4章 永遠のアセリア

4章まで進めました
ストーリーを楽しむADVゲームとしてはあまり品質の高いものとは思えませんが
ゲームパートを楽しめるエロゲー、ギャルゲーとしては
相変わらずなかなかの出来である

ストーリー的にはなにといったものもなく
期待すると肩透かしをくらうが
ドラクエで魔王を倒す為に冒険する
というような展開がベタベタに展開されるので
あっというようなものもなければ安定してストーリー展開は楽しむ事が出来る

ひとつだけ伏線が残っているが
大体その伏線の回収も予想がついている

マルチEDのゲームなのでEDがどういった展開になるか、というのが楽しみではある。

ゲームパートというと4章までくると
難易度が激ムズになるのかと思いきや逆であった
ドンドンと自軍を強化することが出来るようになるので
寧ろ簡単になっていっている印象だ

レビューサイトなどでは難易度は高め、とかかれていたりするが
個人的にはそれは3章まで

あとこれはプレイスタイルにもよるだろうが
かなりどの評価を狙うかで変わってくるだろう
私は1周クリアして他の要素などを遊びきろうとおもっていないので
ABCランクあるうち、ほとんどがCランククリアになっている

これは殆どがメインキャラクターでパーティを編成し
ゆっくりとぬるくクリアしているからだ
サブキャラクターたちをうまく運用すれば
この時間は大幅に短くなるし、評価も高くなるだろう

しかし、クリアできればいいので
このスタイルで進めている

このゲームのSRPGパートはパズルのようだ
アタッカーに○○がいるからディフェンダーに○○をおいて
サポーターに○○がいるから、こちらのサポーターは○○で
といったようにある程度パターン化されてくる

それにこのゲームに運の要素が絡まないのも
そういったゲームであるという印象になっている
攻撃にクリティカルの要素などが全くないのである

全て場の計算方式や掛け率から導きだされ
それを踏まえて行動する
なのでパターン化されてくるのもしょうがないが
その場をキチリと読みとり
当てはめた行動にピタリと答えが当たると相当の爽快感があるのだ

難易度が高くない理由としてもうひとつあるのが
敵はロールを変更しない、ということである

つまり、こちらは敵のディフェンダーに○○がいるから
アタッカーはこう変更して・・・などと自由に編成できるのだが
相手は出現時から消滅するまで全て同じ役割で役目を終える

例えばこのゲームはディフェンダーが基本的に優先的に狙われるのだが
ディフェンダーが死ぬとその部隊は全ての攻撃が何倍ものダメージをうけてしまう
なのでディフェンダーがいなくなれば
別のキャラがディフェンダーを務めればいいが
敵はそれをやってこないのだ

ディフェンダーはその名の通りディフェンスなので攻撃は出来ない
たまにディフェンダーだけ残る時があるが
ディフェンダーだけで突撃してきて何もせずに攻撃を喰らうだけといったときもある

しかし、続編である「聖なるかな」はそこらへんの思考ルーチンが改められ
敵はスキルとロールを編成してくるようだ
正直このゲームシステムで相手もそれをしてくると
敷居はグンと上がる感じている

永遠のアセリアをクリアしてから聖なるかなもやるつもりではあるが
正直難易度に関してはかなり不安なところがある

しかし、永遠のアセリアからよくなった絵はぜひ見てみたい
なぜなら永遠のアセリアは素人が描いたのかな?と思えるグラフィックなのだ
主に立ち絵や挿絵CGのことであるが
あまりにも酷すぎるので
もしやってみようかなという人がいたら覚悟をしたほうがいい
参考
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やっぱり面白い 虫姫さま

このブログを始めて半年たたないくらいですが
基本的にはRPGなどの重厚なゲームを取り上げることが多いですが

ゲームは雑食的に楽しみますので
本当にさまざまなジャンルを遊びます

唯一プレイしないジャンルはスポーツゲームでしょうか
理由は選手などがわかりませんし
ゲーマーとしては言ってはいけないかもしれないが
どれも同じに見えてしまう、というところ

どうやらサッカーゲーム代表で
FIFAとウイイレだと相当プレイ感に差があるようですが

さて、今回取り上げるのは「虫姫さま」のXBOX360版です。
PS2に移植され、現在も?プレミアがついている作品ですが
私は運よくベストが発売されたときにPS2版を購入していましたので
プレミア価格で買わなくてすみました。
つまり所有しているものとして虫姫さまは2本あるということになります。

そのプレミアが付くには相応しく
内容は非常に面白い作品だと思っています

個人的には有名なcaveのシリーズでも随一の楽しさを持っていると思っています。
虫姫さまシリーズ>エスプガルーダシリーズ>ドドンパチシリーズ
こういった感じでしょうか

