クソゲー化は突然に ペルソナQ

なにから伝えればいいのか、わからないまま時間が流れてしまいましたが、今回でこのゲームを扱うのは最後になると思われます。そして、このブログを読まれ、数日前まで「このゲームは良作だ」という意見を読まれ興味をもたれた方が居たら申し訳ありません。前言撤回させてください。この際ハッキリ言いましょう”ペルソナQは史上マレにみるクソゲー”であると。

取り乱しましたがもはやこのゲームには心底愛想が尽きた。ゲームデザイナーを問い詰めてやりたい気分になったのは久しぶりです。ここ数日に何があったのかというのを書かせていただくと、順調にゲームを進めておりました。そのときは不満はあるものの良いゲームだという認識で、ある程度やっていると同じパーティばかりでは飽きてくる。そこで仲間の入れ替えを行い、新しい戦術でも生み出そうとした。これが間違いのはじまりでありました。

クソゲーというのは実は既にそうだったのかもしれない。私が知らなかっただけかもしれない。実はこのゲーム"即死魔法が殆どの敵に有効なゲーム"であることに気づかされた。

斬突壊 火氷風雷 光闇 と属性分類されており、殆どの敵はそのどれかが弱点にあてはまる。弱点を突けば敵は”たまにぐったりする(何もしてこない)”システムであった。ちなみにメガテン、ペルソナシリーズでは光闇に関しては即死魔法となっており、それぞれハマ、ムドという魔法になっている。

上記にも書いたが、これが殆どの敵に有効である。いや、現在のところボスのような敵以外には全て、といっても差し支えないかもしれない。敵が3体いれば3体のうち2体はムドが弱点で、1体がハマが弱点、こんなバランス。

まさか、まさかである。弱点をついて魔法や技のやりくりをする戦闘システム。そして難易度はハードなゆえにそれらを使いこなしてようやく勝てるバランス。実にすばらしいものでした。しかし、これが崩れるのは一瞬だった。ふと、ハマを使ってみたときから始まった。

そもそも即死魔法自体うまく使えば面白い程度なレベルにしておくべきであり、何もする事がない手持ち無沙汰なキャラクターが使ってあたればラッキー程度なのが大体のRPGの常識。私にとって即死魔法の使い方がうまいとおもったのはFFシリーズのLV5デス(LVが5の倍数のモノは即死)くらいである。

これがわかってから、何をしたかというとハマとムドを使えるキャラを増やしてみた。ペルソナの合体をとおして。するとどうだろう、もはや戦闘に使う魔法はムドハマのどちらかであり、敵のぐったりのシステムなどなくなった。ぐったりするぐらいなら即死してもらうゲームにはやがわり。もはや別ゲーである。

縛ればいいのかもしれなかった。しかし、私はこのゲームを不満もあるが楽しい程度の評価であり、絶賛するほどではなかった。つまり縛ってまで楽しむものではなかったのだった。強い攻撃を縛って楽しんだのは昨今ではゴッドイーター2のみ。それ以外は搭載システムは使いこなして突破するスタイルである。

その為このゲームでは即祖魔法の雨あられ。物理攻撃タイプも魔法攻撃タイプもみな即死魔法乱舞。ダメージ表示もなくWEAK!!とだけ表示され死亡する敵の姿を見るだけの戦闘。あたる確率が低ければ救いようもあったけれど、体感7割り超えという酷いありさま。なんというクソゲー。難易度がハード。もはや飾りである。このゲームではボスポジションの敵以外は本当にザコ(蹴散らされる為に存在するもの)という事。

肩をもつとすればペルソナのファンゲーとしてはひとつの正解だ。ということ。実際本編のナンバリングタイトルでは即死魔法所持者は冷遇されており、その手のキャラはそれ以外の魔法は覚える数もすくなく、ザコ戦ですら活躍の場は局所的。ボス戦などには連れて行く必要がない。そんなキャラクタも込みで誰もが活躍できるのが本作だろう。

しかし残念ながら私が遊びたいのは歯ごたえのあるRPGだ。ストーリーなどはおまけ。あくまで戦闘にシビアな判断を求められるゲームをさがしていたのだ。よってRPGとして下の下。バランスをファン向けにしたあまりにゲーム好きに愛想をつかされるまれにあるパターン。

本当にサブペルソナというアイディアがよかっただけに勿体無かった。即死魔法が今の3分の1くらいの命中率なら私もまだまだ3DSの電源をいれていただろう。
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一個目の迷宮を終えて ペルソナQ

