態異常のオンパレードによって攻略の妨げがある。初エンカウント後帰還なんてザラにある。それは私がヒーラーを連れて行っていないのが問題でもあるのですが。回復は攻撃魔法をメインにするウィッチのヒールLV2のみ、あとは全員アタッカーだ。これでも攻略できるのだから問題はない。結局他のゲームがあろうと戻ってきてしまうダントラ、正直ここまでのゲームとはおもってもなかった。

色々揃って楽しさは加速してきた プロジェクトクロスゾーン

ちょこちょこと進めているPXZですが、現在15話だったでしょうか、をクリアしたところです。攻撃方法の上キー+Aというのが残っていますが、大体4回攻撃を行えるようになったり、MAP兵器を使えるようになったりと、やれる事は揃ってきたかなというところ。爽快感は更にアップしつつも、難易度がわりとやりがいのある難易度になってきていて、こと対ボスになるとしっかりと現状の把握が必要になり、行動順がまわってこれば攻撃すればいいってものでは無いという事もあります。
基本的にこのゲームはこちらが防御や反撃を選べる代わりに敵が反撃してきて手痛いダメージを負う事になりますので、反撃をくらっても大丈夫なのか、格殺できるのか、というところに結構気を配らないとメンバーはバタバタやられていくのではないでしょうか。
ストーリー的にはまだキャラクターも出揃っていないくらい序盤だと思いますがそれでもこのやりごたえは「キャラゲーだろう」と思っていたその気持ちをいい意味で裏切ってくれている。ボスを倒さずにアイテムを回収したりする必要もあったりで、ZOCをスキルを使って潜り抜けたりしながら回収した宝箱の中身が良かった時にはやった甲斐があったというもの。
不満といえば、基本的に敵殲滅の勝利条件ばかりで、ボスを撃破か、MAP上の敵を撃破といったものばかり。ボスを撃破の際が、上記のアイテム回収にちと骨が折れる。かなり離れていたところにあったりしてボスにジワジワ味方が削られるジリ貧の状態でアイテム回収にいそしむ事になる。
あとはストーリーがまったく気にならない、というところくらいなものですが、結構元ネタを知っている人にはクスリと出来る内容だったりして、クロスオーバーの持ち味はしっかりと活かして味付けされている。
ここ最近だとワルキューレ(CV:井上喜久子)が自分の名前をセブンティーンと名乗ったところだろうか。これはクロスオーバーではなく、アングラな笑いというものですが。

敵の攻撃が簡略化される、というのが非常に手助けして1マップは長いのだがダレズにやれるというのは良作である条件であろう。一部使いにくいキャラ等がいたりして(私の場合は.hack組)、そういったキャラはレベルの差が出てしまっていますが、サポートキャラをつける等やりようによってはバランスはいくらでも調整できる。ナムカプのKOS-MOSやケンといった強すぎるキャラクターが存在していないのも緊張感を持ちつつプレイできる要因だろう。

今更になってようやく・・・ skyrim

このブログの書き始めは実はskyrimが原因でした。どちらかというと退屈なゲームデザインでそれほどのめりこめなかったTES IVである、oblivion。これを途中で投げてしまった過去がある、だがしかし、やはり世界で認められたskyrimをやらないのもゲーム好きとしてはどうなのか。steamで33%OFFだ。ブログに日記のように書けばなんとか続くかもしれない。
しかし、実際は2、3回記事を書いたら終わってしまった。
原因はやはりゲームデザインだった。vanilla(MODなどを入れない素の状態)でやりきろうと思い、ゲームを立ち上げる。やはりoblivionから進化は見られない退屈な戦闘に、ただひたすらにどうぞご勝手に。というスタンスが気に入らなかった。FallOut3はクリアできた今なら出来るかもしれない。そうおもったのが間違いだった。