ゲームとしてどんどんストイックさが増すにつれ
私の中では評価が下がっていくという感じで
虫姫さまはかなりシンプルでショットとレーザー、ボムしかない
続編の「ふたり」では、少し考えて敵を撃破しないといけないが
虫姫さま1は、適当に敵を倒していれば自然と2エクステンドするというくらいシンプルだ

1面ボス
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この弾幕は1面ボスなのか、といいたくなるくらいに
ランダム性が高く、運と腕が必要だと感じる

2面ボス
プレイしてちょこちょこ遊び数年
いまだにこのばら撒きには慣れない
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3面道中
3面は弾幕STGで定番のテクニック
「チョン避け」が非常に重要で、これが出来るかどうかがかなり重要なのですが
これがうまく出来るようになると非常に気持ちのいい思いが体感できるステージなので
かなり好きなのですが、どうも最近やってなかったせいかコツを忘れてしまい
かなり危ない…久しぶりにSTGに熱を注ぎたい気持ちになった
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これだけ弾が来ていても
すべて自機狙いなので、チョンっとレバーを傾けるチョン避けでよけられる

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この両端を壊してから真ん中を壊すと1UP出現
CAVEお得意の3面の仕込みステージ
しかし、かなり難しいのでボムは必須
もしくは被弾必須なので、腕のない私には無用の長物
まさにロマン技

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3面のボスも得意だったのだがいつの間にか苦手に
ばら撒きがよけられなくなっていた

今回は4面すらいけず
寧ろXBOX360版では4面にノーミスでたどり着いたこと自体がない
忘れているのか、難易度があがっているのか?

やはり弾幕STGは久々にプレイするととんでもなく忘れていて
定期的なプレイを強要されるな、と感じるもやはり楽しい
経営が怪しいCAVEですが、世界中から愛されるSTGメーカーとして
今後もがんばってほしいものだ

中途半端ととるか、新しいスタイルととるか Dragon's Dogma

カプコンが放つ、オープンワールドRPG
「Dragon's Dogma」
略称はドラドグ?
ですが、いよいよ発売されてしまいましたね。
発売前の体験版から話題を呼び
期待していた人にもそうでなかった人にも
賛否両論を生んだゲームだとおもいますが
個人的には体験版の段階から「あり」なゲームであり
発売が楽しみだったわけですが

触ってみて更に好感触でした

確かに、色々な要素を詰め合わせ
それを中途半端といわれる所以もわかるところはあります

いちいち面倒な素材の採集、モッサリしたアクション、巨大な敵とのバトルは
モンスターハンターを彷彿させ
オープンワールド性、剣と魔法のファンタジーは
人気のTESシリーズを彷彿とさせますが

私は個人的にはそれらのいいところが混ざっているんじゃないか?という印象
私はオープンワールドアクションは途中で飽きてしまう傾向にあり
skyrimなどもこのブログの記事にはしてみましたが
あまりにも単調な戦闘システムの為、中断している現状

そんな中ガッツリと遊べているドラゴンズドグマは
やはり自分に合っているんじゃないかと思う

印象としてはTwoWorld2をもっとスケールを大きくし
仲間との共闘感を付け加え、アクション性を増した感じだ
逆に言えば、これはTESシリーズとはかなり違っていると思える

というのもTESシリーズは放り出されたら、後はどこにいくのも自由といった感じだが
ドラゴンズドグマは要所要所に先にいけない部分があるのである
例えばベセスダ製のRPGならば、通せんぼしている人物がいれば
そいつを殺せば先にいけるし、自由な行動を起こすことができる

ここら辺は純粋なオープンワールドを期待していた人には不満なのか?と思う部分ではある
が、その点はアクション制の高い戦闘システムや
仲間と共闘できる楽しさを加えてうまいこと日本風にアレンジした感じだ
ある程度は自由なのだが、ある程度ストーリードリブンでもあるのである

面白いのはSNS要素ともいうべきだろうか
自分の仲間となるポーンの存在
メインポーンを作成すると、これが他のプレイヤーに使ってもらう事によって
何かしら得て帰ってくる。逆にこちらも誰かのポーンを使う事によって
パーティは助かるという、直接オンラインでは繋がっていないが
ソーシャル要素をもったところが面白い。

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と、いうわけでありがとうございます。

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4人で冒険の旅へ
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サブクエストを出来るだけこなしながら
ようやく物語の首都である街に到着
ここで色々物語が始まるのでしょう
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ここまでで色々ゲームオーバーになりながらも5時間くらい遊んだとおもいます。
非常に楽しい

私はメイジで遊んでいますが
最初はゲームに慣れるため、ガツガツ前線で戦えるファイターがよいのではないでしょうか
メイジは本当にザコからでも強い攻撃を食らえば2発で昇天してしまいますので

