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船の取得から再開 二の国

ドラゴンエイジの大ボリュームのRPGが終わって
サクっとやりたいゲームとおもいましたが
手元には大ボリュームのものばかり

評価は高いがなかなか手をつけずにいた二の国を再開
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いつみてもすばらしいグラフィック、ワールドマップ

キャラクターはトゥーン調なのに
背景はフォトリアル的なのが相性がいい
この方向性のグラフィックデザインはレベルファイブのお家芸なのだろうか?

新しい仲間であるジャイロも加わり戦闘の面白さが加速
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戦闘で味方に任意に
アグレッシブとディフェンシブな指示を与えられるように
このゲームは防御が非常に重要なファクターであり
防御を使いこなせれば苦境から盛り返すことも不可能ではない
だからこそ、コマンドによる防御ではなく
何かのボタンを押しながら何かを押すといったアクション的な操作で防御をできるようにしてほしかった


船を入手
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ドラクエよろしく、RPGでいける範囲がひろがる楽しさはいつでも色あせない

これからの冒険も楽しみだ
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クリア Dragon Age Awekening

かなり記事にしている事の多い
ドラゴンエイジですが
拡張版であるアウェクニングをクリアしました

ジャスティスという戦士
ここにきてやっとジャスティスというタンク役の戦士が仲間に
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そして異世界にとらわれていましたが
そこのボスと戦うことになります
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サブクエストでついでに大きなドラゴンも討伐
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バグなのかなんなのか非常に怖いジャスティスさん
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そして記事にはしていませんでしたが
もう一人仲間になっていた魔法使いのヴェランナ
洋ゲーにしては信じられないくらいロリ系美女な顔立ち
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すべてのメインクエストがおわったので
自由にラストダンジョンにいどむことができます
サブクエストもいっぱい残っていましたが、そこまでやりこむ必要もないと考え
ラストダンジョンに
その際に気づいたのが、覚えていたのに使っていなかった
主人公の「精神集中」というスキル
これは「器用さ」のパラメーターによってダメージがあがるスキルなのですが
発動させるのを忘れていました
今まではがんばって50とかのダメージが一気に
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まさに桁違いのダメージに
その分ヘイトもあつまりますが、ヘイトが高まる前に殺せてしまう
主人公はローグで、更に回避特化の装備にしているので
もし近接で攻撃されてもほとんど避ける仕様になっている

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そして無事ラスボスを倒しEDへ
EDは昔のSFC時代のようなEDで
ムービーなどもなく、キャラクター達のその後がテキストでかたられるというシンプルなもの

総評としては、もう文句のつけようがないくらい面白かったです。
拡張ディスクとして当時3800円くらいだったとおもいますが
今現在は本編のディスクと一緒に売られていて3800円くらいですし
今から買う人がうらやましい

これでDAは終わりになりますが
私はローグでプレイしていたので
まだ戦士でもやってみたいし魔法使いでもやってみたい
きっとゲームを買えない昔なら何度も繰り返し遊んでいたでしょう
ただもう1周となると50時間くらいかかってしまうのが大変です
さすがにシステムを理解しているので早くはなるでしょうが

是非、興味をもたれた方がいればやってほしいタイトル

完全クリア この青空に約束を

さて、以前は途中までしかプレイしていなかった
この青空に約束を ですが
一応全キャラクリアし、最後のおまけシナリオも終わらせたため
個人的な感想を書きたいとおもいます。

・シナリオ
 このゲームのシナリオはいきなりSFになったり、軌跡が起こったり
 激しい戦いがあったり、日常生活なのにどこか異世界のような・・・
 なんていうことはありません。
 本当に普通の設定の日常です。
 まぁ多少ご都合主義があったり、主人公はもてすぎ
 なんていうADVにありがちなのはしょうがないでしょう
 変に余計な長い心理描写がなく
 笑いあり、涙ありのシナリオが展開され
 スラスラよんでいけます。
 まぁ個人的には「泣き」を期待してプレイしていたため
 あまり「泣ける」というものではなく
 あぁ今のところ泣かせようとしてるんだなぁと思って通りすぎていきました
 しかし、キャラタクターを描いている描写はすごいとおもいますね。
 以前の記事でも、最初は何も思わなかったキャラクターをプレイしているうちに
 気に入っていると書きましたが、メインの女の子は6人いるのですが
 全員攻略時には、そのキャラクターにはまっていました
 
・サウンド
 BGMですね、ほとんど耳に残るなぁー
 多分曲数自体が少なくて、使いまわしまくってるから記憶にのこるんだろうな
 っておもっていたらBGMモードで見てみると
 数十曲あったというオチです。
 生楽器を使えるものは生楽器を使っていて良い音でした
 かなり良い曲がおおいとおもいます
 主題歌とかもいいですね

・グラフィック
 立ち絵などの感想になるのですが
 あまり個人的には好きな部類の絵じゃなかったですね
 ぱっと見たときに、おっとこれはどれも攻略する気になれんぞ・・・
 とおもったくらいです
 やっていくうちに上で書いたとおりはまるんで問題なかったですが
 ある程度人気の絵師のようですがどの変がうけているんでしょうか

総合的にはここ
では、結構な中央値を示していますが(97位)
他のゲームの点数を見て相対的に85点はないかなとおもいます
個人的には75点といったところでしょうか
ただ、クリアした今ももう少し長くやっていたかったとおもうくらい
のめりこんでますね、もう少しこのゲームのキャラクター達との会話や事件を
楽しみたかったとおもっています。
それだけ良作だったと言えるのでしょうか
ただ「泣き」を期待していただけにほとんどそういった場面が
あぁ泣かせるところだな、程度で過ぎていったのが残念でした
 