SSDにしたのをきっかけに久しぶりに遊んでみるか。と思い立ち上げる。ロードは以前の40秒ロードから10秒になった。これもあってとりあえずやってみた。なんとなく前ほど退屈には感じなくなっていた。どうしてかはわからない。しかし、そのとき感じたのは「意外に悪くない。」という感覚だった。
とりあえず、モットーは捨てて、MODを入れてみようと思い、MOD探しの旅が始まった。
あまりアバターや使用キャラクター等で女性キャラは選ばないが、このシリーズだけは違う、いかにして綺麗なかわいい女の子を作るかというところに熱中する、oblivionでもそうだった、寧ろそれがあったから燃え尽きてしまった感はある。
skyrimでもそうなってしまってもしょうがない、と思いながらとりあえず綺麗にするMODをとりあえず入れてみてキャラメイクをしてみた。
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への字口と髪型が気に入らないので、後々整形の必要があるだろうが、悪くないキャラクターが出来上がった。下手をしてもうすこしかわいくメイクすれば
               _
              /  \―。
            (    /  \_
             /       /  ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ...―/          _)  < ちんちん シュッ!シュッ!シュッ!
        ノ:::へ_ __    /      \_____________
        |/-=o=-     \/_
       /::::::ヽ―ヽ -=o=-_(::::::::.ヽ
      |○/ 。  /:::::::::  (:::::::::::::)
      |::::人__人:::::○    ヽ/
      ヽ   __ \      /
       \  | .::::/.|       /
        \lヽ::::ノ丿      /
          しw/ノ___-イ
           ∪

な、キャラクターになってもおかしくはない。やはり使用キャラというのは大事だ。
さて、そこで戦闘のMODを見てみたらHitStopというのが目に入った。アクションゲームやRPGなどで、少し動きが止まったようにみえ、動きがスキップする事によって爽快感を与えるあれだ。製作者もskyrimの戦闘は斬っている感がしない、という感覚はあったようで作ったようである。

確かに少し入るだけで、味気ないものから変わっている。実際プレイしていてもこの違いは顕著だ。いかにヒットストップという演出が大事かわかる。
同じ主観視点で殴るゲームにdead islandがあるが、こちらはゴア表現を使う事で、爽快感を高めているのに対して、skyrimの場合ゴア表現といえるものは飛散する血くらいしかない。一応フィニッシュムーヴによって決め技演出みたいにしているが殴っている最中は味気ないというもの。とりあえずこのヒットストップのおかげで飛躍的に爽快感はあがった。

そうして、メインクエストをある程度すすめてみたがoblivionの時には無かったような巨大ボスとの戦いなどがあり、レベルデザインが見直されているように感じた。捜索感は確かにoblivionからかなり上昇していると、昔の記事でも書いた覚えがあるが、敵の配置などといった本来RPGとしてあるべきところのデザインがしっかり見直されていて、確りと緊張感を与えるようになっていたのは驚きだ。
それにボスを倒せば、強いアイテムや武器が手に入るというのもRPGならではの醍醐味であり、そういったところもちゃんとあったんだと思い知らされた。実はoblivionの段階であったのかもしれないが、あまりにもプレイ時間が浅いため、語れる程ではない。

とりあえずMODを数個いれるだけで劇的に変化したのは間違いない。今のところは雰囲気を壊すような装備などはMODとして入れていない。だが今後進める上で飽きてきたら入れてしまうだろう。とりあえずは今のままで十分遊べそうである。さすがGOTYを取るだけのゲームという事を感じた。

FPSパズルゲーム  Quantum Conundrum

新しく購入したのものは寝かせていてもしょうがない。この際早急にインストールしてプレイするべきだ。寝かせても値段は下がっていくだけだし、プレイする意欲も失せていくのだから。
そんなわけで先ほど購入したスクエニパックの中のQuantum Conundrumを遊んでみました。
グーグル先生によると、日本語訳は「量子難問」Quantumは量子というのはわかっていましたが、コナンドラムは難問?のようですね。
内容はというとportalのような主観視点で遊ぶパズルゲーム。パズルゲームといってもこの場合はゼルダの伝説に代表されるような、ステージのギミックを解いて進んでいくゲーム。それを主観視点でやることになります。

日本語訳されているので、何の問題もなく始められる。
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左クリックでものを持ち上げて
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狙いを定めて
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右クリックで発射
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という風な感じで、適切な場所に適切なものをはめたりして進んでいきます。

基本的にはモードを切り替えてゲームを進めます。そのモードというのは無重力状態?モノを持ち上げられるようになるモードと、普通の状態です。
たとえばモノを持ち上げておいて、モードを切り替えたら重さがかかるので、スイッチの上にものを載せておくとモードを元に戻したらスイッチが入る。というような感じです。

たとえばコレならモードが無重力状態で、モノが持ち上がっており、そこに向かい側から風が吹いてきているので、風にブロックがはりつけられるので、その上をジャンプして進んでいくというような感じですすむわけです。
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正直主観視点で、こういうマリオみたいなのはキツイ事この上ないわけですが。

とりあえず2時間くらい遊んでみましたが、シックリこない。特に少し考えてわかった問題でも、カタルシスが得られていない。恐らくこういったアイディアゲームみたいなのが好きな人には合うのでしょう。
portalみたいなゲームが好きな人には合うのでしょうか?