キッチリと前衛後衛わかれる必要があるのは味方の役割分担ができて楽しいところ
魔法や通常攻撃は基本的にオートで敵を狙ってくれるので
ちゃんと立ち回れば前衛が戦ってくれているところにいやらしい攻撃をしていけますし
アクション部分は楽しいなぁ、と

巨大なボスとの戦いも体験版のグリフォンなどより歯ごたえがあり
これからも楽しみで仕方ありません

3章まで進行 永遠のアセリア

diablo3をやりたいものの
dragon's dogmaが明日発売されるものの
おそらくすぐにプレイできないであろう状態にあり
そんなときに少しの時間に遊べる携帯ゲーム機というのはすばらしいものでして
相変わらず永遠のアセリアを遊んでいるわけですが

相変わらず面白い
現在は3章まで進行しており
2章は戦闘が楽しくなる為の章であったと感じる
いよいよもって3章からストーリー部分に旨味が出てきた感じだ

しかし
ある程度ノベルADVだけでなく
ファンタジー系のゲームなんてものを遊んでいる方には
先が読める展開なのである
逆に先が読めるので「やはりそうなったか」というニヤリとする展開
常套手段をこれでもか、と使ってきているシナリオライターをある意味褒めてやりたい
そういった点ではこのゲームはノベルADVというジャンルと捉えるよりは
純粋にストラテジカルなSRPGパートを楽しむゲームなのかもしれない

3章に入り敵がこちらのメインキャラクター達のLVを上回ってきているし
使えるキャラ、使えないキャラというのが見えてきたり
うまく運用するべきポイント
どうすればより早く攻略できるか(早く攻略するとボーナスが入る為)等
ゲームシステムにも次第に慣れてきた感じだ
いまだに使うべきポイントがわからない施設効果等もあるが
ここら辺はおいおい使わなければならなくなるんだろうなぁという解釈だ

ノベルゲーというよりも頭を悩ませるゲームであるというほうに頭を切り替えたほういいだろう

amazon.comでセールのお買い物

現在北米アマゾン
amazon.comでセールが続いているので

北米アマゾン

ちょっとほしかったゲームを購入してみました

・Need for Speed Shift2 unleashed
・Need for Speed: Hot Pursuit

2本で10ドル弱
800円のお買い物です
出来ればPS3でほしかった2本ですが
値段も下がりませんし、Shift2に関しては日本未発売ということもあって値段も高い

アマゾンのゲーム管理はアレなので、originに登録することにします
すべてsteamで管理できるに越したことはないのですが・・・

たまに日本語になる時もありますし
レースゲームなので言語は特に問題ないですからね
Hot Pursuitのほうはオープンワールドレーシングだったと認識しているので
少しは必要かもしれませんが走るだけのゲームに問題はないでしょう

それぞれ
サーキットレーシングと公道レーシングというキャラクターですが
おそらくHot Pursuitのほうは自分でも合うと思っての購入
Shift2は安いから買っちゃいました程度です。

またここで取り上げる日をお待ちください

Diablo3

もう発売して3日ほどたつdiablo3ですが、ようやく触れました

さて、かなり賛否両論
というより
どちらかというと否定的な声の大きいdiablo3ですが
実際のところどうでしょうか

私個人的にはアリな意見もわかるしナシな意見もわかります
ですが、ざっと2時間程度プレイしたところ感じたのは
「既存のH&Sを望むのならナシだし、新しいスタイルと理解するならばアリ」です
つまり、他にたとえると
格ゲーならストZERO2→ZERO3ではない、ストZERO3→スト3やスト4
テイルズならTOS→TOA→TOVを望んではダメ、TOG
ダンジョンシージならDS1→DS2ではなくDS3
ネトゲならlineage1ではなくてlineage2なのである
それくらいに違うものになっているといいたい
見た目は3Dになりつつも、所謂狭義でのハクスラといえる見た目ですが

といってもクソゲーだとか、プレイする価値に値しないといったわけではありません
「期待はずれ」「どうして2からこんな仕様に?」そんな言葉がよく似合う作品でしょう
しかし、色々な理由からこうなった理解もできないわけではありません
それをSSと共に個人的な考えを述べさせてもらいたい

とりあえずキャラ作成
最近H&Sタイプのゲームをプレイする際
遠距離攻撃キャラや魔法キャラを選んでいたことがおおいですが
久しぶりに原点回帰、脳筋プレイ大好きというわけでバーバリアンを選択
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さて、次のSSからわかりますが
右下の黄色の液体、普段からこういったゲームを遊んでる方ならわかりますが
定番は青色であり、内容はMPであるマナということが多いですが
どうやら違う様子
殴れば殴るほど増えているし
放置していれば減っていっているし、どういったものかと思った
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内容はFuryゲージというもので
いわばテンションみたいなもの

