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さすがケイヴ、少しある不満がただただ惜しい ゴシック 魔法乙女

ゲームには波がある。ハマルゲーム、飽きるゲーム。様々。

そんな波の中でも激しいのがスマートフォンゲーム。私も当然遊んでいるのですけど、10個遊んだ中でひとつ続くかどうか。それだけ溢れかえっていて、そして使い捨て感が強い。そんなゲームがとにかく多いのがスマートフォンゲーム。私が相変わらず遊んでいるのは2014年ベストゲームとしたサモンズボードとクラッシュオブクランくらい。

基本的には唯一無二のようなゲームを求めてスマートフォンのゲームは探して遊んでいるのですけど、今回は久しぶりにヒットしたような作品。ゴシック 魔法乙女。正確には「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!」

このゲームは弾幕シューティングとして知られるCAVE社が開発したゲームである。このブログは広く浅く、深く狭くという相反するのをテーマにしているのですけど、CAVEのシューティングゲームに関しては私の中では割りと深く狭くに当てはまる。

とはいっても自分をいわゆるシューターだ、とかワンコインクリアは朝飯前とはいかずとも、過去はまった弾幕シューティングならワンコインでラスボス到達、や一応ワンコインクリアくらいまでは達成しているくらいCAVE社の弾幕STGは好きだったりする。

そんな好きなゲーム会社であるCAVEが送り出したスマートフォンでのシューティングRPG。以前は「どんぱっちん」という、こちらもシューティングRPGを出していたけど、これはあまり出来がよくなかった。シューティングよりもRPG色がつよかったからだ。そんな反省からか、ゴシックは非常にシューティング色が強いRPGになっている。

ゲーム自体は非常にシューティングをしており。RPGといえば、キャラの成長くらいなもので、その成長要素も被弾回数を底上げするHPと、魔力くらいなもの。魔力とは普通に考えれば攻撃力、となるだろうけど、実は魔力は敵を倒した時のスコア倍率が魔力になる。つまり攻撃力はレア度で変わらない(らしい)という見事なまでにシューティング要素が強い。被弾の許しを得るHPですけど、これも「当たらなければノーダメクリア」という、RPGさは微塵も感じさせないほどにシューティングをしている。

既存のシューティングを色々な風にアレンジし、今のスマートフォンゲームらしくしている。例えば、シューティングゲームにおけるショットの切り替え、今まではレーザーやショットを切り替えるのが普通だった。これが属性の切り替えになっており、おなじみの3すくみであったりのスパイスとなっていたり、シューティングではおなじみのボム要素が連れて行くキャラクタの所持スキルによって効果が変わったり、と非常に巧いアレンジをしている。

なによりもうれしいのはレア度がクリアするのに関係しない、ということがポイントだろう。実際に最初に絶対手に入るキャラクタで、最高評価クリアをしている人達がプレイ動画を上げているところからも大盤振る舞いが感じられる。


非常にすばらしいゴシック。残念なところは、スマートフォンでシューティングをする上で仕様上仕方のない部分だ。過去にケイヴのシューティングはスマートデバイスで数多く配信されているけど、そのどれもが移動速度は指の動きに依存しており、スティックをチョコっとずつ動かすことにより、敵の弾を誘導して避けるチョン避けや、機体の移動速度による攻略の手段の多様さが出ないところだ。そして基本的にぶっぱなしておくのが正解のスコア稼ぎ。

ケイヴのシューティングでは過去では殆ど撃たない美学みたいなものが存在し、弾を撃たず敵をあえて倒さないで、後で一気に倒すという手法でスコアを上げるという爽快感があったのだけど、ゴシックではそういったテクニックを狙うショット制限がしにくい。なぜならばショットは画面を触っている間中撃たれるのだ。

このような残念ポイントがあるのが本当に惜しいほどに良くできているシューティングだ。はっきりいって絶賛したいレベルである。
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坂口博信、久しく覇権の品格 テラバトル

日本のRPGでも世界とやりあえ、さらに映像とシステムの追求をしているRPGといえば間違いなくファイナルファンタジーは挙がるだろう。メジャータイトルなのに挑戦し続ける姿勢は作っては壊し、作り上げるといういかにも日本らしいゲームだ。そんな比類なきファイナルファンタジーの産みの親である坂口博信氏の最新作がスマートデバイスのゲームとしてリリースされた。