スクエニゲーム(ラスレム、Hitman、just cause、DeusEx etc)8本で10ドル・・・

もはや、購入日記のようになっていますが、北米アマゾンにてスクウェアエニックスのゲーム8本が10ドルになっているようです。
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内容は
・Last Remnant
・Just Cause
・Just Cause2
・Hitman bloodmoney
・Supreme Commander2
・Quantum Conundrum
・Deus Ex: Human Revolution
・Deus Ex: Human Revolution(DLC)

この中で持っていないのは数本。JustCause1とQuantum Conundrum、DeusEXのDLCです。
しかし、これらだけでも800円はいってしまうので、コードが余った分は何かで処理をするのもありか、と思いながら購入してしまいました。
JustCause1はXBOX360にて所持していますが、未クリアのため久々に遊んでみるのもありかなと思いながら。
Quantum Conundrumは話題のインディーズゲームということですので、遊んでおくのも悪くないかなという気持ち。
DeusEXはせっかく本編を持っているのにDLCをもっていないのも勿体無いということで。

前作(ナムカプ)の不満点を払拭の作品か プロジェクトクロスゾーン

昨日3DSで発売されたプロジェクトクロスゾーン(以下PXZ)ですが、今のところ(現在3時間ほどプレイ)私には合っているようです。最初は正直このタイトルは回避しようと思っていました。
最近こういうゲームに食指が動かなくなってきてしまっているのと、あまりにも積みゲーが多すぎるのでやる暇がない為、前作にあたるナムコクロスカプコンが嫌いじゃないながらも途中でやめてしまった為です。と、言いながらも結局現在3DSが稼動していないので、何か動かすものはないかというとブレイブリーデフォルトかPXZになったわけですが、どちらを取るかといわれれば私はPXZのほうが面白そうに思えた為です。事前のトレイラーをよく確認し、ナムカプで不満だったテンポの悪さなどが払拭されているかどうかを見てから購入したためか、わりとしっかりと不満点が払拭されている作品になっていました。
購入しようとした最初のきっかけはダイナマイト刑事のキャラが参戦していたからなんですけども。

さて、ゲーム内容はというとナムカプをやっている方ならそのまま何の疑問もなく遊ぶ事が出来るでしょう。DSの無限のフロンティアからのシステムの流用に近いようですが、こちらはSRPGのため、戦闘部分だけがそういった要素を使っているようですね。
操作は簡単でAボタンと方向キー、LとRを押すだけで爽快な戦闘が展開されます。そこでひとつ怖かったのがナムカプでは敵を殺しきれなかった時、非常にテンポが悪かった事です。
どういうことかというと、殺しきれなかった時も敵はしっかり動いてきて敵の攻撃行動を見せられるのです、それに対しこちらは方向キーを入れてガードをするのですが、マップに敵がいればいるほどそれが長くかかります、PXZはそこらへんが改善されているようで敵の攻撃時「防御」を選択するとマップ上でエフェクトと数字だけ出て終わります、「反撃」を選ぶと攻撃を受けたエフェクトと数字が出たあと自分達の戦闘シーンに突入します。つまり今回は敵の戦闘シーンというのが丸々カットされているわけです、これは良くなりました。
敵の攻撃演出の省略でのコスト削減とプレイヤー側での不満点省略につながっているんですから良いことです。

今のところ、少しヌルイ難易度に感じていますが、今後難易度アップをする事を願いながらプレイする。

すっかり忘れていたrealms of ancient war R.A.W

なぜか検索ワードでrealms of ancient warの検索が多いので、はて?と考えてみると、そうだった。本日解禁だったのをすっかり忘れていた。最近はCS機におけるゲームリリースが激しすぎた為、PCゲームのリリースを忘れていたのだった。おうちまで届けてくれる通販とは違い、自分で発売日を覚えておかなければならないDLゲームの性である。