殴れば殴るほどテンションは上がっていくので
Furyリソースを使う事によってアクティブスキルを使用できるようになるという事だ
まず1つ目の、大きくdiablo2から
または他のフォロワー的H&Sゲームからの違いだ
賛否両論のひとつだろう

あくまでこれはバーバリアンなので存在するゲージであり
他の職業だとまた違い、今までのようにマナはあるようだ

次にスキルですが
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スキルツリーではないというのも大きな変更点であり
スキルポイントも無い様子

つまり覚えられない技は無いのである、WRPGにしては珍しいタイプだろう
LVさえ到達すればJRPGのように確実に技を覚えられるのだから

2等では、例えば魔法キャラだとしたら
火の魔法を特化して覚えた魔法使いなので氷の魔法は犠牲にして・・・
氷の魔法を特化キャラは炎を犠牲に・・・といった感じでビルドしなければならなかったが
今回はそういった必要が無いと共に
プレイヤー毎の差別化がしにくいというところでは微妙なところだろう
全員が同じ技を等しく覚えているのですから

しかし、この点は否定点ばかりではないとおもう

プレイヤーにプレイスタイルの変更を容易にさせることが出来るし
それこそ人によってプレイスタイルで自由に変えてくださいといったことなのだろう
いわばこの手のゲームにしては禁じ手としていた
「振り直し」というのを違う形で実現したともいえる

こういったキャラがほしいな、じゃあ作るか!をするために
また最初からやり直しという事もしなくていい
作ったキャラは最後まで使いきって
好きなだけトレハンしてくださいということでもあるのではなかろうか

結局鉄板ビルドがあると皆それを目指してしまう
そこに至るまでに思考錯誤をする楽しみがなくなったというのはあるが
ここは改悪であると共に改良でもあると思えるわけだ

他にもスキルに関しては
スキルルーンというのが存在するようで
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これは見ればわかるように
殴れば確率で敵がスタンするというのでスキルを強化するのですが

これもプレイスタイルで変えてくださいということなのでしょう

私が感じたのは
テイルズオブデスティニー2におけるアクションエンチャントと同じだなということだ

あれも特技を出した後にボタンを押しっぱなしにしていると
ぶっとばし効果発生や、バックステップ、追加特技発生など
それぞれのプレイスタイルによって変えてくださいというものですし
まだまだスキルルーンは存在するようですが
プレイスタイルによって変える楽しみが存在するのでしょう

キャラビルド(キャラ育成)についても
スキルの振り直しが無いのと同じように
こちらはもう最初からステータスに割り振るポイント自体が存在しないのである
大きな変更点だ

ここだけは正直かなり残念に感じている

なぜならスキルをプレイスタイルによって変えるのは理解できるが
ステータスが同じなら、装備が同じ場合ダメージなどの効率も同じだからだ
これではあまりにもプレイヤー毎の差が出ないのだ

ここはDQ9で戦士を経由して、僧侶になったプレイヤーと
魔法使いを経由して、僧侶になったプレイヤーで
全く差が出ていないところで残念に感じたのと同じ気持ちを抱いた


さて、重要なトレハンですが
ここは素直にいいといえるでしょう
寧ろスキルやパラメーターなどの割り振りがない分ここで補っているように感じました
下のを見比べもらいたい
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そう、コモンアイテムだが
同じアイテムなのに性能が違うのである
これがマジックアイテムやレア、レジェンダリーでも同じなのかどうかはわかりませんが
ここでプレイヤーの差別化を図るのでしょう

そのためのRMT機能が実装されているのかな?とも感じました

そして装備箇所が多いな!というところ
単純に集めるのが楽しみになるところですね
こういったタイプのゲームは
ぶっちゃけアイテム種類は多ければ多いほうがいいもの
と個人的に思っているので


というふうに
diablo2のアッパーバージョンを期待した人には受け入れがたいでしょう
新生diabloというならば、これはアリという人もいるでしょう

そう感じたゲームでした
しかし、これだけは言える

「息の長いゲームにはならないだろう」と

やり直しをする必要が無いということは
つまり1キャラを作ってしまえば延々とトレハンをするだけであり
「ああいうキャラを作りたい!」や
「強い槍拾ったから槍キャラを作ろう!」といったプレイヤーの夢を広げるところにおいては
完全に失敗だとおもっています