まず、この作品の感想に入る前に私が最も愛するダンジョンRPGシリーズといっても違わない「ダンジョントラベラーズ2」がPSVITAで発売がリークされたことを喜びたい。数ある高難易度ダンジョンRPGの中でも戦闘システムにおける選択肢が最も優れているのではないかという理由から、件の作品を敬愛するのです。40時間のセーブデータが壊れた為、意気消沈、リベンジ決意をしていたところに朗報です。

そんなダントラ2に比べて劣ってしまうようで独自の要素が光るのがペルソナQである。前回の感想ではハッキリと把握しきれていなかったところもあったため、それらを補足する意味をこめて今回の一区切りの感想、プレイ日記として書いておこう。

一区切りというのは1つめのダンジョンクリア=1つ目のダンジョンの最奥にいるボスを倒したということになる。このボス戦にたどり着いたときは難易度ハード、そしてLV8近辺だったため、かなり厳しく戦闘が長引きいろいろなものが枯渇してゲームオーバーになった。おそらく2回目のゲームオーバーだった。ボス戦はある意味イベントバトルのようでもあり、勝ち戦と思わせながら普通に全滅すると終わるという展開になっており、そうは簡単にいかなかった。というわけでLV10あたりで覚える「マハ○○」を覚えてから再挑戦した際は余裕でしたけども。時間はある程度かかりました。時間だけがかかるタイプのはあまり好きな形態ではない。

このゲームはハードというため、高難易度でもありますので、潜って速攻の戦闘で前衛がやられるという事がよくあった。その際に気づいたことがあり、私はP3の主人公を本作の主人公としていますけれど、このキャラクタ、実は前衛キャラと表記され、このキャラのペルソナ(実質はこのキャラ自体のこと)は前衛技を覚えるし、キャラ自体の攻撃方法も前衛攻撃のくせに、非常に脆い。

例えばアイギスというP3のキャラクタが存在するけれどこのキャラクタは後衛キャラと表記され、技も後衛技をメインで覚えるわりに、パラメータの耐久力の値が20ほどあり、この時点でのP3主人公は10しかなく、装備による防御力は全く同じで同じ前衛に配置するとHPが100あったとしてもアイギスは20の被ダメに対し、P3主は70程うけるのだ。コレは何かおかしくないかと思いながらもこのキャラクタ達の配置をスイッチしたらものすごく安定したのはいうまでもない。

しかし、P3主は魔法こそ後衛からでも威力が変わらない為問題になりませんけど、技や通常攻撃がほぼ死んでしまうのは残念な調整で、1つめのダンジョンをクリアしたら加入するP4主(名前は石田純一)は耐久が21ほどあり、いかにも前衛らしいパラメータで文句がない。P3主は今後どういった成長をするのだろうか。こういったことがあるから、主人公はパラメータは自由に振らせてもらいたいものである。前衛派、後衛派、プレイヤーによっては分かれるだろうから。もしくは主人公は前衛も後衛もはれる万能タイプかつ非起用貧乏であってほしいもだ。これはあくまで現時点なので、今後は変わっていくかもしれない。

戦闘システムについては理解がより深まった。前回では書ききれなかったものがある。今作ではサブペルソナ(他ゲームでいうところのサブ職業)を設定でき、深い戦術性を出すことに成功していますけど、面白いのが、サブペルソナのHPとMP分は毎戦闘で全快する。

例えばHP1でMPが0になったキャラクタがいたとして戦闘が終わる。移動画面ではHP1、MP0、次の戦闘ではHP1、MP0ではじまるのが当然ですけど、このゲームでは次のときはHP31、MP20などで始まる。これはサブペルソナがHP30、MP20のもだった場合。戦闘が終わると、またHP1、MP0に戻る。つまりこのHP30とMP20分は戦闘中は好きなだけ使えるのだ。この範囲内で技や魔法をやりくりすることが長く探索するコツになる。これが実に面白い。なるほど、と感心させられた。

しかし、残念な点はシリーズとして同じ。結局はこの永久機関を使い敵の弱点をつくことがまず戦闘でやること。そしてブースト状態になり次のターンでも弱点を突く攻撃を無料で使って行動することだ。敵の行動が阻止できなかった場合は、ブースト状態のキャラクタが攻撃されるブーストがとけてしまうといったこともあるので、運+戦術性というように緊張感が増したのはいいこと。