無双じゃなくてBASARA テイルズオブザヒーローズ ツインブレイヴ

本日発売のテイルズオブザヒーローズ ツインブレイヴですが
数時間遊んだのでファーストインプレッション
というか、もう既にレビューでいいとおもいます。
おそらく1キャラ遊んだらわかるゲームシステムですので

タイトルどおりですが
テイルズ無双 かとおもっていましたが、これは
テイルズ オブ BASARAですね
共通の特徴としましては

・通行ルートに自由はなく、一本道
・敵の沸きで勝負ではなく、HIT数の爽快感で勝負
・アクションルートでの技発動ではなく、何かのボタンを同時押しで技発動
・ほら貝をふいて呼ぶBASARAの敵キャラよろしくの敵がいる

さてそれでは要点をとりあげて掘り下げていきたいとおもいます。

・OPアニメ
 私が知る限りゲームとしては初のサンライズ担当
 OVAなどではあったのかもしれませんが、ゲームでは初に思います。
 かなり上質なOPアニメだとおもいます。
 お祭りテイルズの中ではトップクラスに気にいりました

・単純なゲームシステム
 こういったゲームでは共通ですが
 何も考えずボタン連打をしているだけで派手な技が出て
 敵をズバズバ倒せ、爽快感を得られ
 1ステージが10分かからないのでちょっとした時にできます

・ロードが短い
 インストールはあるものの、かなりロードが短いです

・新たなジャンルのお祭りテイルズであること
 お祭りテイルズといえばRMシリーズや、VSがありますが
 新たなシステムのテイルズを確立したのはファンとしては嬉しいです
 結構なファンのかたが「テイルズ無双」は夢想していたのではないでしょうか?
 結果Tales of BASARA でしたが

ここまでは基本的にイイところになります
ここが悪い、というより
改善してほしいというのでは
・作画が統一していない
 今回もお祭りテイルズらしくスキットでお話は進みますが
 今回初のサンライズ作画と、RMシリーズで使われている
 プロダクションIGの作画のスキット絵がまざっているため違和感
 寧ろ、プロダクションIGのはなくして、すべてサンライズにしてほしかった
 せっかくの新作なんだから

・ボリューム
 1キャラ大体1時間くらいでクリアとなります
 おそらく全キャラ5ステージほどで、1ステージ10分程度のプレイ時間です
 しかし、1キャラだけで見ると短く感じますが
 30キャラほどいますので30時間とみれば十分でしょうか?

・やりこみ要素がつまらない
 やりこみ要素としては
 キャラのLV、武器のLV、アクセサリのLV、仲間との絆LV
 が、やりこみになります
 すべてマックスにするには時間が要するでしょうが
 やることが単純ですので、それまでに飽きてしまうでしょう

・一本道であること
 これは私が個人的にBASARAシリーズがあまり好きではないところからきていますが
 もっと戦場を自由に走り回り派手なアクションで暴れ周りたいとおもってしまいます

・もっと敵の沸きがほしい
 私はPSPで無双シリーズをしたことがないので本家がどれほどの敵を表示しているのかしりませんが
 もっともっと敵の沸きがほしかったです

・ボス戦
 ボス、つまりプレイヤーキャラ以外の主人公キャラ達ですが
 そのボス戦が圧倒的火力で沈めないと
 30%くらいまでHPが減るとほぼ確実にOVLを発動してきます
 3Dテイルズよろしく、結局は逃げ回るのが有効ですので
 タダ単なる引き伸ばしでしかありません

・技が少ない
 技は一人10個もありません
 戦場にもっていける技は秘奥義を含め4つか5つまでです
 Lと○×□を押すことで技が発動します
 空中技もちは空中で技が発動できますので5個になります
 しかし、ここでまず思ったのが
 テイルズには昇華剣技というものがあります
 例えば魔神剣を二回続けてだすと魔神剣・双牙になったり
 月閃光を二回だせば、月閃虚崩になったりします
 ですので、これを使えば技を増やせるのではないとかとおもったのです

・モーションが酷い
 特に酷いと感じるのが秋沙雨系の高速突き技
 手だけ高速突きをしながら、体はそのままスライドしています
 普段のテイルズでもそうなのですが、こちらはスライドする距離が長い分
 すこし違和感が強いですね

さて、総合的に見て
ファン以外買ってはならないでしょう
悪くはないのですが、ファン以外のかたがこれを買うくらいならば
他の未体験のテイルズ作品をやるほうがいいでしょう

しかし、私はずっとテイルズでのこのようなアクションゲームは待っていましたので
それをしてくれた、その心意気は買います。次回作は色々と改善して出してほしい
出るのだろうか?

悪役ぶりを発揮 dragon age awekening

昨日久しぶりに起動したDragonAgeですが
あまりにも面白かったため、連日プレイ
メインストーリーとサブクエストをいくつか消化しました

拠点の地下に敵が住み着いたので、それを退治しにいくというクエスト
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ガンガンすすんでいきますが
シグルンによる恐ろしいまでのダメージと
アンダースの麻痺の魔方陣が活躍中

麻痺の魔方陣が効果的でしたので
次は味方に作用する「回避の魔方陣」を習得
麻痺と同時にはっておけば相当助かる
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奥でボスを撃破
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これでひとつサブクエストは完了です

次に娘を連れ去られたので助けてほしいというサブクエスト
その場所にいくと盗賊がいるのですが
一連の流れ
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しかし上を選択、狡猾さの能力が高いので
盗賊さんがすべていうことをきいてくれますが
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娘を返せ → 金を出せば見せてやる → あぁ後で金は渡す、先に娘を見せろ
→ さぁ見せたぞ金を出せ → 娘をこちらに渡してもらおう金はその後だ 
→ しょうがない、娘を渡せ → 娘はもらった!だが金は渡さない! → 味方好感度アップ!

