カムイさえなければ・・・クリアした感想 テイルズ オブ ゼスティリア

テイルズオブゼステイリアをクリア。今回は環境の変化もあったせいで、随分と時間がかかってしまった。

クリアした感想としては、なんでこんなふうに作ってしまったんだ。という感想。

私はテイルズ信者を自称しているし、テイルズなので当然ながら凡百のRPGに比べてそれだけで評価は普通より上。というところから始まる、しかし悪いところはとんでもなく悪かったのが今回のTOZ。

前提として難易度ハードを後半まで突き通していて、それからはセカンドに落とした。何故ならハードでやるにはあまりにも時間がかかりすぎるからである。

例えばカムイシステムが嫌だと評価していたけど、やはり結局はカムイシステムに全て足を引っ張られていて、バランスが酷い。中盤くらいまでは半ば縛りプレイのようにカムイをしばっていたのだけど、正直疲れてきたのでカムイを主に使うことを解禁。通常のザコ戦ですらカムイを使わない、難易度がハードとなれば10分ほどかかるときもある。

そして術攻撃をしてくる敵が2体いれば全滅は7割の確率。3体いれば必至である。後半のボスに関してはカムイをしていないとワンコンボすら耐えられない。いわゆるワンパン死が頻発するほどに酷い。最後のほうで戦うケルベロスという犬型のモンスターがいるのだけど、攻撃の発動の速さのわりに攻撃力がおかしいことになっており、それまでどうにか酷いときには20回、30回とやられ打開策を見つけながら攻略してきたのに、このボスに関してはもうお手上げ。バランス調整の放棄をしていたといってもおかしくない。恐らく小学生がパラメータの調整をしたのだろう。それくらいにぼくのかんがえたさいきょうのもんすたあであった。簡単に説明するなら全ての攻撃が即死攻撃。そんな感じ。

そして難易度をセカンドに落としてみると凄く快適なこと。ある程度のミスは許容され、ボスの攻撃が連続攻撃であろうがワンループには耐えられる。それによってしっかりと「ゲーム」になっている。私の中でゲームをよく遊ぶ人ならばテイルズはハードで遊ぶのが標準である。というのが定説でしたけど、今作はノーマル、もしくはセカンドで遊ぶべきだろう。ボスがてごわいのはともかく、ザコにも勝てないという状態はおかしな状態である。術を使用してくる敵からは逃げてばかり。そんなテイルズは初めてだった。

今回のシステムで食い合っていないのは様々あるけど、魔法が一番のくせものだろう。

魔法は範囲と威力が強力、その代わり発動に時間がかかる。なので特技で発動を潰そう。これはわかる。過去作でも多くの場合は魔法が強力であり、処理の関係から同時発動はなく処理待ちが起こる(TOD2)などといった部分でバランスが取れていた禁忌の難易度アップ方法。その禁忌を今回は破った。

味方は作戦を与えていても魔法の発動を潰そうとしないし、戦場が広いのを利用してマップの端に散り散りになり、術を複数体が同時に詠唱。発動するのも処理の重さは無視して同時発動。

プレイヤー一人ががんばってもどうにもならない。加えて魔法使いだからHPが低い、ということもなく。普通に強い。なので特技を使える状態の攻撃力では雀の涙であり、どうしてもカムイが必要になる。しかしカムイでは特技が使えないので詠唱は阻止できない。凄く破綻している。

今回の敵に関してはコンボなどを食らった状態から立て直すと最大で2秒間の無敵時間が与えられるとのことらしいのだけど、体感ではそれよりも余裕で上回っているような気もしていて、詠唱が完了してしまうこともあった。そして数千のダメージを食らう魔法攻撃。こちらは2000程しかない為、何もするまもなく死んでしまうのだ。少人数であれば「当たらなければどうということはない」という事も一応は可能だけど(主にボスではそう)、ザコに関しては数の暴力という手段に出ている。

従来のテイルズでも威力だけではなく、攻撃頻度や攻撃パターンなどが違うという点があり、今回は心が折れたせいで同一周回内でハードからセカンドにして如実な変化に気づいたけど、詠唱の頻度も違いすぎたのもあった。ハードでは休む間なく魔法を連続で使ってくるのが、セカンドでは使った後はある程度、なにとまっているんだろう。と思うほどに魔法を使わない時などがあった為、そこらへんを踏まえてやはりセカンドあたりにしておくのがテイルズとして楽しめる限界だろう。それ以上はゲームとして成立していない部分がある。

そもそも主に後半のボスで思ったのが、「これ戦って面白いと思ったのか」という疑問である。中盤のデュラハン。攻撃力が高いというのが注意事項だけど、攻撃を食らえば一撃死。仲間を呼ぶボス達。当然今回は数の暴力がすごいので、強力である。その仲間を呼ぶという事が謎鋼体(最大で2秒らしいけど・・・)によりとめられない。動きの早さがおかしいケルベロス、巨大なボスを再現した特定の支援攻撃以外ひるまないティアマット。4人で戦う最後のラスボスも当然ながらひるまない。

批判点は主に戦闘のバランスがハード以上はおかしい。その点が主であり、武器の融合のかゆいところへの手の届かなさ、複雑なスキルシステムは単純にダメ、と言い切るには少々勿体無いというような部分を感じる。何故ならスキルを考えて装備を組み合わせるのは面白く、明らかに変化があるからである。といっても変化があるのは相乗効果を得られるカムイのときに。というような感じではあるのですけど。実はそれ以外はやはり何を思う事もなく総合的にまとまっていたんじゃないか、と。