タイトルは「テラバトル」。テラ?おもいだすかな?というのはおいておいて、坂口氏といえばブルードラゴン、ロストオデッセイ、アルカイックシールドヒート、ラストストーリーといったコンシューマ作品を最後にゲーム機からの身を引いたようでさる。私は今でもXBOX360用ソフト「クライオン」を待っているのですけど。そして氏の最近の作品はスマートデバイスでのアプリといったものに傾倒しており。正直にいって食指が動かなかった。

そんな中久しぶりに目に入ったのはとてもゲーマーが気に入りそうなイラストと、なんとなくゴチャゴチャした情報がいかにも”骨太ゲームらしい”という印象を与えたものであった。そして今日配信が開始されたのであった。

早速遊んでみて感じたのは これは面白い である。

本作は結局のところ溢れているスマホアプリにおけるいいとこどりをした作品なように感じた。御幣があるといけないので、私個人としてそれぞれゲームのいいところをうまく吸い上げた作品であると感じたのだ。

私のスマホゲームのお気に入りといえばサモンズボードとよばれるマス上でユニットを動かし戦うSRPGであったり、一時期はそれこそパズドラにもハマリました。なにかというとこのふたつのいいところをとったという感じなんですけども。

パズドラといえば特徴的なパズルの動かし方が特徴的で、あれには魅了されましたし。人気の理由もわかります。しかし不満もありました。サモンズボードは最近ではものすごく好きなゲームで、一体一体のコマが重要であることがまさにボードゲームであり、考えて動かす楽しみがあります。しかし、これにも不満があります。

テラバトルはこの二つのいいところを合わせ、不満を取り除いた作品のように感じるのです。

まず、パズドラ、サモンズについて言及したいのは回復という概念があるけれど、したいときに出来るものではないということ。
パズドラの場合はハートマークのパネルが出てこないことには回復ができないし、サモンズボードもマスにポコンと現れるハートをとって初めて回復できる。つまり任意に起こすことができない。運が悪ければそれだけでゲームオーバーになる。

パズドラの不満である、好きな攻撃を出来ない。
例えばこの属性のキャラで攻撃したい。そうした際にその属性のパネルがなければ回復と同様、攻撃もできないのだ。

サモンズの不満である、1ターンに1体だけの動作。
ボードゲームであるため、1ターンにつき1体だけを動かせる方向に動かせるだけである。敵も同様ではあるけれど、ボスの攻撃は範囲が広いことがおおいため、4マス攻撃の場合どうしても逃げ遅れるメンバが出るということ。

これらは全てそのゲームの戦術でどうにかなるものでありつつ、そしてそれがいい味であることは理解しているけれど、やはりこれをどうにかしたいという願望があった。そう、例えばアクションRPGで敵の攻撃を避けれていればLV1でもラスボスを倒せる。というようなロマンをしたいのだ。

その願いがかなったのがテラバトルだ。

任意の回復方法、グリッドで区切られたマス上で展開される位置取りゲームながらに制限時間ならどのコマでも自由に動かせるということ。そしてなおかつ戦略(事前準備)と戦術(戦闘におけるコマの動き、配置)を考えさせるゲームになっている。

まずはひとつどれかを動かすと考えて動かす。その際パズドラのパクリになってしまうのだけど、コマとコマがぶつかったとき侵入方向にコマがズレるという概念が同じであるが、パズルのようにずらりとコマがあるわけではないので、比較的自由に動かすことができる。これに制限時間があり、複数のコマを動かすことが可能。パズルが動くようにコマが動いているというような感じだろうか。

そして敵に対し味方2体ではさめば攻撃開始。その際に攻撃する味方に対し縦横の直線のどこかに味方がいればサポートが発動する。単純に攻撃力が増加するのだ。つまり攻撃する味方の配置と、自分が今もっているコマに対してどこに味方がいればサポートが発動するのかという事を考えて動かす必要がある。パズルのコンボのようなものと考えられるかもしれない。

そのサポートの際に一番うれしい任意回復が発動する、ヒーラーのキャラクタが存在していて、そのヒーラーがサポートにはいれば回復を行ってくれる。つまり自分の考えと動きがかみ合えば実質上の任意回復だ。大きな不満点が消えている。