すばらしい悪役ぶりです

その後メインストーリーもすすめ
今回も大ボリュームな手ごたえでした。

しかしJRPG大好きな私としては認めたくないですが本当に面白いです。
JRPG方向性が違うから問題ないのですが
この面白さはどこからきているんでしょうか
アイテムの取得に一喜一憂し、レベルが上がりスキル取得に喜び
それを戦闘で使うために作戦を練り、すべてがうまくいったときの楽しさ
すばらしいの一言ですね。

もりもり進めるdragon age awekening

イノセンスRをクリアして
裏ダンジョンをチョコチョコ攻略中ですが
据え置きのほうもやっておかないと今後の発売予定がありますので
DragonAge Awekeningを

今回は前の記事で仲間になったシグルンがいた
ダンジョンのクエストをクリアすることを目標に

とりあえず色々と整理するために
作戦を練り上げる

アンダース君はヒーラーとして活躍してもらっているので
攻撃魔法を一切排除し、マナの回復や補助にもっていく作戦で練り上げる
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スペルブルームで自分と周囲のマナを回復し
敵からもマナを吸収しながら、回復をまわす役割に

バグで埋まりました
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もりもり先へ進みます
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罠を発見しまくるローグ、さすが
解除でEXPもはいるのでお得

アンダースに新たに補助の
「麻痺の魔方陣」を覚えさせる
耐性チェックに失敗したモンスターは動けなくなるため
前衛であるキャラクターの周囲にはるようにすると
前衛のキャラクターを攻撃している敵の大半を無力化させながらいたぶれる
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こんな感じで「罠が作動した」「スタン」と出ていれば成功している
かなり効くので大助かりだ
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途中につかまっている盗賊がいて助けたが
選択肢がひどすぎる
真ん中と下を選んでいたらどうなっていたのか・・・
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どんどん奥へ進んでいってボスと対峙
罠があったようでその罠でかなりやられたがなんとか撃破
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おそらくラスボスっぽい奴のイベントが挿入
この先どうなるやら
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プレイ10時間から加速する面白さ テイルズオブイノセンスR

テイルズオブイノセンスRをクリアしたので感想、レビューをしたいとおもいます。
まだ2周目や、やりこみをしていませんのですべてをわかりきっているものではないという
前提でのレビューとなることをご容赦ください。

・グラフィック
 最初こそ低質であることが許せませんでしたが、進めていくうちに慣れ
 特に何もかんじなくなっていきました
 しかし、ふとイベントシーンなどでのチープさはやはり目立ちます
 モデリングがカクカクしている、などはいいのですが
 さすがにテクスチャの解像度くらいはキチンとすべきだったのではないでしょうか

・音関連
 いつもの桜庭・田村タッグとはちがって
 中村氏、あまり名前は聞かないがRMシリーズをやっていれば名前をみたことがあるかと
 そのせいか、いつものテイルズとは違った曲調になっていますね
 即イイネ!とはならないのですが、思い出せないけど悪くないね
 みたいな感じですね
 個人的に通常戦闘の「剣を以って切り拓け」が好きなのですが
 ほとんどこれの聴ける場面が少なかったのが残念でした
 中盤にさしかかるあたりにはもう違う戦闘曲に変わっていたとおもいます。
 しかし、ワールドマップの音楽はいつ聴いてもいいですね
 あとはテイルズにしては珍しく、生楽器を使っていたとおもいます
 SEですが、基本的にヒット音になりますが
 かなりよかったです、ズブシャ!ブシャ!バシュ!ってくらい過剰な音でした
 TORに並ぶレベルじゃないでしょうか

・ストーリー/キャラクター
 テーマは良いですね、輪廻転生を使ったものです
 ですが、いまいちノリきれないストーリーでした
 ストーリーがどうでもいいため、スキットも飛ばし飛ばしになり
 絆値をあげるためだけにセレクトを押し○連打
 キャラクターも数キャラを除いては基本的にうざすぎるという印象
 基本的にキャラクターにすきも嫌いもうまれないのですが
 特にスパーダ、エルマーナ、イリアあたりは真剣にうっとうしかったですね
 アンジュにエロ心全開のスパーダあたりのスキットや
 ストーリー、戦闘後の会話があると気持ち悪すぎました
 なぜここまで気持ち悪いキャラクターを作り上げることが出来るのでしょうか
 いのまた氏のキャラクターデザインに関してもこれは酷いとしかいいようがない
 この項目だけで語るなら100点中5点です
 あと、追加キャラであるコンウェイとキュキュに関しては
 もうとってつけた感が半端じゃないです