物議を醸し出したストーリーに関しては確かにロゼが「殺す」等、現実世界でも聞きたくない言葉を平気で仲が良いメンツに言い放ち、それを引きつりながらも笑ってすます、という辺りはダレもが違和感を覚えるだろう。しかし、その点以外はパーティメンバは基本的に仲良しこよしで、一人ひとりに魅力はそれほどなかったけど全体で見るといい感じ。というようにまとめられた印象だ。そのせいかゲームとしてアリーシャが使えないというのは残念だったといわざるをえないけど、ストーリー的に入っていないというのは違和感がなかったように思う。

ゲームのデザインはよかった。しかし、ゲームバランスが壊滅的にダメ。しかしこれはハード以上においてのみ適用されていたのではないかと思う。最初からセカンド辺りではじめていれば印象は変わっただろう。実際にハードでも爽快感と難易度という部分がものすごく巧く調整されている部分は前半部分は多く見られた。その頃は本当に不評なのがわからなかったほどに。

しかし、今まではハード以上でもそうじゃなかった(エクシリアを除く)。通しプレイでずっと面白い。というのがあるので、やはり今回は失敗作という評価は色々な評価を踏まえてみてもおかしくないというのは理解できる。20周年作品として、15周年作品のエクシリアよりは総合的に見たらマシではあるけど、○周年作品ではないものたちのように賞賛できるものではなかった。何故ユーザーが求めているものがわかっていないのだろうか。というのが不安である。しかし、以前も書いた事であるのですけど、この方向性”も”、単純に不評な武器融合や、カムイのバランスなど煮詰めれば改善の余地は山ほどあり。寧ろそうなった先の作品が遊んでみたい。
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世間の悪評からズレた所感 テイルズオブゼスティリア

世間ではもうクリアしたりしている人のほうが多いのでしょうけど、私はまだ10時間程度のところでとまっている。従来のテイルズオブのシリーズに比べて攻略速度が異常に遅い状態ではあるのですけど、現状で考えるとこんなものでしょう。

今作は批判の対象が汚いDLCや、あるキャラクタの扱いに対しての批判が主だったように思う。そこにゲームシステムが入って考えられているのかはわからないけれど、とりあえず批判の中心は上記のふたつなのかな、という感じなのですけど、私はDLCに関しては世間で聞くほど批判的ではない。

当然ながら元から入っているというのが一番いいのですけど、何をもって”最初から元から入っている”というのが不確定すぎるので判定基準がわからないところもある。

さて、TOZではテイルズオブグレイセス(TOG)が戦闘システムの根幹部分になっているようですけど、やはり大きく違うのは今作独自の神依(カムイ)だろう。簡単にいうなら合体システム。二人が一人になるデメリットがあるけど、強くなれるのとアクションが変わるのが特徴だろうか。

今作や、過去に戦闘がメインといわれているシリーズ作品である、デスティニー2、リバース、リメイクデスティニー、グレイセスという作品の戦闘デザインを担当した有働達郎氏は、戦闘で操作するのが主人公の人が多いので、そこをカムイシステムで複数キャラを使っているような感じにさせつつ、しっかりとメリットとデメリットを持たせる。雑誌でこう語っていたそうだ。

確かにメリットは強くなれる、という単純にわかりやすいのと、他にアクションが変わるのは確かにメリットだ。他にも回復が使えたりするといった点もメリット。デメリットはやはり二人が一人になるためコンボなどの継続が普通より難しくなるという点だろう。

これらを天秤にかけたときにどちらがいいかというのは確実に言えるのはカムイで強化したときである。はっきり言ってしまうと”やりすぎ”の域にまで達しているといっていい。シリーズプロデューサーの馬場英雄氏は「テイルズオブエクシリア2のときに、ガイカク(主人公だけが変身できるシステム)が好評だったので、もっとそういう場を用意した」というような事も語っているようで、ライトユーザーに合わせすぎた感じがある。

カムイだけど、これがあるゲージを消費して起こす代わりに、何かのトリガーがあるにせよ基本的になり続けられるという部分がやりすぎた部分ではあるだろう。何故こうもぶっこわれた性能をずっと続けられるようにしたのか、という部分はもっと変身的なシステムの場を用意したというには用意しすぎている感がある。

現状でのボス達に殆どカムイを使わずに挑んだ場合と、そうでない場合を用意した。スーパープレイでもなんでもないものだけど、比較してみると同じ操作をしている人間でこうも違うというのは、ある意味RPGのパラメータが正確に出ているのだなと感じるものだ。それこそ、ダメージの”桁違い”というのがものすごくよくわかる。

カムイをあまり使っていない(初挑戦)


主にカムイを使用


カムイを主に使っていない


主にカムイを使用


だからといってTOZが悪いゲームかというと全くそうではなく、最近のハイスピードバトルが進みすぎていた中、ちょうどいい塩梅ともいえるバトルのスピードになっていて、ひとつひとつの行動が重要性を増し、プレイヤーとしてもきちんと見てから動くというのが行えるものになったと感じる。早いものは早いで爽快感や、スタイリッシュさというのは感じるけれど、それとは違う魅力があるともいえる。

基本のシステムが4連携というのにこだわっているところも好印象だ。たまにはこういった連携制限が強いものも面白い。

バランス的な不満はカムイ強すぎ、というのを思うのだけど、他にカメラの調整が酷いものだったりしていて絶賛は出来ないものだ。今後改善するのならばこの方向性”も”ありだろう。
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最近はJRPGだけでなく
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