ボスは1マスではなく、4マス使用する特殊なカタチをしている。そして強力な攻撃の前にはアラートが出る。これは私が好きなサモンズボードでもそうでありますけど、このサモンズでどうしようもないのは、上下に4マス攻撃するアラートが出たところで、もし上下に4体の味方がいると1ターンで動けるのは1体なので、1体は逃げ出せても3体は強力な攻撃の餌食になるということ。それをテラバトルではパズドラ方式の移動方法により、1ターンで制限時間が許す限り実質何体でも何マスでも移動できるようになっているから、”周囲に攻撃”というのを全員が回避できたときには爽快だった。

システム面の話になってしまったけれど、音楽も歴戦の友である、植松伸夫氏に、イラストレーターにドラッグオンドラグーンの絵師を用いる等、いかにもJRPGというイラストになっている。

単なる爽快感のある簡単なゲームを望む方には合わないだろう。はっきりいって1時間もプレイしないうちから考えさせられることが多すぎるし、それをしないといけない難易度の調整になっていると感じる。

まだまだ仕様を把握しきれていないところがあるのだけれど、個人的には久しぶりに坂口氏の会心作といってもいいように感じる作品ではないだろうか。200万DL達成するとMMORPG化するという話らしいのだけど、個人的にはこれでオフラインノスタンダードなRPGを作るべきなのではないかという思いだ。


スマホゲームを雑多に遊び、その感想

近頃手持ちのスマートフォンを新しく致しまして、そのせいか、おかげか、更には生活環境の変化により悲しい事にスマホアプリでのゲーミングが増えてしまった。そんなわけでやっているわけですからどうせなら記録とか雑感を只管に書きなぐるのも日記にはなるだろうということで書いてみよう。

■クラッシュオブクラン
恐らくスマホゲームの中でも有名で、かつ私も長らく遊んでいるゲームだ。一年位は遊んでいるだろう。未だに無課金でノンビリやれているのもこのゲームを続けている理由だ。

本当はライバルの街に攻めていき、自身はライバルからの防御をできるようにというのがこのゲームのスタイルだろうけど、私の場合は攻めるのがリアルタイム性を求められるためにやっていない。

コンソールのゲームではリアルタイムの方が好きなのに、スマートデバイスになると途端にリアルタイムが嫌になるのは、操作性の問題が大きいのだろう。

■サモンズボード
4x4のマス目のなかで行われる、将棋のようなボードゲームRPG。RPGとしては育成要素しかないため、昨今のスマホゲームのよくあるパターンである。

将棋というほど高尚なものでもないけれど、斜めにずっと動けるけど横は1マスとか、真っ直ぐにずっと動けるけど、斜めは1マスといった概念は将棋の馬、龍王や金、銀などを思い出させる。最初は歩のような動きしかできないけれど、そういった動きが出来るようになるためにコマをRPG要素としてLVをあげ、進化成長させる。

何よりも私を魅力させているのは、個が全ではないところだ。サモンズボードのコマたちは一つ一つに体力や、攻撃力、属性や、スキルなどの設定があり、HPが3000*4のメンバーなのでこちらの手持ちのHPが12000とはならない、その為つぶされたコマはそのまま消失し、ステージを進行するしかない。一つ一つの手ごまの動きを考える必要があり、リアルタイムでもない為私には適したゲームです。

攻守の切り替わりは一つのコマを動かせば交代というルールに基づいており、SRPGというよりも、やはりボードゲームのようだ。今は一番面白いと感じているのがコレになる。

■スラッシュオブドラグーン
かなりマイナーであるけれど、面白い。一筆書きでブロックを斬って戦い、モンスターを成長させるRPGである。

一筆書きに使うブロックは戦闘が進むにつれ数が増えていき、様々な放物線で投げられるパターンに対し、真っ直ぐに斬ればストレートスラッシュ(攻撃力増加)、色が同じならばカラーチェイン(全体攻撃化)というようにただ制限時間内に斬ればいいのではなく斬り方がポイントになるのは面白い。

このゲームのモンスターの絵柄は酷いもので小学生の落書きにも劣るようなものもあり、グラフィックにおいては賛美できないけれど、ゲーム性だけで勝負している面白いゲームだと思う。

少々難易度が低いのが、あまり考えずとも進めてしまうというのが良いところでもあり、ネックでもある。

■ドラゴンファング
スマホ独特の育成要素のRPGを備え、骨子となるゲーム性はローグライクという、いわばゲームらしいゲームに昨今の流行のスマホRPGの要素を合わせてきたものになる。