とりあえずせめて2、3キャラはプレイしたいなぁとは思っています

このシステムは別のゲームとして出してみるべき 永遠のアセリア

現在2賞まで進んでいる「永遠のアセリア」ですが
プレイ時間は7時間ほど

プレイ時間の配分としては
ADVパートとSRPGパートが半々といったところ

しかしこのゲーム・・・
面白い
本当に面白い
よく出来ている

ゲーム部分が面白いなんていわれていますが
本当に面白い

ストーリーとしては
ファンタジー世界における国取りをしていくストーリーです、現在のところ

それに伴い、ゲーム部分は国取りSRPGパートになるわけですが
この部分だけ切り取って
それこそ国取りゲームを作ってしまえばいいんじゃないの?ってくらいに面白い

いわば、ドラゴンフォースやスペクトラルフォースのようなものを

今のところストーリーによって侵攻するところが決められている
例えば、ギレンの野望なんかで
今からオーストラリアを攻める、なんて話になれば
オーストラリア以外は侵攻することが出来ないわけです
また、それ以外からも攻められる事もありません
ストーリー主導のゲームなのでしょうがありませんが

システムですが
キャラクターにロールを割り振り
更にそこからアタッカー、ディフェンダー、サポーター
それぞれのロールが3つのスキルをもち
状況によりロールを変更する、スキルを変更する
といった思考錯誤が非常に面白い

これだけ単純なのに数値のやりとりと行動回数を計算して
勝利していくだけなのですが、相当にカタルシスを得られる設計だ

まだまだストーリーとしてはどう展開していくかもわかりませんが
ストーリーも苦にならず、スラスラ進められるし
おまけにゲームパートは面白いし、難易度もぬるくなく
それなりに考えないといけない
高評価なのもうなづける

遊べるエロゲ 永遠のアセリア

スパロボもクリアしたので、次の作品にと始めた「永遠のアセリア」
元々はPCの18禁ゲームとしてリリースされ
後にPS2に移植、そして今回私がやっているようにPSPに移植されたようだ
内容としてはエロゲーでも抜きゲーや泣きゲーの他に
遊べるエロゲーというのが存在するようで

例えば以前記事にもした
「うたわれるもの」はSRPGとエロADVの融合でまさにそれであり
他にも有名な会社でいえばアリスソフトなどはそういった作品をリリースしているようだ
色々調べたらこういった系統のゲームソフトは少なくなく
内容勝負でいけばCSの一般的なゲームよりも面白いなんていわれるのも稀ではないそう
こういった方面にも興味がわいてきましたが

今回は永遠のアセリア
続編としては先日PSPにも出た「聖なるかな」があり
eternal swordシリーズの1作目にあたる作品だそう

ストーリーとしては日常から始まり
主人公は非日常な世界へいってしまうという
よくあるファンタジー作品

ゲームの内容はチャプター、ミッション毎に目標が決められており
それらを達成することで次のお話にすすむないようになっている

ここでゲームとしての中身が面白いのがわかる
いわゆるSRPGではあるが、グリッドを移動するスパロボなどと違い、
1ターンにユニット(3人まで編成)を各隣接ポイントに移動させ
そこで交戦が発生すれば戦闘を行って勝利していく

ここで、ユニットの編成というのがあり
スリーマンセルバトルが繰り広げられる
敵も勿論スリーマンセルだ、場合によってはツーマンセルにもなるが
基本的にはスリーマンセル

FF13でもきいたことのある役割である
ロールにキャラクターを割り振り
その状態で交戦すればその通りにキャラクターは行動するといったものだ
アタッカー、ディフェンダー、サポーターとわかれており
それぞれキャラクターに得手、不得手が存在する

また更にその戦闘で使用するスキルも予めセットする必要がある
ここで頭を悩ませるのである

簡単にいってしまえば、防御や回復が得意なキャラを
防御させるか、回復させるかといったのに頭を悩ませる
これがなかなか戦略的に面白く
難易度も低くないのとあいまってなかなか楽しく
まさに遊べるエロゲーというわけだ

現在は2章まで進んでおり
ストーリーは今のところ、よくあるパターンである
しかしゲーム内容が面白いためついつい進めてしまっている

第二次スーパーロボット大戦 再世篇レビュー

据え置きではもっぱらレギンレイヴを遊んでいますが
PSVITAではリトルバスターズ
PSPではスパロボを遊んでいました、そして

久しぶりにゲームをクリアしました。
タイトルの通り
PSPの「第二次スーパーロボット大戦 再世篇」

感想としては過去最高レベルに面白かったです。
クロスオーバーのシナリオは高いレベルでまとまっており
展開も面白く、ついつい次に進めたくなるストーリー構成
特に、ガンダムOOとWガンダムといった
なんとなく似ているものを合わせてきたおかげで
クロスオーバーものとして面白いし

本編では繋がりが一応あるが、ネタ程度にしか出来なかった
マクロスFに対してのマクロス7
それを音声ありでファンサービスしてしまうところも大変気に入りました

まさにスパロボでしか出来ないものであって
それをキッチリと仕上げてきたのはさすがの一言

個人的にはクロスオーバーストーリーとしては
MXが最高に感じていましたが、それを超えたかな?という印象

ストーリー展開として面白かったのは
第三次αが個人的に最高でしたが、それも超えたかもという感じです
ボリュームも60話
クリア時間は私で65時間程度という大ボリューム
しかし中だるみは全くなく最後までつっぱしれました