・戦闘
 まず、難易度が低いです
 ハードでやっていましたが、全滅などはほとんどありませんでした
 一度どうしよう・・・この難易度じゃ詰んだ・・・ておもったのは
 ある仲間のキャラクターと戦う事になる場面のボス戦ですね
 ファーストエイドを唱えて回復するのですが、鋼体がはられているため
 すぐ詠唱を阻止できないわ、7万ちかくある内の2万くらい回復するわで
 やばい!とおもいましたが、料理を食べたら余裕でしたので
 実はバランスが取れていたんだな、と
 そしてタイトルの10時間から加速する というのは基本的にここになります
 まず何が作用しているのかというと
 戦闘アビリティである「ルートブレイク」のおかげですね
 特技→秘技→奥義としか繋がらないのを自由に出来るというものですが
 これをまずスパーダが覚えるでしょう
 私はそのときスパーダ操作でしたので
 爽快感や、技の連携構築は楽しくてしょうがありませんでした
 空中にあげて叩きおとせば、敵はバウンドします
 バウンドすればまた拾えて空中コンボができます
 こういった連携を考えていくのがかなり楽しかったです
 連携順無視できるなら、何でも繋がるようにしたほうがいいんじゃないか
 という意見もありそうですが、やはりこの
 特技から何回、秘技から何回、奥義から何回というので順番を練るのが楽しいとおもいます。
 最近の3Dテイルズではスキル制が導入されて
 すすめばすすむほど戦闘が楽しくなっていくというシステム作りになっていますが
 イノセンスRは空中で技が出せることがおおいため
 それらのほかの作品よりも連携の自由度が高く、面白いと感じました
 私はルカ→イリア→スパーダ→アンジュ→キュキュ
 といった感じに操作キャラを変えていっていましたが
 スパーダ、キュキュあたりはかなり楽しかったです
 AIが使っているルカに関しても最後のほうは笑ってしまえるほどの
 とんでもない連携をしていました、どんどん敵が上に上がっていくんですね
 攻撃が届かないので下で降りてくるのを待つんですが
 そのとんでもないのを見てるだけでも楽しかったですね
 あとはいつものテイルズは死に技、有用技の差が激しいものが多いのですが
 これは非常にバランスがいいのです
 拘束力が高い技は全体でみると総合ダメージは低かったり、消費TPが高かったり
 TPはちょこっと使うけど通常攻撃より動作フレームが速かったり
 拘束力は低いけどダメージはでかいなど
 ここらへんはかなりバランスがとれています
 どの技を使ってもそれなりのカタチになるというバランスすばらしいです 
 TOVのユーリのようにエンセンガ連発みたいな事はおこりません 

 そして、レイヴシステム
 いわゆる攻撃をし続ければ優位になり、攻められるとアドバンテージがなくなっていく
 というシステムですが、これはプレイヤーによって
 かなり違ってきそうですね、私は技を使いまくりで
 レイヴゲージを下げないようなセットにしてましたので
 TP回復系をメインにセットしていましたが
 攻撃UPとかもかなりメリットがあるとおもいます
 このレイヴゲージを見ながら攻めを考えるというのも楽しかったです
 
 あとはガードカウンターシステムですね
 ジャストガードの部類のシステムですが
 問答無用で敵の攻撃をうけながし、自分の連携をリセットしてさらにコンボへ・・・
 圧倒的にアドバンテージを得られるというもの
 しかし、タイミングは敵によって何種類かあり成功率は全体を通して4割といったところでしょうか
 決まったときは最高に爽快で、ラスボスであろうがなんであろうが完全に無防備な状態へ
 これは最近鋼体をつけるだけしか難易度をあげられていないテイルズにとって
 ひとつの解答になるのではとおもいました
 ぜひ今後にも採用してもらいたいシステム

・ボリューム/やりこみ
 メインストーリーはPVで60時間と謳われていましたが
 蓋をあければ23時間程度でクリアできてしまいました
 やりこみはおそらくいつものテイルズどおり色々とあるとおもいますので
 十分だとおもいますが、さすがに20時間代クリアは短かったなぁと
 戦闘が楽しかったため、満足だったのですが
 もっといろんなボスと戦いたかったですね

間違いなく良作です
テイルズの中でもかなりトップランクに楽しめる内容だとおもいます
ただストーリーやキャラクターをメインに楽しむ人には辛いところはあるとおもいます
私は「テイルズは戦闘を楽しむゲーム」だとおもっていますので
今回の戦闘システムは非常に楽しめました
ハーツやテンペストのリイマジネーションも予定されているようで楽しみですね

一日1クエスト未満の消化 MH3G

ちょこちょことすすめてはいるMH3Gですが
やっとこさ、最下級ボスランクであるクルペッコを倒したくらいです

好きな人からすれば2時間もあればやっちゃうようなところですね
それを倒しました
MHP3をやってますので、パターンは把握しているので
こいつ自体は弱いのはしっていたのですが
このクルペッコは仲間を呼ぶため
しかもその呼んだ仲間のほうが強いという、やっかいな奴ですので
倒すのには骨が折れました

とりあえず防具はドスジャギーから作れるジャギー装備一式を揃え
武器はMHP3で常に装備していたスラッシュアクス
そして初めて使ってみようと手を出したランス
この二つでどっちを使っていこうか悩んでいます

はじめてMHシリーズをやったのは
P2ですが、その頃は火力も高くカッコイイからという理由で太刀を
そして人気に火がついて「太刀厨」などといわれるようになったころの
P2Gからは大剣を使用していました。
P3は最初こそ、太刀か大剣かで迷っていましたが
初めての武器にも触れてみようと言う事でスラッシュアクスにしましたが
最初こそステップ動作があったり、形状を変える必要があったりでとまどいましたが
慣れると強いのなんの、でほぼずーっとスラッシュアクスでした。
確かジンオウガから作れる雷属性のモノを使っていたとおもいます。
MHには武器の威力がおちて、その攻撃がモンスターの硬い部位にあたると
はじかれてしまうシステムがあるのですが
スラッシュアクスは斧での攻撃は例に漏れずですが
剣状態になるとはじかれが発生しません
おまけにその武器毎に威力があがったり、毒をあたえたりという
特殊効果もついて、ひたすらにスラッシュアクスでした。

さすがに今回もそれ、となると少しもったいない気がして
ランスという選択になったわけですが
なんとも地味な印象、もちろん過去に使ったことはありましたし
友人が使っているのも見ていましたのでどういう武器かは把握していましたが
ガードしながらチクチクというのが堅実的というか
ガンガン攻めるよりも
攻めと守りをキチンと考慮し
ヒットアンドアウェイが基本なMHシリーズには相性のいい武器な感じがしました