しかし、ブースト状態が発動するのは味方だけで敵には存在せず、その為後だしジャンケンが強いということになる。敵の行動が終わってから行動すればブースト状態になり、誰かに消されることもなく次のターンはブースト状態になってはじまる。これらが対等ではないあたりがデビルサバイバーシリーズの名作的戦闘システムのそれとは違うと感じる。

デビルサバイバーでは敵にもEXターンというそのEXターンなる状態になったキャラはターンの終わりにもう一度動けるというアドバンテージがあり、これらを消す為に味方はクリティカルや弱点を狙うし、敵もEXターン持ちを狙うというような駆け引きがうまれた。敵にもアドバンテージが存在すれば先に出されたら向こうが持つことになるし、後に出されたらこちらは消すことになる。という巧みな駆け引きがあったのですけど、こういったのがないのはデビルサバイバーはデビサバをやれ、ということなのでしょう。そのためには早く新作か2のリメイクを出して欲しいのですけども。

戦闘における不満点はその程度で、やはりメインペルソナの補助になるようにサブペルソナを考えたり長所を伸ばすサブペルソナをつけるかの悩みは楽しい。これはペルソナQでの一番の楽しみだ。おそらく今までやってきたメガテンの悪魔が登場するアトラスのゲームの中でも随一かもしれない。

2つめのダンジョンに突入の時点で10時間弱。プロデューサーは100時間かかります(笑)といっていたようですけど、これは誇張だとしてもおそらく加速度的にクリア時間は延びるでしょうから、本当に長時間のプレイを覚悟しないといけないかもしれません。それに耐えうるシステム作品ではあると思いますけど。

DRPG好きで世界樹未経験ペルソナシリーズはイマイチに感じた人間の ペルソナQ シャドウオブザラビリンス

タイトルで全て書いてしまいましたけれど、私はこのブログでも有名なものから、マイナーなものまでダンジョンRPGを扱ってきたので、それなりにダンジョンRPGは好きな人種であるといえるでしょう。特に好みなのは1戦に重きを置いた、戦術が大切なものになりますが、今やそれの代表格といわれる世界樹シリーズは体験版をプレイした上で微妙と感じ。ペルソナシリーズは1~4まで全て遊んではいますが、1と2は途中まで、3と4は悪くないゲームだけど好きでもない、しかしクリアしたという経歴を持った上で先日発売された、ペルソナQを購入してみた。

前おきが長くなりましたけれど、このような人間にどのようにこのゲームは映ったのかというと、思ったよりもイイ感じであった。期待以上という感想がベストなものでしょう。

今作はペルソナ3、4のキャラが総出演する所謂お祭りゲームではあるのですけど、しっかりと作りこまれたダンジョンRPGでもありますので、どちらかというとダンジョンRPGを楽しむ為に購入したというのが理由となる。

さて、ペルソナの3と4がイマイチに感じた理由は複数ある。
・キャラクタの会話が多い
・コミュニティという仲が良くなるための作業感
・弱点を突くだけに終わる戦闘システム
・ストーリー部分が明るい為あまり面白みを感じない
と、これが私にとってイマイチだった理由ではあるのですが、世間とのズレを感じたのは上記の理由がペルソナ3、4好きには大好きな要素だったというようである。そんなわけで、3,4の本編自体はあまり好きではなく、特に4は憤りを感じるほどに嫌いなゲームだった。

ペルソナシステム
それらを踏まえた上で今作を購入しようとした意図はダンジョンRPGだ、という以外にも、味方キャラクタが汎用悪魔を召喚している、悪魔合体といったおなじみのPVを見てしまったからだ。つまりこれは「自分なりのパーティが作り出せる」というものだと感じた。

蓋を開けてみると、メインペルソナは固定、つまり火が弱点のペルソナを持っているものはずっと火が弱点であること、氷の魔法を使える、などいわゆるキャラのユニークな特徴になる。これは3、4では当然だったシステムで、これらを自由に付け替えることが出来るのは主人公だけだった。のだけど、ペルソナQでは全員のキャラクタがサブペルソナとしてもう1体つけることができる。他のゲームでおきかえて話をするならサブ職業のようなものだ。

火が弱点で、氷の魔法が使える。そんなメインの職業でありながら、サブで風の魔法が使えるものをつけたり、雷の魔法が使える職業をサブでつけることができる。いつでも付け替えは可能。しかし、あくまで火が弱点で氷の魔法が使えるというのは変わらない。

うまいシステムだと感じた。全員がなんでもかんでも付け替えてしまうなら特徴が・・・という懸念がPVではあったのだけど、選択肢が増えたという程度におさまっており。これは先が楽しみになってくる。おまけにサブペルソナも成長するため、メインペルソナ+サブペルソナの成長ということになり、通常の2倍レベルアップが楽しめるのもいい快感になっている。