というわけで、どこで買おうか考えているとsteamで「Focus Home Interactive 」のセールがやっていた、つまりそこの中にRAWも入っていた。ちなみに他のタイトルは50-75%オフといったところですが、RAWはさすがに25%off、いやしかし発売日に25%オフなんていうのもなかなかの大判振る舞いじゃないでしょうか。ちなみに11.24ドルですので、900円くらいでしょうか?早速開発し、遊んでみました。
CS機ではもうリリースされているんですよね。若干そちらでは値段が高めのようですが。

ローグ(短剣と弓キャラ)で開始。早速宝箱があり、アイテムが散らばる。ハクスラのお約束。
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装備箇所は全部で8箇所。かなり妥当なところでしょうか。
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先に進んでいき、3分ほどでレベルアップ。スキルをどれに振ろうか考えるも、せっかくの弓キャラなので弓ビルドでいこうと決める。スキルの取り方はすきるツリー?というよりも枝別れはしないが、前のスキルをマスターしてからでないと右側にあるスキルは取れない様子。とりあえず弓の発射数が多くなるアクティブスキルのマスターを目指す。
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弓スキルをとってせっかくなので、弓でバンバン戦います。シュコシュコシュコシュコと発射される4発になった弓がいい感じ。最初は2発でした。
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敵の沸きはPVでもわかっていましたが、多いです。
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蒸発しちゃうくらい。
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ちなみに左上の宝石の下の数字が減っていますが、おそらくこれが復活回数です。はて?とおもうかもしれませんが、どうやらこのゲームはどこかを拠点にしながら冒険したり、クエストを受けたりといったタイプではなく、ステージクリア型のようです。おそらく復活回数が0になればゲームオーバー?になるのでしょうか。
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つまり、1面をクリアしたので次の2面をセレクトしろ、という事なのだとおもいます。

装備はマジックアイテムやレアアイテムを拾いましたが、微妙です。おそらくパラメーターを見てもらえばわかるとおり、おそらく力が+いくら、とか○○が+いくら、という効果しかありません。今のところ拾ったものが全部そうなので、よくあるfire damage + xx%とか、attack speed increase +xx%とか、いわゆる「よくある」効果なものはなさそうな感じがします。あくまでカジュアル。
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感想:微妙すぎます。期待させていたほどではないのは間違いない。
寧ろ今となってはTorchlight2なる、非常に出来のいいハックアンドスラッシュRPGが出てしまったせいで、よりかすんで見えます。900円だったのが救いといいますか、もし何かハクスラにはまっているのなら、わざわざこれは買う必要もないでしょう。
metacriticスコアもきっと低いだろうな、と思いみてみましたが、やはりそうでしたね。
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SSDでのゲーム事情

先日SSDの記事を書きましたが、あれから注文していたものが届きました。
ものはintelのSSD 330シリーズの240GB お値段は14000円程度でした。
早速搭載しようとするも、あ!と重要なことに気づきました。SSDはSATA3.0に対応しているけど、自分のM/Bは3.0に対応しているのか?という事。とりあえず、SATA3.0ケーブルが付属していましたので、差込み、認識。何の事はなくケーブルを2本指すだけでHDDと同じように認識してくれました。

とりあえずSATA2.0なのか3.0なのかわからないので、CrystalDiskMarkというソフトウェアでテストをしてみて計測。

これが今のCドライブ
hdd.png

これがSSD
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そしておまけでHDD(USB)
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ずいぶんと結果に違いがでましたが、やはり私のSATAは2.0だったようです、3.0の場合だとシーケンシャルアクセスに関しては350程度までいくそうですので、少しレベルが落ちる結果になりました。しかし、スペック上や結果上は違いがでるけど、実際に使用してみるとあまり変わらないというのが結構いわれているようで、早速ゲームを使って使用してみることに。

まずはTES V skyrim、こちら最初のロードだけで結構またされます。ひどい時は1分くらいロードにかかったりするのですが、とりあえず5秒ほどで終わりました。
続いてTorchlight2、こちらはロードが遅いという事はないですが、最近でもプレイしているゲームですので違いがわかりやすいだろうというとこからやってみましたが、以前はロードしているファイルがログ出力されているところにわかるほどの速度で読み込んでいたのですが、バラバラバラ!と高速で読み込み、立ち上がりました。以前なら10秒くらいだったとおもいますが、SSDですと1秒ほど、圧倒的に違います。
BF3ならばコンクエストはまだ試していませんが、チームデスマッチなら5秒、ラッシュなら10秒ほどになりました。
何故こんなにも差があるのか、といわれれば実は今まで上の結果がでているように、BF3以外はUSB接続のドライブにゲームデータを格納しておりまして・・・そんなにSATA接続と変わらないだろうとおもっていたのですが、実は相当変わっていたようですね・・・