しかし、改めてMHシリーズをやってみたわけですが
やはりよく出来ています
最近亜種のロードオブアポカリプスやラグナロクオデッセイ
もっと過去にさかのぼるとゴッドイーターバーストなどもプレイしましたが
やはりそれらフォロワーに無いキチンとしたゲームデザインがすごい
ロードオブアポカリプスでは
○○ソード、○○ランス といった武器では
武器の種類こそ違えど、必要素材はほとんど一緒で
この武器を作るために集めた、ではなく
やっていたら集まっていたというパターンも多いのですが
MHは同じ冠名の武器でも虫が必要だったり、キノコが必要だったりで
どれひとつして素材が被っていません
これがまた熱中度を高くさせるのでしょうか

モンスターの動きにしてもすごく考えられていますね
緊張感のある対峙というのがしっかり演出が出来ています

やはりMHというゲームのデザインレベルの高さを再認識しました
もう少しやりこんで・・・とまではいきませんが
もう少し全体像を把握できたら
私なりのレビューを書いてみたいですね

この青空に約束を いいゲーム

元々PCゲームとしてリリースされ
PS2やPSPなどに移植されてきた本作
評価がいいことや、値段が安いこともあり
PS2版でプレイ

まだ途中なわけですが
メインヒロインのうち半分の3人はクリア
4人目をやっている最中ですが今までの感想を

通称こんにゃくといわれて
ファンから支持を受けているゲームらしいですが
確かに名に恥じない、いいゲームだとおもいます

シナリオは丸戸さんという
この業界では有名な方が担当されています
しかし、私はADVゲームを選別する際
シナリオライターで選ぶという選択肢がなく
どちらかというとネームバリューや風評で決めていました
ですが、このゲームはシナリオライターがイイということでやってみました

私はADVに関してはどちらかというと
戦闘シーンの描写や、幾重にも重ねられた伏線があり
そういった部分を一気に爽快に楽しませてくれるノベルゲームが好きですが
このゲームはタイトルからも分かるとおり
ほのぼのとしたゲームです
激しい戦闘の描写や、謎が謎を呼ぶような伏線もありません
伏線に関しては「あれ?ここはどうして?」ってなるところを
他のルートをやることで理解でき「あぁ、なるほど」程度なもので
頭をスコーン!とやられるような爽快な謎解きなどはありません

舞台は離れ小島にある田舎の島を舞台に
寮にくらす若者たち数人を描いているストーリーです

最初に手をつけたときは
うーん・・・正直一人くらいしか攻略したのがいないとおもいました
そしてそのキャラクターもまぁなんとなく進めていたのですが
クリア近辺になるにつれ、なるほどこういう風に楽しむのかという
楽しみ方のスタイルがわかり、そのキャラをクリアしました。
そのキャラでは、プレイする前にみた「泣ける」というのがありませんでしたが
もう一キャラくらいクリアしてみるかとおもい
次に見た目が気に入ったキャラを攻略していたわけですが
このシナリオは感動できました、もろ泣きというわけではないですが
少し目が潤むくらいにはきたものがありました
で、次へ・・・というところで
はまっている自分に気がつきました
最初何も思わなかったキャラクターを気に入ってしまっていることに
今は一番無いなとおもっているキャラクターのシナリオをプレイしていますが
このキャラもプレイしているうちに好きになっていくんですよね

基本的なシナリオの流れは
共通シナリオ

個別シナリオ選択

共通シナリオ
といった感じで、それを春、夏とすすめたあと
各キャラの個別ルートにはいるといった感じです
個別ルートに入ってしまえば選択肢もなくただ読み進めるだけですが
このゲームのシナリオは10分程度で
ちょっとした話の起承転結ができているところです
長々と前置きがあって、最後にその伏線を回収するといったゲームとはかなり違います
学校が舞台のシーンであれば、その学校を舞台に10分くらいの
ひとつの起承転結があって、暗転してまた次の話へ
といった感じで進むので、テンポがいいのです
ゲームのやめ時もかなりわかりやすいです

同じ日常系でクラナドというゲームは私のなかでの
日常系ADVの最高級ランクにありますが
そこには及ばないものの毎日少しずつやりたいと思えるゲームなのです
そんなプレイしている上でもキャラクターの見た目はあまり好きではないなー
とやはり思っているゲームですが
夢中ではないけどなぜかやってしまうというゲームはなかなか無いパターンのゲームに出会いました


android ブラウザ比較2

検索ワードで来訪してくれるのでかなり多いのが
android ブラウザ といったフレーズ
そんなに重要なことはかいていないので何の役にもたっていないとおもいますが
きてもらったからには一応自分なりに検証した結果を見てもらうのもありかなと

さて、最近かなりの頻度でアップデートを繰り返している
angel browserですが

以前、私はここで
angelよりdolphinのほうが起動もはやくヌルヌル動くと書きました

しかし、最近のangel browserの進展には目を見張るものがあり
どちらもタスクを落としてから同じ回線状況で、同じサイトを開くスピードの検証の結果

dolphin browserが48秒で操作できるよう表示できるようになった
angel browserが23秒で操作できるようになった

圧倒的なまでの差がありました。
もともと人気の高いangel browserですが
今後はdolphinが大幅に改善されない限り
angelだけになりそうです

しかし、angelには問題がひとつ
個人的にですが

アンドロイドマーケットへのリンクの際
そのままangel browserで開いてしまうのです
dolphinはその点アンドロイドマーケットへのリンクの際
マーケットアプリを選択できます。
かなり限られた状況ですが
まぁその場によって使い分けるのがいいということでしょうか

追記(2/22)
youtubeも同様にページに埋め込まれている動画の右下の「youtube」マークのリンクを
angel browserでリンクを開くと、直接youtubeのページにいってしまう
dolphinの場合はそこをタップすると「youtube」のアプリケーションを選択できるのだが
唯一外部ツールで開けないというところがangelの不満点だ

