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もう終わりであることを切に願う タクティクスオウガ

日記として進行状況は書いていなかったけど今も続けております。現在chapter4のレベル20程、今から暗黒騎士団を倒しに行こう、というところ。

しかし、残念ながらモチベーションを保つので精一杯。早く他に浮気したい気持ちが大変強く、このゲームが微妙であることがなによりの理由になっている。序盤は良かった・・・序盤は。

何が面白くないかといわれれば、全体的に全てにおいて質が低く、ユーザーの事は全く考えられておらず、あぁこのゲーム、スタッフらはやはり単なる過大評価なんだな、と思わずにいられないのだ。

何がダメなのか、数多くあるのは間違いなく、その中でも気になった点を挙げていこう。

戦闘バランス、これはもう絶望的だ。以前に弓が強い、と書いたことがあるけどそれは当然敵も同じくである。敵の方がマイルドであるけど、ワンパターンな戦闘地形、組み合わせにより単調なゲームであることを何よりも加速させている。

このゲームはストーリー的に、城攻めが多くある。その度に当然ながら高台にある城を目指すことになるのだけど、その度に戦闘において敵が高台に陣取った布陣のもと展開される。こちらの弓は位置が高いと届かないというフラストレーションの中、敵は吹っ切れたように弓兵を多く布陣している。

高台を上がっていく際にもドラゴンや、ゴーレムといった、とにかくHPが多く、防御力も堅い敵が前衛を勤め、攻める事を許さない。それに対しちまちまと削っているなか、敵は弓でチクチク攻撃してくるのだ。いや、これはいい、そういうステージだ。しかし、これが3,4ステージ続くとどうだろうか、流石にまたか、と思わずにいられないのだ。

同じ舞台を何度も行き来するこの作品では2度、3度ストーリの都合上同じステージで戦う事もあり、布陣もワンパターンとなれば流石に飽きが来る。

しかし、これといって難しくはなく、とにかく面倒くさい、という印象が植え付けられる。尚、こちらもあまりのバランスの取れていなさに近接攻撃をする前衛は主人公のみで、残りは全員回復役か補助役、弓兵である。何故なら近接を置く必要がないほどにバランスが取れていないから。とにかく弓最高、弓万歳だ。このゲームでは弓以外は武器と認められない。

さて、戦闘バランスについて言及したけど、やはりSFCの頃のゲームをリメイクしている、という点で欠点はテンポだろう。とにかくのろい。アクション、演出、それらがスキップ、または早送りが出来ない時点でここでもまたフラストレーションがたまってくる。

昔のリメイクなので、昔さを残した、というならばそれはありえない、だろう。3年程前の作品とはいえ、今に出すならばテンポを心地よくすると言った点は抜かしてはならない部分に思う。

次に装備の合成と言った要素がある。AとBを組み合わせ、Cを作ると言ったあれだ。これは恐らく最悪だろう。

素材が揃っていれば合成する事ができるが失敗する。わりと確率通りに。尚、素材はなくなる。これを回避するには事前にセーブ、失敗すればロードをする。

何がいいたいかというと、すぐにロードができて事前に戻れるならば、何故失敗するという要素を入れたのか?ハッキリ言ってナンセンスすぎるし、意味がわからない。

ストーリー、これも個人的な観点では良くない。主人公が大勢の兵を味方につけて、戦争を生き抜いていく、というプロセスはいいと思うのだけど、その周りにいるキャラクタに魅力が無さすぎるため、何が起こっても他人事であり、全てふーん、で片付いてしまう。

主人公の姉が実は血の繋がってない姉弟ということが発覚し、実は敵対していた国の王女とわかったときは、ゲーム内ではキャラクタ達が阿鼻叫喚するような演出をしているのに、その時の感想はしょーもな、と思わずにいられなかった。

このゲームは後少しで終わることになるだろう、ここまでやったのでやりきりたいところではあるけど、特にストーリーも気にならないし、バランスもめちゃくちゃなため、SRPGとしてもどうなのかっていうレベルで、正直もう無理、と言いたい。

松野泰己というスタッフの質の低さを感じずにはいられない作品だ。
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ぬるいのだけが残念 タクティクスオウガ

現在はチャプター3。ゲームのポイント等もおおよそ掴めてきた。つまり、かなりヌルゲーと感じてきたということでもある。
このゲームの大きな特徴として、CHARIOTシステムがあり、これのおかげというか、せいというか、なんにせよ便利過ぎて良い感じというべきだろうか。

攻撃がミスったとき、移動を間違えたとき、補助魔法をかけ間違えたとき、回復の対象を間違えたとき、そんなときに時間を戻してやり直し。それが上記のCHARIOTである。

これのおかげでストレスは一切無く、快適である。だからと言ってシステムとして存在している以上縛るのはありえない。

色々と評価を見ていると難易度が高い(特にNPCを救出ミッションなど)と言われているようなのだけど、確かに該当ステージではそれぞれ一度ずつ失敗している。しかし、その時に色々とスキルや、装備の付け替え等の準備を行いクリアする事こそ、面白いのだから、寧ろそこは歓迎すべきなのだ。

結局そこ以外はゲームオーバーというのはほぼおこらないといっていい。ボスが突っ込んでくるくせにボスがやわらかく、ボスを倒せばクリアといった難易度も簡単な部分だろう。

基本的に敵が人間であることがわかれば、人体学というダメージ増加のスキルが必須であったり、弓が猛威を振るうゲームバランスだとわかったりと、一番最初にかいたポイントがわかってきたというのはそういうこと。

メリットデメリットの使い方がうまいゲームだな、と感じる部分が多々あり、だけど、もう少し練り込みが足りなかったという印象がある弓とボウガン。どちらも遠距離攻撃で、ボウガンの方が攻撃力が高い。