あとはなんといっても書き込みの早さくる、データ移行の早さでしょうか、この場合steamのゲームは別のHDDにあったのを移行したわけですが、10G程度のデータが3分程度で移行完了しまして、みるみる増えていくバーにニヤニヤを隠せないでいました。

とにかく、CS機でいえばインストールするかしないかや、PSPなんかではDL版とUMDでは相当読み込み速度が違いますが、それくらいの差を感じるくらいに違いを感じました。

もしわりとPCゲームを遊ぶ人なら、1万5000円程度でこの違いは大きいとおもいます、240GBですと1万5000円ですが120GBですと7000円くらいになりますし、是非試してみてはいかがでしょうか。

第一部も遂にラストか ソールトリガー

前回の記事で5章におり、最後だろうと書きましたが、読みがはずれたようで意外にも1部が長く7章である現在がおそらくラストである感じです。現在で10時間のプレイ時間であり、ゲームとしては本当になんともいえない、普通さがあふれており、特にほめるところも無ければ、けなすところもないゲーム。ここまで65点くらいなゲームも無いだろうというくらい平均点な出来であり、尖ったゲームが好きな私としては煮え切らない気持ちで進めております。

難易度的には最初のほうは難しめだと書きましたが、進むにつれぬるくなってきます。それもこれもシリルというキャラクターが補助系キャラクターなのですが、その補助が強力すぎる為でしょう。守備力アップが全体に、全体に守備力アップが攻撃力もアップなどとパワーアップしていく、このソールを注いで強化するシステムのせいでコレさえつかっておけば安全というレベルにまで強力なのです。おそらくシリルを入れていないパーティ構成での難易度調整をしたのだとおもいますが、入れている人からすればこれだけで相当難易度はさがります、おまけに全体にリジェネレート効果の補助などもあり、シリルがいれば安泰すぎるという強力さ。

このソールを注いで強化するシステム、面白い案なのですがいかんせんバランスが難しいのでしょう。なぜなら使えば使うほど強くなっていきますし、段階的なストッパーが無い為、詰まればスキルの強化をしておけばよいということになります。逆にいうとパーティからはずしているメンバーはLVや装備が強くてもスキルが弱い為お話にならないということになる。ここらへんがこのシステムの難しいところだ。この製作会社がよく使用しているポイントでスキルを強化というのでよかったのではないか、というくらいバランスブレイカーになっているものもある。
ただ褒めるべきなのが、どれもこれも効果が千差万別で捨てスキルがないということ、これに尽きるでしょう。

ストーリー主体のRPGのため、難易度的にはあまりあげるのは難しかったのかもしれないが、どうもこれらのスキルのせいで味気なくなっている。もう少し尖っていてもよかったのではないだろうか。こういった丸い調整や丸いシステムは大手の大手ブランドのRPGだけにしておけばいい。中小企業には中小企業なりの尖ったシステムのゲームを生み出してもらいたいものである。

個人的に調べたSSDメモ

そろそろ容量も増えて、値段も安くなってきたのでゲーム用のデータ格納にSSDを購入したいと思って寿命だったり、仕組みを知りたかったので、色々なブログを参考にしていると大体のことがわかってきたので、個人的な備忘録も兼ねてメモ。

まずは寿命が決められていて、1万回程度の書き込みで壊れるということらしいですが、これは1万回ファイルを書き込めば壊れるのか?というと、そうではないらしい。もともと、1ファイル書き込みが1回ごときですむのか?なんておもっていましたが、やはり違ったようで。
256GBのSSDの場合だとSSD全体に1万回、256(GB)x10000(回)の容量、2560TBつまり2ペタ560テラバイト分のファイルを書き込んだあたりから壊れだすというものだそうだ。しかも今はメーカーによりけりらしいですが、10000回で壊れるのなどまずないようです。この掛け算からわかるようにSSDは容量が大きくなればなるほど壊れにくくなるようです。

参考にさせてもらったのはこのサイト。SSD耐久

このサイトでは1日に25GB分の書き込みを行って検証しているようですが、25000回書き込んでも壊れていないintelのSSDがかなり耐久性が高そうに見えます。ちなみに今購入検討しているのがintel製のものです。