キャラクターの成長はなく、連れていくモンスターの成長が重要であり、それらの育成が鍵を握るため、ローグライクとして本格的なものを望む方にはダメなゲームだろうけど、鍛えればなんとかなる、と言った部分はローグライクのライトプレイヤーな私には丁度いい。

それでいて、弓やアイテムを使う、投げるの概念もあるので、決してローグライクとしてダメなわけでもないから、少しローグライクをしたいという時には最適なゲームだ。

ローグライクという性質上、ワンプレイにおける時間は比較的長く、サクッと出来ないのはある意味ゲームらしすぎる、といったところがあるかもしれない。

■スリングショットブレイブズ
最近スマホ界では流行っているらしい味方を引っ張って相手に当てて攻撃する、というゲーム。

元々流行り出したキッカケとしてはモンスターストライクというゲームだと思われるけども、私の場合流行るキッカケの作品よりもそれをオマージュした作品の方を好きになることも多く、これもそれに当たる。

モンスターストライクに関してはやってみたものの全く面白くなかったのですけど、これに関しては元ネタ自体は同じなのに、オマージュの仕方が良いおかげで好きになれた。3Dということもあり視覚的にわかりやすく、演出なども派手で、爽快感も高い。それでいて、1つのステージに連れて行けるキャラクタは3人までで、武器の種類が敵を貫通するもの、攻撃しては跳ね返るもの、自分を中心に広範囲攻撃をする等特徴的で、それらを考慮した上で味方にあててコンボをつなげ、より強力な一撃を出す事が重要になる。尚、更にこれらの武器はカスタマイズが可能で、攻撃特化や防御特化など、自身の好きなようにアレンジが出来るのも魅力だ。

■フルボッコヒーローズ
一時期面白いかな、と思ってしばらくやっていたのだけれどあまりにも時間を要するゲームのために起動をしなくなった。スマホのゲームとしては致命的にロードが遅く、アプリをタップした後1分ほどは操作できない時間が続く。私のスマホは2014/8月現在最新のものなので、端末のせいとは考えられにくい。

しかしながら、ゲームの中身自体は決して嫌いでない。これも育成RPG+αのゲームだけど、αの部分はスペースインベーダーのようになっており、味方は広範囲射撃、貫通射撃といった特徴を有したキャラクタを都度切り替えてステージを攻略していく。このプレイに当たる部分は爽快で気持ちいいのですけど、何よりもイベントクエストといった期間限定のクエストがあまりにも複数回クリアを指定してくるため。いつかイベントのボスが手に入るかもしれない、というのではなく、何十回プレイしてクリアしたら贈呈。というスタイルがワクワク感を削ぐと共に、作業感が出てしまいNG。

■ワンダーフリック
妖怪のゲームでノリにのっているレベルファイブが送る、スマホにおける大作。なのですけど、ゲーム会社のつくるスマホゲームはゲーム過ぎるために、いけない部分が多い。それがワンダーフリックにも当てはまっており。攻略する洞窟があり、そこを敵と戦い進んでいくのですけど、移動シーンや、敵とのエンカウントシーン等、コンソールのゲームではあるべきものが簡易なゲームでいいスマホゲーにもそれが存在しており、とてつもなく面倒なのです。

無料で非常に長く遊べる内容を有しているゲームですけれど、面倒な事はスマホにおいてはNG。これはゲーム機でDLソフトのように配信していたら変わっていたのかもしれない。


以上、最近やっていたスマホのゲームになりますけれど、私が良いと判断を下す理由がいくつか見えてきた。
・爽快であること
・戦術性、戦略性があること
・リアルタイムではないこと
・パズルではないこと(運に大きく左右されないこと)
・面倒ではないこと(1回のクリアまでの時間が10分もかからない)
が、自身でなんとなく見えてきた事だ。

例えば数年前にパズルアンドドラゴンズは面白い!と書きましたけれど、中身が重厚なせいで時間がかかり、面倒な気持ちが楽しさを上回り、大きく運に左右される為、回復したいときに回復ができないといったことも起こってしまう。(パズルの動かし方が悪いのを承知の上で)その為、幾分かして止めてしまった。今でもその部分は改善されていないようです。コレに関しては私とズレがあって、そっちのほうが大多数の方が望んだことなのでしょう。

スマホゲームももはや無視が出来ないゲーム性を持ってきておりますので、ゲーム好きとしてはうれしいことですけれど、その分コンシューマハードのゲームが放置されないことを願うばかりです。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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