ではボウガンつけとけば問題ない、となるけど、ボウガンは真っ直ぐに飛ぶので、その直線上に味方がいればそれにあたる、しかし弓は飛び方が上に上がるので味方がいても飛び越えてくれる、といった違いや、ボウガンは射程距離しか飛ばない、しかし、弓は高いところから撃てば低い位置に対しては射程以上とび、弓は高いところへは飛びにくいがボウガンは高い所などの問題は無視される、といった似たもの同士でも使い分けがうまれるのは素晴らしいのだけど、基本的に敵味方が密集するゲームバランス故にどうしても弓が使いやすいとなってしまう。

魔法ではこういった違いを威力が高いけど真っ直ぐに飛ぶ、威力が低いけど指定位置にだけといった使い分けがあるのを一人の魔法使いざ使い分けられるのでメリットデメリットの住み分けがキチンと行えていると感じる。

シナリオはカオスや、ロウなどの何ルートかに分岐するようだ、私は何ルートなのだろう。遣えていた主君が主人公に味方を殺せ、と言われたのを断り、またこっちに来いというのを断って独立軍のようになったルート。

シナリオは久しぶりにこういう国家間の争いを描いたファンタジーのお話のゲームができているのは嬉しい感じ。特に何がいいというわけではないけども、ゲームをやってるなって感じる。

やはりこういったSRPGは育成している結果が反映されていくのが楽しく、進める原動力になる。

タクティクスオウガ、サモンズボード、Feif、スパロボUX SRPG雑記

最近のゲームライフはほぼSRPGで満たされており、どれをとってもSRPGが出てくる。

一番よく遊ぶPS VITAではPSP版タクティクスオウガ、次に3DSではスパロボUX、ファイアーエムブレムif 白夜、スマートフォンではサモンズボードという状況

これだけマス目を動かすゲームばかりしていて飽きないのかなって自分でも思うんだけど、ドンドンとハマる状態。

それぞれがそれぞれの良さがあり、悪いところもあり、しかし根本は面白くてやりがいのあるモノ達ばかり。

何故SRPGをこれだけ?というと、携帯機のようなインタフェースがアクション等を遊ぶのに無理のある設計上、そういう要素がないSRPGが適合しており、操作部と、シナリオ部が程よい割合であり、程よい時間で程よく進行でき、それでいてプレイヤーの考えがコンピュータの思考を逆手に取った場合の爽快感が強い為。

スパロボUXでは評判のいいシナリオがあり、本編スパロボで見られなかったようなクロスオーバーが楽しめる。肝心のバランスはとてもいい感じで、スパロボとしての爽快感と、SRPGの難易度として遊びがいがある。評判がいいのは納得だ。

Feifではハードモードカジュアルスタイルで遊び、難易度は高いけどやり直しがきくという前提でゴリ押しも出来、ユーザーフレンドリーな部分に満足している。残念ながらキャラデザが酷く、魅力がないのが残念なのだけど…

サモンズボードはこのブログではたまに名前が出てくるスマートデバイスでの将棋RPGであり、最近はTVCM等もされており、配信当時の時代から遊んでいたみとしては嬉しい限り。最近ではモンスターのタイプが絶対に2つつくようになり、今までのパーティ編成の組み合わせからとてつもなくバリエーションが増え、固有スキルの特徴も広がり、遊びかたの深みが増した。相変わらずスマホゲームの特徴であるインフレが続いているのが残念なところだけど、上記の組み合わせ多様化により、使えなかった駒達が戦線に復帰することは多くなった。最早唯一遊びつづけているスマホゲームである。

PSPタクティクスオウガについて、ゲーマーでタクティクスオウガを遊んだことないやついるの?なんていう声が聞こえてきそうな程認知度と人気が高いらしい本作。実は完全に初めてというわけではないけど、いつもやる度に途中でやめていた。今後はこれをメインに遊ぶつもりであります。

今回語りたいのはこのゲームについて。松野泰己氏が手がける作品はどうも重厚な設定が多く、把握がとにかく難しい。まだチャプター1でありながらも、主人公達が過去にひどいことをされたウォルスタ人であるということしか、頭の悪い私には把握出来ていない。

ゲームバランスは良好な部分と、そうでない部分がある。良好なところとしては、次のシナリオに対しての正解のスキルを取得していればレベルを上げなくても程よい難易度になり、逆ならばレベル上げの作業とスキル取得のやり直しが必要なところである。序盤ということもあり1や2という数値の重大さもRPGが好きな人にはたまらないところだろう。

しかし、好みでないのは敵が逃げまわることや、回復を行う事である。当然プレイヤーも術者など、後衛職はそういった行動を取るのだけど、敵に逃げ回られ、無駄に時間がかかり、回復されて満足する人はあまりいないだろう。ここは歯応えのあるゲームというのとは少し違うような気がするのだ。

上記の部分は人によっては好みが分かれるところだろうけど、テンポが悪いというのは批判が多そうだ。移動や、アクション等はスキップが出来ず、見なければならない。この事態が何が嫌かというと確率で盾等で攻撃を防ぐ行動が無駄に時間がかかる。どちらもテンポの悪い地味なドット絵の動きをみて、結局両者ともダメージを受けず終わり、道が人で埋まっていく。

オリジナルのゲームがSFCであり、あの当時にやっているとそうでもない部分が快適さが上がっている今では酷いところはかなりある。ショップで装備ができないからイチイチ面倒くさいなど、リメイクに当たって改修が出来るところはあっただろうってところが上手くできていない。

ムダの美学というのが当たり前のようで、絶賛するには程遠いな、という印象が強い。が、しかし、バランスであったり、重厚なゲームを遊ぶというのはやはりゲーマーにとって通る道でありこれが機であると、そう思いたい。
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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