最新比較(4/20)
こちら

StarHawk パブリックベータ

PS3で発売予定のStarHawkの体験版がきてましたので
と、いうよりもずいぶん前にきていたのですが
プレイしていませんでしたので改めてやってみました
いわゆるシューターで、ジャンルはTPSになります。

開発はゴッドオブウォーで有名な
サンタモニカスタジオです
ゴッドオブウォー以外触ったことなかったので
ここがシューターを作っているというのは意外でした
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ルールは4つほどありましたが
相手の領地の旗を自軍の陣地に持ってくるキャプチャーザフラッグと
あとはチームデスマッチなど基本的なもの
とりあえずキャプチャーザフラッグから
WS000029.jpg

事前トレイラーでもわかっていたことですが
何か施設を作れることができ
それを使いながら勝利に導くようです
おそらく作れないものがあるのは
自軍で最高何個までと決まっているっぽい?
WS000031.jpg
WS000032.jpg

普通のTPSですね
WS000036.jpg

ポイントとしては
めっちゃくっちゃHPが多いです
なかなか殺せませんし、自分も死にません
確かにCODのようにあっさり死んでしまうよりはいいんですが
これはいくらなんでも硬すぎます
おそらく撃ち合いじゃなくて
設置した機械からの攻撃にも耐えられるようにしないといけないため?

敵を倒すだけじゃなくて
設置されてるタレットなどを破壊することでもポイントは入ります
私のような下手には嬉しい
WS000143.jpg

目新しい、といっても前作の
WarHawkでもありましたが
ロボットみたいなのに乗って変形し
空を飛べます
前作はこれで無双状態になっていたのですが
今ではみんな対策を知っているし出来ているので
誘導ミサイルみたいなのですぐ落ち落とされました
WS000094.jpg
WS000096_20120211022414.jpg

もうひとつマップがプレイできましたが
そちらはチームデスマッチで、いわば敵を倒した数が多ければ勝ちの単純なもの
しかし、こちらのほうがゲーム的に楽しかったですね

感想としては直感で分かりやすく
独自性はあるものの一般的なシューターに慣れている人ならば
即座に対応できるゲームだとおもいます。
TPSとしてみても、面白いほうに入るとおもいます

ただ、私はシューターは好きなのですが
FPSとTPSではTPSは合わないため・・・
おそらくFPSはアイアンサイトやドットサイトなどの
照準に敵をおさめるのが重要、ですが
TPSは画面の焦点に敵を合わせるのが何か臨場感というか
楽しさみたいなのを感じられないのだとおもいます
今まで散々有名なところからマニアックなところまでやってきました
ギアーズオブウォー、ロストプラネット、EDF IA etc...
すべて評価がよくても自分の中では何か煮え切らないものがありましたので
自分にはTPSがやはり合わないんだろうな、と
逆にFPSは人気がなくてもそれなりに楽しいと思えてしまいます。

ドラマティックな演出を表現できるのはTPSでしょうね
自キャラが見えているというのが大きいとおもいます
FPSは自分の視点ですので、やはり地味なところがあるとおもいますが
プレイの感覚としては私にはFPSが合っているという印象です

久しぶりにモンハン

つい最近3DSを買いましたので
それを機に何本かソフトは買ってみたのですが
あまり手をつけられていません

マリオカート7とゼルダ時のオカリナを買いましたが
マリオカートは数レースしただけ
ゼルダは少しやりましたが火の神殿のようなところでとまっています。

最近PSVITAでラグナロクオデッセイを買いましたが
あまりのバランスの悪さに少し辟易とし
バランスのいい狩りゲーってなんだろうっておもったところに
やっぱりモンハンか、とおもい購入にいたった次第です。

第一印象としては
やはりモンハン

ポジティブなところを挙げると
まだまだわかりませんが
ロードが早い
私はMH3をやっていませんので
水中戦は新鮮です。確かに操作性の悪さとあいまって
非常に戦いにくい、操作しにくいのですが
こういうのもあっていいなぁと思いました。
グラフィックに関しても3Dで奥行きが感じられ
アンチエイリアスがかかっているため
滑らかなグラフィックを表現できていますし
シェーディング処理やシャドウによって
モンスターの質感などが今までよりもリアルな表現ができています
すれ違い通信でギルドカードが交換できるのも面白いところでしょう
すれ違った人が自分の港(クエストを受けるところ)へやってきて
お使いを出せるといったサポート的なところも面白く
私はまだ購入し、出歩いて2日目ですが
既に40人ほどのギルドカードを手に入れました
まぁ、まだそのお使い機能を使ってはいないのですが

ネガティブなところとしましては
やはりPSPでシリーズをプレイしていた私としては
オートのカメラ操作でなく、マニュアルでのカメラ操作が非常にやりにくい
いわゆるモンハン持ちといわれるスタイルで操作が出来ないのが辛いところです
グラフィックも白いモヤがかかっているような感じで
空気感を出しているのかわかりませんが、あまり鮮明な色合いが出ていない
ポリゴン数が少ないのかどうかわかりませんが
特に背景に関してはモンスターのグラフィックの良さに反して
あまり褒められた出来ではありません
3DSは画面がPSPよりも小さいため
全体的に少し見づらいところもマイナス点になるでしょうか

しかしモンハンらしさはやはり相変わらずで
序盤からバンバン生産リストが出てくるのはやる気を起こさせます
武器によっても全然違う素材を要求されるため
作ったときの快感は相変わらず
周りに一緒にプレイしてくれる人はいませんが
一人でちまちまとすすめていきたいとおもいます。
いつかとりあえずのクリアを出来ると願って・・・