スパロボといえばそこまで難易度が高くなく
愛のあるキャラクターを育てることで楽しめる戦闘システムといったところも魅力ですが
エースボーナスの存在などで弱いキャラクター達でも育てる楽しみがグンと広がります

戦闘アニメも使いまわしが多いとはいえ、新ロボットや新カットなどもあり魅せてくる

プレイアビリティについてもさすがの一言で
ロードは短い、レスポンスはいい、インタフェースはわかりやすく扱いやすい

スパロボとしてみて現状ほぼ満点といってもいいゲームでしょう

ぶっちゃけここまで出来がいいと次の発展としてはどうするんだろう、とか
ストーリーはこれ以上にいいのかけるの?というのを思ってしまう

まだすべては解決しておらず、私の予想では第四次まで出るのでは?とおもっていますが
早速次のZシリーズが楽しみになっているほど

次は2次Zの舞台で展開させるのか、違う世界で展開させるのかが気になる

個人的にお気に入りの機体はデスティニーガンダム
長射程に加え、基本的に攻撃のタイプは格闘よりなのでパイロット育成の方針も立てやすく
分身もち、更にはSEED発動で火力の底上げ
よけて当てるリアルタイプでエースボーナスは反撃時に1.1倍という火力アップ
撃墜数が一番多いのがこいつでした、シンはあまり好きではないが強すぎた

今後はPSPは
「永遠のアセリア」をやろうと思っています
どういったゲームだとかの情報はちょこっとしか仕入れていませんが
評価の高いゲームであり、今から楽しみだ

ラグナロクオデッセイ Expansion3 これでどう変わるか

PSVITAでの狩りゲーとして発売されたラグナロクオデッセイですが

オンラインマルチプレイが実装されたり、新モンスター、新クエストが実装したりで
今でもちょこちょこと遊んではいますが

私の現状での感想としては
「イマイチ目標が設定しにくい、やらせたいことが伝わってこない」
というのが、印象です。

例えば大量のザコ敵をザクザク倒すのは爽快ですし楽しい
ボス戦においても空中で展開する攻防は楽しい
ドロップする効果の違うカードや、武器などを集めることも楽しい

ですが、ハッキリとどれをどう売りにしたいのか伝わってこないところがあるのです
私個人的にはこのゲーム、ボスより大量のザコと戦うほうが難しいと感じています。
ボス戦に関しても1匹で戦うボスは基本的に弱い
なので、ボスがザコを呼ぶことによって難易度を上げているように見受けられる
それがそういうゲームデザインなのだと納得できればいいのですが
どうも腑に落ちない部分もあります

なぜなら数の暴力はどちらかというと
「あの時こうしなければ」「あそこでこうすれば」といった反省よりも
カメラもグチャグチャ動いて、どんどん攻撃されて怯んで
「わからん殺し」というのが発生する為、反省材料だったり自己課題が作りにくい

なのでもっとボスの行動パターンを増やしたり
パラメーターをいじることで難易度を上げられないのか、と
思ってしまうわけですが

これだと正直残念な印象を持ったMHP3と同じ感覚だ
あれも2までは限られたクエストでしか行ってこなかった
ボスの数を増やすこと、これをドンドンやってきていて
所謂数の暴力である

それで無理やりに難易度を調整している感があった
そのための救済アイテムというか使うべきアイテムも存在しますが
少し変な方向に向かったな、という印象は拭えなかった

ラグナロクオデッセイのボス戦に関してはそういうイメージがありますし
実際ザコ敵の大量は非常に難しい
なぜならザコですらほとんど鋼体を持っていてひるまないのである
勿論ひるませやすくするカード、スキルは存在するのだが
あまり強く効果は実感できない

とりあえずボス戦やザコ戦に関しての不満というか
楽しみ方がわかりにくいというところはおいておいたとしても
ドロップ武器について
ハックアンドスラッシュタイプで、トレハン要素として
ランダムOPのついたアイテムが落ちるというゲームデザイン上
プレイヤーはよりよいアイテムを求めるわけですが
私が気に食わなかったのは付随しているスキル効果がランダムなのはいいが
武器の性能(素の攻撃力)が名前が同じなら同じというのが気に食わなかったところである