なぜ1万回なのかというと、そのセクター毎に電気の膜のようなものがあり、それがファイルが書き込まれたりするたびに、膜を消費して書き込みをしているよう。つまりこれが1万回を超えたあたりから書き込むパワーがなくなってくるというものらしい。
では、私の場合はゲーム目的の使用で、購入しようとしています。たとえば大きくセクターをABCDとわけたと考えて、Aにデータが入っている場合、残りのBCD部分ばかりが追加でファイルを書き込んでいく際使われて、Aが新品のような状態でもBCDが壊れてしまうのでは?なんて思ったが、今の技術、特にWindows7の場合はSSDをきちんと認識してくれて、Aに入っているファイルでもBやCやDといった未使用のところにも消費回数が均等になるように動的に振り分けてくれるらしい。Aに入っているものがBに移動し、新たに来たファイルはCやDに入るといった具合に均等にセクターの電気の消費量が減っていく仕掛けになっているようです。
しかし、何も書きこまなければ電気膜は減らないのか、というとそうでもなくバッテリーのように自然放電が発生するらしく徐々に経年劣化というのはあるようです。

個人的にHDDは寿命がない、なんていわれていますが5年ほどで壊れた経験があるため、正直言われているほどHDDの信頼性は高くないと感じています。寧ろ机上の空論だけでいくとSSDのほうがHDDのように機械の読み込み部分の故障というものが発生しないので、安心できるのでは?とも思っています。


というように、とりあえず調べれば調べるほど今のSSDには隙がなくなっているという印象を受けました。あとはお値段でしょうが、そこはおいおい技術の進歩とともに安くなっていってくれると信じていますし、安くなるでしょう。
何に使うかといわれれば勿論ゲームデータの設置のためであり、上の動画のように差がでるのなら尚更何故今まで調べなかったのか、という事を思った。知っている人なら今更何を言うのかというような感じですが、まさにSSDとはずばりなんぞやというレベルの知識だった私には目から鱗。
近いうちに購入予定ですので、使用感は追って報告したいとおもいます。

5章 SOL TRIGGER

5章まできた。
このゲームは発売前にはあまり情報を収集しなかったが、2部構成になっているらしい。1部の主人公の子供が2部の主人公になるというもの。おそらく話的にはここらへんが1部の最後なのではないかというところまできた。

ここまでの感想は、粗はないが、別に特にほめるところも見つからない凡百のRPGという印象。
意図的に褒めようとおもったり、悪いところを挙げるなら、正直どれだけでも書けるが全体的にパッとした印象としては平凡なRPGの評価に落ち着くには違いない。

期待していたシナリオも今のところ、それほど期待に応えられるレベルではない。これは野島氏が悪いのではなく、原案である、イメージエポックの社長である御影氏に問題がありそうだ。JRPGと謳うのならそれらを求めている人はやはり広大なフィールドを冒険するゲームではないでしょうか?しかし、このゲームはミッション制ともいえるようなシステムで、拠点を中心に周りの攻略ポイントをMAP上で移動して、攻略してはイベントが入り、次のミッションへ、という感じになっている。恐らくここは二部にはいってもかわらないのではないだろうか。

相変わらず絶妙な難易度ですが、詰まる事は無くスラスラ進めていけている。戦闘システムや骨太な難易度に満足したいのならこのゲームはオススメできない。その分、ストーリーがスラスラ進むので、ストレスなどとは無縁のゲームである。

ただ、独特のシステムがあることは前回書きましたソールを規定以上に使うことでスキルを強化できるというものですが、このスキル自体が成長するシステムは面白いのですが、LVMAXにするには使わないといけない回数が相当に多く、使用していないキャラとの差が大きくうまれてしまう。しかし、メインに使用しているメンバーだけで考えると実に素晴らしいスキルばかりである、すべてのスキルに意味があるといってもおかしくない。火力が低いキャラが全体攻撃なんていう少し残念なものもありますが、大体の攻撃に付加価値があるので使う意味が出てくる。特にデバフが付加しているものは、かなり有用なスキル。若干シリルというキャラクターのバフやリジェネレート効果のあるスキルが強すぎる感じはしますが、ストーリーをみせるためのバランスのゲームなのだとしたら、これくらいがちょうどいいのでしょう。