2時間プレイで大ボリューム DragonAge:origins Awakening

久しぶりに据え置き機を起動し
ドラゴンエイジ アウェイクニングを起動
どうやらドラゴンエイジ2は評判は悪くもなくよくもなくといったところのようだ
前作プレイヤー、つまり現在の私
そういったプレイヤーからはこれじゃない感や
世界観が狭いといったため不評になっているらしい
戦闘まわりのシステムは1よりは
「受け入れやすい」という評価のようだ
今はやるものがあるので少しまって買ってみるのもありだと思った

さて、アウェイクニングですが
物語序盤ということもあり展開の連続で色々と間違ったことをしてしまったり

前作でも仲間になったオグレンが加入した
しかし、どうやらアウェクニングでは前作の仲間はほとんど使えないようだ
ひょっとするとオグレンだけなのか?
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一番最初に訪れた砦のボスを倒して
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本編のヒーローはグレイ・ウォーデンとよばれていて
それになるためには敵であるダークスポーンの血を飲まないといかない
その際に、死ぬか生きるかでグレイ・ウォーデンになれるのだが
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きれいどころが死んでしまった

前作の主人公の家族の命を奪ったハウ伯爵の息子
前作でハウ伯爵に復讐したので、その復讐のようだが
とりあえず仲間に引き入れる
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ジョブはローグで弓ビルドのようだが
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主人公がローグの弓ビルドなので無理やりに前衛ローグにしてみた
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バックスタブは以前から強いときいていたし
前衛のローグ・アサシンは鬼畜レベルときいていたので
ぜひともしてみたかったのだ

非常にムサイパーティ
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しかし、失敗だった
メインストーリーをすすめていると
ダークスポーンに襲われている女ローグのシグルンが仲間に
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デフォルトで短剣系の前衛ビルドだったのだ

弓は二人もいらないし
前衛は二人ほしいので

パーティは前衛で斧によるアタッカー、短剣二刀流によるアサシン
後衛に弓、ヒーラーというパーティになった
まだ仲間が増える可能性があるが

タンク候補だったマイリが死んでしまったため
現状タンクがいない状態だ
アタッカーがいるのはいいが、タンクがいないと
パーティ全体の防御力やヘイト管理がうまく出来ないため
アタッカーではなくタンクがほしいところだ


ラグナロクオデッセイ 良作 だが・・・

このゲームはキャラクタークリエイトにはじまり
ジョブを選択することになります
その際、ジョブはちょっとの間変更できませんが
すぐに変更できるようになります
そしてボクはいろんなスタイルをためしてみたかったので
まだチャプター4という鈍足プレイスタイルながら
3のハティという氷の狼のボスや
超巨大なボスグレンデルと対峙し、色々と試してみました
結果はや100回も死亡するという不名誉なトロフィーまで解除してしまうはめに・・・

とまぁその結果わかったことがあります
非常にジョブ間でのバランスが悪いのです
それもプレイスタイルを縛られるほどに

このゲームにはいわゆる
両手剣士、双剣使い、ハンマー使い
弓使い、魔法使い、僧侶
と簡単にいうと6職にわかれていますが

この職だけ使っていれば大丈夫なのでは?というほどに
両手剣士であるソードウォーリアーと
双剣使いのアサシンが強すぎるのです
一応3番めとしては僧侶であるクレリックがありますが
この3つの中でもソードウォーリアーは格別にバランスブレイカーでしょう
それぞれHPがおおい、遠距離攻撃が出来る、範囲攻撃に強い
など特徴を持たせていますが
ソードウォーリアーはHPも多けりゃ攻撃も強い防御も硬い
範囲攻撃も強い、範囲も広い、ガードも出来る
という万能性能であり
アサシンの手数の多さにはまけますがとにかく
ソードウォーリアーが強すぎる印象があります

ハンマー使いであるハンマースミスは
モンハンでもある、攻撃はおそいけど一撃に重みがあるタイプ
わかりやすいタイプですね
HPもおおくて防御も硬い典型的なパワータイプです
しかし、攻撃の出が遅すぎるため攻撃を潰される
火力はとんでもなく高火力ではないので
違う近接ジョブで殴っているほうがダメージを持っていけるという死にジョブ

弓使いのハンターなどは笑えないレベルです
こういったゲームの際、遠距離攻撃のスタイルというのは
防御は低いが敵の攻撃範囲外からチクチク攻撃できるから
被弾しにくいといった特徴がありますが
このゲームでの弓攻撃は距離によってダメージが変わるため
零距離で撃てば100のダメージも
安全かなと思える位置から撃てばダメージは1です
どれだけ強化しようが離れていれば1になります
おまけに防御は紙装甲
つまり遠距離の攻撃を得意とするジョブなのに
敵に接近しないとまともにダメージが与えられない上
被弾すると痛いわ、攻撃の硬直はながいわで笑えません
マルチプレイを前提としてこういったバランスになったのかもしれませんが
これではハンターを使う人は意地でもない限りいないでしょう

魔法使いであるメイジも同様に死にジョブです
なぜかというと通常攻撃いわゆる弱攻撃は
近接で杖を振り回し攻撃します
そして強攻撃で遠距離なり自分中心に範囲魔法を発動させますが
弱攻撃が近接なため、近づかないと敵に攻撃があたらない
おまけに範囲攻撃は詠唱によるタメがあるため
その間に攻撃されて中断されます

ではソードウォーリアーはどうでしょうか
勿論近接タイプなのはいうまでもないですが
手数がハンマースミスよりも多いため
ダメージソースとして期待でき
範囲攻撃もタメなどがないためメイジの株を奪っています
攻撃の硬直もハンターほどひどくはないため
近づいて撃たないとダメージにならないハンターより
硬直も短いため被弾率は低い