このゲーム、防具などが存在しないので
セット装備といった概念はないのはしょうがないにしろ
ユニーク武器がないのも残念だったが

今度のexpantion3ではそこが払拭されるようだ
つまり、ユニーク武器の追加、および各武器のレアリティ概念の追加である。
レアリティ概念によって武器の性能はスキルの違いだけでなく
攻撃力にも及ぶようで、同じ名前だが攻撃力が違うという
収集要素を楽しむ部分を大きく拡張してくれそうである
あとは精錬などのシステムも少しかわるようであるが
ここは詳細がまだわかっていないのでなんともいえないわけですが
これによっておそらく私の中でのひとつの疑問は解消されるとおもっている

まずはトレハンゲーとして確立させたいのだな、というところだ

いいところを取り入れてゴチャマゼにしてみました感が強いゲームだけに
どれも中途半端な印象が強く
せめてハクスラ好きとしてはトレハン要素があるならば
そこだけはしっかりしてほしかったなぁというのが感想だったわけです

寧ろ最初からそういった案はあったのでは?と推測もしてしまうわけですが
当然こういったゲームを作るうえで性能が違う武器を集めるというのは
楽しみのひとつなわけですから、開発陣もそれはわかっているとおもいますし

とりあえず楽しみな追加要素である

PSVITAでは現在「リトルバスターズ」を遊んでいるので
カードを入れ替えるのが面倒なため
あまりラグナロクオデッセイは出来ていませんが
expansion3が来たら是非やる時間を多くとりたいなぁと思う

PSmoveが届きました

今amazonで安売りされているPSmove
といってもmove本体だけではなく
本体とソフトがセットの奴ですが

スポーツチャンピオンバリューパックが4000円
move本体だけでも3500円するので
ソフトもついでについてきて遊べるならアリでしょう

早速ですが遊んでみました

まずWiiと同じようにキャリブレーションを行います。
所謂認識設定ですね
それを行いますが
このmoveはかなりクセモノ
なかなか認識しないというよりも
認識させるためには空間が必要すぎるのです。

私はここ最近Wiiの斬撃のレギンレイヴの記事を数回アップしていますが
それはTVから1mくらいのところからプレイしています。
それでも十分認識してくれますし
専用のスペースを作ってまで認識させる、なんていう必要がありません

moveはその精度のよさからか
本当に2.5m必要で
私の狭い部屋だとギリギリです

認識してくれるカメラですが
こいつが大きいため、TVの上に乗ってくれないのも苦戦する要因

仕方なくTV台の上で認識させましたが
やはりそれだと推奨の取り込み範囲ではなく
動きがちょっと変なときが出てきてしまいました

それでも一応プレイできたので良しとしましょう
本当はもっと認識をしっかり出来たら楽しいんでしょうが

まず最初に遊んでみたのが
「グラディエーター」
タイトルのまんまで、ゲームの内容は
剣と盾をもってアリーナでバトルするゲームです
剣の動きが自分のmoveとリンクしますので
体感バトルゲームといったところでしょうか
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これはレギンレイヴに近いゲーム性ですが
面白さでは正直に、足元にもおよびません

ポインターが表示されていないので
「ポインターを操作する」レギンレイヴとは正確には違いますが
攻撃、防御を自分の動きに合わせて行うというところでは同じですので

次に卓球

同じく体感系の定番のようなゲームですが
これは発売時からいわれていたように
本当によく出来ています
まず自分の横の位置だけでなく
前後の位置まで認識しますし
球にもラケットを正確にあてないと返ってくれません
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正直かなりむずかしいです
そのため1ステージもクリアできず・・・

しかし、相性は抜群なのか
本当に卓球をやっているような気持ちになるというのは
嘘ではなく、割りと本当に言えます
本当にmoveがラケットのように感じるのです

最後はアーチェリー
これはもうポインターを操作するゲームですね
しかも軌道もでているので苦労もせずに遊べました
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まだまだ収録ソフトはありますが
1時間ほど遊んでみての感想は
手だけではなく、本当に体を使わせてきます
なので、体感スポーツというのもあながち嘘ではない

しかし、ゲームの面白さとはそこは別に思います
やはりゲームとしてみたときは微妙であり
それこそレギンレイヴのように
この認識力を使って面白いゲームを遊んでみたいもの

今ガンシューである
ハウスオブザデッド4がPSストアで1000円で配信されているようですので
ヴァーチャコップ1からガンシューを遊んでいる身としては
これはぜひとも購入したいとおもいます。

ハーデストクリアもみえてきた 斬撃のレギンレイヴ

色々並列処理的に進行しているゲームはありますが
未だにメインで遊んでいるのは斬撃のレギンレイヴ

まさかこんなにまで遊ぶとはおもってませんでした。
確かに面白いのですが、単純作業というのは否定できないゲーム性ですし
しかし、新しい武器を作ることによって
攻略パターンが変わったり、攻略時間が短縮される
やればやっただけ強くなったのを実感できるところが
このゲームを続けられるモチベーションになっている。