無難すぎる出来だが十分に楽しめそうな作品 SOL TRIGGER

本日発売のこのソールトリガー。少しだけ、3時間ほどで3章まで進めてみたので、レビューというよりもレポートのような感覚ですが、色々と書いてみたいと思う。
ちなみに、私はこの作品は正直発売直前にいらないと思っていたのだが、発送されてしまい、キャンセルができなくなったので、仕方なしにやったという気力の低いところから始まっている。
この作品の予備知識として必要らしいのがソールトリガーではなく最後の約束の物語2だということだそうだ。ちなみに私は最後の約束~は所持しているが、最後までやっていない。だが、別に予備知識などいらないようなものである。今のところストーリーはおえているし、何もひっかかるところは無い。私はあまり見ないがwordというところで世界観の補足があるので、専門用語などが気になる方はそちらで補えばいいだろう。

では早速だがこのゲームの全体的なところを語っていきたい。
まず、PSPとしてはグラフィックは綺麗である。特にキャラクターのモデリングに関しては、さすがにこの手の作品を多く作ってきただけあるな、といえる出来に思える。人形劇のイベントが多くあるので、その辺りでこのモデリングは活かされているように感じる。戦闘シーンでは必殺技のときにだけその姿を拝めるが、躍動感あふれる動きが見られる。この手のゲームでは以前プレイしたシャイニングブレイドくらいキャラクターのモデリングが綺麗なのではないだろうか。

次にシナリオですが、今のところはまだ何もわかりません、とりあえず目標があってそれに向っているような状態。ですが、一応その中に謎めいたものが出てきたりしていますので、もう伏線は張られているんだろうな、と。
ちなみに、シナリオは私の好きな野島一成氏であり、FF7やFF10のようなドラマティックな作品を手がけた方の作品なだけに期待は膨らむ。以前このソールトリガーを作ったイメージエポック製のRPGでWiiのアークライズファンタジアという作品があったが、これもシナリオはよかった。ちなみにこちらは実弥島巧氏、男のような名前だが、女性らしく、テイルズオブシンフォニアやテイルズオブジアビスなどの、こちらもドラマ性の高いシナリオライターの作品でした。ですので、個人的にこの双璧を成すシナリオライターの一人の作品ということで、ソールトリガーのシナリオには今から先が楽しみというのがあります。

戦闘システムはごくごく普通のコマンドRPGですが、一応独特なシステムは盛り込まれています。このゲームにおけるエネルギーの元みたいなソールというのがありますが、これを使って戦闘中に技を強化するという事ができることが特徴でしょうか。ぶっちゃけていえば、メラを使うかメラミを使うか選択できるということです。一応この強化をすることで、防御力アップのサポート技が、LV1では個人に効果、LV2では全体に効果、LV3では全体に防御アップおよび攻撃アップというように、思ってもみない強化になっていくのは面白い。しかし、わざわざ専用のGUIを用意してボタンを押さずとも単純に○○LV1、○○LV2をカーソルで選択でもよかったような気がしますが。なにかしら思うところがあったのでしょう、野暮なことはいわないでおこう。
敵は基本的にHPが低いキャラクターを狙ってきているような印象があります。ザコだろうが、ボスだろうが。
ちなみに難易度は割りと高め。ゲームオーバーこそないのですが、ボス戦ではまず誰かが死ぬくらいの難易度であり、雑魚戦でも下手をすればやられます、特に想像もしない攻撃パターン等がありますので。その特徴的なのでは現在のところ、隣あうキャラクター二人に攻撃、三回攻撃してきて対象がバラバラなど。割りと行動パターンとしては面白い。だが、RPGなのでLVをあげれば大丈夫というところも非常にRPGしていていい。このバランスに関しては、かなり上等な塩梅であると感じています。
ちなみにソールは戦闘中の技のMP代わりだけでなく、ダンジョンのギミック解除などにも使うため、乱発したいようで出来ない歯がゆさみたいなのがなかなか面白い案ではないでしょうか。

さて、RPG。特に日本のアニメチックなRPGにおける作品で満たしていてほしいのが
・独特な戦闘システム、もしくは良質なバランスの戦闘
・伏線などが存在する魅力的なストーリー、またはキャラクター
・よい音楽
・らしいグラフィック
・やりこみ要素
・プレイアブル(操作部分)とノンプレイアブル(イベントやムービーなど)の塩梅
というのが条件としてあがってきますが