戦闘
さて、それらのペルソナを使っての肝心の戦闘であるのですが、本編3,4では弱点をつけば、敵がぐったりし、全部の敵がぐったりしたところを全員でラッシュをかけるという基本があったのですけれど、これはもうメガテン4でも感じた弱点つきゲームになっているのだった。確かに爽快感はある、けれど戦術性のあるバトルが出来たかという微妙なところではありました。

それを世界樹の迷宮のような戦闘システム+ペルソナの弱点つきでどうなっているのかというと
・弱点をついて敵がぐったりするのは確率
・弱点をつけばブースト状態になり、次のターンの行動は最速行動+消費なしで魔法、技がつかえる、しかしダメージをうけると効果はなくなる。
・全部の敵をグッタリさせてもラッシュになるわけではなく、たまに発動する
と、色々と弱点をつくのは重要だけど、テコいれされており。弱点をつくのは前提だけれど強すぎる。というものでもなくなった。

中でもブースト状態はやりすぎと微妙すぎるという効果の中間であり、難易度がハードでプレイしている私にとってはなくてはならないものになっている。メガテンシリーズの戦闘の中で優れた戦闘システムは女神転生ストレンジジャーニー、デビルサバイバーを挙げる私ですが、それらに匹敵する今作のブーストシステムであるだろう。最速行動ではなくてもよかったかもしれないですけれども。

でも、このブーストは非常に重要で難易度がハードなので戦闘がキツイ為、弱点をついた後に次のターンで無料で回復魔法で回復するといった事が必要。何故なら宿屋的存在が非常に高価なため、そう簡単に利用できないからだ。常に金欠状態。難易度ハードというだけはあるものだ。

マップ
今作はダンジョンRPGであるが故に正方形の穴埋めが発生するわけですけれど、世界樹の悪しき風習のため、マップを自分で書くというのをやらされる。これが非常に面倒で、私にとってはダンジョンRPGはちょっとずつ進んでいく楽しさに面白さを見出しているのであって、方眼紙にダンジョンを書いていた古きゲームの楽しさは面倒でしかないと感じているのだ。

しかしながら、今作はオートマッピングというのが採用されており、世界樹の迷宮では壁からなにまで全て書かないといけなかったことに対し、壁くらいは書いてくれるので、扉とかオブジェクトみたいなものを配置するだけでいいのは改良だ。これくらいなら面倒くさがりな私でも出来そうである。

素材システム
このゲームは普通のRPGと違っていて、敵が素材を落とす。それを店にうってAというアイテムが5個売ればショートソードが売られるといったシステムが採用されている。世界樹の迷宮の体験版をやったときに一番不快に感じたシステムでしたけれど、今回は「そうである」という事が事前にわかっていたので、受け入れられた。

音楽
またこのタイプの音楽だ。戦闘BGMに歌はやめてほしいもんだけれど、ペルソナ好きには好評なのでもはや気にする気もなくなってきた。BGMはガチガチのゲームミュージックが好きであるが為に、それを音楽CDとして聴けるタイプであることは望んでいないのですけど、購入前からわかっていたことなので許容範囲でしょう。

ストーリー
まだ、出だしであり、何もわからないですけど、ペルソナ3のような暗い雰囲気ではなく、どちらかというと4のような明るいキャラの会話が目立つ。どちらにしろストーリーには興味がないので、とりあえず話を理解できるくらいには見ている感じなので、これは評価外でもある。

グラフィック
予想以上にひどい。PS1の頃のゲームのようである。特に求めてはいなかったけれど、予想以上にダメなのはよくない。

さて、ここまで書いていいところも悪いところもありましたけれど、戦闘関連に関しては十分に楽しめそうで、難易度もちょうどいい塩梅。まだひとつ上の難易度である、Riskyがありますが、主人公が死亡でゲームオーバーである、難易度が自由に変えられなくなるといった事があり、それはあまりにもリスキーなのでやめておいた。

ペルソナシステム、ブーストシステムと戦闘に関連するシステムが巧い具合に活きているのはほぼコマンドRPGを作ってきたゲームメーカーだけあるのではなかろうか。RPG好きにはオススメである。逆に作品のファンからすればどうなのかはわからない。

ペルソナ4の主人公に関しては名前を入れる際に面倒くさいので石田純一といれた男のプレイ感想は以上。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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