前回の記事ではかなり絶賛するコメントを書きましたが
あまりにもジョブのバランスが悪すぎるという
本当にデバッグをしたのか?
それともデバッガーレベルにやりこまないと
そのジョブの味が活かせないのか?といいたくなるほどに
上記の死にジョブには旨味がありません

しかし、ソードウォーリアーとアサシンを使いプレイしているときの
楽しさは事実なのです
もし2作目があるならばここらへんの改善は確実に必要でしょう
寧ろなぜ1作目で気づかなかった?といえるレベルですが

ハックアンドスラッシュアクション ラグナロクオデッセイ ファーストインプレッション

先日PSVで発売された
ラグナロクオデッセイですが
チャプター3まですすめましたので
今のところの感想を書きたいとおもいます

体験版でその爽快感などはわかっていましたが
製品版を触っての初感想は
爽快!気持ちいい!グラフィックキレイ!
です。

まずこのゲームは狩りゲーと公式に言われていますが
モンハンなどに類するものだとおもいます。
ただこのゲームなりのオリジナリティというのもしっかりあって
モンハンでは味わえないゲームとなっております。
まず、このゲームはアクションです。
このラグナロクは、PCのMMORPGラグナロクオンラインの
派生作品として出たようで、世界観や職業、モンスターなど
そういったところがリンクしているようですが
あちらはRPG、こちらはアクションであり
LVアップやスキル取得などのものはありません。
ただ、MMORPGと一緒なところは素材や、武器がランダムでドロップするというところでしょう
アクションならモンハンや、ゴッドイーターなどと
同じようなアクションなのかといわれると
全く違います。こちらは無双のようなアクションとなっています。
弱攻撃と強攻撃があり
アクションルートによって締めの技が違うといった感じです
そしてモンハンは基本的に大きな敵と対峙するのがメインをおいていますが
こちらは大量に発生する雑魚などとの戦いもメインになっています。
ザコとの戦いは非常に爽快で、広範囲のアクションで敵に何ヒットも与えたときは
爽快でたまりません、100HIT程度は余裕でいけるほど敵が沸き
アイテムをボロボロ落とし、バシバシ倒せます。
そしてミッションが終わってからのアイテムの判別に一喜一憂するのです
ランダムドロップな上に、武器の性能がランダムですので
とてもいい武器が出ることもあれば
まったく使い物にならない武器がドロップすることもあります。
モンハンとの大きな違いはここでしょう
モンハンはある「決まった性能の武器」を作るために敵を狩りますが
こちらは「いい性能の武器」を見つけるためにひたすら敵を狩ります。
そして素材を使って気に入った武器を強化していきます。

防具ですが、防具というものは存在しません。
あくまで見た目を変えるための服装にすぎません
それには自分で自由にカスタマイズできるスロットがついていて
素材を使ってスロットを拡張します。
そこに敵が素材や武器とは、また違った「カード」というものをドロップし
そのカードには攻撃力アップ、防御力アップなどよくきくものから
重力ダウン、重さアップなどさまざまなスキルがついていて
それをスロットにはめていくことにより
自分のアクションスタイルにあわせたカスタイマイズをすることが可能です。
ちなみにこのカードですが、モンスターの絵柄が書いてあって
1モンスターに一種類なのかというとそうではありません
カードにはレアリティが存在し
1モンスターから全然違うレアリティのカードがドロップします
レアリティが違えば効果も全く違い、プラス効果もあればマイナス効果がついていたり
かなり面白いカスタマイズが可能だとおもいます

さて、ならザコ狩りが爽快なだけのゲームなのか?といわれると
緊張感のあるボス戦もしっかり用意されています。
こちらも体験版からはわからないいろんなボスがいまして非常によく出来ています。
キチンとボスのアクションパターンも複数存在し一瞬の判断で回避
スキを見つけて連続攻撃をたたみこむなどボス戦らしい戦いが展開されます。
何よりもポイントは巨大すぎるボスでしょう
普段はジャンプは1段ジャンプなのですが
巨大ボスの時だけは2段ジャンプが可能になり
空中でもダッシュやジャンプを使い分け爽快なアクションをたたきこみます
しかし、このゲームザコも含め敵の火力が相当高いため
モンハンのように戦闘がダラダラなが引きませんが
その分こちらはやるときも早ければやられるのも一瞬といったかんじで
装備をしっかりしていったのに開幕数秒で死ぬなんてこともあります
ズバズバアクションできて画面に数字がボロボロでてるから
無双状態だぜー!なんておもっていたら死ぬなんてのはよくあります

ですので、モンハンのようにしっかり敵の動きをみて行動をするというのも
必要になっており、アクション性も非常に高いです
またボスからも「カード」がドロップするのですが
やはりザコを狩るより大変なため、ボスのカード集めなどが
相当大変でしょう、そのぶん効果もすごいのがあるようです
もちろんボスのカードにもレアリティは存在していています
ですので、俗に言うボスマラソンが必要なのはいうまでもないでしょう
モンハンでいう「天鱗でねー!」が「レア○○のカードでねー!」
に変わるといった感じでしょうか

グラフィックも非常にキレイで
ポリゴン数などはそこまで多くないとおもいますが
幻想的な色使いやVITAの解像度のおかげで非常に美しくかんじます
はじめてやったときは
同じゲームアーツ開発のグランディア3の映像の美しさを感じた時と
同じような美しさを感じました
ですので、非常にゲームアーツらしいグラフィックデザインといえるとおもいます。

一気に数時間やってしまうほどドップリはまっています
何を求めるかによりますが
ハックアンドスラッシュタイプのRPGが好きな人は
RPGではないこのゲームですが
レアカードやお気に入りのオプションがついた武器集め
それらにドップリはまれるのではないでしょうか
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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