その中では、戦闘、ストーリー、音楽、グラフィック、操作時間のバランス
というところはとれているのではないでしょうか。やりこみ要素に関してはあまりなさそうに感じるが、この先のことなので、そこらへんはまだまだわからない。だが、操作時間のバランスはかなり絶妙だと感じる。これをいつも絶妙と感じるのがテイルズシリーズなのですが、それに通ずるほどの調整に感じます。少し進めばイベント、少し進めばイベントではなく、イベントが5-8分ほど、その後は操作部分がまた30分ほどあり、イベントがあるという感じで、私にはちょうどいい。

期待していなかっただけに買った本人が一番驚いているという状態のゲームと出くわしました。

Memories off 1が無料のようです

Gamelinerにて1周年を記念してメモリーズオフの1作目の1と2のパックが無料のようですので、早速乞食丸出しでDLさせていただきました。実は丁度メモリーズオフ2ndをプレイしたことを思い返していて、なかなかの良作だったので、それ以外の作品も手を出してみたいなとおもっていたところだったので、これを機会に3作目や4作目に手をだしてみたいものです、ちなみに6はiOSで既に持っているのですが、冒頭をやっただけで攻略にはいたっていません。
どちらかというと2ndをプレイした感じ的には私の浅いギャルゲプレイ暦的には「この青空に約束を」に雰囲気が近いゲームだったように感じます。ほのぼのとした中にイチャイチャ要素と苦悩する要素があったり、非現実的ではないストーリーのあるギャルゲーというのはこういうのを言うんだろうという印象でした。

Gameliner

そういうのでいうと今一番やってみたいのはホワイトアルバム2だったりします。
PS3で完全版が出るということですが、背徳感があるのはPCでないと味わえないといわれておりますので、どちらのverを購入すべきか悩んでいるところです。

少しやりきった感を既に感じている・・・ GジェネレーションOverWorld

先日から始めたGジェネ最新作ですが、タイトル通りすこしやりきった感を既に感じてきております。何故かと言うと最初から開発していったガンダム系統が徐々に最終形態に近づいてきているからです。
例えば、ガンダムX系統であればGファルコンガンダムDXになってしまいましたし、ターンAならばターンAが完成し、あとは覚醒になるのみ、フェニックスガンダムはフェニックスガンダム覚醒に。ガンダムAGE1はベーシックからAGE1になったので、恐らくAGE2を残すのみ。
前作のWorldでもそうでしたが、結局系統最終の機体を作ってしまうと正直それが強すぎる為、それ以外開発する必要がないんですね。あくまでそれから派生するのを開発するのは趣味レベルになってしまう。あくまでそういったゲームですので、それをやるべきだという考えもあるのですが、わざわざ攻撃力が40あるような機体から25ほどの機体を開発させる必要があるのでしょうか。クリアをするのが目的で、ですが。

自由な編成、これが売りのゲームは数多く存在しますが、その中で私が楽しめたのは最近だとデビルサバイバーオーバークロックでしょう。これは恒例のように悪魔を合体させ、新しい悪魔を作成するものですが、なぜこれが楽しかったかというとこちらの強さと比例して敵も強い、同じ悪魔でも違う悪魔の組み合わせならば違った能力になるし、所持スキルも変わるというものでした、よく似たパターンではテリーのワンダーランド等もありましたが、こちらも割りとヌルイ難易度だったので、そこまでやる事に旨みはありませんでした。

Gジェネはあくまでキャラゲー。そう割り切ってしまえばわざわざ弱い機体に派生させる意味がある、なぜならコレクションが埋まるから。しかし、濃厚なSRPGとして考えるとあまりにも残念なシステムであるのは確かでしょう。例えばガンダムからジムを作るとジムのオリジナルの能力になるのではなく、ガンダムから能力をある程度引き継いだジムになればよいのですがそうではない。上でもいいましたが通常の人なら、弱い機体を作る必要がないのですね。ここらへんをもっとゲームの完成度を高める為に是非実装してほしいものですが・・・

5つの懐かしいゲームを10ドルで

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CS機ですでにプレイ済みのものもありますが
burnout paradiseとmirros edgeを久しぶりにやりたくなったので購入してみました。
bullet stormは未プレイですので、それだけでも価値はあるのかなとも思います。
saboteurは実は以前に買った事がありますので、キーがあまってしまいました。

ちなみにoriginに登録したところ、Mercenaries2だけは登録できず。
mirros edgeとbullet stormは日本語で登録され、burnout paradiseは英語、saboteurはいろんな言語のパターンからひとつを選ぶ必要あり。日本語で登録できたものがあっただけでも幸いでした。特に未プレイのbullet storm。
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最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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