今はハードのクリアは余裕で出来ましたので
武器をそろえるために、難易度ハーデストで稼ぎ中です。

以前書いたときはハーデストなんてとんでもないという感じでしたが
武器も強くなり、HPもあがり
簡単なステージや稼ぎステージというところは割りとクリアできるようになってきた

基本的にフレイ操作で稼いでいますので
フレイの武器は
ウルの剣LV2、神槍フレイドマル

フレイドマルは絶属性攻撃なため
どの敵をどの部位で攻撃して倒してもヘッドショット扱いになるため
非常に結晶稼ぎがしやすい

ウルの剣LV2は最近できたところですが
そこにいたるまでは大剣のカラドボルグをメインで使用していた。
弱攻撃からはじまり、弱攻撃のダメージが相当高いので非常に使いやすい

今は槍LV6を目指して稼ぎ中
しかし、まだまだラストのほうのステージのハーデストは安定しないときもありますので
HPの底上げも相当必要に感じている
10分のステージでマナ結晶が8000程度
HPを20あげるのに今は2000程度必要なので
1000あげるだけでも相当骨が折れる

以下の動画がかなり今の私の最近に近い状態
パラメーターや武器などは細かくは違いますが

体験版だけでも楽しめた KH3D

5/2に体験版が配信されたということで
先ほど体験版をDLしてみました、KH3D(dream drop distance)

遊んでみた感想は進化している

私が遊んできたKHからは
フリーフローアクションが大きく進化した点でしょう

といっても進化というよりも
追加システムというべきだろうか

Yボタンで壁や柱など
反応できるオブジェクトに接触すると
発生するこのシステムが非常に楽しい
無条件にそういったオブジェクトに干渉すると発生し
いつでも何度でもそのアクションが出来ます
発動している状態(体がピンクに発色している時)であれば
大ジャンプなどが出来、今までは上から眺めることも出来なかった
トラヴァースタウンを上空から見下ろすことも出来るのだ

いわゆる壁をけって高速移動や大ジャンプができるアクションなわけですが
これにより相当な爽快感を得ることに成功している
そこから敵に攻撃すると独特な攻撃方法になることも
アクション戦闘として楽しいところである

もし今後もKHシリーズが出るとするなら
このシステムは必須ではないだろうか
寧ろ、これが無いと経験したものからすれば不満になるのでは
少なくともこれが搭載されていないと今後のKHは
私にとってまた退屈なものになってしまうだろうと予想する

これはシリーズである限り仕方ないが
相変わらず、このフリーフローアクションを使わない戦闘システムは退屈だ
妙に滑らかに振りの大きい攻撃方法
独特なふわふわ感
コマンドを選んでのアビリティシステムなど

次はここの辺りをUI変更
またはボタンの割り振りを変えてみるなどの処置をしてほしいところだ

安くなればそのうち買ってみるのもいいだろうと思う体験版だった

満足いくまで試してきました HMZ-T1

もう既に発売しているモノですし
買ってもいないものの感想を述べるのは少し気がひけますが
ちょっとソニーストアに寄れたので
前から気になっていた
ヘッドマウントディスプレイのHMZ-T1を試用してきました

試用時間は15分ほど

映像ソースは
GT5PV、3Dハンディカムの映像、音楽PV、映画MIBの3DPV
の映像が順繰り回っているのですが
一応全部鑑賞
直接ゲームを出来なかったのが残念でしたが
十分に裸眼3D映像と、映像美は堪能できました

まず思ったのが残念ながら
想像よりしょぼかったこと・・・

触れ込みとしては目の前に数百インチの画面がある
ということでしたが
はっきりいってそこまでの迫力を感じられませんでした
確かに視界占有度としては1メートル先にある40インチTVを見るよりは占有されています
映画館で15列目くらいから見るスクリーンより占有されています
ですが、迫力というところでは別です

妙にしょぼいのです。
視界すべてを画面で占有するのではなく
少し視界の下のほうが開けているところも没入感をなくす原因でしょう

私の感想では、視界占有度が高いのが重要なのではなく
どれだけ距離があろうと、いかに大きなインチであるかが重要に感じました

しかし、裸眼3Dという点では評価は出来る
裸眼3Dというと私はいまのところ3DSしか体験していませんが
スウィートスポット(裸眼3Dがピタリと見れる位置)が広く
ちょっとずれたくらいでは3Dがぶれたりしませんでした
3DSでの頭の位置や手元の3DSを動かしてはいけないストレスに比べれば雲泥の差

まずHMD自体をベルトで固定すれば動きにくいのでズレること自体が少ないですが

従来のHMDより2世代くらい先の技術といわれていましたが
まだまだ満足できるレベルじゃないなぁというのが個人的な感想

6万で大きなテレビを買うほうがいいというのが正直なところ
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プロフィール

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HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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